Autor Thema: Die Sippe ist der Herr des Mannes  (Gelesen 697 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Gaja

  • Moderator
  • Beiträge: 1138
    • Profil anzeigen
Die Sippe ist der Herr des Mannes
« am: 01.11.2023, 13:25:08 »
Hier der Faden für die Regeln und Hausregeln, aber auch für Vorschläge, Fragen (zu Regeln, der Welt, etc.) und Feedback der Spieler.  Es darf natürlich auch im ooc Faden gefragt werden, dann stelle ich die fertigen Antworten hinterher hier rein. Außerdem gibt's hier selbstgebastelte Klassen und Völker.



Nützliche Links:

Rûngard-Saga

PFSRD

Pathfinder deutsch



Format

a) "So wird gesprochen", erklärt er geduldig.
b) "So wird geschrieen!" ruft/schreit/kreischt sie aus vollem Hals.
c) "So wird geflüstert", wispert/flüstert/raunt sie ihm zu.
d) 'So wird gedacht.' (mit oder ohne Anführungszeichen, doppelt oder einfach: jedenfalls kursiv)
e) So wird gehandelt.


Wir schreiben im Präsens.

Bitte benutzt die wörtliche Rede (nebst Fettdruck), wenn euer Charakter etwas sagt!

Indirekte Rede wird zu leicht übersehen und wirkt außerdem leblos. Sie hemmt (oder verhindert) Gespräche. Sinnvoll ist sie nur in Ausnahmefällen, um Wiederholungen zu vermeiden oder längere Berichte abzukürzen.

Also so bitte nicht: Bereitwillig erklärt er, dass er schon seit vielen Jahren nicht mehr unterwegs gewesen sei, aber als ihn der dringende Ruf des Fürsten ereilte, da habe sein Pflichtbewusstsein ihm keine andere Wahl gelassen, als sich sofort zur Stelle zu melden. Daraufhin fragt er sie, warum sie denn dabei sei.


Informationsaustausch & Kommunikation in der Gruppe

Wenn ein Char etwas sieht/hört/riecht oder sonstwie wahrnimmt oder etwas herausfindet oder aus den Tiefen seines Hirns (per Wissenswurf) herauskramt: bitte teilt es der Gruppe mit! So zeitnah wie möglich. Das Vorankommen des Abenteuers könnte davon abhängen, oder gar die Erfolgs- bzw. Überlebensaussichten.


Oberste Direktive

Die Gruppe bleibt zusammen. Schön wäre es, wenn sie zusammenarbeitet. Jedenfalls gibt es nur einen Schauplatz für das Geschehen, eine "Bühne".

Ein Charakter, der diese Bühne trotzdem verlässt, verschwindet spurlos in den Schatten dahinter und tut ungesehen Dinge, die er gerne später erzählen darf, wenn er wieder auftaucht, aber so lange die Figur abseits ist, hat der Spieler nichts zu tun. Der SL ist nicht bereit, eine zweite Bühne (bzw. einen zweiten Erzählstrang) für denjenigen zu öffnen, der die Gruppe verlässt.

"Aber was ist mit Spähern?" In Absprache mit der Gruppe kann ein Späher ein Stück weit vorausgeschickt werden (nicht weiter als Ruf- bzw. Fluchtreichweite oder auch die "übernächste Ecke"). Hierbei überlässt die Gruppe dem Späher für eine kurze Zeit die Bühne und verharrt selbst am Rand oder im Hintergrund. Der SL wird also beschreiben, was der Späher sieht, ihn zurückkehren lassen, und dann geht's gemeinsam weiter.

Auch kein Problem: ein Spieler steht vor dem Heilerzelt und unterhält sich mit der Wache; der Rest der Gruppe ist drinnen und redet mit den Heilerinnen.

Aber eben nicht: einer geht links, Rest der Gruppe rechts.

1. Postingrate (Anzeigen)

2. Charakterbau und Stufenanstieg (Anzeigen)

3. Kampf, Erkundung, Rast (Anzeigen)

4. Fertigkeiten (Anzeigen)

5. Würfelfragen (Anzeigen)

6. Bestiarium Dalaranae (Anzeigen)

7. Ausrüstung (Anzeigen)

8. Heilen (Hausregeln) (Anzeigen)

9. Magie (Anzeigen)

10. Trank brauen (Anzeigen)



Diverse Hinweise (Anzeigen)

In Khenubaals Worten (Anzeigen)

 3. Unterschied zwischen albionischem Langmesser und rûngardschem Sax: ersteres ist doppelschneidig, letzteres einschneidig; Langmesser 1,5 lbs, Sax 2; Langmesser piercing damage; Sax piercing oder slashing), sonstigen Werte = Kurzschwert
 4. 
Eigentlich... (Anzeigen)
 5. Wer will, darf hier auch mittelschwer denken, aber eine dreifach Unterscheidung führt zu weit.
 6. EDIT: Und man darf entsprechend überrascht sein, dass ein Rauhbein wie Talahan eine solche Gabe besitzt.
 7. Mit Zauberstufe ist das Spell Level (0 bis 3) gemeint. In der ursprünglichen Pathfinder Regeln zur Berechnung der Zutaten-Kosten geht das Caster Level mit ein; davon möchte ich zur Vereinfachung absehen. Das erledigt aus meiner Sicht der Spruch, den der Zaubernde auf den Trank spricht.
« Letzte Änderung: 28.01.2024, 15:03:13 von Gaja »

Gaja

  • Moderator
  • Beiträge: 1138
    • Profil anzeigen
Die Sippe ist der Herr des Mannes
« Antwort #1 am: 01.11.2023, 13:25:25 »
Weitere Völkeroptionen für PCs:

Alterserwartung (allgemein) (Anzeigen)

Halbmensch (Volk) (Anzeigen)

Feenbalg (Volk) (Anzeigen)

Kolkrim (Volk) (Anzeigen)

Mischlinge (allgemein) (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 01.11.2023, 13:40:17 von Gaja »

Gaja

  • Moderator
  • Beiträge: 1138
    • Profil anzeigen
Die Sippe ist der Herr des Mannes
« Antwort #2 am: 01.11.2023, 13:25:38 »
Übersicht über die verschiedenen Zauberwirker:

Charisma-Zauberer: Barde, Orakel, Schamane (Kolkar). === Verbindungen zur Feenwelt oder zur Geisterwelt.

Wisdom-Zauberer: Druide, Berührte === intuitive Verbindung zur Umwelt/Gaja bzw. Feuernetz. Intuitiv => emotional, chaotisch, wandelbar.

Intelligenz-Zauberer: Kleriker des Einen Gottes, Zwergischer Runenmeister === "Verstand über Materie, Ordnung verdrängt Chaos".

Es kann den ein oder anderen magiebegabten Waldläufer oder Paladin geben (regelkonform) mit der Erklärung, dass sie Feenbälger mit bereits sehr "verdünntem" Blut sind. Wichtig ist hierbei nur, dass es für jeden Magiewirker eben eine ganz konkrete Erklärung gibt, woher er die Fähigkeit besitzt.

Die Magiewirker-Klassen sind nach Magiequelle (und Volk):
   (1) Feuernetz: Berührter (Mensch, Zwerg)
   (2) Feenzauber: Barde, Druide, Kleriker, Orakel, Paladin, (Runenmeister), Waldläufer (alle Völker).
   (3) Geistermacht: Alchemist (Zwerg), Runenmeister (Zwerg), Schamane (Kolkar).
   (4) Psi-Kräfte: Mönche aus Ya'Kehet (Mönch hier im Sinne der Klasse), in Dalaran also gänzlich unbekannt

Die Hybrid-Klassen Hunter, Skald, Slayer und Warpriest wären auch denkbar. Einordnung entsprechend ihrer Zauberwirker-Klasse. Alchemist und Mönch sind natürlich keine echten Zauberwirker, ihre Fähigkeiten würden sie nur den Menschen in Dalaran als solche erscheinen lassen. Keine Zauber, aber zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten beherrschen dagegen die Feenbälger (Taglinge und Nachtlinge, s. obigen Post).

Neben diesen übernatürlichen Kräften gibt es auch unnatürliche, und zwar bei den Dämonen und ihren Anhängern, bei den Hexen (hags) und deren Brut (Wechselbälger). Diese sind als Spielervölker aber nicht zugelassen.



Berührter (Klasse) (Anzeigen)

Zwergischer Runenmeister (Klasse) (Anzeigen)
 1. Wenn die Berührte auf Wisdom zaubert, macht es wenig Sinn, dass ihre Klassenliste drei Charisma-Fähigkeiten enthält, aber keine Wisdom-Fähigkeit (außer Profession, was jeder hat). Daher sind zwei der drei Ersatz-Skills wisdom basierte.
 2. Mein Ziel dabei: etwas vielfältigere Zauber, etwas mehr Möglichkeiten, damit die Magie eines Berührten etwas unvorhersehbarer und damit furchteinflößender wird—da eben nicht "immer dieselben zwei Zauber"
 3. Als Spieler wissen wir, dass die Auswahl dabei begrenzt ist, aus der dalaranschen Innensicht wirkt es aber so, als seien die Möglichkeiten hier unbegrenzt!
 4. Bei Gelegenheit bastel ich eine eigene Runenmeister-Zauberliste.
 5. Ich weiß noch nicht, ob ich ranged touch attack Zauber für Runensteine ausschließen soll oder statt des touch attacks der Kreatur im Zielfeld einen Reflex save zugestehen soll. Die 3. Möglichkeit, dass manche Runensteine gezielt werden müssen, andere nicht, gefällt mir am wenigsten.
 6. Beim Test kam ich auf 15 "Kampfzauber" (insgesamt) auf der Klerikerliste, Stufe 1
 7. Grund: er müsste sonst sein Auslösen des Zaubers mit dem touch (attack) durch den Träger koordinieren. Was wiederum allerdings die Fähigkeit "deliver touch attack" eines familiars emulieren würde. Auch hier ähnelt der Runenmeister ein wenig dem Wizard.
 8. Man denke an Aschenbrödel's drei Nüsse. Der Vergleich hinkt natürlich bei Angriffszaubern.
« Letzte Änderung: 01.11.2023, 13:41:20 von Gaja »

Gaja

  • Moderator
  • Beiträge: 1138
    • Profil anzeigen
Die Sippe ist der Herr des Mannes
« Antwort #3 am: 01.11.2023, 13:42:07 »
Bestiarium Dalaranae

In Dalaran gibt es nur einen Bruchteil der "Monster" aus dem D&D Bestiary[1]. Zum Konzept der Welt passen: Dämonen & Untote, eine beseelte bis entfesselte Natur, Sagengestalten (nordische oder auch griech. Mythologie), "Gajas erste Kinder" (da streiten mehrere Spezies um den Titel), einige urtümliche Monster à la Seeschlangen, Trolle, Oger, Kobolde (nicht unbedingt die bekannten), ansonsten hauptsächlich Humanoide (inkl. Riesen). Dabei kann die Zuordnung der "Monster" in Kategorien hier auch etwas anders sein als in den Regeln ausfallen.

In Ya'Kehet sieht die Liste etwas anders aus, s. hierzu den Schriftrolleneintrag zu Ya'Kehet.

  • Besessene: Im tatsächlichen Sinne (von Dämonen oder einer anderen körperlosen Entität) wie auch im Sinne von Geisteskrankheit. (Wissensskill: Religion)
  • Dämonen: Dämonen selbst sind körperlose Wesen, die immer einen Wirtskörper benötigen, um auf Dalaran sinnvoll agieren zu können. Mögliche Wirtskörper sind Tiere, Leichen (also Untote à la Zombies & Skelette), chirurigisch zusammengebastelte "Monster" oder sonstige Mutanten, oder auch lebende Personen, welche entweder willentlich einen Handel mit dem Dämon eingingen oder zu willenschwach (oder geschwächt) waren, um sich gegen diese Besessenheit zu wehren. (Wissensskill: Dämonen)
  • Fey/Feenwesen: Sirenen, Centauren und ähnliche Sagengestalten zählen zu den Fey. Vorkommen: sehr selten. (Wissensskill: Altes Wissen).
  • Hexen: Alles, was im Englischen "hag" oder "hagspawn" heißt. Die sulische Bezeichnung lautet [Pl.] Hagzis Huldrer bzw. [Sgl.] Hagzis Huldra. (Wissenskill: Arkana)
  • Geister: Unter "Geister" werden alle körperlosen Phänomene zusammengefasst, die man sich nicht erklären kann. Eine mögliche Einteilung wäre: Naturgeister, Ahnengeister und "rastlose Seelen" - letzteres eine Restkategorie (philosophisch wie auch wissenschaftlich äußerst unbefriedigend). Ahnengeister, Vergessene und Rastlose finden sich ausführlich in den Schriftrollen beschrieben, s. 5.4 "Dalarans Geisterwelt". (Wissensskill: local (Ahnengeister) bzw. Altes Wissen (Naturgeister) bzw. Religion ("rastlose Seelen"))
  • Gestaltwandler, Verfluchte, Transformierte: Alles, was einmal Mensch (bzw. Humanoid) war oder gerne wäre (aber nicht untot ist), z.B. Werwölfe. (Wissensskill: Arkana).
  • Humanoide: Menschen, Elben, Kolkar, Dain. (Hier bedarf es keiner Wissenswürfe in "Kreaturenkunde", i.allg. abgedeckt über "Lokales".)
  • Magische Kreaturen: Tiere, die an den magischen Orten der Fey (oder direkt in deren Begleitung) leben und echte magische Fähigkeiten besitzen, da die Magie der Fey sie durchdrungen hat (z.B. Winter Wolf). Diese zeigen sich, wie die fey selbst, selten. (Wissensskill: Altes Wissen).
  • "Monster": gibt es nicht, hält die Menschen aber nicht davon ab, an solche zu glauben. (Kein Wunder bei dem, was alles auf Dalaran rumläuft.) All die Wesen, die Heldengestalten in ihren Sagen gerne erschlagen, von feuerspeienden Drachen bis zu dreiköpfigen Ungeheuern oder solche, bei denen der Kopf, wenn man ihn abschlägt, sofort wieder nachwächst. Die Bezeichnung "Monster" trifft natürlich häufig auch tatsächlich existierender Wesen, z.B. von den Primitiven oder Hexen oder den weniger freundlichen Feen. Der Laie macht da wenig Unterschied.
  • Primitive: Oger, Trolle, "tumbe Schläger". Genauere Definition s.u. (Wissensskill: Völkerkunde).
  • Pflanzenwesen, wehrhafte/beseelte Pflanzen. (Wissensskill: Natur).
  • Tiere ganz normaler Art gibt es natürlich auch. (Wissensskill: Natur).
  • Übernatürliche Kreaturen: Tiere, die schon irgendwie natürlich scheinen, aber doch anders sind als ihre Feld-Wald-und-Wiesen Vettern. Also z.B. Riesenspinnen oder Rieseninsekten, oder Tiere mit anderen erstaunlichen, aber nicht magischen Fähigkeiten. Diese sind relativ häufig. (Wissensskill: Natur).
  • Untote: Nicht nur Dämonen können tote Körper in Besitz nehmen. Es gibt in Dalaran (aber nicht in Ya'Kehet) auch andere Wesenheiten, die dies können. Böse Geister? Naturkräfte? Kosmische Nachwirkung einer großen Katastrophe? So genau lässt sich das nicht immer sagen. Jedenfalls ist nicht immer ein brachiales Zusammenschlagen des Untoten die Lösung. Manchmal gibt es auch die Möglichkeit einer tatsächlichen Erlösung. (Wissensskill: Religion).
  • Aberrationen, Drachen und Gallerte gibt es nicht, ebensowenig wie die Gattungsbezeichnung "monstrous humanoid" (auch wenn es etliche davon gibt, nur finden diese sich in obigen Gruppen wieder, die Zentauren und Selkie etwa bei den Feenwesen, die Hexen bilden eine eigene Kategorie). Auch Konstrukte sind gänzlich unbekannt.

Definition Primitive: Meine catch-all Kategorie für gefährliche (halbintelligente) Kreaturen, die sich so recht weder zu den Fey noch zu den Humanoiden zählen lassen. Von den Fey unterscheiden sie sich vor allem dadurch, dass sie keine spell-like abilities (oder effektgleiche supernatural abilities) besitzen. Sie sind Einzelgänger oder leben in kleinen Gruppen beisammen, oft in Höhlen oder Ruinen fernab von heutiger Ziviilsation. Sie sind nicht sprachbefähigt bzw. verständigen sich über tierhafte Laute und Körpersprache, die kaum über die kommunikativen Fähigkeiten von Tieren hinausgehen. Sie können einfache Werkzeuge benutzen. Sie können Stein und Holz bearbeiten und alles vom Tier verwerten. Nicht alle von ihnen beherrschen das Feuer.
 1. Update zur 5e. Ich werde mir die Monsterbücher der 5e NICHT zulegen, und online ist die Info nur äußerst lückenhaft vorhanden. Außerdem brauche ich ja eh den dalaranschen Flair für die Monster. Daher werde ich mit alten Werken arbeiten (3e, 3.5, PF1) und die jeweils benötigten Kreaturen nach den vorgeschlagenen Konversionsregeln in die 5e überführen.
« Letzte Änderung: 28.01.2024, 14:14:18 von Gaja »

Gaja

  • Moderator
  • Beiträge: 1138
    • Profil anzeigen
Die Sippe ist der Herr des Mannes
« Antwort #4 am: 28.01.2024, 14:11:53 »
Spielerfragen und Meisterantwort (Gaja):
  • Einser bei Rettungswürfen, Angriffen (Anzeigen)
  • Existenz von Feenwesen (Anzeigen)
  • Außenwelt, andere Ebenen (Anzeigen)


Spielerfragen und Meisterantwort (Khenubaal):
  • Kolkar, Dain, Elben (Anzeigen)
  • Clans und Glauben (Anzeigen)
  • Anderswelt? (Anzeigen)
  • Dämonen (Anzeigen)
  • Ahnengeister, Naturgeister, der alte Glauben (Anzeigen)
  • Engel? (Anzeigen)
  • Göttliche Magie, arkane Magie (Anzeigen)
 1. Ja, Geister helfen Schamanen bei ihrer Magie, aber auch hier würden die Geister nichts erreichen können ohne ihren Schamanen...
« Letzte Änderung: 28.01.2024, 14:14:48 von Gaja »