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Vor dem Aufstieg zu Mythischen Kräften...

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Groetus:
Einen Stufe 20 Charakter zu bauen, ist enorm aufwendig und zeitintensiv, das weiß ich, ja. So ungefähr solltet ihr euch beim Bauen an diese Vorlage halten. Vielen Dank Menthir für diese Inspiration!


--- Code: ---[font=Times New Roman][size=18pt]Name[/size][/font]

[b]Volk:[/b]
[b]Klasse:[/b]
[b]Herkunft:[/b]
[b]Gesinnung:[/b]
[b]Alter:[/b]
[b]Große:[/b]
[b]Gewicht:[/b]
[b]Haarfarbe:[/b]
[b]Augenfarbe:[/b]
[hr]
[spoiler=Defensiv]
[b]AC[/b] X ; [b]touch[/b] X; [b]flat footed[/b] X
(Dex:  +0; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Size: + 0 ; Misc: +0)
[b]CMD:[/b] X
[b]Hitpoints:[/b] X; [b] HD[/b]: XdY
[b]Initiative:[/b] +0 (+0 Dex)
[b]Fort[/b] +0, [b]Ref[/b] +0, [b]Will[/b] +0
[b]Special:[/b] n.a.[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Offensiv]
[b]Spd:[/b] 30 ft.
[b]CMB:[/b] +x
[b]Attack Options:[/b] Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Dirty Maneuvers (als Beispiele)
[b]Melee:[/b]  Weapon, Att: +0, Dmg: 1d0+0, Crit: 19-20/x2
[b]Ranged:[/b]  Weapon, Att: +0, Dmg: 1d0, Crit: x3, Range: 0ft.
[b]Special Attacks:[/b][/spoiler]
[hr]
[spoiler=Attribute, Feats und Ausrüstung]
Str XX, Dex XX, Con XX, Int XX, Wis XX, Cha X
[i]Attributsveränderungen: [/i]
[b]Base Atk.[/b] +0
[spoiler=Feats:][table][tr][td][row][head]Klassenstufe[/head][head]Talent[/head][/row]
[row][data]1[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-expertise-combat]Beispieltalent - Bitte ins D20PFSRD verlinken[/url][/data][/row][/td][/tr][/table][/spoiler][spoiler=Traits:][url=http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/secret-keeper]Traits bitte[/url]
[url=http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/suspicious]auch verlinken[/url][/spoiler]
[b]Languages:[/b] ?
[b]Gear:[/b] Siehe [url=http://Status]Status[/url][/spoiler]
[hr]
[spoiler=Classabilities]
[table][tr][td][row][head]Klassenstufe[/head][head]Fähigkeit[/head][/row]
[row][data]1[/data][data]Yadda Yadda.[/data][/row][/td][/tr][/table][/spoiler]
[hr]
[spoiler=Skills]
[table][tr][td][row][head]Skills[/head][head]Attr[/head][head]Gesamt[/head][head]Rang[/head][head]Mod[/head][head]Class Skill[/head][head]Sonst[/head][/row]
[row][head]Beispielskill[/head][data]Dex[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data][/data][/row][/td][/tr][/table]

0 Skill Ranks Per Level
(0 Class + 0 Int + 0 Human + 0 Fav.Class)
[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Volksmerkmale]
[table][tr][td][row][head]Merkmal[/head][/row]
[row][data]+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (here: +2 Dex)[/data][/row]
[row][data]Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.[/data][/row]
[row][data]Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.[/data][/row]
[row][data]Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.[/data][/row]
[row][data]Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.[/data][/row]
[row][data]Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).[/data][/row][/td][/tr][/table]
[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Magie, Psi, Alchemie, Manöver oder Vergleichbares]Bitte sinnvoll aufbauen! Z.B. sollte sowas enthalten sein wie: DC-Berechnung, CL, Fähigkeiten pro Grad (bei Magie: Zauber pro Grad), speziell beim Sorcerer: Spells known, Spells per Day etc.[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Aussehen und Hintergrund]Bei Aussehen sollte ein gutes (z.B. verlinktes) Bild ausreichend sein! Vom Hintergrund her seid ihr vom Grundsatz her schon relativ "frei", nur will ich euch in aller Kürze demnächst erzählen, was so am Spieltisch passiert ist und was den ganzen Szenarios eigentlich zugrund liegt...[/spoiler]
--- Ende Code ---

Thynedos Arrakir:
Thynedos Arrakir

Volk: Tiefling (Pitborn)
Klasse: Paladin (Sacred Servant - Oath of Vengeance) / Oracle (Psychic Searcher) [16/4]
Herkunft: Kintargo, Cheliax
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Alter: 141
Größe: 1,83 m
Gewicht: 77 kg
Haarfarbe: Kastanienbraun
Augenfarbe: Eisblau
Glaube: Abadar
Defensiv (Anzeigen)AC 37 ; touch 18; flat footed 35
(Dex:  +2; Shield: +0 ; Armor: +14 ; Size: + 0 ; Misc: +11)
CMD: 39
Hitpoints: 220; HD: 16d10+4d8+100
Initiative: +2 (+2 Dex)
Fort +36, Ref +28, Will +33
Special: Damage Reduction 3/-Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft. (40 ft. with Longstrider)
CMB: +27
Attack Options: Noch keine
Melee: Adamantine Nodachi +5, Att: +32, Dmg: 1d10+17, Crit: 15-20/x2
Ranged:  Weapon, Att: +0, Dmg: 1d0, Crit: x3, Range: 0ft.
Special Attacks: Smite Evil (4 / Day - +13 Attack, +16 Dmg, +13 (+8) AC)Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 26, Dex 14, Con 20, Int 16, Wis 8, Cha 36
Attributsveränderungen: (+2 Str, +2 Cha, -2 Int [Tiefling], +5 Cha [Tome], +5 Cha [Level Up], +4 Str [Manual], +6 Str, Dex, Con [Belt], +6 Cha, Int [Headband]
Base Atk. +19
Feats: (Anzeigen)KlassenstufeTalent1Fey Foundling3Power Attack5Extra Lay on Hands7Extra Lay on Hands9Improved Critical (Nodachi)11Extra Lay on Hands13Extra Lay on Hands15Extra Lay on Hands17Extra Lay on Hands19Extra Lay on HandsIoun StoneAlertnessTraits: (Anzeigen)Blessed Touch
Fate's FavoredLanguages: Common, Abyssal

Gear:
Head Circlet of Persuasion
Headband Headband of Mental Prowess +6 (Int, Cha)
Eyes Eyes of the Eagle
Neck Amulet of Natural Armor +5
Shoulders Cloak of Resistance +5
Chest Unfettered Shirt
Body -
Armor Adamantine, Crusading Full-Plate +5
Weapon Adamantine Nodachi +5
Belt Belt of Physical Perfection +6 (Str, Dex, Con)
Wrists Bracers of the Merciful Knight
Hands Deliquescent Gloves
Ring Ring of Protection +5
Ring Major Ring of Inner Fortitude
Feet Boots of the Earth

Other Equipment Bag of Holding Type IV, Ioun Stones (Clear Spindle, Dark Blue Rhomboid, Dusty Rose Prism), Horn of Goodness/Evil, Luckstone

Material and Focus Components

Special +5 inherent bonus to Charisma, +4 inherent bonus to Strength

Wealth 540 gp

880,000 gp -

Weight 00(00) lbs.

Light LoadMedium LoadHeavy Load0-306 lbs.307-613 lbs.614-920 lbs.Classabilities (Anzeigen)KlassenstufeFähigkeit1Aura of Good1Smite Evil (4 / Day - +13 Attack / +16 Damage / +13 AC)1Detect Evil1Oath Spells (1st—wrath; 2nd—confess; 3rd—blessing of fervor; 4th—order’s wrath.)2Divine Grace2Lay on Hands (41 / Day - 10d6+39 on Self - 10d6 on others)3Aura of Courage3Divine Health3Mercy (Fatigue)4Channel Wrath4Spells (CL Paladin-Level -3)4Domain (Travel)4Domain Ability: Agile Feet (2 / Day)5Divine Bond (with Holy Symbol - 3 / Day - 13 Minutes - +)6Mercy (Stagger)8Call Celestial Ally (1 / Week Greater Planar Ally w/o costs)9Mercy (Injury)11Powerful Justice11Domain Ability: Dimensional Hop (130 ft. / Day)12Mercy (Exhaustion)14Aura of Faith15Mercy (Amputation)17Mystery (Life)17Oracle's Curse (Legalistic)17Orisons17Mystery Revelation (Life Link - Max 4 Persons)18Inspiration (15 Points / Day)19Psychic Talent (Perceptive Tracking (except using Sense Motive instead of Perception or Survival))20Mystery Spell (Augury)Skills (Anzeigen)SkillsAttrGesamtRangModClass SkillSonstDiplomacyCha+4120+13+3+2 Luckstone, +3 Circlet of Persuasion, +1d6 Free InspirationHandle AnimalCha+221+13+3+2 Luckstone, +3 Circlet of PersuasionHealWis+73-1+3+2 LuckstoneKnowledge (History)Int+146+3+3+2 Luckstone, +1d6 Free InspirationKnowledge (Nobility)Int+91+3+3+2 Luckstone, +1d6 Free InspirationKnowledge (Plains)Int+146+3+3+2 Luckstone, +1d6 Free InspirationKnowledge (Religion)Int+146+3+3+2 Luckstone, +1d6 Free InspirationPerceptionWis+3220-1+0+2 Luckstone, +2 Tiefling, +5 Eyes of the Eagle, +4 AlertnessRideDex+125+2+3+2 LuckstoneSense MotiveWis+2820-1+3+2 Lucktone, +1d6 Free Inspiration, +4 AlertnessSpellcraftInt+2820+3+3+2 Luckstone
5/7 Skill Ranks Per Level (Total: 108)
(2/4 Class + 3 Int + 0 Human + 0 Fav.Class)
Volksmerkmale (Anzeigen)Merkmal+2 Str, +2 Cha, –2 Int (Pitborn)Type: Tieflings are outsiders with the native subtype.Size: Tieflings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.Speed: Tieflings have a base speed of 30 feet.Languages: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc. See the Linguistics skill page for more information about these languages.Fiendish Resistance: Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.Skilled: Tieflings (Pitborn) gain a +2 racial bonus on Disable Device and Perception checks.Soul Seer: Rare tieflings have a peculiar sight that allows them to see the state of a creature’s soul. They can use deathwatch at will as spell-like ability. This racial trait replaces the spell-like ability and fiendish sorcery racial traits.Darkvision: Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet.Magie (Anzeigen)Caster Level - Paladin 13 / Oracle 4
Vorbereitete Zauber - Siehe Status
Paladin - Spell LevelSpells per DayDC13+4+12422+3+12531+3+12640+3+127
Oracle - Spell LevelSpells per DayDC0∞2316+42423+325
Oracle - Spell LevelSpells KnownSpells06Create Water; Detect Magic; Light; Mending; Read Magic; Stabilize13Bless, Cure Light Wounds, Obscuring Mist21Instrument of AgonyAussehen und Hintergrund (Anzeigen)

Muggefug:
Muggefug
Schütze / Gepanzerter Pistolero Stufe 20
Männlicher, Goblin
Initiative +15
Sicht 18m Dunkelsicht
Gesinnung Chaotisch neutral
Gottheit Brigh
Herkunft
Alter 16
Größe 92 cm
Gewicht 17 kg
Haarfarbe Grau
Augenfarbe Gelb

Verteidigung (Anzeigen)RK 35, Berührung 29, Falscher Fuß 25
KMV 42
HP 244
Zähigkeit +18, Reflex +32, Willen +19
Deffensive Fähigkeiten
Heldenpunkte 3

Angriff (Anzeigen)Bewegungsrate 9m normal, 3m Grabend, 6m Klettern

GAB Kernschuß: +42 +37 +32 +27
Schaden 6W6+25
Schnelles Schießen +40 +40 +35 +30 +25  Schaden 6W6+27
Tödliche Zielgenauigkeit +38 +31 +28 +21 Schaden 6W6+39
Schnelles Schießen+Tödliche Zielgenauigkeit +36 +36 +29 +26 +19 Schaden 6W6+39

KMB +18

Attrinute, Talente, Fertigkeiten (Anzeigen)Stärke 8, Gewandheit 17(36), Konstitution 14(20), Intellignez 12(14), Weisheit 14(22), Charisma 8

Talente
Kernschuß
Ausweichen
Schildfokus
Präzissionschuß
Schnelles Nachladen
Schnelles Schießen
Tödliche Zielgenauigkeit
Verb. Präzissionsschuß
Waffenfokus
Gewanter Schütze

Wesenszüge:
Straßenkind
Reaktionsschnell

Volksmerkmale der Gnome

Volksmerkmale der Goblins

-2 Stärke, +4 Geschicklichkeit, -2 Charisma: Goblins sind schnelle, aber schwache und unangenehme Kreaturen.

    Goblinoide: Goblins sind Humanoide der Unterart Goblinoide.

    Klein: Goblins sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von -1 auf KMB und KMV.

    Schnell: Für ihre Größe sind Goblins sehr schnell und haben daher eine Grundbewegungsrate von 9 m.

    Dunkelsicht: Goblins können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

    Geschult: Volksbonus von +4 auf Heimlichkeit und Reiten

    Sprachen: Die Anfangssprache eines Goblincharakters ist Goblinisch. Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann er aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch.

Klassenfertigkeiten:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Schützen sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen und allen Feuerwaffen. Sie sind ferner geübt im Umgang mit Leichter Rüstung.

Umgang mit Waffen: Ein Pistolero ist nur geübt im Umgang mit einhändigen Feuerwaffen. Er muss das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) wählen, um im Umgang mit zweihändigen Feuerwaffen und Belagerungsgerät geübt zu sein.

Büchsenmacher: Die ramponierte Feuerwaffe zu Beginn der 1. Stufe des Pistoleros muss eine Pistole sein.

Büchsenmacher: Auf der 1. Stufe erhält ein Schütze eine der folgenden Feuerwaffen nach seiner Wahl: Donnerbüchse, Muskete oder Pistole. Diese Anfangswaffe ist ramponiert und nur der Schütze selbst weiß, wie er mit ihr umgehen muss. Alle anderen Kreaturen behandeln die Waffe, als wäre sie Beschädigt. Sollte die Waffe ohnehin bereits beschädigt sein, kann sie niemand mehr benutzen. Diese Anfangswaffe kann nur als Schrott verkauft werden (Verkaufswert 4W10 GM). Der Schütze erhält ferner das Bonustalent Büchsenmacher.

Schneid (AF): Ein Schütze hinterlässt seine Spuren mittels wagemutiger Taten. Manche Schützen behaupten, einer geheimnisvollen Bruderschaft des Schwarzpulvers anzugehören, jedoch liegt es näher anzunehmen, dass die explosive Natur der Feuerwaffen die Pechvögel und Sorglosen aus ihren Reihen entfernt. Was auch immer der Grund sein mag, alle Schützen haben Schneid. Regeltechnisch ist Schneid ein veränderlicher Maßstab für die Fähigkeit eines Schützen, während des Kampfes beeindruckende Dinge zu vollbringen. Zu Beginn jedes Tages erhält ein Schütze Schneidpunkte in Höhe seines WE-Modifikators (Minimum 1). Der Schneid kann im Laufe des Tages steigen oder fallen, ist in der Regel nach oben aber durch den WE-Modifikator begrenzt (Minimum 1); manche Talente und magische Gegenstände können dieses Maximum jedoch beeinflussen.

Ein Schütze wendet Schneidpunkte auf, um Schützentricks zu vollbringen (siehe unten). Er gewinnt Schneid auf die folgende Weise zurück:

    Kritischer Treffer mit einer Feuerwaffe: Immer wenn der Schütze einen Kritischen Treffer mit einer Feuerwaffe im Kampf bestätigt, gewinnt er 1 Schneidpunkt zurück. Dies gilt nicht für die Bestätigung Kritischer Treffer bei hilflosen oder ahnungslosen Kreaturen oder bei Kreaturen mit weniger Trefferwürfeln als der halben Charakterstufe des Schützen.


    Tödlicher Treffer mit einer Feuerwaffe: Wenn ein Schütze im Kampfgeschehen die Trefferpunkte einer Kreatur mit einem Feuerwaffen-Angriff auf 0 oder weniger reduziert, so erhält er 1 Schneidpunkt zurück. In den folgenden Fällen erhält er keinen Schneidpunkt zurück: Der Schütze hat einen nicht getragenen Gegenstand zerstört, er hat die Trefferpunkte einer hilf- oder ahnungslosen Kreatur auf 0 oder weniger reduziert oder er hat die Trefferpunkte einer Kreatur mit weniger Trefferwürfeln als seiner halben Charakterstufe auf 0 oder weniger reduziert.


Schützentrick: Schützen können ihre Schneidpunkte dazu nutzen, um Schützentricks zu vollbringen. Die meisten Schützentricks verleihen dem Schützen einen kurzfristigen Bonus oder Effekt, wobei manche Effekte auch länger anhalten. Ein Schütze kann keine Schützentricks einsetzen, die eine höhere Stufenanforderung haben, als er Stufen als Schütze besitzt. Manche Schützentricks bleiben wirksam, solange der Schütze noch über mindestens einen Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Andere Schützentricks wiederum erfordern eine bestimmte Menge an Schneidpunkten, die erst ausgegeben werden müssen, um diesen Schützentrick aktivieren zu können.

Entschlossenheit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Gepanzerte Schütze die schwersten Angriffe ignorieren. Wenn der Gepanzerte Schütze Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Schadens wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Schneidpunkt aufwenden, um den Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Schaden wirkungslos zu machen. Auf der 1. Stufe gelingt ihm dies mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%. Auf der 10. Stufe steigt diese Wahrscheinlichkeit auf 50% und auf der 15. Stufe auf 75%. Diese Chance ist nicht kumulativ mit der Besonderen Rüstungseigenschaft Bollwerk, funktioniert aber neben dieser Fähigkeit und anderen, ähnlichen Effekten. Der Gepanzerter Schütze kann von dieser Fähigkeit Gebrauch machen, nachdem eine Rüstung des Bollwerks gegenüber dem Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff versagt hat.

Lauf reinigen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Schütze mit einer Standard-Aktion den Zustand Beschädigt bei einer Feuerwaffe auf heben, sofern dieser durch eine Fehlzündung verursacht wurde. Der Schütze muss noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügen, um diesen Schützentrick auswählen zu können. Alternativ kann der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick als Bewegungsaktion, anstatt als Standard-Aktion durchzuführen.

Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Schütze einen Angriff mit seiner Feuerwaffe als Angriff gegen die Berührung- RK statt gegen die normale RK ausführen, sofern er die Grundreichweite seiner Waffe überschreitet. Dieser Schützentrick kostet 1 Schneidpunkt pro Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus. Der Schütze erleidet jedoch immer noch einen Malus von -2 pro Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus. (vgl. „Grundreichweite“)

Kolbenhieb (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann der Schütze einen überraschenden Nahkampfangriff mit dem Knauf oder Kolben seiner Feuerwaffe als Standard-Aktion durchführen. Er gilt hierbei als geübt im Umgang mit seiner Feuerwaffe als Nahkampfwaffe und erhält einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Verbesserungsbonus der Feuerwaffe. Der Kolbenhieb verursacht Wuchtwaffenschaden und hängt von der Größe der Feuerwaffe ab. Einhändige Feuerwaffen verursachen 1W6 Schadenspunkte (1W4 bei kleinen Kreaturen), während zweihändige Feuerwaffen 1W10 Schadenspunkte (1W8 bei kleinen Kreaturen) verursachen. Der Kritische Treffermultiplikator ist unabhängig von der Größe 20/x2. Sollte der Angriff erfolgreich sein, kann der Schütze einen Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen das Ziel mit einer Freien Aktion zu Boden zu werfen. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einsetzen zu können.

Schnell ziehen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält der Schütze die folgenden Vorteile, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt: Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe. Ferner kann er, sofern er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügt, seine Hände frei und ungehindert sind und die Feuerwaffe nicht versteckt ist, eine einzelne Feuerwaffe als Teil des Initiativewurfes ziehen.

Trickschuss (AF): Mit Beginn der 3. Stufe stehen dem Schützen die folgenden Trickschüsse offen, sofern er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt; jeder Trickschuss kann in Verbindung mit einem einzelnen Feuerwaffenangriff genutzt werden, der Schütze muss den Trickschuss jedoch ankündigen, ehe er ihn ausführt.

    Blutung stillen: Der Schütze vollzieht einen Angriff mit seiner Feuerwaffe und presst sich dann den heißen Lauf gegen den eigenen Leib oder den einer Kreatur auf einem benachbarten Feld, um eine Blutung zu stoppen. Der Schuss verursacht keinen Schaden, sondern beendet einen Blutungseffekt bei der Zielkreatur. Der Schütze muss keinen Angriffswurf ausführen, wenn er diesen Schützentrick anwendet, sondern kann auch in die Luft schießen; in beiden Fällen wird die Munition jedoch normal verbraucht.

    Nicht getragenen Gegenstand wegschießen: Der Schütze führt einen Angriffswurf gegen einen sehr kleinen oder kleineren, nicht getragenen Gegenstand aus. Ein sehr kleiner Gegenstand hat RK 5, ein winziger Gegenstand hat RK 7 und ein Gegenstand der Größenkategorie Mini hat RK 11. Bei einem Treffer fügt der Schütze dem Gegenstand keinen Schaden zu, sondern bewegt ihn um bis zu 4,50 m von sich fort. Sollte der Angriff nicht treffen, fügt er dem Gegenstand den normalen Schaden zu.

    Schloss zerschießen: Der Schütze kann einen Angriffswurf gegen ein Schloss innerhalb der Grundreichweite seiner Feuerwaffe ausführen. Ein winziges Schloss hat in der Regel RK 7, größere Schlösser haben eine niedrigere RK. Das Schloss erhält einen Bonus auf seine RK basierend auf seiner Fertigungsqualität. Ein einfaches Schloss erhält einen Bonus von +10 auf seine RK, ein durchschnittliches Schloss +15, ein gutes Schloss +20 und ein hervorragendes Schloss +30. Der Zauber Arkanes Schloss verleiht einem Schloss einen Bonus von +10 gegen diesen Angriff. Bei einem Treffer wird das Schloss zerstört und der Gegenstand kann geöffnet werden, als wäre das Schloss aufgeschlossen worden. Schlägt der Angriff fehl, wird das Schloss zwar zerstört, zugleich ist der Gegenstand aber verklemmt und zählt weiterhin als verschlossen. Er kann dann jedoch immer noch mittels dieses Schützentricks geöffnet werden sowie durch Nutzung von Mechanismus ausschalten oder indem man ihn zerbricht; allerdings steigt dann der SG von Mechanismus ausschalten und Zerbrechen sowie die RK um +10. Ein Schlüssel oder anderer mechanischer Mechanismus zum Aufsperren des Schlosses funktioniert nicht mehr, wohl aber der Zauber Klopfen. Der Erschaffer eines Arkanen Schlosses kann immer noch den Schutzmechanismus dieses Zaubers umgehen.


Blattschuss (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann der Schütze mit einer Vollen Aktion sorgfältig zielen und seine gesamten Angriffe in einem einzelnen, tödlichen Schuss vereinen. In diesem Fall schießt er seine Feuerwaffe auf ein einzelnes Ziel ab, führt aber so viele Angriffe aus, wie ihm nach seinem Grundangriffsbonus möglich ist (beginnend mit dem höchsten Bonus, als würde er einen Vollen Angriff ausführen). Sollte einer dieser Angriffe das Ziel treffen, gilt der einzelne Angriff des Schützen als Treffer. Jeder weitere erfolgreiche Treffer erhöht sodann den Schaden um einen weiteren Schadenswürfel entsprechend der genutzten Feuerwaffe. Sollte z.B. ein Schütze der 7. Stufe eine Muskete abfeuern und mit beiden Angriffen treffen, verursacht er, ehe sonstige Schadensmodifikatoren addiert werden, 2W12 Schadenspunkte mit diesem Schuss anstatt 1W12 Schadenspunkte. Präzisionsschaden und zusätzlicher Schaden durch besondere Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) werden mit den Schadensmodifikatoren addiert und durch diesen Schützentrick nicht verstärkt. Sollte einer oder mehrere Angriffe Kritische Treffer sein, würfelt der Schütze die Bestätigung mit seinem höchsten Angriffsbonus -5. Dieser Malus wird für jede weitere kritische Bedrohung um 1 gesenkt (Maximum 0). Der Schütze verursacht nur dann eine Fehlzündung, falls alle Angriffswürfe im Rahmen dieses Trickschusses Fehlschüsse sind. Er kann diesen Schützentrick nicht mit einer Donnerbüchse oder anderen Streuwaffe ausführen, wenn er Kreaturen in einem Kegel angreift. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einsetzen zu können.

Tödliche Nähe (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Pistolero mit einer einhändigen Feuerwaffe bei einem erfolgreichen Treffer, der kein Streuschuss ist, 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Schaden zu verursachen. Sollte er sein Ziel verfehlen, streift er stattdessen nur sein Ziel und verursacht die Hälfte des zusätzlichen Schadens. Dies ist Präzisionsschaden, der bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Dieser Präzisionsschaden steigt um weitere +1W6 auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe. Er ist kumulativ mit Hinterhältigem Schaden und anderen Arten von Präzisionsschaden.

Zielen (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze mit einer Vollen Aktion einen Angriff mit einer Feuerwaffe ausführen und das Körperteil bestimmen, welches er treffen will. Abhängig von dem betroffenen Körperteil treten bestimmte Effekte ein. Sollte eine Kreatur nicht über ein bestimmtes Körperteil verfügen, kann der Schütze nicht auf dieses zielen. Für diesen Schützentrick muss der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um ihn einsetzen zu können, egal welches Körperteil anvisiert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese Effekte immun.

    Arme: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel keinen Schaden, lässt aber einen getragenen Gegenstand nach Wahl des Schützen fallen. Dieser Gegenstand kann auch mit beiden Händen getragen werden. Gegenstände, die in einem Beriemten Panzerhandschuh gehalten werden, werden bei einem Treffer nicht fallengelassen.

    Beine: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel normalen Schaden und stürzt zu Boden. Kreaturen mit vier oder mehr Beine oder solche, die gegen Zu-Fall-bringen immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.

    Kopf: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel den normalen Schaden und ist zudem für 1 Runde verwirrt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

    Rumpf: Bei einem erfolgreichen Treffer auf den Rumpf tritt eine Kritische Bedrohung bei einem Wurf von 19-20 ein.

    Schwingen: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel normalen Schaden und muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen gegen SG 20 ablegen, um nicht 6 m zu fallen.


Blitzschnelles Nachladen (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, einen einzelnen Lauf einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe einmal pro Runde mit einer Schnellen Aktion nachladen. Sollte er das Talent Schnelles Nachladen besitzen oder eine Alchemistische Kartusche verwenden (oder beides), kann er stattdessen einen Lauf mit einer Freien Aktion nachladen. Ferner provoziert dieser Schützentrick keine Gelegenheitsangriffe.

Niederwerfender Doppelschuss (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Pistolero, der ein Ziel während seines Zuges mit zwei oder mehr einhändigen Feuerwaffenangriffen trifft, 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um das Ziel zu Boden zu werfen. Er kann den Schneidpunkt ausgeben, nachdem er die Angriffe ausgeführt hat.

Sorgfältiges Nachladen (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze nach einer Fehlzündung mit einer beschädigten Feuerwaffe 1 Schneidpunkt ausgeben, um zu verhindern, dass die Waffe explodiert. Die Waffe behält aber die Eigenschaft Beschädigt.

Schreckschuss (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann der Schütze 1 Schneidpunkt einsetzen, um eine Feuerwaffe in die Luft abzufeuern. Dieser Schuss wirkt auf alle lebenden Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m, als unterlägen sie dem Zauber Furcht. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen.

Schützenglück (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Schütze eine bestimmte Anzahl an Schneidpunkten ausgeben, um einen Rettungs- (2 Punkte) oder einen Fertigkeitswurf (1 Punkt) zu wiederholen. Der Schütze muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Diese Kosten können weder durch die Klassenfähigkeit Wahrer Schneid, das Talent Signaturschützentrick oder andere Effekte reduziert werden, die die Kosten eines Schützentricks senken.

Widerstandsfähigkeit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn der 15. Stufe erleidet ein Gepanzerter Schütze, der über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt und einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen Angriff ablegt, welcher in diesem Fall halben Schaden verursachen oder einen teilweisen Effekten haben würde, keinen Schaden oder sonstige Effekte durch diesen Angriff. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf alle seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte.

Betäubender Schuss (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze bei einem erfolgreichen Treffer 2 Schneidpunkte ausgeben, um das Ziel für 1 Runde zu betäuben, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gelingt. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.

Dem Tod entrinnen (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze, dessen Trefferpunkte auf 0 oder weniger sinken, alle seine Schneidpunkte ausgeben (Minimum 1), damit seine Trefferpunkte stattdessen auf 1 reduziert zu werden.

Todesschuss (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um bei einem Kritischen Treffer normalen Schaden zu verursachen und das Ziel außerdem zu einem Zähigkeitswurf zwingen, bei dessen Misslingen das Ziel augenblicklich stirbt. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + GE-Modifikator des Schützen. Dies ist ein Todesangriff. Dieser Schützentrick erlaubt dem Schützen nicht, Schneid für das Bestätigen eines Kritischen Treffers oder einen tödlichen Treffer zurückzugewinnen.

Kugeln ablenken (AF): Ein Gepanzerter Schütze ist begabt darin, seine Rüstung so zu modifizieren und zu nutzen, das er mit ihr Feuerwaffenangriffe abwehren kann. Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Gepanzerter Schütze, der eine Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt, den halben Rüstungsbonus plus einen eventuell vorhandenen Verbesserungsbonus der Rüstung als Ablenkungsbonus gegen Feuerwaffen (außer gegen Belagerungsgeräte) oder Waffen mit Flächenschadenswirkung (gilt auch für das Klassenmerkmal Bombe des Alchemisten). Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder übernatürliche Fähigkeiten, welche einen Berührungsangriff erfordern.

Rüstungstraining (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erlernt ein Gepanzerter Schütze, in Rüstung beweglicher zu sein. Trägt dieser eine Rüstung, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert (Minimum 0), wohingegen der maximale GE-Bonus, den die Rüstung gestattet, um 1 steigt. Der Bonus steigt um zusätzlich 1 alle weiteren vier Stufen als Schütze (auf der 16. Stufe maximale Senkung des Rüstungsmalus sowie Erhöhung des GE-Bonus um 4). Diese Fähigkeit ist kumulativ mit dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Kämpfers. Sollte der Gepanzerte Schütze über beide Klassenmerkmale verfügen, wählt er die für ihn vorteilhaftesten Version. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonustalente, welche ein Schütze auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen danach erhält.

Pistolentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe verbessert ein Pistolero sein Können mit einhändigen Feuerwaffen. Er erhält einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe seines GE-Modifikators. Sollte es bei ihm bei einer einhändigen Feuerwaffe zu einer Fehlzündung kommen, steigt der Fehlzündungswert um nur +2 anstatt um +4. Der Bonus auf Schadenswürfe steigt alle weiteren vier Stufen als Schütze um zusätzlich +1 (auf der 9., 13. und 17. Stufe). Mit Beginn der 13. Stufe kommt es bei einem Pistolero nicht mehr zu Fehlzündungen mit einhändigen Feuerwaffen.

Wahrer Schneid (AF): Auf der 20. Stufe wählt ein Schütze zwei Schützentricks aus, zu denen er Zugang hat und für die er Schneidpunkte ausgeben muss. Er kann diese Schützentricks von nun an für 1 Schneidpunkt weniger ausführen (Minimum 0). Sollten die Kosten an Schneidpunkten für einen Schützentrick auf diese Weise auf 0 reduziert werden, kann der Schütze diesen Schützentrick einsetzen, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Sollte der Schützentrick bereits durch den Besitz mindestens eines Schneidpunktes seines täglichen Vorrats ausgeführt werden können, kann er ihn nun auch dann ausführen, wenn er keine Schneidpunkte seines täglichen Vorrats mehr besitzt.

Optionale Regel: Waghalsige Tat

Die folgende Methode zur Wiedergewinnung von Schneidpunkten erfordert das Urteilsvermögen des SL, daher handelt es sich um eine optionale Regel:

Waghalsige Tat: Jedes Mal, wenn ein Schütze eine waghalsige Tat vollbringt, kann er Schneid zurückgewinnen. Als generelle Richtlinie sollte es sich um riskante und dramatische Aktionen handeln. Sie sollten ziemlichen Mut erfordern und eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben. Sollte der Schütze damit erfolgreich sein, gewinnt er 1 Schneidpunkt zurück.

Vor einer waghalsigen Tat sollte der Spieler den SL fragen, ob die Handlung als Waghalsige Tat in Frage kommt. Der SL legt fest, was eine Waghalsige Tat ist und kann einen Schneidpunkt auch dann zusprechen, wenn der Spieler sich nicht zuvor bei ihm erkundigt.



Favorite Class Schütze +1 HP pro Stufe

SkillsTotalRangAttr.KlassenfertigkeitSonstigeAkrobatik (GE)+28101332Fingerfertigkeit (GE)+29101332+1Handwerk (Feuerwaffen) (IN)+2215232Handwerk (Alchemie) (IN)+2215232Klettern (GE)+28101332Reiten (GE)+37101332+5+4Überlebenskunst (WE)+2110632Wahrnehmung (WE)+3410632+5+5+3Wissen Lokales (IN)+1710232Mechanismus ausschalten (GE)+2510202Heimlichkeit (GE)+43101302+4+4+10 

Ausrüstung (Anzeigen)Augen Adleraugen
Brust Endloser Munitionsgürtel
Füße Entschärfungsstiefel (schwächerer)
Gürtel Gürtel der Körperkraft +6 (KO+GE)
Hals
Handgelenk Adleraugenarmschienen
Hände
Kopf Helm des Sprachen- und Magieverständnisses
Körper Staubmantel des Schützen
Schulter Resistenzumhang +5
Stirn Stirnreif der erwachten Weisheit +6
Ring Chamälionring
Ring Versorgungsring

Waffen und Rüstungen
Revolver +5, Distanz, Mächtiges Markieren, Verankernd
Mithral Tartsche +5, Geschossabwehr
Mithral Kiko Rüstung +5, Gerinnend, Todlos, Turnier, Grabend, Klebrig, Entschlossenheit
RK 5, Max. GE +10, RK-Malus 0, Zauberpatzer 0%, Mittelschwere Rüstung, 9m

Sonstige Ausrüstung
Handbuch des schnellen Handelns +4
Leitfaden der Einsicht +2
Glücksstein +1
Ionenfackel
Blauer Ionenstein +2 IN
Hellgrüner Ionenstein +1 auf Angriffs-Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe
Praktischer Rucksack
Allzweckwerkzeug des Reisenden
Tragbares Alchemistenlabor
Werzeug eines Handwerkeres Meisterarbeit Büchsemacher
Abblendlaterne
Brecheisen
Generalschlüssel
Kochausrüstung
Kundschafterausrüstung
Diebeswerkzeug Meisterarbeit


Reittier
Reitgecko Streitross mit Militärsattel und Satteltaschen

permanente Zauber
Resistenz


Aussehen (Anzeigen)

Hintergrund (Anzeigen)

Reya:
Reya
Half-Elf Tattooed Sorcerer 20th
Female Medium Humanoid (Human and Elf)
Initiative +10; Senses Blindsense 60 ft., Darkvision 120 ft., Low-Light Vision; Perception +27
Alignment Chaotic Good
Faith Desna
Origin Varisia
Age 35
Height 164 cm
Weight 50 kg
Hair auburn
Eyes dark green

Defense (Anzeigen)AC 21, touch 16, flat-footed 15; CMD 24
HP 242
Fort +19, Ref +17, Will +19
Defensive Abilities Elven Immunities, Irrepressible, Immortal Legend
Hero Points 3

Offense (Anzeigen)Speed 30 ft.
BAB +10; CMB +8
Melee –
Ranged –
Special Attacks Spells

Statistics (Anzeigen)Str 7, Dex 11(22), Con 15(26), Int 14(24), Wis 10, Cha 25(36)
Feats Simple Weapon Proficiency, Varisian Tattoo (Evocation), Eschew Materials, Empower Spell, Heighten Spell, Improved Familiar, Sacred Geometry (Extend Spell, Quicken Spell), Craft Wondrous Item, Improved Initiative, Dazing Spell, Spell Perfection (Chain Lightning), Spell Focus (Evocation), Magical Aptitude, Persistent Spell
Traits Magical Lineage (Ball Lightning), Irrepressible, Eyes and Ears of the City
Drawbacks Hedonistic
Racial Abilities Elven Immunities, Dual Minded[1], Keen Senses, Low-Light Vision, Elf Blood, Fey Thoughts[2] (Diplomacy, Stealth)
Class Abilities Imperious Bloodline, Cantrips
Bloodline Powers Familiar Tattoo[3], Varisian Tattoo[4], Bloodline Tattoos, Heroic Echo, Create Spell Tattoo[5], Enhanced Varisian Tattoo[6] (Winds of Vengeance), Heroic Legends, Immortal Legend
Favorite Class Sorcerer (1st-3rd: +1 skill point; 4th+: +1 spell known)

SkillsTotalRankAttr.ClassOtherNotesAcrobatics (Dex)+27(20)601Headband of Mental Prowess, LuckstoneDiplomacy (Cha)+41201335Circlet of Persuasion, LuckstoneFly (Dex)+30(20)631Headband of Mental Prowess, LuckstoneKnowledge (arcana) (Int)+3120731LuckstoneKnowledge (engineering) (Int)+2820701LuckstoneKnowledge (planes) (Int)+280(20)701Headband of Mental Prowess, LuckstoneLinguistics (Int)+91701LuckstonePerception (Wis)+2720034Keen Senses, Eyes and Ears of the City, LuckstoneRide (Dex)+81601LuckstoneSpellcraft (Int)+3520735Magical Aptitude, LuckstoneStealth (Dex)+3020631LuckstoneUse Magic Device (Cha)+2411337Magical Aptitude, Circlet of Persuasion, Luckstone
Languages Common, Elven, Varisian, Thassilonian, Celestial

Spellcasting (Anzeigen)Spells As 20th-level Sorcerer (+1 CL Evocation, Bloodline Spells; +4 CL Checks)
Spells per day 10|9|9|9|9|8|8|8|8 (Save DC 23+spell level, +1 Evocation; Concentration +37)
0th – Detect Magic, Detect Poison, Read Magic, Dancing Lights, Light, Mage Hand, Message, Open/Close, Prestidigitation
1st – Shield, Air Bubble, Magic Missile, Blend, Blood Money, Feather Fall, Touch of the Sea + Moment of Greatness
2nd – Alter Summoned Monster, Communal Mount, Glitterdust, See Invisibility, Mirror Image, Command Undead, False Life + Eagle’s Splendor
3rd – Magic Circle against Evil, Communal Resist Energy, Chain of Perdition, Displacement, Haste, Paragon Surge + Heroism
4th – Dimensional Anchor, Dimension Door, Ball Lightning, Fire Shield, Greater Invisibility, Shadowform + Threefold Aspect
5th – Communal Stone Skin, Duplicate Familiar, Hungry Pit, Wall of Stone, Grand Destiny, Magic Jar + Greater Command
6th – Greater Dispel Magic, Chains of Light, True Seeing, Chain Lightning, Jatembe's Ire + Repulsion
7th – Spell Turning, Greater Teleport, Ki Shout, Waves of Exhaustion, Limited Wish + Greater Age Resistance
8th – Maze, Greater Planar Binding, Moment of Prescience, Clenched Fist, Greater Angelic Aspect, Polymorph Any Object + Prediction of Failure
9th – Summon Monster IX, Winds of Vengeance, Shapechange + Overwhelming Presence

Spell-Like Abilities Dancing Lights 3/day, Winds of Vengeance (CL 26) 1/day

Equipment (Anzeigen)Head Circlet of Persuasion
Headband Headband of Mental Prowess +6 (Int, Cha)
Eyes Eyes of the Dragon
Neck Amulet of Natural Armor +5
Shoulders Otherworldly Cloak
Chest Quick Runner's Shirt
Body Robe of Arcane Heritage
Armor –
Belt Belt of Physical Might +6 (Dex, Con)
Wrists Sleeves of Many Garments
Hands Glove of Storing
Ring Ring of Spell Knowledge IV
Ring Ring of Feather Falling
Feet Jaunt Boots

Other Equipment Handy Haversack, Luckstone, Minor Metamagic Rod of Silent Spell, Metamagic Rod of Empower Spell, Metamagic Rod of Persistent Spell, Greater Metamagic Rod of Toppling Spell, Blessed Book, Arcane Family Workbook, Adventurer's Chronicle (10)

Material and Focus Components Eye Ointment (2,500 gp), Granite and Diamond Dust (2,500 gp), Diamond Dust (500 gp), Gold Dust (100 gp), Ruby Dust (500 gp), Small Silver Mirror (100 gp) (10), Diamond (1,500 gp) (10), Cold Iron Scepter (1,000 gp), Crystal (100 gp), Forked Metal Rod (500 gp), Harrow Deck (100 gp), Ivory Statuette (1,500 gp), Jade Circlet (1,500 gp), Miniature Cornerstone carved from precious Gemstones (500 gp), Miniature Shovel (10 gp), Pair of Canine Statuettes (50 gp), Ruby and Gold Lens (1,500 gp), Silver Crescent (5 gp), Silver Mirror (1,000 gp)

Blessed Book Spells (Sorcerer/Wizard Spell List)
1st – Alarm, Protection from Evil, Glue Seal, Mage Armor, Mount, Secluded Grimoire, Unseen Servant, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Heightened Awareness, Identify, Burning Hands, Floating Disk, Magic Aura, Silent Image, Animate Rope, Enlarge Person, Expeditious Retreat, Reduce Person, Transfer Tattoo
2nd – Arcane Lock, Book Ward, Communal Endure Elements, Resist Energy, Retrieve Item, Detect Thoughts, Locate Object, Bestow Insight, Investigative Mind, Seducer's Eyes, Burning Arc, Burning Gaze, Continual Flame, Darkness, Pilfering Hand, Invisibility, Misdirection, Defending Bone, Alter Self, Bull's Strength, Cat's Grace, Darkvision, Knock, Levitate, Make Whole, Rope Trick, Sculpt Simulacrum, Spider Climb, Splinter Spell Resistance, Tears to Wine
3rd – Dispel Magic, Greater Stunning Barrier, Arcane Sight, Clairaudience/Clairvoyance, Harrowing, Tongues, Voluminous Vocabulary, Suggestion, Blacklight, Daylight, Fireball, Adjustable Disguise, Major Image, Blink, Fly, Keen Edge, Greater Magic Weapon, Shrink Item, Slow, Versatile Weapon
4th – Communal Nondetection, Remove Curse, Stoneskin, Black Tentacles, Greater Celestial Healing, Communal Phantom Steed, Secure Shelter, Arcane Eye, Detect Scrying, Scrying, Charm Monster, Resilient Sphere, Illusory Wall, Greater Magic Aura, Greater False Life, Familiar Melding, Adjustable Polymorph, Greater Darkvision, Greater Make Whole, Stone Shape

Special +5 inherent bonus to Dexterity, +5 inherent bonus to Constitution, +4 inherent bonus to Intelligence, +5 inherent bonus to Charisma

Wealth 635 gp

880,000 gp
- 19x25,000=475,000 gp (Material Components for Wish) = 405,000 gp
- 2,250 gp (Head) - 45,000 gp (Headband) - 55,000 gp (Eyes) - 25,000 gp (Neck) - 33,500 gp (Shoulders) - 500 gp (Chest) - 8,000 gp (Body) - 45,000 gp (Belt) - 100 (Wrist) - 5,000 gp (Hand) - 24,000 gp (Ring 1) - 2,200 gp (Ring 2) - 3,600 gp (Feet) = 155,850 gp
- 1,000 gp (Haversack) - 10,000 gp (Luckstone) - 3,000 gp (Metamagic Rod Silent) - 32,500 gp (Metamagic Rod Empower) - 32,500 gp (Metamagic Rod Persistant) - 24,500 gp (Metamagic Rod Toppling) - 6,250 gp (Blessed Book) - 800 gp (Books) = 45,300 gp
- 20x5=100 gp - 30x20=600 gp - 20x45=900 gp - 20x80=1,600 gp (Blessed Book Spells) = 42,100 gp
- 29,865 gp (Material and Focus Components) = 12,235 gp
- 2,000 gp (Familiar's Headband) - 9,600 gp (Staff of Haste) = 635 gp

Weight 12(46) lbs.

Light LoadMedium LoadHeavy Load0-23 lbs.24-46 lbs.47-70 lbs.

Appearance (Anzeigen)

Background (Anzeigen)Reya stammt aus Varisia. Sie ist die Tochter einer varisischen Wanderin und das Ergebnis eines Techtelmechtels selbiger mit einem elfischen Abenteurer. Ihren Vater hat sie nie kennengelernt. Ihr magisches Talent hat Reya von ihrer Mutter geerbt, einer varisischen Wahrsagerin, die die Zukunft mit ihren Karten zu deuten vermag. Da sie in Varisia aufgewachsen ist, hat Reya naturgemäß die alten Traditionen varisischer Magie verfolgt und erlernt.

Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, studiert Reya gerne und liest in alten Büchern. Zwar wirkt sie ihre Magie intuitiv und sie benötigt auch keine Bücher, um ihre Zauber zu memorieren, aber das Lernen und Verstehen des Arkanen ist für sie ein wichtiger Antrieb. Ihr Wissensdurst hat sie auch auf die Spuren des Sihedron, der siebengezackte Stern ist ein wichtiges Symbol varisischer Magie, und der alten thassilonischen Magie gebracht.
Familiar (Anzeigen)Hayley
Lyrakien Sage Familiar Female Tiny Outsider; Lvl 24; HD 3d10+3; hp 121; Init +8; Spd 30 ft., fly 80 ft. (perfect); AC 22, touch 16, flat-footed 18; BAB/CMB/CMD +10/+12/19; Atk Slam +16 melee (1d2-3); DR 5/evil; SR 29; Immune Electricity, Petrification; Resist Cold 10, Fire 10; SA Starlight Blast; SQ Darkvision 60 ft., Low-Light Vision, Traveler's Friend, Familiar, Familiar Tattoo, Dazzling Intellect, Sage's Knowledge, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells, Speak with Master, Spell Resistance, Scry on Familiar; AL CG; SV Fort +7, Ref +10, Will +15; Str 5, Dex 19, Con 12, Int 29(31), Wis 17, Cha 20
Skills and Feats Acrobatics +10(3), Bluff +11(3), Diplomacy +11(3), Fly +20(1), Knowledge (arcana) +26(1), Knowledge (dungeoneering) +26(1), Knowledge (engineering) +26(1), Knowledge (geography) +26(1), Knowledge (history) +26(1), Knowledge (local) +26(1), Knowledge (nature) +26(1), Knowledge (nobility) +26(1), Knowledge (planes) +28(3), Knowledge (religion) +26(1), Perception +30(24), Perform (string instrument) +11(3), Spellcraft +6(3), Stealth +35(20), Use Magic Device +29((24)); Agile Maneuvers, Improved Initiative
Languages Celestial, Draconic, Infernal; Truespeech
Spell-Like Abilities (CL 3rd; DC 15+spell level; Concentration +29) Detect Evil constant, Detect Magic constant, Freedom of Movement constant, Dancing Lights at will, Daze at will, Summon Instrument at will, Ventriloquism at will, Cure Light Wounds 1/day, Lesser Confusion 1/day, Silent Image 1/day, Commune (CL 12th, 6 questions) 1/week
Equipment Headband of Vast Intelligence +2, Staff of Haste (Haste (2 charges))
 1. replaces Adaptability 2. replaces Multitalented 3. replaces Student of Humanity 4. replaces Eschew Materials 5. replaces 7th-level Bloodline Feat 6. replaces Take Your Best Shot

Azrim:
King


Volk: Vanaran
Klasse: Rogue (Knifemaster & Scout) 17/Horizont Walker 3
Herkunft: Aus den südöstlichen Meeren jenseits von Wüsten und Bergen
Gesinnung: Neutral
Alter: 32
Große: 1m81cm
Gewicht: 110 kg
Haarfarbe: Rot
Augenfarbe: Türkis

Defensiv (Anzeigen)AC 29 (31 wenn small) (+9); touch 23 (25 wenn small)(+9); flat footed 29 (31 wenn small) (+9)
(+13 Dex, +5 Natural Armor, +5 Deflection, +1 Armor, +5 Magic Armor Bonus, +9 Dodge wenn Offensive Defense) +2 wenn small
CMD: 32 (31 wenn small)
Hitpoints: 206; HD: 17d8 + 3d10
Initiative: +13/14 (wenn small) oder 17/18 (wenn Dolch gezogen)
Fort +14, Ref +18 (+1 wenn small), Will +13
Special: Offensive Defense, Evasion, Posion Resistant, Light Fortification, +9 Dodge Bonus to AC nach einem gelandeten Treffer mit Sneak
Heldenpunkte: 3
Offensiv (Anzeigen)Spd: 40 ft.
CMB: +14 (/+13 wenn small)
Attack Options:
Dolch: 34/29/24 (+2 wenn Small) (+1 WF, -2 2WF, +2 Luck (Pale Green Ioun Stone & Fates Favoured), +5 Magic)
DMG: 1d4+14 (+15 wenn small)
Big Game Hunter: +1 Att. +2 DMG bei Lage(r) Opponents, Pirhana Strike
River Rat: +1 DMG Trait Bonus
Duelist Vambracers,
Holy +2W6 bei Evil
The horizon walker gains a +1 competence bonus on attack and damage rolls against outsiders.

Crit: 17-20/x2

Würfel:
Full Attack Beidhändig: R: 34/29/24, L: 34/31/24 (wegen Duelist Vambracers)
Standard Attack: R:34, L: 36 (Wegen Double Strike u DV)
Special Attacks: Sneak Stab, Debilitating Injury, Double Debilitation, Crippling Strike
Attribute, Feats, Traits, Skills, Racial & Class Abilities (Anzeigen)Str 8, Dex 30(36), Con 14(20), Int 12, Wis 14(20), Cha 8
Base Atk. +15/+10/+5
Feats: Endurance, Weapon Focus, Two Weapon Fighting, Improved 2WF, Greater 2WF, Double Slice, Double Strike, Big Game Hunter, Piranha Strike, Quicken Spell Like Ability, Dimensional Agility, Dimensional Assault
Traits: Finding your Kin, Fate`s Favoured, River Rat
Drawback: Attached
Racial Abilities: Vanara & Risky Troublemaker & Low-Light Vision
Class Abilities: Finesse Training (Daggers & Short Swords), Sneak Stab +9d6, Evasion, (Advanced-) Rogue Talents, Scout`s Charge, Skirmisher, Hidden Blade, Blade Sense, Debilitating Injury, Rogues Edge: Acrobatics, Bluff, Sense Motive
Rogue Talents: Slow Reaction, Offensive Defense, Minor Magic (Acid Splash), Major Magic (Reduce Person), Combat Feat.
Advanced Rogue Talents: Crippling Strike, Opportunist, Hunters Surprise, Double Debilitation, Feat.
Favorite Class: Rogue (1-17: Vanara), Horizont Walker, + 17x1 HP, + 17x1 SP

SkillsTotalRankAttr.ClassOtherNotesAcrobatics (Dex)+40*20133+5 bei Jump, +2, +2Boots of Striding and Springing, Pale Green Prism, VanaranBluff (Cha)+2420-132Pale Green PrismClimb (Str)+1612-132Pale Green PrismDisable Device (Dex)+3020133+2, +2Masterwork Thieves Tools, Pale Green Prism,Knowledge Geography(Int)+126132Pale Green PrismKnowledge Planes(Int)+2216132Pale Green PrismPerception (Wis)+352053+5, +2Eyes of the Eagle, Pale Green PrismSense Motiv(Wis)+3020532Pale Green PrismSleight of Hand (Dex)+38201332Pale Green PrismStealth (Dex)+3717133+2, +2Pale Green Prism, VanaranClimb (Str)+50-132 +1Pale Green Prism, River RatUse Magic Device (Cha)+24*20-132Risky Troublemaker 2x rollen, Pale Green Prism
Languages: Vanaran, Common, Sylvan
Equippment (Anzeigen)   Head: -
   Headband: Headband of Aerial Agility +6(Wis)
   Eyes: Eyes of the Eagle
   Neck: Amulet of Natural Armor +5
   Shoulders: Cloak Of Resistance +5
   Chest: Quick Runners Shirt
   Body: -
   Armor: Silken Ceremonial Armor +5
   Belt: Belt of Physical Might +6 (Dex& Con)
   Wrists: Duelists Vambracers
nicht getragen: Burglers Bracers
   Hands: Gloves of Reconnaissance
   Ring: Ring of Protection +5
   Ring: Ring of Freedom of Movement
   Feet: Boots of Striding and Springing

Dagger (+5, sneaky, holy, keen), Dagger (+5, sneaky, holy, keen, dueling), Silken Ceremonial Robes (+5, Poison Resistant, Determniation, Expeditious, Light Fortification),Pale Green Prism (Ioun Stone); Vibrant Purple Pism Ioun Stone; Handy Haversack, Dagger Alchemical Adamantine, Dagger +1 Alchemical Silver, Wooden Dagger Stake, Potions & 363 GM

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