Yzwaz Oleandrus der AeltereStatus (Anzeigen)Hit Points: Hit Dice: ☒☒☐☐☐
Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures
Ki Points: ☒☒☐☐☐
Race: Rock Gnome
Class: Monk [lvl 5]
Languages: Common, Draconic, Gnomish
Background: Orphan
Age: 29
Size: Small
Speed: 25 ft. (35 ft. unarmored)
Alignment: true neutral
Patron Deity: Oghma
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STR 12
DEX 14
CON 14
INT 12
WIS 17
CHA 8
HP: 38 (10 + 4 * 7)
AC: 15 (10 no armor + 2 Dex + 3 Wis)
Melee: unarmed +5/+5 (1d6+2)
Melee: quarterstaff +5/+5 (1d4+2)
Ranged: 10 darts +5/+5 (1d4)
(range 20/60) ------------------------------
Proficiencies: Proficiency bonus: +3
Weapons: simple weapons, shortswords
Armor: none
Tools: calligrapher's supplies, herbalism kit, woodcarver’s tools
Saving Throws: Strength, Dexterity (against magic: advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma
Skills points: 4 proficiencies (2 class, 2 background) * 3 pt.s per proficiency = 12 pts.
Attribute | Skill | Value | Ranks |
Dexterity | Acrobatics | +4 | 2 |
Dexterity | Stealth | +3 | 1 |
Strength | Athletics | +3 | 2 |
Wisdom | Insight | +5 | 2 |
Wisdom | Medicine | +5 | 2 |
Wisdom | Perception | +6 | 3 |
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Race Abilities:Darkvision (Anzeigen)Accustomed to life underground, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
Atrificer’s Lore (Anzeigen)Whenever you make an Intelligence (History) check related to magic items, alchemical objects, or technological devices, you can add twice your proficiency bonus, instead of any proficiency bonus you normally apply.
Tinker (Anzeigen) You have proficiency with artisan’s tools (tinker’s tools). Using those tools, you can spend 1 hour and 10 gp worth of materials to construct a Tiny clockwork device (AC 5, 1 hp). The device ceases to function after 24 hours (unless you spend 1 hour repairing it to keep the device functioning), or when you use your action to dismantle it; at that time, you can reclaim the materials used to create it. You can have up to three such devices active at a time. When you create a device, choose one of the following options:
- Clockwork Toy: This toy is a clockwork animal, monster, or person, such as a frog, mouse, bird, dragon, or soldier. When placed on the ground, the toy moves 5 feet across the ground on each of your turns in a random direction. It makes noises as appropriate to the creature it represents.
- Fire Starter: The device produces a miniature flame, which you can use to light a candle, torch, or campfire. Using the device requires your action.
- Music Box: When opened, this music box plays a single song at a moderate volume. The box stops playing when it reaches the song’s end or when it is closed.
Class Abilities:Unarmored Defense (Anzeigen)Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.
Martial Arts (Anzeigen)At 1st level, your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don’t have the two- handed or heavy property. You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only monk weapons and you aren’t wearing armor or wielding a shield:
- You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and monk weapons.
- You can roll a d6 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon.
- When you use the Attack action with an unarmed strike or a monk weapon on your turn, you can make one unarmed strike as a bonus action. For example, if you take the Attack action and attack with a quarterstaff, you can also make an unarmed strike as a bonus action, assuming you haven’t already taken a bonus action this turn.
Ki (5 Ki pts.) (Anzeigen)Starting at 2nd level, your training allows you to harness the mystic energy of ki. Your access to this energy is represented by a number of Ki points. Your monk level determines the number of points you have, as shown in the Ki Points column of Table: The Monk. You can spend these points to fuel various Ki features. You start knowing three such features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind. You learn more Ki features as you gain levels in this class. When you spend a Ki point, it is unavailable until you finish a short or long rest, at the end of which you draw all of your expended Ki back into yourself. You must spend at least 30 minutes of the rest meditating to regain your Ki points. Some of your Ki features require your target to make a saving throw to resist the feature’s effects. The saving throw DC is calculated as follows: Ki save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier.
- Flurry of Blows: Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 Ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
- Patient Defense: You can spend 1 Ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
- Step of the Wind: You can spend 1 Ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Unarmored Movement (Anzeigen) Starting at 2nd level, your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield. This bonus increases when you reach certain monk levels, as shown in Table: The Monk. At 9th level, you gain the ability to move along vertical surfaces and across liquids on your turn without falling during the move.
Discipline (Anzeigen)Elemental Attunement: You can use your action to briefly control elemental forces nearby, causing one of the following effetcs of your choice:
- Create a harmless, instantaneous sensory effect related to air, earth, fire, or water, such as a shower of sparks, a puff of wind, a spray of light mist, or a gentle rumbling of stone.
- Instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
- Chill or warm up to 1 pound of nonliving material for up to 1 hour.
- Cause earth, fire, water, or mist that can fit within a 1-foot cube to shape itself into a crude form you designate for 1 minute.
Deflect Missiles (Anzeigen)Starting at 3rd level, you can use your reaction to deflect or catch the missile when you are hit by a ranged weapon attack. When you do so, the damage you take from the attack is reduced by 1d10 + your Dexterity modifier + your monk level. If you reduce the damage to 0, you can catch the missile if it is small enough for you to hold in one hand and you have at least one hand free. If you catch a missile in this way, you can spend 1 Ki point to make a ranged attack with the weapon or piece of ammunition you just caught, as part of the same reaction. You make this attack with proficiency, regardless of your weapon proficiencies, and the missile counts as a monk weapon for the attack, which has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet.
Slow Fall (Anzeigen)Beginning at 4th level, you can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level.
Stunning Strike (Anzeigen)You can interfere with the flow of ki in an opponent’s body. When you hit another creature with a melee weapon attack, you can spend 1 ki point to attempt a stunning strike. The target must succeed on a Constitution saving throw or be stunned until the end of your next turn.
Background Ability:Meditation (Anzeigen)Equals Researcher feature (Sage background), limited to insights/deductions gained about riddles an the like.
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Gear:Explorer’s pack (49 lb. - 10 gp) (Anzeigen)Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.
Chalk, 1 piece (0 lb. - 1 cp)
Traveler's clothes (4 lb. - 2gp)
Herbalism kit (3 lb. - 5 gp) (Anzeigen)This kit contains a variety of instruments such as clippers, mortar and pestle, and pouches and vials used by herbalists to create remedies and potions. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to identify or apply herbs. Also, proficiency with this kit is required to create antitoxin and potions of healing.
Parchment, 5 sheets (0 lb. - 5 sp)
Ink, 1-ounce bottle (0 lb. - 10 gp)
Inkpen (0 lb. - 2 cp)
Calligrpaher's supplies (5 lb. - 10 gp)
[162 gold pieces]
Carrying Capacity:61 / 180 lb (encumbered > 60 lb)
Inspiration: ☒
Background (Anzeigen)Wenn es im Waisenhaus jemals einen Zögling gab, den man mit vollem Recht als seltsam bezeichnen konnte, dann war es sicherlich jener kleinwüchsige, ausgemergelte Junge mit dem Aussehen eines Greises, den Orbus eines Tages auf der Straße auflas: rau und runzlig aussehende Haut mit einem deutlichen Stich ins Graue, eine riesige Knollennase und Haar von einem schütteren Schwarz, das sich schon bald in das Schneeweiß des Alters verwandeln sollte, obgleich der Knabe die Obhut des Zwergen noch vor seinem zwanzigsten Lebensjahr wieder verließ. Und nicht nur äußerlich war dieser Gnom ein Kuriosum. Nein, auch sein Verhalten ließ so manchen daran zweifeln, ob es sich hier um einen armen Irren, das Opfer eines alten Überbleibsels der Magiepest oder einfach nur um einen ungewöhnlich schweigsamen und verschlossenen Jungen handelte, dessen wirre Redeweise auf Gedanken zurückzuführen war, die er mit niemandem teilte.
Wo andere Kinder ihre Zeit mit Spielen oder mit dem Erlernen nützlicher Fertigkeiten verbrachten, genügte es dem grauen Gnom, der – nach seiner üblichen Antwort auf jeden Versuch, ein Gespräch zu beginnen – alsbald auf den Namen Yzwaz getauft wurde, in irgendeinem stillen Winkel zu setzen, in den Himmel zu starren und leise vor sich hin zu murmeln. Dabei konnte ihm niemand absprechen, dass er einige recht erstaunliche Begabungen besaß. Insbesondere zeigte er ein großes Geschick im Umgang mit dem Schnitzmesser, durch das in seinen langen Mußestunden so manche fein gearbeitete Skulptur entstand. Besonders beliebt bei den übrigen Waisen, die sich ansonsten meist von dem eigenartigen Jungen fernhielten, waren seine kleinen metallenen Spielzeuge, die sich eigenständig bewegen konnten, gefertigt mit unendlicher Geduld und Fingerfertigkeit aus den einfachsten Mitteln.
Diese Geduld, gepaart mit einer unerschütterlichen Gelassenheit, zeichneten Yzwaz aus und sollten auch in seinem späteren Leben eine große Rolle spielen. Als er das Waisenhaus mehrere Jahre vor seiner Schließung ganz unerwartet verließ, ohne seine Absicht jemandem kundzutun oder auch nur jemals ein Anzeichen dafür gezeigt zu haben, dass es ihn zu einem Beruf, einer Tätigkeit oder irgendeinem Ziel hinzog, blieb er manchem wohl wegen seiner exzentrischen, so gar nicht kindlich wirkenden Art noch lange im Gedächtnis. Doch letztlich war der kleine Sonderling, der nun, mit 18 Jahren, das Aussehen eines verwitterten Greises mit einem drahtigen Körper und einem zerknautschten Gesicht angenommen hatte, in den Jahren seines Aufenthalts so einzelgängerisch und unauffällig geblieben, dass nach seinem Weggang schon bald keine Spuren mehr davon zeugten, dass es ihn jemals gegeben hatte. Ausgenommen einige von Kind zu Kind weitergegebene Spielzeuge aus Blech, die sich nicht mehr rührten und mit ihren Kratzern und Roststellen immer mehr das Aussehen ihres Schöpfers anzunehmen schienen.
Von denjenigen, die Jahre später um den Tod Orbus' trauerten, kannten beileibe nicht mehr alle den eigenbrötlerischen Gnom. Wer unter ihnen auf ihn angesprochen worden wäre und sich doch noch seiner erinnert hätte, würde sicherlich keine Kupfermünze darauf gewettet haben, dass ausgerechnet er nach so langer Zeit wieder auftauchen würde. Indes, wenn Yzwaz' Leben von einer Eigenschaft gekennzeichnet wurde, so war es die völlige Unvorhersagbarkeit, mit der er seine Entscheidungen traf, geleitet von Weisheiten, die sich keinem außer ihm selbst erschlossen.