Autor Thema: Der Bote  (Gelesen 1344 mal)

Beschreibung: Die Omen und Gesetze der Ikonen

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Luther Engelsnot

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Der Bote
« am: 28.06.2017, 16:58:51 »
Der Bote bringt die Omen der Ikonen zu den Gläubigen, doch manchmal bringt er auch ihre Weisungen und Regeln.

In diesem Thema werden alle Regeln festgehalten, die mir und für das Spiel wichtig sind. Für jeden größeren Abschnitt gibt es dabei einen eigenen Beitrag, den ich hier verlinken werde:

« Letzte Änderung: 12.07.2017, 18:20:16 von Luther Engelsnot »
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Luther Engelsnot

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Der Bote
« Antwort #1 am: 28.06.2017, 17:00:49 »
Regeln

Allgemeines

Ich bitte um einen freundlichen Umgang außerhalb des Spieles. Wie ihr euch im Ingame verhaltet hängt von eurem Charakter ab und sollte nicht das Miteinander auf Spielerebene beeinflussen. Zusätzlich bitte ich daran zu denken, dass wir alle zusammenspielen und deshalb auf die Kompatibilität der Gruppe und Grundmotivation der Charakter geachtet wird. Niemanden hilft es, wenn die Gruppe auseinanderbricht. Das heißt ja nicht, dass es nicht Meinungsverschiedenheiten geben kann.
Es gibt keine maximale und minimale Postlänge jedoch würde ich mich freuen, wenn die dreizeiligen Posts sich in Grenzen halten und versucht wird das Spiel zu bereichern. Außerdem achtet bitte auf die Rechtschreibung und nutzt notfalls entsprechende Programme, damit die Lesbarkeit im Zweifelsfall nicht zu sehr leidet.
Regelmäßige Beteiligung, solange es keinen Grund im Spiel gibt, warum der Charakter sich nicht beteiligen kann, ist gewünscht. Dabei wäre es gut, wenn jeder es schafft mindestens aller zwei bis drei Tage etwas zu schreiben, damit das Spiel flüssig voran geht. Sollte es zu sehr stocken und meine Motivation darunter leiden, werde ich mich melden und notfalls, wenn es dauerhaft schlecht läuft die Runde beenden.
Bei regelmäßiger Nichtbeteiligung einzelner wird der Charakter aus dem Spiel genommen, genauso wie der Spieler. Das Entfernen des Charakters hängt von der Situation im Spiel ab, bei freiwilligen Ausstieg wegen Zeitmangel kann der Charakter auch so raus geschrieben werden, so dass er später wieder einsteigen kann.
Sollte ein Spieler in einer Kampfsituation innerhalb von 48 Stunden des Rundenbeginns nicht die Handlungen seines Charakters gepostet haben, kann er bitte von einem anderen Spieler übernommen werden oder wenn derjenige bereits weiß, dass er es nicht schaffe, grobe Anweisungen für den Spielleiter hinterlassen, damit dieser im Zweifelsfall übernehmen kann. Erfolg keine der Optionen setzt der Charakter diese Runde aus.
In Raumschiffskampfsituationen bitte ich darum, aufgrund der gesonderten Regeln und Handlungsreihenfolge, etwas zügiger zu sein und im Zweifelsfall lieber rein mechanisch im OOC zu verkünden was geschehen soll und einen Platzhalter im entsprechenden Thema zu hinterlassen und den Post nachzuholen.

Postings

Es wird im Präsens und der dritten Person Singular geschrieben.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"So wird gebrüllt!"
"So wird gefunkt."

Keine Smilies im Abenteuer und andere Schriftarten oder Schriftfarben nur um besondere Sachen kenntlich zu machen. Zum Beispiel wenn man in einer anderen Sprache spricht, welche nicht alle Mitglieder verstehen. Fußnoten sind toll, um wichtige regeltechnische oder nicht direkt das Inplay betreffende Dinge unter zu bringen.

Doppelposts

Solltet ihr mit einem falschen Account schreiben (das passiert schon mal, allerdings empfehle ich jedem die neue Personaeinstellung assoziiertes Board in dem Fall), postet das Ganze noch einmal mit den Richtigen und ich lösche den falschen Beitrag dann später oder editiert einfach und wählt selbst die richtige Persona.

Würfeln

Alle Würfe werden in Der Glücksspieler getätigt.
Editiert wird dort niemals, denn sonst zählt der Wurf als gescheitert.
Gewürfelt werden kann dort immer, wenn ich es euch sage oder ihr es für nötig erachtet, beziehungsweise die Regeln es vorschreiben. Etwas Eigeninitiative schadet in den meisten Fällen nicht, damit sich nicht alles zu lange hinauszögert. Gewürfelt wird mit Hilfe der Dicetaste. Im Moment benötigen wir nur sechsseitige Würfel. Normale sechssetige Würfel, werden mit
[dice]xd6[/dice]gewürfelt. Sollte ein d66 Würfel verlangt werden, denkt daran, dass ihr 2d6 würfeln müsst und der erste Würfel die 10-Steller und der andere die 1-Steller darstellt.

Kampf

Zu Beginn jedes Kampfes wird die Initiative gewürfelt mit einem sechsseitigen Würfel.
Danach kann jeder im Inplay normal weiter schreiben, sobald der Übersichtspost für die aktuelle Runde mit allen wichtigen Informationen dort steht. Die regeltechnischen Details des Postes sollten durch eine Linie mittels [hr] vom Rest getrennt oder einfach im laufenden Text als Fußnote hinterlegt werden. Dabei bitte auch die Auswirkungen des Wurfes mit unter die Linie schreiben, also wie überschüssige Erfolge genutzt werden. Beispielhaft kann das folgendermaßen aussehen:

Alharazid hat geahnt, dass es früher oder später passieren wird. Der Regen peitscht über die steinerne Wüste, während er sich gegen den heißen Stein presst und das Feuer seiner Verfolger unaufhörlich dagegen trommelt. Er umfasst sein Vulcan-Karabiner fester und sprang aus der Deckung hervor. Der alte Mann rannte wie von der Finsternis gestochen los und deckte seine Gegner mit einem Feuerhagel ein. Er betete zum Richter, dass er ein schnelles Urteil über sie fällen würde.



1.Quick Action: 10 Meter in Richtung der Feinde bewegen
2.Quick Action: Quick Shot auf Feind Nummer 1 mit 2 Erfolgen für 4 Schaden
3.Quick Action: Quick Shot auf Feind Nummer 2 mit 3 Erfolgen für 4 Schaden und einmal Raise Initiative

Beziehungsweise:

Alharazid hat geahnt, dass es früher oder später passieren wird. Der Regen peitscht über die steinerne Wüste, während er sich gegen den heißen Stein presst und das Feuer seiner Verfolger unaufhörlich dagegen trommelt. Er umfasst sein Vulcan-Karabiner fester und sprang aus der Deckung hervor. Der alte Mann rannte wie von der Finsternis gestochen los[1] und deckte seine Gegner mit einem Feuerhagel ein.[2] Er betete zum Richter, dass er ein schnelles Urteil über sie fällen würde.

Charaktererschaffung

Siehe Gruppen- und Charaktererschaffung.

Erfahrungspunkte

Verdiente Erfahrungspunkte

Coriolis hat eine etwas andere Art der Erfahrungspunkteverteilung. Immer am Ende eines Sinnabschnittes wird für jeden Charakter folgende Liste abgearbeitet. Für jeden Punkt, der durch den Charakter erfüllt, gibt es einen Erfahrungspunkt. Die Möglichkeiten zum Verdienen sehen dabei folgendermaßen aus:
  • Did you participate in the session? You get 1 XP just for attendance.
  • Did you overcome a difficult challenge, to help your crew to reach its current goal?
  • Did you put yourself or your crew at risk because of your personal problem?
  • Did you learn something new about yourself or another PC?
  • Did you sacrifice or risk something for your PC buddy?
  • Did you act in accordance with your Icon?
Zugelassene Bücher
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 1. 1.Quick Action: 10 Meter in Richtung der Feinde bewegen
 2. 2.Quick Action: Quick Shot auf Feind Nummer 1 mit 2 Erfolgen für 4 Schaden und 3.Quick Action: Quick Shot auf Feind Nummer 2 mit 3 Erfolgen für 4 Schaden und einmal Raise Initiative
« Letzte Änderung: 28.06.2017, 17:27:20 von Luther Engelsnot »
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Luther Engelsnot

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Der Bote
« Antwort #2 am: 28.06.2017, 17:02:54 »
    Gruppe erstellen

    Schritt 1: Gruppenkonzept wählen

    Im ersten Schritt wird die Identität und das Konzept der Gruppe festgelegt. Warum reist ihr also zusammen und womit verdient ihr euer Geld. Dabei stehen insgesamt fünf verschiedene Konzepte (mit drei möglichen alternativen Bezeichnungen/Vorschlägen für die sie ebenfalls genutzt werden könnten) zur Verfügung, die im folgenden aufgeführt werden und relativ selbsterklärend sind:
    • Free Traders (Smugglers, Bulk haulers, Couriers)
    • Mercenaries (Corsairs, Rebels, Tactical teams)
    • Explorers (Prospectors, Colonists, Correspondents)
    • Agents (Judicators, Assassins, Detectivs)
    • Pilgrims („Hands“, Traveling circuses, Space nomads)
    Schritt 2: Raumschiff wählen

    Als nächstes wählst ihr ein Raumschiff aus den vorgefertigten aus oder wenn ihr Lust habt, könnt ihr es auch von Grund auf selbst bauen. Das entscheiden wir dann in Absprache. Dabei solltet das Schiff natürlich zum Konzept passen, aber letztendlich habt ihr freie Wahl. Zusätzlich startet ihr jedoch auch mit einem Berg schulden, denn das Raumschiff gehört zum Start nicht gänzlich euch. 50% des Wertes sind eure Startschulden, die ihr regelmäßig abbezahlen müsst. Wem ihr dies jedoch schuldet und warum, könnt ihr selbst festlegen.

    Schritt 3: Gruppentalent wählen

    Ihr wählt ein Talent von dreien passend zu eurem Konzept. Jedem in der Gruppe steht dieses zur Verfügung. Die folgenden Talente stehen dabei zur Auswahl:

    GruppenkonzeptTalentBeschreibung
    Free TradersA NOSE FOR BIRRWhen trading, you get a +2 to manipulation. One use per session for the whole group (not once per PC).
    EVERYTHING IS FOR SALEYou have a knack for finding the most corrupt public servants, toll officers or guards, and always get a +2 to manipulation when you are bribing someone.
    QUICKEST ROUTEYou find the quickest route. Travel takes half the amount of time, or one encounter along the way may be ignored. The GM gets 1 DP per use. One use per journey.
    MercenariesASSAULTYou get a +2 to ranged combat, but only when everyone in the group attacks the same target in the same turn.
    CHARGEYou get a +2 to melee combat, but only when everyone in he group, in the same turn, also spends at least one fast action (1 AP) on movement. The bonus lasts one turn only.
    SITUATIONAL AWARENESSYou always know your surroundings, and get a +2 to observation when testing it to discover an ambush.
    AgentsA FRIEND IN EVERY PORTYou can find a useful contact in a new place. The contact can protect you, lend you gear, or vouch for you with the local rulers. The GM gets 1 DP per use. One use per session for the whole group (not once per PC).
    ASSASSIN’S GUILDYou can test infiltration instead of melee combat when you make a melee combat attack against an enemy who isn’t aware of you.
    DANCERS OF AHLAMYou can test dexterity instead of manipulation when trying to make a good impression.
    ExplorersSEASONED TRAVELERSYou can test manipulation instead of culture to understand a group’s customs.
    SURVIVORSYou can get out of a dangerous situation somehow connected to nature, such as a brushfire or explosive decompression. The whole group escapes the danger. The GM gets 1 DP per use. One use per session for the whole group (not once per PC).
    TRUTH SEEKERSYou can find important information or get a clue from the GM without rolling dice. The information must be important enough to enable you to overcome a minor obstacle or a challenge in the scenario. The GM gets 1 DP per use. One use per session for the whole group (not once per PC).
    PilgrimsLAST LAUGHYou can get yourselves out of a pinch using your knack for entertainment. The GM gets 1 DP per use. One use per session for the whole group (not once per PC).
    MERCY OF THE ICONSWhen you are in a tight spot, the Icons will hear you. This means that you can cancel the effects of Darkness Points that have just been spent by the GM. One use per session for the whole group (not once per PC).
    ONE LAST BIRRYou can make a living out of your craft or performances. Test dexterity instead of manipulation to find basic subsistence (food, drink, repairs – no new gear) when in a new place.

    Schritt 4: Gönner wählen

    Der dritte Horizont ist ein gefährlicher Ort und deshalb ist es üblich, dass sich kleine unabhängige Raumschiffcrews wie eure mit mächtigen Verbündeten zusammentun. Ihr könnt diesen Gönner natürlich auch selbst festlegen und ausarbeiten, aber folgende Übersicht gibt gute Beispiele für den Einstieg, geordnet nach Gruppenkonzept:

    Free Traders
    • Aldair Jubal (Jubal Imports & Exports). A shady peddler from Djachroum, making sure the flow of spices, drugs and weapons continues.
    • Abdul Nasr (the Free League). A merchant specializing in technological artifacts, operating out of Ozone Plaza on Coriolis.
    • Lea Marhoun (Zenithian Trade Alliance). An antiques dealer from the Monolith, specializing in trade in artifacts and archaeological findings.
    • Mukhtar Sawalla (Hyperion Logistics). An agent of a Consortium owned corporation, running bulk haulers all over the Horizon.
    Mercenaries
    • Hatma “The Skull” Kerash (the Legion). A recruiter for the Legion but also involved in running operations that are too dirty for Legion standards.
    • Captain Arina Chike (the Chike Company). An exiled Hegemonist who raids faction ships in Kua’s outer rim from a secret base.
    • High General Abassar Douk (the Free Uharan Army). A leader of rebel forces all across the Menkar arm, an idealist and a pragmatist in one.
    • Farhad Krisma (Strike Team Krisma). An ex-judicator, now hired by the Consortium for interventions against rebels and agents of other factions.
    Explorers
    • Doctor Wana (the Foundation’s Archaeological Institute). An unconventional archaeologist, happy to get her hands dirty searching for findings in the sector of the Lady of Tears.
    • Professor Omalda darBhouno (the Mathematical Institute of Daddah). A brilliant mathematician with his heart set on explaining every mystery in the Horizon, including the Icons themselves.
    • Jarros Kumbra (the Colonial Agency). One of the few within the Agency passionate about founding new colonies, however unsafe they may be.
    • Drefusol Amadi (Free News). A media mogul with the ambition to reach places even the Bulletin cannot.
    Agents
    • Captain Girrah (Judicator). Completely loyal to the Governor of Coriolis, and prepared to counter any threat to the station, even if it means breaking the rules.
    • Jihvane Kourides (Special Branch of the Consortium). A field agent rising through the ranks who will stop at nothing to climb even higher.
    • Hiram “the Black Widow” Momasdi (Ahlam’s Black Lotuses). An aged madam who is secretly an assassin, offering her customers anything but pleasure.
    • Nefrite Garroud (the Free League’s news division). Wants to know everything that could affect the League’s activities in the Horizon.
    Pilgrims
    • High Priestess Taminasah-Buri (the Church of the Icons). A woman of the faith, supporting all of the Horizon’s believers seeking the truth of the Icons.
    • High General Abassar Douk (the Free Uharan Army). A leader of rebel forces all across the Menkar arm, an idealist and a pragmatist in one.
    • Captain Mero (commander of the bulk hauler “Mero’s Promise”). A generous soul who lets anyone travel onboard his ship as long as they help out in some way.
    • Io “the Smile” Xoma (circus director). Owner of several traveling circuses in the Kua system.
    • Shuja Mulk-Chitral (leader of the Mehtar nomads). Started the Hargadour rebellion to unite the nomads in the sector of the Lady of Tears.
    Schritt 5: Nemesis wählen

    Neben einem Gönner habt ihr auch einen Nemesis. Jemanden der euer Feind ist und jederzeit auftauchen könnte, um euch den Tag zu versauen oder nur als geheime Gefahr im Schatten lauert. Auch hier könnt ihr natürlich selbst einen Nemesis entwerfen oder euch von derselben Tabelle wie beim Gönner inspirieren lassen.

    Charakter erstellen

    Schritt 6: Hintergrund wählen

    Der erste Schritt ist den Hintergrund festzulegen. Also woher stammt der Charakter, wie ist er aufgewachsen und ist er ein Mensch oder gehört er eher zu den wenigen menschenähnlichen Spezies des Dritten Horizonts?

    Herkunft

    Herkunft bezeichnet sowohl, von welchem Planet ihr stammt, als auch ob ihr einer der  seid oder ein Zenithier. Dies ist eine wichtige Unterscheidung, denn während die Erstgekommenen, die ursprünglichen Besiedler des dritten Horizontes sind, welche seit Jahrhunderten dort isoliert voneinander leben, sind die Zenithier Neuankömmlinge in dieser Galaxie, die den Handel und Kontakt zwischen den Welten etabliert haben. Während die Erstgekommenen tief spirituell sind, sich enger verbunden mit den Ikonen fühlen und viel Wert auf alte Mythen und die Familie legen, sind Zenithier eher pragmatischer veranlagt, legen eben soviel Wert auf Wissenschaft wie Religion und sehen sich als aufgeklärter an. Diese Wahl hat keine mechanischen Auswirkungen. Um eure Heimatwelt zufällig zu bestimmen könnt ihr die folgende Tabelle nutzen:

    d6System
    1ALGOL – a planet of rebels, ruined by heavy industry and under draconian Consortium rule
    2MIRA – the cradle of Firstcome culture, filled with temples, churches and cloister palaces.
    3KUA – the center of the Horizon, home to the space station Coriolis.
    4DABARAN – a barren desert with ravine seraglios, oasis gardens, and domed palaces.
    5ZALOS – deeply devoted to the Icon the Martyr (an incarnation of the Judge), locked in constant civil war with the heathens.
    6CHOOSE – check the map of the Third Horizon and read Chapter 13 for inspiration.

    Werdegang

    Der Charakter kann zwischen den Werdegängen Plebejer, Stationäre oder Privilegiert wählen. Die Plebejer sind die untere Klasse der Bewohner des Horizonts. Sie decken alles ab von normalen Arbeiten, über Planetenkolonisten bis zu Nomaden. Stationäre sind alle Leute die auf den unzähligen Raumstationen oder besiedelten Asteroiden aufgewachsen sind. Privilegierte hingegen sind die höchste Klasse des Dritten Horizonts. Dies umfasst von Bürokraten und Fabrikbesitzern des Konglomerats, Pashas aus Dabaran bis zu reichen Händler auf Coriolis oder reinblütige auf Monolith. Die Wahl des Werdegangs hat Auswirkungen auf eure Attributspunkte, Fertigkeitspunkte, Startkapital und die anfängliche Reputation. Siehe dafür auch die folgende Tabelle:
    UPBRINGINGPLEBEIANSTATIONARYPRIVILEGED
    ATTRIBUTE POINTS151413
    SKILL POINTS81012
    REPUTATION246
    STARTING CAPITEL500 birr1000 birr5000 birr

    Menschenähnliche

    Es gibt nicht nur „reinblütige“ Menschen, wie die Älteren es bezeichnen, sondern auch genmanipulierte Menschen, welche aufgrund dieser Anpassung für bestimmte Lebensräume ausgezeichnet geeignet sind. Sie leben dennoch oft in primitiven Stämmen auf fernen Planeten oder verlassenen Raumstation. Die meisten Menschen sehen sie als Abschaum an und sie genießen kein hohes ansehen. Man kann nur dann einen Menschenähnlichen spielen, wenn man als Werdegang Plebejer oder Stationäre wählt. Aufgrund ihres schlechten Rufes wird die Startreputation halbiert, aber im Gegenzug bekommt man ein besonderes Talent aufgrund der Genmanipulation.

    Schritt 7: Konzept wählen

    Als nächstes steht die Wahl an auf welche Art und Weise der Charakter bisher gelebt und womit er sein Geld verdient hat. Das Konzept legt also die Richtung in fest in die der Charakter gehen soll von seinen Fertigkeiten und Talenten. Jedes Konzept hat dabei eine Auswahl von drei Unterkonzepten, die es noch genauer festlegen. Es legt außerdem fest welche Fertigkeiten, Talente und Ausrüstung euch zum Start zur Verfügung stehen, modifiziert eure Reputation und gibt einige Vorschläge für Beziehungen zu Anderen sowie Beispiele für persönliche Probleme. Die Konzepte und ihre Unterkonzepte sind die folgenden:

    Artist (Anzeigen)

    Data Spider (Anzeigen)

    Fugitive (Anzeigen)

    Negotiator (Anzeigen)

    Operative (Anzeigen)

    Pilot (Anzeigen)

    Preacher (Anzeigen)

    Scientist (Anzeigen)

    Ship Worker (Anzeigen)

    Soldier (Anzeigen)

    Trailblazer (Anzeigen)

    Schritt 8: Reputation ermitteln

    Reputation stellt euer Ansehen und sozialen Status da. Die Startreputation ergibt sich aus eurem gewählten Werdegang und wird durch euer Konzept folgendermaßen modifiziert:

    ConceptReputation modifier
    Artist+1
    Data Spider+0
    Fugitive-2
    Negotiator+1
    Operative+0
    Pilot+0
    Preacher+1
    Scientist+1
    Ship Worker-1
    Soldier-1
    Trailblazer+0

    Schritt 9: Namen wählen

    Wie immer gibt jedes Konzept eine mögliche Reihe an Beispielnamen, aber euer Fantasie ist natürlich keine Grenze gesetzt. Zur Inspiration trotzdem folgende Beispiele:

    ConceptNames
    ArtistAbdalar, Amirah, Havima, Iosop, Masruq, Sani
    Data SpiderAsour, Barika, Fatma, Naim, Omran, Yaqub
    FugitiveAbbud, Ghazi, Inas, Jibril, Yarah, Zinah
    NegotiatorEsam, Izzaldin, Minnah, Nada, Radwa, Ubaid
    OperativeAbidah, Kef, Shakir, Salah, Sorbul, Waga
    Pilot+Dhakir, Dunyana, Ghazalah, Hanbal, Ithar, Nadir
    PreacherAbdelkadir, Heera, Ibnassar, Jawna, Lunah, Salam
    ScientistAbdelassa, Cantara, Dalal, Omran, Qasim, Wana
    Ship WorkerBotou, Dharr, Fida, Ghaada, Hameed, Hamsa
    SoldierAqilah, Faridah, Jabbar, Khoury, Wazir, Zahra
    TrailblazerAmjad, Duro, Evgena, Hakam, Maysam, Sabah

    Schritt 10: Aussehen wählen

    Auch hier liefert jedes Konzepte einige Beispiele für mögliches Aussehen, aber natürlich könnt ihr auch wie immer völlig frei entscheiden, wie euer Charakter aussehen soll. Dennoch wird es zur Inspiration für alle Konzepte aufgeführt:

    Artist (Anzeigen)

    Data Spider (Anzeigen)

    Fugitive (Anzeigen)

    Negotiator (Anzeigen)

    Operative (Anzeigen)

    Pilot (Anzeigen)

    Preacher (Anzeigen)

    Scientist (Anzeigen)

    Ship Worker (Anzeigen)

    Soldier (Anzeigen)

    Trailblazer (Anzeigen)

    Schritt 11: Attributspunkte verteilen

    Ihr dürft entsprechend eure Werdeganges viele Punkte auf die vier Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy verteilen. Je höher desto besser und Werte rangieren in der Regel zwischen eins und fünf. Dabei muss allerdings zum Start jeder Wert mindestens zwei Punkte haben und kann maximal vier Punkte besitzen. Einzige Ausnahme das Schlüsselattribut eures Konzeptes. Die zugehörigen Schlüsselattribute pro Konzept sind in der folgenden Tabelle zu finden:

    ConceptKey attribute
    ArtistEmpathy
    Data SpiderWits
    FugitiveEmpathy
    NegotiatorEmpathy
    OperativeAgility
    PilotAgility
    PreacherEmpathy
    ScientistWits
    Ship WorkerStrength
    SoldierAgility
    TrailblazerWits

    Schritt 12: Trefferpunkte und Geistespunkte ermitteln

    Es gibt zwei Werte um zu messen wie viel Schaden ihr vertragt. Hit Points (Trefferpunkte) und Mind Points (Geistespunkte). Hit Points verliert ihr durch direkten Schaden und Mind Points durch Stress. Hit Points ergeben sich aus der Summe von Strength und Agility, Mind Points hingegen aus der Summe von Wits und Empathy.

    Schritt 13: Fertigkeitspunkte verteilen

    Der nächste Schritt ist das verteilen der Fertigkeitspunkte, abhängig von eurem Werdegang. Auch diese nehmen Werte zwischen 1 und 5 an und je höher desto kompetenter ist der Charakter in diesem Feld. Es gibt insgesamt sechzehn Fertigkeiten. Diese sind unterteilt in generell Fertigkeiten und fortgeschrittenen Fertigkeiten. Die ersteren können immer benutzt werden, selbst mit null Rängen, in dem man nur das zugehörige Attribut würfelt, während man bei fortgeschrittenen Fertigkeiten mindestens einen Rang braucht, um darauf würfeln zu dürfen. Zum Start darf man in den Fertigkeiten seines Konzeptes bis zu drei Ränge verteilen und in allen anderen Fertigkeiten darf man maximal einen Rang verteilen. Die sechzehn Fertigkeiten und die Fertigkeiten der Konzept sind folgende:

    Fertigkeiten (Anzeigen)

    Artist (Anzeigen)

    Data Spider (Anzeigen)

    Fugitive (Anzeigen)

    Negotiator (Anzeigen)

    Operative (Anzeigen)

    Pilot (Anzeigen)

    Preacher (Anzeigen)

    Scientist (Anzeigen)

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    Schritt 14: Talent wählen

    Zum Start hat jeder drei Talente. Eins vom Gruppenkonzept, eines durch das Konzept und ein Ikonentalent, welche im folgenden Schritt bestimmt wird. Weitere Talente können während des Spiels mit Erfahrungspunkten erworben werden. Eine besondere Art von Talenten sind Mystic Powers, die nur gewählt werden können, wenn man mindestens einen Rang in Mystic Powers hat. Ein Mystic startet zusätzlich mit einem dieser Talente zum Start. Andere besondere Arten von Talenten sind Cybernetic und Bionic Sculpts Talente. Diese sind immer in Klammern hinter dem Namen mit (CYB) oder (BIO) gekennzeichnet und bestehen aus einem Talent und Gegenstand, der später zusätzlich gewählt werden muss. Die möglichen Starttalente der Konzepte sind die folgenden:

    Artist (Anzeigen)

    Data Spider (Anzeigen)

    Fugitive (Anzeigen)

    Negotiator (Anzeigen)

    Operative (Anzeigen)

    Pilot (Anzeigen)

    Preacher (Anzeigen)

    Scientist (Anzeigen)

    Ship Worker (Anzeigen)

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    Schritt 15: Zufällig die Ikone und das Ikonentalent ermitteln

    Die neun Ikonen sind überall im Dritten Horizont spürbar und beinahe jeder glaubt an sie und ihren Schutz vor der Finsternis zwischen den Sternen. Gebete, Almosen geben und Räucherwerk verbrennen, sind alles übliche Tätigkeiten vor einer langen Reise, einem Abschluss einen Vertrages oder einfach nur um widerwillige Geräte zum Leben zu erwecken.
    Jeder Charakter ist unter dem Zeichen einer der neun Ikonen geboren. Diese Ikonen hat einen spürbaren Einfluss auf dein Leben und leiht dir möglicherweise sogar übernatürliche Fähigkeiten. Im folgenden werden alle neun Ikonen (und in Klammern ihr Symbol) kurz beschrieben. Allerdings hast du dabei keine Wahl und diese Ikone und das Talent, welche sie dir verleiht, wird zufällig bestimmt anhand folgender Tabelle:

    d66Icon
    11-14The Lady of Tears
    15-22The Dancer
    23-26The Gambler
    31-34The Merchant
    35-42The Deckhand
    43-46The Traveller
    51-54The Messanger
    55-62The Judge
    63-66The Faceless

    Ikonen (Anzeigen)

    Schritt 16: Persönliches Problem wählen

    Da euer Charakter ja bereits vor Start des Spiels existiert hat und damit eine Geschichte, wählt ihr am Anfang etwas, dass euren Charakter noch bis heute verfolgt, sei es ein Erzfeind, eine Sucht, ein dunkles Geheimnis, eine schlechte Eigenschaft oder etwas anderes. Dies ist euer persönliches Problem und ist zum größten Teil ein Werkzeug für den Spielleiter. Allerdings wird es auch genutzt, um Erfahrungspunkte zu verdienen, und wie üblich gibt es Vorschläge für jedes Konzept, aber es steht euch frei euer eigenes persönliches Problem auszudenken. Im folgenden die Beispiele:

    Artist (Anzeigen)

    Data Spider (Anzeigen)

    Fugitive (Anzeigen)

    Negotiator (Anzeigen)

    Operative (Anzeigen)

    Pilot (Anzeigen)

    Preacher (Anzeigen)

    Scientist (Anzeigen)

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    Soldier (Anzeigen)

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    Schritt 17: Beziehung zu den anderen Charakteren wählen

    Zum Start kennen eure Charakter sind natürlich schon, denn ihr seid alle Teil der Crew des Schiffes. Deshalb soll zu jedem Charakter der Gruppe wenigstens ein kurzer Satz formuliert werden, der eure Beziehung zueinander beschreibt. Auch hier gibt es wieder Beispiele für jedes Konzept und sie dienen vornehmlich dazu eure Beziehungen auszuarbeiten, ein Gruppengefüge zu schaffen und ermöglichen Erfahrungspunkte zu sammeln. Außerdem legt ihr einen der anderen Charaktere als euren besten Freund fest. Die Beispiele für die Konzepte sind folgende:

    Artist (Anzeigen)

    Data Spider (Anzeigen)

    Fugitive (Anzeigen)

    Negotiator (Anzeigen)

    Operative (Anzeigen)

    Pilot (Anzeigen)

    Preacher (Anzeigen)

    Scientist (Anzeigen)

    Ship Worker (Anzeigen)

    Soldier (Anzeigen)

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    Schritt 18: Ausrüstung wählen

    Der letzte Schritt zur Charaktererschaffung ist die Startausrüstung. Euer Konzept gibt euch die Wahl zwischen verschiedenen Startausrüstungen und zusätzlich könnt ihr mit eurem Startgeld ebenfalls noch einkaufen. Dieses wird Birr genannt und meist nur noch elektronisch genutzt in Form von Tags. Beachtet, solltet ihr ein Talent mit (CYB) oder (BIO) gewählt haben, müsst ihr die dazu gehörige Ausrüstung wählen. Die Startausrüstung nach Konzept ist folgende:

    Artist (Anzeigen)

    Data Spider (Anzeigen)

    Fugitive (Anzeigen)

    Negotiator (Anzeigen)

    Operative (Anzeigen)

    Pilot (Anzeigen)

    Preacher (Anzeigen)

    Scientist (Anzeigen)

    Ship Worker (Anzeigen)

    Soldier (Anzeigen)

    Trailblazer (Anzeigen)

    Schritt 19: Crewposition wählen

    Nachdem das Schiff steht, müsst ihr noch gemeinsam festlegen wer welche Rolle übernimmt. Jedes Schiff hat mindestens fünf Rollen, die alle belegt sein sollten. Bei weniger als vier Charakteren muss jemand mehrere Rollen übernehmen, bei mehr als fünf Charakteren kann der Gunner mehrmals belegt werden, wenn mehrere Waffensysteme vorliegen. Die fünf Rollen sind die folgenden:
    • Captain – gibt Befehle und sollte Command haben
    • Engineer – Verteilt Energie, kann reparieren und sollte Technology haben
    • Pilot – Fliegt das Schiff und sollte Pilot haben
    • Sensor Operator – Betreibt die Sensoren und sollte Data Djinn haben
    • Gunner – Betreibt die Waffensystem und sollte Ranged Combat haben
    « Letzte Änderung: 18.07.2017, 22:30:21 von Luther Engelsnot »
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    Luther Engelsnot

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    « Antwort #3 am: 29.06.2017, 18:27:06 »
    Icon Talents (Anzeigen)

    General Talents (Anzeigen)

    Humanite Talents (Anzeigen)

    Cybernetic Implants (Anzeigen)

    Bionic Sculpts (Anzeigen)

    Mystical Powers (Anzeigen)
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    Luther Engelsnot

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    « Antwort #4 am: 04.07.2017, 19:43:45 »
    Regeln für den Raumkampf

    Entfernungen und Skala

    Entfernungen zwischen Raumschiffen werden abstrakt abgehandelt. Dafür werden sogenannte CU (Combat Units) genutzt, deren wirkliche Größe variable ist und mehrere dutzend Kilometer umfassen können. Im Kampf stellt eine CU immer ein Segment dar und atellt nur den Abstand zwischen Raumschiffen dar.

    Reichweite

    Im Raumschiffskampf gibt es ebenfalls die Reichweitekategorien wie im persönlichen Kampf. Allerdings sind diese wie folgt aufgeteilt:

    CategoryDistanceFeatures
    Contact0 CURamming/Boarding possible
    Short1 CUVisual contact limit
    Medium2 CUPassive sensor limit
    LongUp to 4 CUActive sensor limit
    ExtremeUp to 8 CUExtreme sensor limit


    Sensoren und Signaturen

    Wie weit man andere Schiffe detektieren kann, hängt von den verwendeten Sensoren und deren Modus ab. Dies sieht folgendermaßen aus:

    SensorsRangeSignatureEP Cost
    PassiveMedium+00
    ActiveLong+21
    ExtremeExtreme+21


    Transponder

    Jedes Schiff ist vom Gesetz und den allgemeinen Verhaltensregeln her verpflichtet mit einem aktivierten Transponder zu fliegen. Dieser überträgt die Position, Schiffsklasse, Name, Meldeort und das Reiseziel an. Ein Schiff mit aktiviertem Transpondern wird automatisch innerhalb der Sensorreichweite entdeckt.

    Schleichfahrt und Signatur

    Es ist möglich den Transponder auszuschalten, allerdings erzeugt das sofort extremes misstrauen und wird in der Regel nur von Schmugglern und dem Militär benutzt. In diesem Fall wird ein Schiff nicht sofort beim Betreten der Sensorreichweite entdeckt, sondern ein Wurf auf Data Djinn ist fällig. Dieser wird durch die Signatur des Schiffes sowie die Entfernung modifiziert. Zusätzlich gibt  es die Möglichkeit Funkstille zu halten oder den Reaktor abzuschalten. Letzteres erfordert einen Wurf auf Technology und d6 Minuten pro Schiffsklasse. Bei einem erfolgreichen Wurf kann man das Schiff entdecken, solange es in Sensorenreichweite bleibt. Wenn man selbst nicht entdeckt wurde ist ein Überraschungsangriff möglich. Wenn beide Schiffe sich entdecken, kann entweder eine Kommunikation gestartet werden oder ein Kampf beginnt. Je nachdem wie erfolgreich der Sensor-Wurf war, bekommt man unterschiedliche Informationen über das Schiff. Bei ein oder zwei Erfolgen, erhält man lediglich die Distanz und aktueller Kurs des Schiffes. Bei mehr Erfolgen zusätzlich noch die Schiffsklasse und Bewaffnung des Schiffes. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf entdeckt man nichts und kann frühestens erneut würfeln, wenn das andere Schiffe näher gekommen ist oder einen anderen Grund gibt, dass seine Signatur besser sichtbar sein sollte. Die Modifizierungen des Data Djinn Wurfs sind in folgenden Tabelle zusammengefasst:

    CircumstancesModifier
    Contact Range+4
    Short Range+2
    Medium Range+0
    Long Range-2
    Extreme Range-4
    No Radio Silence+2
    Reactor Shut Down-3
    Weapons FireAutomatic Detection


    Initiative

    Die Initiative wird im Raumschiffkampf durch den Kapitän bestimmt. Dieser macht einen Command Wurf und der höchste Würfel bestimmt die Initiative. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, gewinnt der mit mehr Würfeln, welche das höchste Ergebnis zeigen. Ist danach immer noch ein Gleichstand zu verzeichnen, gewinnt derjenige mit dem höheren Fertigkeitsrang in Command. Sollte es danach immer noch nicht klar sein, entscheidet der Zufall. Der Gewinner der Initiative handelt immer zuerst in einer Phase.

    Rundenphasen

    Jede Runde im Raumschiffkampf besteht aus fünf Phasen, die Schritt für Schritt durchlaufen und im nachfolgenden erklärt werden. In jeder Phase darf jeder auf der entsprechenden Position handeln und hat genau eine Aktion.

    1.Phase: Befehlsphase

    In dieser Phase darf der Kapitän handeln und eine Aktion ausführen. Die einzige Aufgabe des Kapitäns ist es spielmechanisch einen von vier Befehlen zu geben. Die Befehle sind folgende:
    • Repair! – Bonus für Schiffsreparaturen
    • Evade! – Bonus für Ausweichmanöver und um Zielerfassung zu brechen
    • Retreat! – Bonus für Bewegung vom Gegner weg
    • Attack! – Bonus für Bewegung zum Gegner und für alle Angriffe
    Regeltechnisch funktionieren alle Befehle gleich. Der Kapitän erteilt den Befehl, würfelt auf Command und pro Erfolg bekommen die mit dem Befehl gekoppelten Aktionen einen Bonus von +1. Der Crew steht es natürlich frei den Befehl zu befolgen (und damit den Bonus zu erhalten) oder ihn zu ignorieren (und den Bonus nicht zu erhalten). Wenn mehrere Leute dieselbe Position besetzen und die selbe Aktion ausführen, bekommen beide den Bonus. Darüber hinaus kann der Kapitän natürlich auch andere Befehle geben, diese geben aber keine zusätzlichen Boni.

    2.Phase: Technikerphase

    In dieser Phase handelt der Techniker und hat zwei Aufgaben. Zum einen verteilt er Energie Punkte (EP) und zum Anderen hat er eine Aktion, die er für verschiedene Sachen nutzen kann.

    Energieverteilung: Die wichtigste und erste Aufgabe in jeder Runde ist die Verteilung der EP. Das Schiff generiert jede Runde eine bestimmte Anzahl von EP (die sich durch Schaden verringert) und verteilt diese auf die anderen Crewmitglieder. Nicht benutzt EP verfallen und können nicht nächste Runde benutzt werden. Wenn jemand mehr Energiepunkte bekommt, als die Aktion normalerweise kostet, bekommt er einen +1 Bonus für jeden zusätzlichen EP. In der Regel kostet jede Schiffsaktion 1 EP bis auf folgende Ausnahmen:
    • Befehl des Kapitäns kostet 0 EP
    • Reaktor überladen kostet 0 EP
    • Pilotenaktion kostet so viele EP wie die Schiffsklasse ist
    • Torpedos abfeuern kostet 0 EP
    Nachdem die EP verteilt wurden kann der Techniker eine der folgenden Aktionen durchführen, die alle einen Wurf auf Technology erfordern:
    • Overloading Reactor: Pro Erfolg auf den Wurf erzeugt der Techniker einen zusätzlichen EP, der sofort verteilt wird. Danach erleidet das Schiff Hüllenschaden in Höhe der Erfolge. Kostet 0 EP.
    • Repair Hull Damage: Pro Erfolg stellt man einen Hüllenpunkt wieder her. Kostet 1 EP und ein Ersatzteil. Ohne eine Service Station gibt es -2 auf den Wurf.
    • Repair System Damage: Pro Erfolg stellt man einen EP wieder her. Kostet 1 EP und ein Ersatzteil. Ohne eine Service Station gibt es -2 auf den Wurf.
    • Repair Critical Damage: Ein erfolgreicher Wurf repariert einen kritischen Schaden, solange das Schiff noch nicht völlig zerstört wurde. Kostet 1 EP und ein Ersatzteil. Ohne eine Service Station gibt es -2 auf den Wurf.
    • Repair Module: Ein erfolgreicher Wurf  stellt ein kaputtes Modul wieder her. Kostet 1 EP und ein Ersatzteil. Ohne eine Service Station gibt es -2 auf den Wurf.
    • Open an Airlock: Die Luftschleuse zu einem gegnerischen Schiff öffnen an das man angedockt hat. Kostet 1 EP.
    3.Phase: Pilotenphase

    In dieser Phase kann der Pilot handeln. Jede Aktion erfordert einen Wurf auf Pilot und wird durch die Manövrierfähigkeit des Schiffes modifiziert. Als einziges Crewmitglied kann der Pilot mehrere Aktionen ausführen (wenn er genug EP hat), aber bekommt -2 pro Aktion nach der ersten auf jeden Wurf. Seine möglichen Manöver sind die folgenden:
    • Position: Für jeden Erfolg erhöht sich die Initiative um für die kommende Runde. Kostet 1 EP pro Schiffsklasse.
    • Advance/Retreat: Das Schiff bewegt sich pro Erfolg ein Segment in die gewünschte Richtung. Kostet 1 EP pro Schiffsklasse.
    • Evasive Maneuver: Pro Erfolg bekommt jeder Angriff auf das Schiff einen Malus von -1. Kostet 1 EP pro Schiffsklasse.
    • Ramming: Wenn sich das Schiff im selben Segment wie das gegnerische Schiff befindet, kann es mit einem konkurrierenden Pilot-Wurf gerammt werden. Kostet 1 EP pro Schiffsklasse.
    • Boarding: Wenn das Schiff eine Docking Station hat und im selben Segment wie das gegnerische Schiff ist, kann es mit einem konkurrierenden Pilot-Wurf geentert werden. Der Angreifer bekommt -2 auf diesen Wurf und bei Erfolg kann der Techniker in der nächste Runde die Luftschleuse öffnen. Wenn dies geschehen ist, kann das andere Schiff nicht mehr fliehen. Kostet 1 EP pro Schiffsklasse.
    4.Phase: Sensorphase

    In dieser Phase darf der Sensor-Operator handeln und hat eine Aktion. Jede Aktion erfordert einen Wurf auf Data Djinn und die folgenden stehen zur Auswahl:
    • Target Lock: Mit einem erfolgreichen Wurf kann ein Gegner als Ziel erfasst werden und jeder Angriff bekommt gegen das Ziel einen Bonus in Höhe der gewürfelten Erfolge, die gleichzeitig die Stärke der Zielerfassung bestimmt. Die Signatur des gegnerischen Schiffes modifiziert den Wurf entsprechend. Torpedos können ohne Zielerfassung gar nicht abgefeuert werden und alle anderen Waffen bekommen -2 auf den Angriff. Es kann nur eine Zielerfassung gleichzeitig aktiv sein. Kostet 1 EP.
    • Breaking Target Lock: Mit einem erfolgreichen Wurf kann die Zielerfassung eines Gegners gebrochen werden. Die Stärke der Zielerfassung kommt als Malus auf den Wurf. Kostet 1 EP.
    • Pulse and Meme Attacks: Damit kann eine Puls- oder Meme-Attacken auf das gegnerische Schiff ausgeführt werden. Dieser Wurf wird durch die Signatur des gegnerischen Schiffes modifiziert und Pulsattacken richtet EP Schaden an. Kostet 1 EP.
    • Disappear: Wenn das Schiff Stealth-Technology besitzt, kann man mit dieser Aktion vom Radar des Gegners verschwinden. Hat der Gegner eine Zielerfassung auf dem Schiff wird deren Stärke als Malus auf den Wurf angerechnet. Ein erfolgreicher Wurf beendet den Kampf, auch wenn der Gegner versuchen kann das Schiff neu zu orten. Kostet 1 EP.
    5.Phase: Angriffsphase

    In dieser Phase kann der Schütze handeln und hat wie übliche eine Aktion. Jede Aktion erfordert einen Wurf auf Range Combat und die folgenden stehen zur Auswahl:
    • Fire Weapon System: Der Wurf wird durch die ausgewählte Waffe, die Zielerfassung und gewisse Raumschiffereiterungen modifiziert. Ein Schuss ohne Zielerfassung bekommt -2 auf den Wurf und Torpedos können ohne Zielerfassung nicht abgefeuert werden. Bei Erfolg richtet die Waffe Schaden an. Kostet 1 EP.
    • Launch Torpedo: Funktioniert wie das Abfeuern eines Waffensystems, aber erfordert zwingen eine Zielerfassung. Der Torpedo trifft jedoch bei Erfolg nicht sofort sein Ziel, sonder fliegt pro Runde 2 CU, bis er das gegnerische Schiff erreicht. Ein Torpedo kann abgeschossen werden durch andere Schiffe. Ein Schiff hat immer nur eine begrenzte Anzahl von Torpedos. Es kostet 0 EP sie abzufeuern, auch wenn zusätzliche EP für Boni genutzt werden können.
    • Defensive Fire: Ein Schiff mit einer Autocannon oder countermeasure dispenser kann defensiv angreifen, um einen einkommenden Torpedo abzuschießen, selbst wenn er in derselben Runde einschlagen würde, wie er abgefeuert wurde. Der Wurf erfolgt kurz vor dem Einschlag und gilt immer als Kontaktreichweite. Defensives Feuer erfolgt immer als Reaktion und verbraucht die Aktion des Schützens. Im Zweifelsfall muss er sich also zurückhalten und in seiner eigentlichen Phase nichts tun. Der Wurf wird durch die Zielerfassung des Gegners modifiziert und ein Erfolg vernichtet den Torpedo oder lässt diesen das Ziel verfehlen. Kostet 1 EP.
    Größere Crews:

    Größere Schiffe können mehr als fünf Crewmitglieder haben. Es kann nur einen Kapitän geben, aber andere Positionen können mehrfach besetzt sein. Das bringt je nach Position unterschiedliche Vorteile:

    Pilot: Nur eine Person kann Manöver ausführen, aber der Co-Pilot kann übernehmen, sollte der Pilot ausfallen.

    Engineer: Nur ein Techniker kann die EP verteilen, aber alle Techniker dürfen eine Aktion ausführen. Jede Art von Aktion darf aber nur einmal ausgeführt werden. Alternativ können die Techniker sich gegenseitig unterstützen.

    Sensor Operator: Alle Sensor-Operatoren können eine Aktion ausführen. Dennoch kann jede Aktion nur einmal versucht werden. Alternativ können sie sich gegenseitig unterstützen.

    Gunner: Wenn ein Schiff mehrere Waffenmodule hat, kann jeder Schütze eine Aktion nutzen, um eins davon abzufeuern. Keine Waffe kann mehrmals abgefeuert werden und man sollte daran denken, dass Zielerfassungen nur auf ein Schiff möglich sind.

    Schiffsschaden

    Schiffe können auf zwei Arten Schaden nehmen, Hüllenschaden und Systemschaden. Hüllenschaden reduziert die Hüllenpunkte (HP), während Systemschaden direkt die Energiepunkte (EP) und damit die Effektivität des Schiffes reduziert.

    Hüllenschaden

    Wenn eine Waffe in der Regel ein Schiff trifft, fügt es Hüllenschaden in Höhe des Waffenschadens zu. Einige Waffen richten aber auch Systemschaden oder sogar beides an. Wenn der Angreifer mehr als einen Erfolg würfelt, kann er mit die zusätzlichen Erfolge eins zu eins in Schaden umwandeln oder einen kritischen Treffer auslösen, wenn er genug Erfolge in höhe des Crit-Wertes der Waffe ausgibt. Zusätzliche Erfolge darüber hinaus können genutzt werden, um das Ergebnis des kritischen Treffers neu zu würfeln und sich eines der Ergebnisse auszusuchen. Um den kritischen Treffer zu bestimmen, wird mit 2d6 gewürfelt und auf der nachfolgenden Tabelle das Ergebnis ausgesucht. Wie die Erfolge genutzt werden sollen, muss vor dem Rüstungswurf des Schiffes entschieden werden.

    2d6Critical Damage
    2LIMITED DECOMPRESSION. The integrity of the bridge or some other populated module is breached, venting oxygen into space. Roll a die at the beginning of each following turn – on a six, the module suffers complete explosive decompression. The engineer can repair the breach in the engineer phase.
    3STRUCTURAL DAMAGE. The Armor Rating of the ship is reduced by 2, and Signature is increased by 2 until the damage is repaired.
    4DAMAGED SENSORS. The sensor operator gets a -2 to all her rolls until the damage is repaired.
    5DAMAGED THRUSTERS. The ship becomes harder to control. Maneuverability is decreased by 2.
    6DAMAGED POWER COUPLING. The power flow from the reactor to the rest of the ship is reduced. The ship’s EP pool is decreased by 2.
    7DESTROYED MODULE. A random module is destroyed – it cannot be used until the damage is repaired. Use dice to randomly determine which module is affected. The three required modules bridge, reactor and graviton projector cannot be hit (they have their own critical damage rules). If the module is populated, its occupants risk injury.
    8DISABLED WEAPON SYSTEM. One of the weapon systems on the ship is hit and stops working. If you have more than one weapon system, determine which is hit randomly. If the ship has no weapons at all, reroll this result.
    9DISABLED GRAVITON PROJECTOR. The ship loses its propulsion. It continues forward at a constant speed. The pilot can no longer perform any actions.
    10DESTROYED BRIDGE. The ship can no longer be maneuvered. The captain, pilot and sensor operator can no longer perform their actions. The engineer and gunner stations are normally not on the bridge, so they can act normally. Everyone on the bridge risks damage, and the module suffers explosive decompression.
    11CHAIN REACTION. Roll twice on the table.
    12REACTOR DETONATION. A critical hit in the reactor is the worst possible outcome. Reactors in the Third Horizon generate enormous amounts of energy, and a critical hit in the reactor releases all this energy at once. The effect is disastrous – the ship is broken apart and lost forever. Everyone onboard risks serious damage, and are of course subjected to immediate explosive decompression.


    Rüstung

    Wenn ein Schiff getroffen wird, würfelt man d6 in Höhe des Rüstungswertes und für jeden Erfolg wird ein Punkt Schaden abgezogen. Sollte dadurch der Schaden auf null sinken, wird auch jeder kritische Treffer verhindert.

    Kampfunfähig

    Ein Schiff, dass auf null Hüllen- oder Energiepunkte fällt, ist kampfunfähig. Im Falle von Hüllenpunkten fällt der Reaktor und alle Waffensystem aus. Außerdem wird das Raumschiff mit Vakuum geflutet. Im Falle von Energiepunkten fällt nur der Reaktor aus und nichts was EP erfordert kann noch unternommen werden. Das Schiff hat jedoch noch Lebenserhaltungssystem und bewegt sich mit dem verbleibenden Impuls fort. Um ein kampfunfähiges Schiff zu reparieren, folgt man den normalen Reparaturregeln wie im Kampf. Allerdings dauert es einen Tag pro wiederhergestellten Punkt.
    « Letzte Änderung: 08.07.2017, 14:10:09 von Luther Engelsnot »
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    « Antwort #5 am: 06.07.2017, 23:21:28 »
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    « Letzte Änderung: 18.07.2017, 19:00:35 von Luther Engelsnot »
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    « Antwort #6 am: 12.07.2017, 18:19:43 »
    Initiative

    Am Anfang eines Kampfes wird die Initiative für jeden mit 1d6 bestimmt und bleibt für die Dauer des Kampfes bestehen. Bei Gleichstand handelt derjenige mit der höheren Agility zuerst und sollte dann immer noch ein Gleichstand bestehen, entscheidet der Zufall. Aktionen im Kampf und Talente können die Initiative nachträglich verändern und es ist auch möglich seine Initiative freiwillig zu senken, um zu einem späteren Zeitpunkt zu handeln.

    Aktionen

    Wenn man in einer Runde an der Reihe ist, hat man 3 AP (Aktionspunkte) zur Verfügung, die man auf verschiedene Aktionen aufteilen kann. Dabei gibt es schnelle Aktionen, die 1 AP kosten, normale Aktionen, die 2 AP kosten, und langsame Aktionen, die 3 AP kosten. Zusätzlich gibt es freie Aktionen, die wie der Name schon sagt kostenlos sind. Die möglichen Aktionen, die man während eines Zuges unternehmen kann, sind die folgenden:
    Slow Actions
    • Firing an aimed shot
    • Firing full auto
    • Administering first aid
    • Tinkering with a gadget
    • Activating a mystical power
    Normal Actions
    • Attacking in close combat
    • Firing a normal shot
    • Reloading a weapon
    • Ramming with a vehicle
    Quick Actions
    • Sprinting a short distance (typically ten meters)
    • Taking cover
    • Hitting the ground (makes you harder to hit)
    • Getting up off the ground
    • Drawing a weapon
    • Picking up an item
    • Parrying in close combat
    • Making an attack of opportunity in close combat
    • Making a quick shot
    • Going into overwatch
    • Getting into a vehicle
    • Starting a vehicle
    • Driving a vehicle
    Free Actions
    • Using your armor against an attack
    • Defending in an opposed roll
    • A quick shout to a comrade
    Dabei ist zu beachten, dass es auch sogenannte Reaktionen gibt. Um diese auszuführen muss man sich AP aufsparen oder falls man reagieren möchte, ehe man das erste Mal dran war im Kampf, startet man mit weniger AP in seine erste Runde. Die Reaktionen sind dabei die folgenden:
    • Defending in close combat
    • Attacks of opportunity
    • Overwatch fire
    Wenn man im Kampf jemand helfen möchte bei einer Aktion, ist dies eine normale Aktion, wenn die Aktion, die man unterstützen möchte, eine normale oder schnelle Aktion ist und sonst eine langsame Aktion.

    Entfernungen

    Entfernungen werden abstrakt in mehreren Kategorien abgehandelt. Diese sind folgendermaßen gedacht und angelegt:

    CategoryRange
    Close RangeUp to about 2 meters
    Short RangeUp to about 20 meters
    Long RangeUp to about 100 meters
    Extreme RangeUp to about one kilometer


    Bewegung

    Bewegung ist immer eine schnelle Aktion und lässt einen um 10 Meter bewegen. Diese Rate kann mit Talenten jedoch gesteigert werden. Falls man in schwierigem Gelände, in der Dunkelheit, schlecht oder kriecht wird die Rate jeweils halbiert.

    Hinterhalte und hinterhältige Angriffe:

    Überraschung

    Wenn man die Feinde im Kampf überrascht, bekommt man einen +2 Bonus auf die Initiative.

    Hinterhältiger Angriff

    Um sich an jemand anzuschleichen und einen hinterhältigen Angriff zu starten, ist ein Infiltration Wurf notwendig. Bei einem Misserfolg wird man entdeckt bevor man auf Angriffsreichweite heran gekommen ist und der Kampf startet auf normale Art und Weise. Bei einem Erfolg bekommt man eine normale Aktion, bevor der Kampf beginnt. Falls mehrere Leute sich anschleichen möchte, muss jeder einen Wurf auf Infiltration schaffen. Der Wurf wird modifiziert je nachdem wie nah man an den Gegner heran muss oder möchte:

    RangeModifier
    Close-2
    Short0
    Long+2
    Extreme+4


    Hinterhalt

    Ein Hinterhalt ist eine besondere Form des hinterhältigen Angriffes, damit in einem Versteck wartet, bis der Gegner in Reichweite kommt und dann zu schlägt. Jeder am Hinterhalt beteiligt ist, würfelt Infiltration mit einem +2 Bonus, weil man auf den Gegner wartet und sich nicht aktiv anschliecht.

    Nahkampf

    Nahkampf erfolgt mit einem Wurf auf Melee Combat und ist möglich sobald in close range mit seinem Gegner ist. Ein Angriff im Nahkampf erfordert in der Regel eine normale Aktion und man darf nicht auf dem Boden liegen. Wenn man mit einem Wurf trifft, richtet man Schaden in Höhe des Angriffswertes an und kann überschüssige Erfolge für eins der folgenden Optionen wählen:
    • Increase Damage - You inflict 1 extra point of damage. This effect can be chosen multiple times.
    • Critical Injury - You inflict a critical injury on your enemy. This effect costs extra sixes (beyond the first one) equal to your weapon’s Crit Rating. By adding even more sixes, you can increase the severity of the critical injury.
    • Strike Fear - You strike fear into your enemy. She takes 1 point of stress. This effect can be chosen multiple times.
    • Raise Initiative - You assume a better position for your next attack. Your initiative score is raised by 2, taking effect at the beginning of the next turn. This effect can be chosen multiple times.
    • Disarm - Your enemy drops her weapon, or some other hand-held item of your choosing. Picking something up again is a fast action.
    • Grapple You pin your enemy in a tight clinch. See Grappling, below.
    Verteidigen

    Wenn jemanden angegriffen wird, kann er sich dafür entscheiden zu verteidigen und ebenfalls auf Melee Combat würfeln. Dies ist eine schnelle Reaktion, die nur möglich ist, wenn man einen AP übrig hat und muss entschieden werden, bevor der Gegner gewürfelt hat. Wenn man dabei unbewaffnet ist und der Gegner bewaffent, bekommt man -2 auf den Wurf. Für jeden Erfolg kann eine der folgenden Optionen gewählt werden:
    • Decrease Damage - You neutralize one of the enemy’s sixes. If she is left at no sixes, the attack misses. This effect can be chosen multiple times.
    • Counterattack - You perform a counterattack, dealing Weapon Damage to the attacker. You cannot spend additional sixes to increase the damage of your counterattack. You can, however, spend extra sixes to inflict a critical injury, but the Crit rating of your weapon is considered 1 step higher than normal. You can spend further extra sixes to increase the severity of the critical injury.
    • Disarm - You disarm your enemy, but only after her attack has been resolved normally.
    • Raise Initiative - Your initiative score is raised by 2, taking effect this turn if you have not yet acted. Otherwise, the effect applies at the beginning of the next turn. This effect can be chosen multiple times, for additional effect.
    Schneller Nahkampfangriff

    Wenn man eine leichte Nahkampfwaffe hat oder unbewaffnet ist, kann man auch eine schnelle Nahkampfattacke machen. Dies kostet nur 1 AP, aber bekommt einen Malus von -2 auf den Wurf.

    Gelegenheitsangriff

    Wenn sich ein Feind aus den Nahkampf bewegt oder an einem vorbei, kann man einen Gelegenheitsangriff für 1 AP machen. Dieser Wurf bekommt einen Bonus von +2 auf den Wurf.

    Ringkampf

    Wenn man jemanden in einen Ringkampf verwickelt, bleibt der Gegner solange darin, bis er selbst sich daraus befreien kann und kann keine anderen Aktionen ausführen. Dies ist für den Gegner eine normale Aktion, aber für den, der den Ringkampf initiiert hat, eine freie Aktion. Der Befreiungsversuch ist ein konkurrierender Wurf auf Melee Combat. Der Initiator des Ringkampfes kann nur Ringkampfangriffe ausführen. Diese werden wie normale Nahkampfangriffe abgehandelt mit drei Unterschieden. Man kann keine Waffen benutzen, man bekommt einen +2 Bonus und der Gegner kann sich nicht verteidigen.

    Fernkampf

    Fernkampfangriffe erfordert einen Wurf auf Ranged Combat und eine Waffe, die im Fernkampf brauchbar ist. Man kann sich gegen diese Art von Angriff nicht verteidigen, aber in Deckung gehen. Jede Waffe hat eine maximale Reichweite in der man mit ihr ohne Malus angreifen kann. Wenn man eine Kategorie über dieser Reichweite ist, kann mit einem Malus von -3 immer noch angreifen. Darüber hinaus ist ein Angriff nicht mehr möglich. Zusätzlich wird dieser Wurf durch verschiedene andere Umstände modifiziert, die in folgender Tabelle zusammengefasst sind:

    CircumstanceModifier
    Close range with unaware Target+3
    Close range-3
    Long range-1
    Extreme range-2
    Beyond weapon range-3
    Small target-1
    Target on ground-1
    Large target+1
    Huge target+2
    Aimed shot+2
    Quick shot-2
    Auto fire-2
    Lean on cover/prone (not on quick shots)+1


    Wenn man mit einem Wurf trifft, richtet man Schaden in Höhe des Angriffswertes an und kann überschüssige Erfolge für eins der folgenden Optionen wählen:
    • Increase Damage - You inflict 1 extra point of damage. This effect can be chosen multiple times.
    • Critical Injury - You inflict a critical injury on your enemy. This effect costs extra sixes (beyond the first one) equal to your weapon’s Crit Rating. By adding even more sixes, you can increase the severity of the critical injury.
    • Suppressive Fire - You force your enemy to keep her head down. She suffers 1 point of stress. If you are shooting full auto fire, she takes 1 additional point of stress. This effect can be chosen multiple times.
    • Raise Initiative - You assume a better position for your next attack. Your initiative score is raised by 2, taking effect at the beginning of the next turn. This effect can be chosen multiple times.
    • Disarm - Your enemy drops her weapon, or some other hand-held item of your choosing. Picking something up again is a fast action.
    Nachladen

    In der Regel muss man sich keine Gedanken über das Nachladen während des Kampfes machen. Man kann einfach davon ausgehen, dass man nach dem Kampf nachlädt und bis dahin ein Magazine reicht. Die einzige Ausnahmen sind folgende:

    • Some primitive firearms like long rifles, bows, and rocket launchers require reloading after every shot.
    • If you make three quick shots in the same turn, your clip is empty or your cell depleted (this does not apply for mounted weapons).
    • When you shoot full auto fire, you run a great risk of emptying your clip.
    Automatisches Feuer

    Automatisches Feuer funktioniert wie ein normaler Angriff, allerdings muss das Ziel innerhalb von long range sein. Im Gegenzug zu einem normalen Angriff darf man hier zusätzlich zu seinen normalen Würfeln, beliebig viele zusätzliche d6 würfeln, einer nach dem anderen, solange bis man nicht mehr mag. Der zusätzliche Nachteil ist jedoch, sobald die erste 1 gewürfelt wird, ist die Munition alle und man darf nicht mehr weiter würfeln. Einzige ausnahme sind fest montierte Waffen, dort bedeutet 1, dass man die Kontrolle über den Rückstoß verliert und deshalb nicht mehr weiter würfeln darf. Im Gegensatz zu einem normalen Angriff können bei automatischen Feuer die Erfolge auf mehrere Ziele aufgeteilt werden, solange diese innerhalb von short range vom vorherigen Ziel sind.

    Deckungsfeuer

    Für 1 AP kann man in Stellung gehen für Deckungsfeuer. Dann sucht man sich einen Bereich aus den man deckt und kann jederzeit das Feuer für 2 AP eröffnen, sobald etwas passiert in diesem Bereich. Dabei passiert das alles unabhängig von der eigentlichen Initative und findet immer vor der Aktion statt, welche das Deckungsfeuer ausgelöst hat. Sollten zwei Leute gegenseitig Deckungsfeuer aufeinander haben und beide schießen wollen, entscheidet ein konkurriender ranged combat Wurf darüber, wer zuerst feuert. Sobald man etwas anderes macht als schießen, während man in Stellung für Deckungsfeuer ist, oder Schaden nimmt oder in den Nahkampf verwickelt wird, verliert man den Vorteil des in Stellung gehens für Deckungsfeuer.

    Stress

    Die Mind Points legen fest, wie viel der Charakter an Stress vertragen kann. Durch die Fertigkeit Manipulation, Kämpfe oder anderen umstände, bekommt man Stress, der von den aktuellen Mind Points abgezogen wird. Sinkt die verbleibende Anzahl an Mind Points dadurch auf 0 hat man einen Zusammenbruch und wird von Furcht/Panik/Angst für 1d6 Stunden handlungsunfähig und kann nur noch einfache Befehle folgen. Nach der Zeit regeneriert man automatisch einen Mind Point. Zusätzlich kann man mit Command oder Medicurgy jemanden wieder aufbauen. Das ist eine slow action und kann nur einmal versucht werden. Jeder Erfolg auf dem Wurf stellt dabei einen Mind Point einer zusammengebrochenen Person wieder her.

    Erholung

    In der Regel regeniert man einen Mind Point pro Stunde, wenn man sich ausruht. Wenn man jedoch einen Zusammenbruch erlitten hat, besteht das Risiko von permaneten Trauma. In diesem Fall muss man einen d6 würfeln und bei einer 1 verliert man dauerhaft einen Mind Point. Sollte dadurch das neue Maximum auf 0 fallen, ist der Charakter komplett am Ende und nicht mehr spielbar.

    Schaden

    Die Hit Points spiegeln wieder wie viel körperlichen Schaden jemand ertragen kann. Jeder erfolgreiche Angriff reduziert die aktuellen Hit Points dabei.

    Rüstung

    Rüstung schützt vor erlittenem Schaden. Pro Rüstungswert darf ein d6 gewürfelt werden und jede gewürfelte 6 verringert den erlittenen Schaden um 1. Sollte dadurch der gesamte Schaden auf 0 sinken, werden auch alle kritischen Treffer verhindert.

    Gebrochen werden

    Wenn die Hit Points auf 0 fallen, wird man gebrochen. Das an sich ist noch nicht tödlich, aber man kann nichts mehr machen vor Schmerzen, außer um Hilfe zu rufen. Jedoch erleidet man einen kritischen Treffer. Weitere Schäden danach senken die Hit Points nicht noch weiter, aber verursachen weitere kritische Treffer. Um wieder auf die Beine zu kommen, kann entweder jemand auf Medicurgy würfeln und bekommt die Mali/Boni abhängig von der Ausrüstung (siehe unten). Dabei heilt man einen Hit Point pro Erfolg, oder man kommt nach d6 Stunden wieder von selbst auf die Beine und regeneriert einen Hit Point.


    EquipmentModifierComment
    Improvised-1No effect on critical injuries or radiation
    Doctor’s Bag0No effect on radiation
    M-Dose+1
    Ballistic M-Injector+1Requires a Vulcan firearm, Short Range
    Medkit+2
    Med Lab+3Ship module
    T-Dose+2
    Traumakit+3
    Trauma Lab+4/+5 (when treating a critical injury)Ship module
    C-Dose+1
    P-Dose+2/+3 (when treating a critical injury)Automatically restores 2 HP with successful Medicurgy
    Spider Doctor-Has Wits 5, MEDICURGY 3
    Healing Scarab-Automatically restores 2 HP


    Erholen

    Mit Ruhe heilt man einen Hit Point pro Stunde. Kritische Verletzungen heilen jedoch auf anderem Wege und können selbst nach einer entsprechenden Ruhezeit noch aktiv sein.

    Kritische Verletzungen

    Normaler Schaden sind eher blaue Flecke, Schnitte, Erschöpfung und kleinere Verletzungen. Kritische Treffer hingegen sind wirklich schwere Verletzungen, die einen sogar verstümmeln und töten können. Wenn man einen kritischen Treffer erledidet und verursacht (durch zusätzliche Erfolge im Kampf in höhe des kritischen Wertes der Waffe), würfeln man auf der nachfolgenden Tabelle. Man kann im Kampf auch zusätzliche Erfolge nutzen, um die schwere eines kritischen Treffers zu erhöhen. Jeder so eingesetzte Erfolg erlaubt einen Neuwurf des kritischen Treffers und am Ende kann man sich das Ergebnis aus allen Optionen auswählen. Man muss vorher festlegen wie viele Neuwürfe man will und so viele Erfolge ausgeben und erst dann würfeln. Jeder kritische Treffer hat einen sofortigen kleinen Effekte (meist betäubt werden oder umfallen) und einen länger anhaltenden schweren Effekt (meinst Mali auf Fertigkeiten).

    D66InjuryFatalTime LimitEffectHeal Time
    11Wind Knocked OutNo-Stunned for one turn.-
    12DisorientatedNo-Stunned for one turn.-
    13Sprained WristNo-Drops held item, then -1 to RANGED COMBAT and MELEE COMBAT.D6
    14Sprained AnkleNo-Falls down, then -1 to DEXTERITY and INFILTRATION.D6
    15ConcussionNo-Stunned for one turn, then -1 to all advanced skills.D6
    16Bruised Lower LegNo-Falls down, then -1 to DEXTERITY and INFILTRATION.2D6
    21Broken NoseNo-Stunned for one turn, then -2 to MANIPULATION.D6
    22Broken FingersNo-Drops held item, then -2 to RANGED COMBAT and MELEE COMBAT.2D6
    23Broken ToesNo-Stunned for one turn, then -2 to DEXTERITY and INFILTRATION.2D6
    24Teeth Knocked OutNo-Stunned for one turn, then -2 to MANIPULATION.2D6
    25Groin HitNo-Stunned for two turns, then 1 point of damage per FORCE, DEXTERITY, and MELEE COMBAT test.2D6
    26Dislocated ShoulderNo-Stunned for one turn, then -3 to FORCE and MELEE COMBAT.D6
    31Broken RibsNo-Stunned for one turn, then -2 to DEXTERITY and MELEE COMBAT.2D6
    32Broken ArmNo-Stunned for one turn, then -3 to RANGED COMBAT and MELEE COMBAT.3D6
    33Broken LegNo-Falls down, then Movement Rate halved, and -2 to DEXTERITY and INFILTRATION.3D6
    34Shredded EarNo-Stunned for one turn, then -2 to OBSERVATION. Permanent ugly scar.3D6
    35Gouged EyeNo-Stunned for one turn, then -2 to RANGED COMBAT and OBSERVATION.3D6
    36Punctured LungYesD6 daysStunned for one turn, then -3 to DEXTERITY.2D6
    41Lacerated KidneyYesD6 daysStunned for two turns, then 1 point of damage per FORCE, DEXTERITY, or MELEE COMBAT test.3D6
    42Crushed FootYesD6 daysFalls over, then Movement Rate halved, and -3 to DEXTERITY and INFILTRATION.4D6
    43Crushed ElbowYesD6 daysStunned for one turn, then -2 to FORCE and MELEE COMBAT. No use of two-handed weapons.4D6
    44Crushed KneeYesD6 hoursStunned for one turn, falls over, then Movement Rate halved, and -3 to DEXTERITY and INFILTRATION.4D6
    45Crushed FaceYesD6 hoursUnconscious D6 hours, then -2 to MANIPULATION.4D6
    46Pierced IntestinesYesD6 hoursStunned for one turn, then 1 point of damage per hour until first aid is administered.2D6
    51Broken SpineYesD6 hoursUnconscious D6 hours, then paralyzed from the waist down. Unless medical aid is given during the healing time, the paralysis becomes permanent.4D6
    52Broken NeckYesD6 hoursUnconscious D6 hours, then paralyzed from the neck down. Unless medical aid is given during the healing time, the paralysis becomes permanent.4d6
    53Bleeding GutYesD6 minutes1 point of damage per turn until first aid is given.D6
    54Internal BleedingYes, -1D6 minutesUnconscious D6 hours, then 1 point of damage per FORCE, DEXTERITY, or MELEE COMBAT test.2D6
    55Severed Artery (Arm)Yes, -1D6 minutesUnconscious D6 hours, then -1 to DEXTERITY.D6
    56Severed Artery (Leg)Yes, -1D6 minutesUnconscious D6 hours, then -2 to DEXTERITY.D6
    61Destroyed ArmYes, -1D6 minutesUnconscious D6 hours, then -2 to DEXTERITY. The arm is permanently lost. No use of two-handed weapons.3D6
    62Destroyed LegYes, -1D6 minutesUnconscious D6 hours, then -2 to DEXTERITY. The leg is permanently lost. Movement Rate is halved.3D6
    63Severed JugularYes, -1D6 minutesUnconscious D6 hours, then -1 to DEXTERITY.D6
    64Severed AortaYes, -1D6 minutesUnconscious D6 hours, then -2 to DEXTERITY.2D6
    65Pierced HeartYes-Your heart beats one final time. Create a new PC.-
    66Crushed SkullYes-You are instantly killed. Your adventure ends here. Create a new PC.-
    -Atypical DamageYesVariesUnconscious until death, or until first aid is given.-
    « Letzte Änderung: 14.01.2018, 16:03:40 von Luther Engelsnot »
    Leite:
    Coriolis: 1001 Sterne zwischen der Finsternis