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Gaja:
Hier werde ich nach und nach die Hintergrundinformationen zu der Welt von Dalaran posten.

Bildmaterial:

* Landkarte von Dalaran, s.u. 1.5.
* Karten einzelner Schauplätze finden sich hier.
* Gestalt des Kosmos (alter Glaube), s.u. 5.2.
Kennzeichnung neuer Beiträge: Der Bearbeitungsstand lässt sich dem spoiler-header entnehmen.

* (**NEU**) Neu reingestellt. Manchmal wurde auch nur etwas wichtiges (**geändert**) oder (**ergänzt**).
* (++) Hier wird ganz nach Bedarf immer etwas nachgetragen (z.B. Vokabeln)
* (X): fertiger Artikel. Artikel ohne X sind allerdings auch fertig; der Hinweis dient hauptsächlich für mich zum Markieren meines Bearbeitungsfortschritts.
* (in Planung), (erste Ideen), (Baustelle): weitere Hinweise für mich selbst zum Bearbeitungsstatus.
Aktuell:

* Korrektur bzgl. des Kirkgard-Walles. Nicht zur Dämonenabwehr errichtet (auch nicht "vorsorglich"), sondern zur Abwehr der Kolkarplage.
* erledigte Baustellen:
15 / 25
(Bei erreichter 15 kann es mit dem Abenteuer los gehen.)
* WICHTIG: Die Karte findet sich jetzt unter 1.5
* Die Auflistung der historischen Daten (s. unten, dieser Beitrag) offenbarte, dass ich das Leben des Propheten rund 250 Jahre weiter zurückverlegt habe, als Khenubaal sich dies offenbar dachte. Betroffen hiervon sind vor allem eine Handvoll Daten in den Schriftrollen, z.B. in der Beschreibung des Clan Bulvaj, à la "Und als der König im Jahre 72 seit der Ankunft des Propheten entschied..." Diese wurden angepasst, also im Falle des Beispiels: "Und als der König im Jahre 307 seit der Wiedergeburt des Propheten..." (Wiedergeburt nennen die Anhänger des Einen gerne die Taufe/Weihe des Propheten in der heiligen Quelle bei Ansdag.)
* Ya'Kehet: Hier gab es eine kleine Änderung (Ankunft des Propheten liegt nun weitaus länger zurück und der gute Mann wurde wesentlich älter) und eine Ergänzung zu Magie und Kreaturen von Ya'Kehet, s.u. Kapitel 9.
* Albion: Hier gab es eine etwas größere Änderung in der Geschichte (ein Teil davon lief parallel zu den Rûngard-Inseln), was aber zu einer wunderbaren Erklärung führte, warum die Frauen auf Albion kriegerischer sind und sich selbstbewusster an den Regierungsgeschäften beteiligen (s.u. 2.6). Besonders hervorgehoben sei hier die Heldengestalt Freyja Zwartjod.
DALARAN - Inhaltsverzeichnis (Anzeigen)
1. Allgemeines und Übersichten
   1. Vokabeln, Namen, Sprachen
   1.1 Adelstitel
   1.2 Maßeinheiten
   1.3 Zeitrechnung
   1.4 Historische Daten
   1.5 Karte & Geografisches

2. Von Arteus bis Jongot - die Länder und ihre Sippen
   2. Dalaran: Land der Wölfe, Land der Sippen
   2.1 Arteus (Clan Gelspad)
   2.2 Bächland
   2.3 Linsberg - Von Feinden umringt (Clan Hanzaat)
   2.4 Fersland - Weite und Wind (Clan Bulvaj)
   2.5 Jongot (Clan Vander)
   2.6 Albion und die Rûngard-Inseln (Clan Zwartjod, diverse Insel-Clans)

3. Die Gesellschaft - Sitten, Gebräuche, Gesetze
   3. Gesellschaftsordnung - Herrscher, freier Mann, Knecht
   3.1 Sippengemeinschaft, Schicksalsgemeinschaft
   3.2 Ehre, Ansehen, Rachepflicht, Sühne
   3.3 Gesetz, Rechtsprechung, Thingversammlung
   3.4 Die wichtigsten Feste des Jahres

4. Fremde Völker
   4. Eine kurze Geschichte der Völker
   4.1 Elben - Zwischen Glut und Hochmut
   4.2 Die Zwerge (Dain)
   4.3 Die Kolkar - Des Landes grausame Kinder

5. Religion - Mythologie, Riten, Symbole, Glaubensinhalte
   5.1 Der Eine Gott und sein Prophet
   5.2 Gajas lebendige Schöpfung
   5.3 Symbole: Kreis, Rad, Kreuz, Reifkreuz, gebrochenes Reifkreuz
   5.4 Dalarans Geisterwelt
   5.5 Ahnen - Heldar - Gildengründer

6. Machtspiele und Glaubenskampf - die politische Lage
   6.1 Gesellschaft im Umbruch
   6.2 Der Bürgerkrieg
   6.3 Der Kampf gegen Urians Horden

7. Magie und ihre Anwender - Hexen oder Heilige?
   7. Feuernetz – Erdmagie – Runenzauber – Gottesheil – Feenschalk – Geisterhand
   7.1 Die Berührten - Zwischen Wahn und Größenwahn
   7.2 Die Druiden (Elben und Menschen)
   7.3 Barden, Orakel, Feenbälger (alle Völker)
   7.4 Runenmeister, Alchemisten, Schamanen (Zwerge, Kolkar)

8. Abseits von Dalaran - Hinter dem Großen Meer
   8.1 Ya'Kehet - Ein Reich in Trümmern
   8.2 Das Große Festland - Frankia, Cumbria, Gudhejm, Rödland, Tenhirland

9. Fabelwesen, Dämonen, Unholde
   9.1 Feenwesen, Naturkinder, Huldre
   9.2 Die Riesen
   9.3 Hexen und Wechselbälger
   9.4 Dämonen und Untote



Allgemeines und Übersichten (++)

1. Vokabeln, Namen, Sprachen (Anzeigen)
BegriffBedeutungUrsprungAllemandsrettenJedermannsrechtAltspracheAltspracheSprache, aus der als Suli und Värangsk sich entwickeltenBehadrimGotteskrieger im Namen des Einen (s. Erklärung unten)SuliDaktariMedikusKissaDise, Disenweibliche/r Wintergeist/erAltsprachedrudkvindeweise Frau, DruidinVärangskdrudmandweiser Mann, DruideVärangskhagzis huldrerHexen (im Sinne hags)Suli (wörtlich: verderbte Feen)HersirAdelstitel, s.u.Värangsk (+ Albion)huldreFeenwesenVärangsk (Pl. huldrer)JarlAdelstitel, s.u.Värangsk (+ Albion)KonrKönigVärangsk (+ Albion)mchawiHexe (im Sinne hag)Kissa (Pl. wachawi)Mpiganaji TakatifuHeiliger KämpferKissaWiedergeburtTaufe / Konversion zum Einen GlaubenLingo der Anhänger des Einen 

Behadrim: Khenubaal bezeichnete damit alle (geweihten) Anhänger des Einen, bei mir hat sich der Begriff im Gebrauch (d.h. im Abenteuertext) aber irgendwie verengt, sodass ich damit meist nur die Gotteskrieger verbinde. "Kloster der Behadrim" ist bei mir also ein Kampforden (oder s. auch die Kaptitelüberschrift "Behadrim - Gottes heilige Krieger") . Sonst rede ich eher von Mönchen, Ordensschwestern, gelehrten Brüdern oder Priestern (abwertend auch von Kuttenträgern oder Pfaffen), wobei Priester ein neutraler Begriff ist, der auch auf den alten Glauben bezogen werden kann.

Die weiter gefasste Bedeutung ist aber immer noch möglich, wenn der Kontext dies klar macht, wie z.B. "In all dem Chaos erstarkt der Einfluss der Behadrim. Die Priester und heiligen Krieger des Einen Gottes streifen durch das Land und verbreiten ihre Lehre." (Der Kontext ist hier meist die Missionierung. Irgendwie klingt "Behadrim" in meinen Ohren also aggressiv bis kriegerisch.)

Einfache Gläubige werden dagegen niemals unter diesem Begriff gefasst. Sie sind "Anhänger des Einen" oder "Gemeinde" oder dergl, nicht Behadrim.


Völkernamen, dekliniert:

Albion, Linsberg: -er, -erin, -er
Bächland, Fersland: -länder, -länderin, -länder

Arteus: der Artejer, die Artejerin, Plural: die Artejer
Dain: der Zwerg, die Zwergin, Plural: die Zwerge (die Dain)
Jongot: der Jongote, die Jongotin, die Jongoten

Kolkar ist Plural. Im Singular heißt es: der Kolkrim, die Kolkra.


Dalaransche Vornamen:

Männernamen: Bard, Bjalv, Björn, Egil, Erling, Eyvind, Gudfast, Gunulf, Harald, Holm(got), Höskuld, Hrut, Herjolf, Ingjöld, Iver, Ketil, Kjartan, Knut, Mörd, Morten, Närve, Njal, Olav, Ragnar, Sighvat, Sigurd, Skjalg, Skard, Sven, Thorleik, Thorstein, Thorwald, Tore.

Frauennamen: Aasa, Aud(a), Erindis, Gudrun, Hallgerd, Hertrud, Inga, Odisa, Ragnhild, Rämna, Thordis, Thorgerd, Unn, Vigtis

Frauennamen, die zweite: Aaltje, Algonda, Alin(a), Anuk, Arnora, Askild, Bele, Birte, Bjarka, Björke, Brinja, Dea, Dyre, Edda, Eila/Eilin, Elfrun, Elin(e), Elske, Fenna, Frey(j)a, Frida, Gerit, Gundis, Gunhild, Gynne, Haldis, Hanne, Hedda, Hege, Hildegerd, Hjördis, Iben, Ilvy, Ingvild, Jenta, Jordis, Jorid, Jorunn, Jula/Jule, Junea, Karla, Kirsa, Kjersti, Lene, Lerke, Lica, Lilja, Line, Linn, Lukka/Lukke, Lyn(ea), Ma(a)rit, Malin(e), Matilda, Merle, Mette, Mia, Midja, Nea, Niska, Reidun, Rigmor, Rike, Rikka, Runa, Silja/Silje, Siljana, Siri, Skadi, Sölvi, Stine, Sünne, Svea, Svende, Svenja, Sylka, Synneva, Taimi, Thurid, Tove, Trine, Ulla, Urda, Vendela, Vilda/Vilde, Weneke, Wibeke, Ylva, Yrja, Yrla.


Sprachen:

Suli = Common/Handelssprache. Jeder Dalaraner kann die Sprache kostenlos (trifft bei uns auf Tristan, Lîf und Kjartan zu)
Värangsk[1] = Sprache auf Albion und den Rûngard-Inseln, eine verwandte, aber anachronistische Version von Suli
Fränkisch = wird in Frankia, dem größten der fünf Länder des Kontinents im Süden gesprochen. Spricht in Dalaran nur der vereinzelte Kaufmann, Adlige oder fränkische Besucher.
Kissa = Sprache in Ya'Kehet (Muttersprache von Abdo)

[1] Muttersprachler des Suli verstehen ca. 40% des auf Värangsk Gesprochenen (und umgedreht)

Elben sprechen Elbisch (wäre Aeryns Muttersprache, Suli müsste also separat erlernt werden!)
Die Dain sprechen Dain
Die Kolkar sprechen Khusti
(Diese Sprachen sind aufgrund von geringem kontakt bei den Menschen nahezu niemandem geläufig)

Andere Sprachen werden auf dem großen Kontinent im Osten gesprochen

Die meisten Bewonher von Dalaran können nur Suli sprechen. Einige an den Küsten und in Albion verstehen oder sprechen Värangsk. Kissa kann keiner außer Abdo. Lesen und Schreiben können alle Lords, sowie Gelehrte, Priester, Händler, Handwerker, vornehmlich die Stadtbevölkerung. Je weiter auf dem Land, desto weniger ist dieses Wissen verbreitet.

Die Elben haben eine eigene Schirft und können zumeist lesen und schreiben.

Darstellung der Sprachen im Abenteuerfaden:

* Suli = Deutsch
* Värangsk = Dänisch
* Kissa = Suaheli
* Elbisch = ??
* Dain = ??
* Khusti = ??... die Fremdsprachen natürlich als googledigook.

(Mit der ganz privaten Bitte, halbwegs darauf zu achten, dass keine englischen Brocken in der Übersetzung übrigbleiben. Satzzeichen, Wortumstellungen oder leichtes Umformulieren hilft dabei. Bei Einzelwörtern versagt der Googlator meist komplett, einfach einen Minisatz dazuerfinden.)


1.1 Adelstitel (X) (Anzeigen)
Es haben sich einige kleinere Unstimmigkeiten bei den Adelstiteln eingeschlichen. Das soll hier entwirrt und aufgeklärt werden.
 
So kam es dazu (Anzeigen)
--- Zitat von: Khenubaal schrieb in den Schriftrollen ---Seit Anbeginn ihrer Tage bestimmen die Clans Leben und Politik im Wolfsland. Aus den alten Sippen und selbsternannten Jarls der alten Zeiten, aus den kleinen Familienclans und den selbstgekrönten Königen kleiner Fischerdörfer ist ein dicht geknüpftes Geflecht an Titeln und Gefolgschaft, Treue und Geschichte, Geschlecht und Tradition gewachsen. Noch immer bestimmen die Clans die Geschicke von Dalaran. Noch immer entscheiden ihre Führer über Krieg oder Frieden. Doch sie nennen sich jetzt Herzöge, Grafen und Lords, sitzen auf Thronsesseln in imposanten Hallen und haben den Befehl über Hunderte und Tausende, nicht über ein Paar abgemagerte Dutzend.
--- Ende Zitat ---

Im Abenteuertext kamen dann (von Khenubaals Seite her) aber nur Fürsten vor (Tristan war's, der Fürst Ayrin fälscherlicherweise Lord nannte und unter seinen Mitspielern Nachahmer fand...) und gelegentlich ein Herzog und ein (falscher) König. Bei mir gab's dann drei Titel, König, Herzog, Fürst. Das sind ja auch drei, dachte ich, und damit genug. Doch beim Versuch, Khenubaals Text (s. Fußnote in Kapitel 2) zu überarbeiten, stellte sich heraus, dass ich doch eine Unterscheidungsmöglichkeit zu wenig hatte. Aber weder "Lord" noch "Graf" gefällt mir so richtig. Recherche ergab, dass es in der vergleichbaren irdischen Epoche "Markgrafen" gab, deshalb habe ich mich für diesen entschieden.


Hier also die Übersicht über die Adelstitel. Herzog, Markgraf, Fürst und Prinz werden nur auf dem Festland benutzt; auf Albion benutzt man noch die alten Titel Jarl und Hersir. Festländer reden aber von Herzog Zwartjod, wenn sie den mächtigsten der drei Jarle meinen, und nennen seinen ältesten Sohn Prinz, auch wenn dieser bei sich daheim offiziell noch nicht in der Nachfolge bestätigt ist.

König: (1) da gibt es einen falschen (Weijt I. Gelspad, in Arteus) und einen, der im fränkischen Exil lebt (Herzog Kirk Bulvaj von Fersland hält ihm nur den Thron warm, unterstützt von Albion) und dessen Name noch nicht vorkam.
(2) Stammesoberhäupter aus vergangenen Zeiten werden im heutigen Sprachgebrauch auch gerne aus "König" bezeichnet, obwohl das Königstum in Dalaran erst vor rund hundert Jahren eingeführt wurde und die Herren von ihren Zeitgenossen wohl einfach bloß "Anführer" oder "Oberhaupt" genannt wurde. So ist in der Sage um Alberich Einhand, dem wichtigsten Ahnen Rûngards, von König Ingjold vom Stamm der Færsen die Rede, welcher Alberich (vor ca. 250 Jahren) ungerechtfertigt zum Friedlosen erklärt.

Herzog: bedarf eigentlich keiner Erklärung. Pro Herzogtum gibt's einen Herzog. Dieser ist stets auch das Oberhaupt des herrschenden Hohen Hauses. Wie das herrschende Hohe Haus bzw. dessen Oberhaupt bestimmt wird, mag in den einzelnen Herzogtümern leicht voneinander abweichen. Herzöge sind Kronvasallen, d.h. sie haben dem König Treue geschworen.

Markgraf: Oberhaupt eines Hohen Hauses, das nicht über ein Herzogtum herrscht. Markgrafen sind ebenfalls Kronvasallen, d.h. sie schwören ebenfalls direkt dem König Treue (also nicht auf dem "Umweg" über den Herzog ihres Landes wie die Fürsten.)

Fürst: (1) Oberhaupt eines Niederen Hauses und Vasall eines Herzogs. Fürsten schwören also ihrem Herzog Treue, nicht direkt dem König. Da ihr Herzog aber dem König verpflichtet ist, kann er sie auch zur Pflichtausübung gegenüber der Krone einsetzen.
(2) Wichtige, an der Regierungsaufgabe beteiligte Mitglieder eines Hohen Hauses, z.B. die erwachsenen Söhne des Oberhauptes, ein Bruder oder auch Cousin, sofern der Herzog bzw. Markgraf sie offiziell mit Aufgaben und Verantwortung betreut hat, werden ebenfalls "Fürst" genannt. Beispiel: die drei Söhne von Kirk I Bulvaj, Herzog in Fersland.
(3) Fürst (im Plural) wird auch als Sammelbegriff benutzt. So sind etwa mit den "vier Fürsten Ferslands" der Herzog und seine drei Söhne gemeint, mit den "Fürsten des Landes" dagegen die Gesamtheit der Fürsten, Markgrafen und Herzöge.
(4) Im sprachlichen Alltag wird Fürst (im Singular) häufig auch als Synonym für "Adelsmann" verwendet. So wird auch mal an Fürst Zendaar erinnert, obwohl dieser eigentlich ein Markgraf war, oder Kromdag als "Sitz des Fürsten" bezeichnet, obwohl es strenggenommen "Sitz des Herzogs" sein müsste.

Kronprinz: der auserwählte Nachfolger eines Königs.

Prinz: der auserwählte Nachfolger eines Herzogs, Markgrafen oder Fürsten.

Jarl: (1) Oberhaupt eines hohen Hauses auf Albion; (2) gewählter Anführer auf Rûngard.

Hersir: Oberhaupt eines niederen Hauses auf Albion.


Die Gemahlinnen: Die obigen Titel gelten nur für den eigentlichen Amtsinhaber, d.h. deren Gemahlinnen heißen nicht automatisch Königin, Herzogin oder Markgräfin. Statt dessen werden diese Damen Fürstin genannt.  Unmöglich kann nämlich der Titel von den entsprechenden Rechten und Pflichten und dem ganzen rechtlichen Kram getrennt werden.

Als Herzogin kann nur ein Weib bezeichnet werden, das tatsächlich wie ein Herzog herrscht, also über sämtliche herzogliche Pflichten und Befugnisse verfügt. Ähnliches gilt für Markgräfin, Fürstin oder Königin. Dies kommt auf dem Festland Dalarans nur sehr gelegentlich vor (im Falle von "Königin" nur in der Bedeutung (2)), auf Albion ist es dagegen durchaus üblich (allerdings werden dort andere Titel benutzt, s. Jarl und Hersir). Zudem mischen sich auf Albion auch die Gemahlinnen der Fürsten in die Regierungsgeschäfte ihrer Männer, in weit höherem Ausmaße als die edlen Damen auf dem Festland.


Aber: Kein Feudalsystem! (Noch nicht...)

Khenubaal bezeichnete das Ganze als ein mehrstufiges Feudalsystem, doch das passte mir nicht so recht zu Wikingern/Germanenzeit. Ein mehrstufiges Treuverhältnis, Gefolgschaftstreue – kein Problem. Aber wir befinden uns noch nicht im Zeitalter der Grundherrschaft. Die Bauern Dalarans befinden sich NICHT im Zustand der Hörigkeit, sondern sind vielmehr stolze freie Männer. (Mehr hierzu in Kapitel 3.)


Anrede:
(Eure) Hoheit: König
Hoher Fürst: Herzog, Markgraf
Edler Fürst / Edler + Vorname: Fürst
Hohe Dame: Gemahlin eines Herzogs oder Markgrafen
Edle Dame/Edle + Vorname: Gemahlin eines Fürsten
Hohe Fürstin: Herzogin, Markgräfin, Gemahlin des Königs
Edle Fürstin/Edle + Vorname: Fürstin, Königin (im alten Sinne = Stammesoberhaupt)

Kronvasallen reden den König mit "Mein König" an. "Mein Herzog" sagen dessen direkte Vasallen, "Mein Fürst" nennen die Gefolgsleute eines Markgrafen oder Fürsten ihren Dienstherrn. Allgemein steht die Anrede "Mein..." nur den direkten Gefolgsleuten zu. So nennen Markgraf und Herzog (beides Kronvasallen) sich gegenseitig beim Vornamen, ganz ohne mein, edler oder hoher.  Mein werter Herzog/Markgraf/Vorname ist üblich, aber kein Muss. Ebenfalls üblich, aber nicht vorgeschrieben, ist "mein Prinz" als Anrede selbigens durch Gefolgsleute des Vaters.


1.2 Maßeinheiten (Anzeigen)
1 (Land-) Meile = 5000 Schritt = 3750 m
1 Schritt = 0,75 m


1.3 Zeitrechnung und Kalender (Anzeigen)
Aktuelles Datum:

Die Gruppe ist am 5. Tag des Erntemonds im Jahr des Herrn 376 (oder 82 Kuijt) in Ansdag angekommen.

Das Jahr hat 7 Wintermonate und 6 Sommermonate.
Jeder Monat hat 28 Tage.

MonatNameVergleichsdatenJahreszeitFest1Disenmond (o. Hartmond)21. Januar - 17. FebruarWinterDiseblót2Hurna (o. Bastardmond)18. Februar - 17. MärzWinter3Taumond18.März - 14.AprilWinter4Saatmond15. April - 12. MaiSommerSejrsblót5Weidemond13. Mai - 9. JuniSommer6Brachmond10. Juni - 7 JuliSommerMidsommerblót7Heumond8. Juli - 4. AugustSommer8Hohemond5. August - 1. SeptemberSommer9Erntemond2. September - 29. SeptemberSommerHøstblót10Gilbmond30. September - 27. OktoberWinter11Niblung (o. Sturmmond)28. Oktober - 24. NovemberWinterAlfeblót12Frostmond (o. Schlachtmond)25. November - 22. DezemberWinter13Julmond (o. Schneemond)23. Dezember - 19. JanuarWinterJuleblót365. TagVergessener Tag20. JanuarWinter 

Anmerkungen:

* Die Namen der Wintermonate Julmond, Disenmond und Hurna sind eng mit dem alten Glauben verbunden. Im Julmond gibt es die fünf Rauhnächte, in denen die Ahnengeister zu rauschenden Festen in die Häuser geladen werden. Die "Disen" sind weibliche Wintergeister, die es zu besänftigen gilt, sonst hört der Winter nicht auf; im Disenmond bringt man den Wintergeistern Opfer (in bes. rückständigen Gegenden sogar Menschenopfer, die aber nur alle fünf Jahre). Im Hurna geborene Kinder dürfen nicht ausgesetzt werden, auch wenn es Bastarde oder Krüppel sind, das würde die Feen verärgern.
* Da der neue Glaube dies alles ablehnt, benutzen dessen Anhänger die Bezeichnungen Schneemond, Hartmond (härteste Kälte; das Eis ist hart) und Bastardmond.
* Weidemond: Vieh kommt auf die Weide
* Brachmond: Felder liegen brach wg. Fruchtwechsel
* Hohemond: Heißeste Zeit des Jahres, für Bauern die Ruhe vor dem Sturm (der Ernte); "Hohe" aber auch im Sinne von Zeit für gute, für "hohe" Taten: Almosen geben, auf Pilgerfahrt gehen, div. Heldentaten begehen; beliebt für Hochzeiten, etc.
* Gilbmond: Blätter werden gelb
* Niblung: heißt Nebelmond. An der Küste und auf den Inseln wird er aber "Sturmmond" genannt, denn es ist die Zeit der heftigsten Herbststürme
* Schlachtmond: hier wird das überzählige Vieh geschlachtet, das man nicht über den Winter füttern kann.
* Am Vergessenen Tag (und der folgenden Nacht) muss man sich besonders Sorgen um den Rachedurst und Schabernack der Vergessenen machen (s. 5.4 "Dalarans Geisterwelt").
* Die jahreszeitlichen Opferfeste sind im dritten Beitrag genauer beschrieben (3.4). Das Sejrsblót gibt es nur auf den Rûngard-Inseln, das Midsommerblót nur auf Albion und dem Festland. "Blót" heißt einfach Opfer(fest).
1. Versuch (Anzeigen)1: Hartmond (o. Schlachtmond)  [1.-28. Januar]
2: Taumond                              [29. Jan - 25. Februar]
3: Saatmond                             [26. Februar - 25. März]
4: Hurna (= Bastardmond)         [26. März - 22. April]
5: Weidemond                          [23. April - 20. Mai]
6: Brachmond                           [21. Mai - 17. Juni]
7: Heumond                              [18. Juni - 15. Juli]
8: Hohemond                            [16. Juli - 12. August]
9: Erntemond                           [13. August - 9. September]
10: Gilbmond                           [10. September - 7. Oktober]
11: Niblung (o. Sturmmond)      [8. Oktober - 4. November]
12: Frostmond                         [5. November - 2. Dezember]
13: Julmond                             [3. Dezember - 30. Dezember]
365. Tag Lichtfest                     [31. Dezember]
Zeitrechnung:

Anhänger des neuen Glaubens zählen die Jahre, seit der Prophet in der heilige Quelle untergetaucht und wieder aufgetaucht ist (symbolische Wiedergeburt, s. 5.3. Symbolik Kreis).

Demnach schreiben wir das Jahr des Herrn 376.

Zuvor - und in weiten Teilen des Landes / Großteil der Bevölkerung - wurden und werden die Jahre nach den Herrschern benannt. Das ging besonders so lange gut, wie ein Kuijt auf dem Habichtthron saß. Jetzt geht es ein wenig durcheinander. Wir haben, je nach politischer Couleur des Sprechers, das Jahr:

20 Wejt
2 Bulvaj
82 Kuijt


Vielleicht fällt auf: Kuijt und Bulvaj sind die Familiennamen der herrschenden, der Tyrann sieht lieber seinen eigenen (Vor-)Namen als Referenzpunkt.

Die erste Zahl ist klar: Wejt I befindet sich im 20. Jahr seiner Herrschaft. Kirk Bulvaj (mit seinen Albioner Verbündeten) seit anderthalb Jahre in Rebellion gegen die Tyrannei. Viele sehen Kirk I daher als neuen Herrscher, doch er pocht darauf, dass er den Thron für den rechtmäßigen Herrscher vorwärmt (aus der Familie Kuijt, im Exil) - daher 82 Kuijt (nach 80 Jahren wurde deren Herrschaft von den Gelspad an sich gerissen - seit knapp 2 Jahren erhebt Kirk I für sie den Anspruch). Die entsprechende Zeitleiste sieht also so aus: auf das Jahr 80 Kuijt folgen 18 Jahre Weijt, dann geht's weiter mit 81, 82 Kuijt.

Natürlich gilt dies nur für die Menschen auf dem Festland. Auf Albion und den Rûngard-Inseln zählt man die Jahre nach den eigenen Herrschern. Die Zwerge und Elben haben möglicherweise ein ganz anderes, effizienteres System.

Ich werde wohl hauptsächlich die fetthervorgehobenen Varianten verwenden.


1.4 Historische Daten (++) (Anzeigen)
Hier eine Übersicht sämtlicher bisher in den Schriftrollen, im Abenteuer oder auch drüben in der Rûngard-Saga erwähnten geschichtlichen Ereignisse. Die Auflistung dient für alle Völker Dalarans. Wenn das Volk nicht durch Fettdruck hervorgehoben ist, handelt es sich um menschliche Geschichte.

Graue Vorzeit:

* Gaja gebiert die Welt.
* Elben gibt es etwa seit einer Millionen Jahren; Zwerge und Akadier seit 150.000; Riesen seit 120.000 und Kolkar seit 70,000 (ihre jeweiligen Vorfahren schon länger); Menschen seit 45,000 (alle Angaben zirka). So genau weiß das auf Dalaran natürlich niemand, auch wenn die Elben meinen, sich daran erinnern zu können, dass sie die ersten waren.
* Die Feen zerstreiten sich. Sie zerfallen in Tagvolk und Nachtvolk (s. hier, drittletzter Absatz).
Vor "Urzeiten": Die großen Reiche der Zwerge, Elben, Riesen und Hakadi (Akadier)

*
*
Vor 3000 bis 2500 Jahren: Das kataklysmische Zeitalter

*
*

vor 1500 bis 400 Jahren: Zeit der Stammesfürsten

* vor ca. 1500: Die Besiedelung Albions beginnt. Siedler setzen von Bächland aus übers Meer und landen zunächst in einer Bucht südlich vom heutigen Zwardag. Grund für diesen Vorstoß ist der wachsende Bevölkerungsdruck auf dem Festland. (Voraussetzung waren Verbesserungen im Bootsbau, da auch diese relativ kurze Strecke eine gewisse Seetüchtigstkeit der Gefährte verlangte, an der es ihnen in der Vergangenheit mangelte.)
Diese Jahreszahl könnte man mit einigem Recht als Wendepunkt in der Geschichte Dalarans bezeichnen. Die Menschen setzen sich im ganzen Land durch, der Einfluss der alten Zivilisationen (Zwerge, Elben, Riesen) schwindet, wird von den Menschen erstmals übertroffen. Auch wenn die Menschen in ihrer technischen und gesellschaftlichen Entwicklung noch weit hinter den drei genannten stehen: sie sind ein junges, kraftvoll voranstrebendes Volk. Das kommende Zeitalter wird da ihre sein.
* vor 578: Sigmar "Drachentöter" Zwartjod wird der erste Jarl auf Albion (und damals noch von ganz Albion)
* vor 425: Zum ersten Mal (und seither mit Ausnahme der Herrschaft Alberichs und seines Sohnes nach ihm) teilen sich drei Jarle die Herrschaft über Albion. Einer davon ist stets ein Druide.
* vor ca. 400: Das Zeitalter endet, wie es begann: mit einer Überfahrt.[1] Diesmal sind es Jongoten und Færsen, die in mehreren Schiffen gemeinsam die Fahrt gen Süden wagen. Anders als die Bächlander über tausend Jahre zuvor finden sie aber kein ödes Eiland vor, sondern einen bereits dicht besiedelten Kontinent: Frankia. (Frankia stellte sich später als nur eines von fünf Ländern heraus, die sich über den Kontinent erstreckten, dessen Größe die Dalaraner zunächst auch völlig unterschätzten.) Auch herrschen hier seltsame Sitten. Dennoch: die Dalaraner werden recht freundlich empfangen. "Kommt ihr zum handeln?" werden sie ständig gefragt. Offenbar handeln die Franken besonders gerne. Und da eine Besiedelung nun leider ausfällt (an eine Eroberung ist gar nicht zu denken, zu zahlreich sind die Franken, zu diszipliniert und gut ausgerüstet ihre Truppen, überhaupt sind die Franken in fast jeder Hinsicht schon ein wenig weiter als die Dalaraner), so antwortet man ihnen halt: "Ja, wir kommen zum Handeln."
Seither bestehen also Verbindungen zum Kontinent, wenn auch zunächst erst vereinzelt. Waren werden ausgetauscht, aber auch Menschen und Ideen. Vor gut hundert Jahren hat das Haus Kuijt bei den Franken abgeguckte Herrschaftsstrukturen in Dalaran eingeführt, vor neunzehn Jahren floh der jüngste Sohn des abgesetzten Kuijt König ins fränkische Exil. Und wahrscheinlich wäre der fränkische Einfluss auf Dalaran heute noch größer, wenn kurz nach den ersten Kontakten nicht ein ganz anderes Ereignis alle anderen überschattet hätte: die Ankunft der Dämonen und des Propheten.
vor 400 bis 300 Jahren: Zeit der Propheten


* vor 385: In Ya'Kehet beginnt der Prophet Sinai seine Predigten an das Volk. (Er starb 185 Jahre später, also vor genau 200 Jahren, kurz vor Erreichen seines 270. Lebensjahres, friedlich in seinem Bett, umgeben von Vertrauten, Freunden und Familie.)
* etwa zurselben Zeit: Erste Dämonensichtungen/-überfälle in Dalaran und auf dem Kontinent. Doch zurselben Zeit schickt der Eine den Völkern der Erde einen Gesandten aus dem Himmel herab, der sie im Kampf gegen die Dämonen anführen und anleiten soll: Javrud, der Prophet des Einen.
* vor xxx: Auch in Frankia taucht ein Prediger auf, der später zum Propheten erklärt wird. Er nennt sich Aurvandil.
* vor 376: Beginn der kirchlichen Zeitrechnung. Vor 376 Jahren tauchte der Prophet Javrud in der heilige Quelle unter (und wieder auf), was seine Anhänger aus irgendeinem Grund als derart monumentales Ereignis empfanden (symbolische Wiedergeburt), dass sie sich dachten: lasst uns ab jetzt die Jahre neu zählen. (s. Kapitel 1.3) Vorher ging die Zählung wild durcheinander, an wichtigen Ereignissen oder der Herrschaft großer Anführer, etwa: im 10. Jahr der Herrschaft Alwins oder acht Jahre noch der Schlacht von Soundso.
* vor ca. 300: Ya'Kehet endlich vereint unter dem Doppelthron in Surail, nachdem die letzten Abweichler/Rebellen besiegt und bekehrt werden.
* vor 295 Jahren (= 81 JdH): Javrud fiel 81 Jahre nach seiner Weihe im Kampf gegen die Dämonen. Seine neun Schüler zogen daraufhin aus, um seine Lehre auch in die entlegenste Ecke Dalarans zu tragen und alle Völker im Kampf gegen die Dämonen zu einen.
vor 250 bis 150 Jahren: Kampf um Albion - von Alberich Einhand bis Freyja Zwartjod

* vor 250 (= 126 JdH): König Ingjold vom Stamm der Færsen erklärt Alberich Einhand (der damals noch nicht so hieß, weil er noch zwei Hände besaß) ungerechtfertigt zum Friedlosen, sodass dieser seine Heimat Skörvellir (im heutigen Fersland) verlassen und sein Heil in der Fremde suchen musste. Vier Männer seiner Sippe verweigerten sich dem Befehl Ingjold, Alberich von nun an zu ächten, sondern begleiteten ihn lieber ins Exil: sein Vater, Ole Langbrok, die beiden Brüder, der gute Flake und der starke Egil, und Vetter Bjarni, der Freund aus Jugendzeiten. (Mehr zu Alberich, s. unter 5.5 Die Ahnen.)
* vor 247 (= 129 JdH): Bjarni, Skalde und Bootsbauer, baut den ersten Drachen. (Seither ist er als Bjarni Drachensänger bekannt - und wird heute noch als Ahnengeist verehrt. Und zwar, anders als Alberich selbst, nicht nur auf den Rûngard-Inseln, sondern auch in Fersland und Jongot.)
* vor 215 (= 161 JdH): Alberich Einhand, der erste Jarl des von ihm vereinten Albion und Rûngard, stirbt.
* vor 192  (= 184 JdH): unter Alberichs zerstrittenen Enkeln zerfällt das Gebiet in fünf Herrschaftsgebiete (Norden, Mitte, Süden auf Albion, zwei auf den Rûngard-Inseln) mit jeweils eigenem Jarl.
* vor 191 (= 185 JdH): Freyja Zwartjod gewann für ihre Familie die Herrschaft über den Norden Albions zurück.
* vor 160 bzw. 152 (= 216 JdH bzw. 224 JdH): Albion Mitte gewinnt einen druidischen Jarl zurück (wie zu Zeiten vor der Eroberung), der sich dem Norden und den alten Traditionen eng verbündet fühlt. Acht Jahre später erlangt auch im Süden eine alte albionische Familie wieder die Herrschaft - ebenfalls mit größerer Loyalität gegenüber den alten Häusern als den neuen. Damit sind Alberichs Erben endgültig auf die Rûngard-Inseln abgedrängt. (Zumindest, was die tonangebenden Sippen angeht; die allgemeine Bevölkerung bleibt weiterhin vermischt, d.h. es kommt nur in Einzelfällen zu Vertreibungen.) Dennoch bleiben Albion und Rûngard (bzw. Zwartjod und die Erben Alberichs) noch eine ganze Weile lang verbündet oder einander zumindest näher als irgendwelchen Festländern - bis vor 110 Jahren (s.u.).
vor 110 bis 25 Jahren: Königreich der Kuijt

* vor 110 (= 266 JdH): Albion und Rûngard-Inseln zerstreiten sich und gehen fortan getrennte Wege. Der Anlass:  Jork Kuijt bemühte sich, all die neuen Sitten der Franken in Dalaran einzuführen, worauf die drei Jarle von Albion sich, anders als die beiden Rûngarder, einließen. Im Zuge dieses (aus Rûngarder Sicht) verräterischen Seitenwechsels verrieten die Albioner ihren neuen Verbündeten auch gleich das bis dahin streng gehütete Geheimnis des Drachenschiffbaus.
* vor 100 (= 276 JdH): Schlacht bei Bavragor. Das Geschlecht der Kuijt erringt einen glanzvollen Sieg gegen das gewaltige Heer der (vereinten Stämme der) Kolkar und setzt mit Jork Kuijt seinen ersten König auf den goldenen Habichtthron. (s. Kapitel 2) Beginn der Zeitrechnung nach Kuijt, zumindest im Fersland.
* vor 69 Jahren (= 307 JdH): Jork Kuijt, um die Zwistigkeiten zwischen den Hohen Häusern zu begrenzen, errichtet die fünf Herzogtümer Arteus, Bächland, Linsberg, Fersland, Jongot. (Albion ist nicht wirklich ein Herzogtum, wird aber auf dem Festland einfach als ein solches angesehen. "Herzog" Zwartjod ist aus Albionscher Sicht einfach der einflussreichste der drei Jarle von Albion.) Dies war die letzte große Tat des inzwischen 67-jährigen Königs, der zwei Jahre später verstarb.
* vor 30 Jahren (= 346 JdH): Ya'Kehet wird von den Shetani überrannt.
Jüngste Geschichte: Bürgerkrieg und Erstarken der Dämonen

* Vor 25 Jahren (= 351 JdH) tauchten die Dämonen das erste Mal im Westen Dalarans auf, im Grenzgebiet zwischen den Dain und den Kolkar, nahe des Vulkans Hreldûr. (Eigentlich sind sie seit 45 Jahren dort, aber die ersten beiden Jahrzehnte agierten sie im Versteckten, d.h. sie konzentrierten sich darauf, ihren Stützpunkt in der von ihnen eroberten Zwergenbinge Mirn-a'n-Hreldûr auszubauen.) Seitdem setzen sie, ihre Anhänger und Kreaturen den Dain, Kolkar und den Menschen von Linsberg zu.
* Vor neunzehn Jahren (= 357 JdH): Vor nunmehr neunzehn Wintern wurde Keleborn Kuijt, der vierte seiner Linie, König von Dalaran, bei dem blutigen Aufstand des Gelspad-Clans vom Thron gestoßen. Mit Verrätern aus den Stämmen und den Horden der Kolkar gelang es dem abtrünnigen Fürsten, die restlichen Stämme in die Knie zu zwingen. Ein kurzer, blutiger Streich verhinderte den Bruderkrieg und läutete die Schreckensherrschaft Wejt I. Gelspads ein. (s. Kapitel 1.3, Kapitel 2).
Wir befinden uns also im 20. Jahr der Herrschaft Wejts, kurz: im Jahre 20 Wejt.
* Vor zwei Jahren (=374 JdH): Seit gut anderthalb Jahren befindet Kirk Bulvaj (mit seinen Albioner Verbündeten) sich in Rebellion gegen die Tyrannei Wejt Gelspads. Viele sehen Kirk I daher als neuen Herrscher, doch er pocht darauf, dass er den Thron für den rechtmäßigen Herrscher vorwärmt (aus der Familie Kuijt, im Exil). Daher befinden wir uns im Jahre 100 Kuijt (falls man die 20 Jahre des Usurpators Gelspad ignoriert) bzw. 82 Kuijt (falls man die Zählung mit dem Sturz Keleborns aussetzt und erst wieder vor knapp 2 Jahren beginnt, als Kirk I sich zum Stellvertreter des Kuijt-Königs (der selbst sich noch im Fränkischen Exil befindet) beachsprucht).(s. Kapitel 1.3)

1.5 Karte & Geografisches (++) (Anzeigen)

Alle in Schriftrollen und Abenteuer erwähnte Orte, teils nicht in obiger Karte eingetragen bzw. benamt:

Städte, Dörfer, Bauwerke:

* Ansdag: am südlichen Zipfel der Bergkette von Onur gelegen. Auch "Weihort" genannt. Hier hat vor drei- bis vierhundert Jahre der Prophet Javrud gewirkt. Hier lehrte er die Menschen den Widerstand gegen die Dämonen, mobisilierte sie, führte sie in den Kampf gegen Urians Heerscharen. Hier predigte er seine Gemeinschaftslehre, die das Wohl der Gesellschaft über das des Einzelnen stellte, empfing seine Weihe in der heiligen Quelle, und versammelte schließlich neun Schüler um sich, die nach seinem Tode die Lehre bis in die hinterste Ecke Dalarans tragen sollte. Sprich: Ansdag ist die Wiege der neuen Religion. Kein Wunder also, dass es um Ansdag herum viele heilige Orte gibt: die heilige Feste mitsamt der heiligen Quelle, das Kloster Hildridsrast und das Kloster Ansdag. Dämonenkämpfer gibt es hier aber nicht mehr, dazu muss man sich schon ans andere Ende des Gjolkard-Walles bemühen, wo sich ein Behadrim-Kloster befindet – oder nach Jongot jenseits des Walles.
* Bavragor: Städtchen in Arteus, südöstlich und nicht weit der Hauptstadt am Fluss gelegen, und zwar genau dort, wo dieser sich in Fenden und Fjurd gabelt. (In der Karte ist das Städtchen etwas zu weit westlich eingezeichnet.) Es bewacht eine Furt, und eine Brücke (noch aus Zwergenzeiten stammend). Fast der gesamte Handel mit Linsberg und Fersland kommt auf dem Weg nach Hofdag hier vorbei. Schlacht von Bavragor: vor hundert Jahren besiegte Jork Kuijt hier die aus den Bergen einfallenden Horden der Kolkar (s. 2.4 Fersland, Clan Bulvaj.)
* Gjolkard-Wall: Wall im Süden, zwischen Fersland und Jongot. Der große Wall gegen die Dämonen spannt sich von hohen, schroff abfallenden Berge bis zu einer Wassergrenze. (Dämonenkraft reicht schlecht über Wasser hinaus.) S. auch Berge von Jonmarr. Da Zwerge und Riesen am Bau beteiligt waren, ist das Bauwerk wirklich äußerst imposant.
* Hildridsrast: Frauenkloster am Südhang des Erlstavs, auf etwa ein Drittel Höhe. Die Ordensschwestern widmen sich vor allem der Heilkunst. Viele von ihnen gelten gar als Wunderheilerinnen. Natürlich ist hierfür ihre Frömmigkeit, Keuschheit und die Nähe zur heiligen Quelle verantwortlich – auch wenn sie keinen Zugang zur heiligen Quelle haben, die von ihren männlichen Glaubensbrüdern in Sirssudo eifersüchtigst bewacht wird. Außerdem kümmern sich die guten Schwestern um ausgesetzte oder unerwünschte Neugeborene, sofern diese weiblich sind, und ziehen sie bei sich auf. Viele von diesen werden später selbst Ordensschwester und machen etwa die Hälfte der Neuaufnahmen aus.
* Kirkgard-Wall: Wall im Norden, zwischen Bächland und Arteus. Dieser Wall wurde nicht gegen Dämonen errichtet, sondern gegen die Kolkarplage aus den Helweg-Spitzen, den Bergen im Nord(-ost)en Dalarans. Vor Jahrtausenden errichteten die Akadier hier eine Mauer und vor etwa 150 Jahren haben die Menschen die vorgefundenen Ruinen ausgenutzt, um ihren Wall gegen den Feind aus den Bergen zu bauen. (Südlich des Fenden bis zur Höhe des Walles war damals Elbengebiet, weshalb der Wall tatsächlich Kolkargebiet von Menschengebiet trennte.) Trotz der akadischen Hinterlassenschaft ist dieser Wall weitaus weniger beeindruckend als der Gjolkard-Wall im Süden, da doch weitgehend Menschenwerk. (Unter Jork Kujt, vor ca. 100 Jahren, wurden die Kolkar in die Berge zurückgedrängt, sodass der Kirkgard-Wall heute überflüssig ist. Unbemannt und vernachlässigt, beginnt er bereits stellenweise zur zerfallen.
* Sirssudo: die heilige Feste.[2] Über Sirssudo ist nicht viel bekannt, außer dass die Feste die heilige Quelle bewacht, in welcher der Prophet seinerzeit seine Weihe empfing. Außerdem heißt es, dass die Mönche (und Kämpfer) dort sich auf die letzte, die entscheidende Schlacht mit den Dämonen vorbereiten: das ist es, was immer wieder Gläubige dorthinzieht, die sich ganz dieser Aufgabe stellen wollen. Denn: wer Sirrsudo betritt, verlässt es nicht wieder. So wird jeder gewarnt, der sich der Feste nähert oder gar Einlass erbittet.
* Sydhavn: Knapp oberhalb des Gjolkard-Walles am Meer liegt noch eine kleine Stadt mit großem Hafen. Fast der gesamte Handel zwischen Dalaran und Frankia wird hierüber abgefertigt. Fürst Ayrin sagte ja, die Karawanen seien letztlich für den Kontinent (s. Quelle).
* Wejurn: Ort am südöstlichen Ausgang des Großen Tales* in Arteus (auf der Karte etwas rechts unterhalb des 'S' von Arteus). Geburtsstadt Wejt Gelspads. Hier überrumpelte Gelspad den besuchenden König Keleborn Kujt und riss in einem kurzen, blutigen Streich (mithilfe abtrünniger Fürsten und verbündeter Kolkar-Horden) die Königsmacht an sich.
* Zwardag: was in der Karte als Zwartjod eingetragen ist, heißt eigentlich Zwardag. (Zwartjod ist der Name des Hohen Hauses, das in Zwardag seinen Sitz hat.)
Gewässer, Berge, Täler, Wälder:

* Bergkette von Onur: Küstengebirge in Fersland, welches sich von leicht nördlich der Hauptstadt fast bis zum Gjolkard-Wall im Süden hinzieht. Zwischen dem Erlstav (s.u.) und dem Wall liegt noch ein schmaller Küstenstreifen, auf welchem sich die beiden Ortschaften Ansdag und Sydhavn befinden.
* Elbenwälder: Alle in der Karte eingezeichneten Wälder sind von Elben bewohnte Wälder (mit oder ohne dem ausdrücklichen Hinweis). Darüberhinaus sind ist Dalaran weitgehend von Wäldern bedeckt, welche aber nicht in der Karte eingezeichnet sind. Offene Ebenen befinden sich hauptsächlich im Norden Ferslands, im Osten von Arteus und in Bächland.
* Erlstav: der südlichste Gipfel der Bergkette von Onur. (Südlich davon liegen noch einige kleinere Vorberge, aber keiner davon mehr hoch genug, dass sein Gipfel im Sommer schneebedeckt wäre.) Das Frauenkloster Hildridsrast liegt an seinem Südhang.
* Fenden: Fluss, der die westliche Grenze Ferslands bildet, zu Linsberg hin, und im Lock Leskos mündet.
* Fjurd: Fluss, der die nördliche Grenze Ferslands bildet, sowohl zu Bächland als auch Arteus hin.
* Gottmal: Ort in der Nähe von Ansdag, an welchem vor gut 370 Jahren der Prophet Javrud aufgetaucht ist. (Auf der ersten Seite im Silbernen Drachen erwähnt Khenubaal "Gottmal" als das Dorf, zu welchem die Gruppe hinreisen sollte; offenbar hat er sich danach entschlossen, das Dorf lieber Ansdag zu taufen. Ich habe das "Mal" jetzt einfach mal wörtlich genommen und es zu einem Ort gemacht, an dem Gott sein Mal (= ein deutliches Zeichen seiner Macht) in der Landschaft hinterlassen hat.)
* Großes Tal: erstreckt sich etwas über halb Arteus (in der Karte der gesamte Namenszug) und schneidet dabei tief in die "Helweg-Spitzen" genannten Berge ein.
* Hekla: eine kleine Insel nördlich von Albion, auf welcher es einen imposanten aktive Vulkan gibt (s.u. Osgilor).
* Helsir: Fluss in Arteus, der durch das Große Tal fließt und kurz vor dem Kirkgard-Wall in den Fjurd mündet.
* Helweg-Spitzen: das nördliche Gebirge, von Küste zu Küste. Hier wird der Zugang zum verborgenen Reich Hel vermutet.
* Jonmarr: Talahan erklärte der Gruppe:

--- Zitat von: Khenubaal am 30.12.2016, 23:08:34 ---"Dort liegt das Herzogtum Jongot und dahinter die Berge von Jonmarr. Die ersten Dämonen sind dort aufgetaucht, Jahrzehnte lang kamen sie nirgendwo sonst heraus - nur da. Und auch heute noch ist das ihr aktivstes Gebiet. Der Wall ist die letzte Verteidigungslinie. Wenn Herzogtum Vander und die Clans von Jongot fallen, soll er die Dämonen aufhalten, bis die anderen eine Verteidigung organisieren können."
--- Ende Zitat ---
Die Jonmarr Berge sind als jene Berge, die auf der Karte durch den südlichen der beiden "Kolkar" Schriftzüge gekennzeichnet sind.
* Jormun: "Zwischen Fersland und Linsberg, zwischen den Jormun-Bergen und Jongot, inmitten des Wolfslandes liegt der geheimnisvollste Ort von Dalaran – Loch Leskos." (Aus der Beschreibung zu Lock Leskos, s.u. 2.4 Fersland.) Die Jormun-Berge sind also jene, die auf der Karte vom südwestlichen der beiden "Kolkar" Schriftzüge gekennzeichnet sind.
* Osgilor: Berg auf einer Insel nördlich vor Albion, in Sichtweite von Zwartjod, auf dessen Spitze einst Usul, der feuerspeiende Drache hauste, welcher jedoch von Sigmar Zwartjod besiegt wurde. (Der Name der Insel ist Hekla.)
* Urdanwald: großes Waldgebiet, zu weiten Teilen Nadelwald, das sich an der Bergkette von Onur entlangzieht.
* Vilna: Insel der drei Schwester, inmitten des Loch Leskos.
* Wächter:
--- Zitat von: Gaja am 02.03.2017, 18:17:22 ---Aus der Ferne beeindruckt vor allem der Erlstav, der mit seinem schneegekrönten Gipfel dreimal so hoch aufragt wie der kleine Vorberg, auf dem das Kloster steht, doch je näher man heran ist, desto beeindruckender wird der Vorberg selbst und vor allem die schiere Steilwand, oberhalb deren das Kloster sich befindet. Da muss man heute noch hinauf!

"Das ist der Wächter", gibt Talahan dem Vorberg einen Namen.
--- Ende Zitat ---

Mythologische, Vergangene oder Verlorene Orte, Ruinen:

* Brandbjerg: Mythischer Ort im Zentrum der Welt, der erste Berg, den Gaja gebar, aus dem die Sonne, Sterne und die Feuerriesen entstanden.
* Gotburg: von Rûngardern vor zwanzig Jahren zerstörtes Kloster Jongot, an der Küste knapp südlich des Gjolkard-Walles gelegen.
* Mirn-a'n-Hreldûr: eine alte, abgelegene kleine Zwergenbinge nahe des Vulkans Hreldûr (Name wörtlich: Binge am Feuerberg). Gelegen im südlichen Zwergengebiet, genauer die westlichere der beiden Sptizen, wenn man vom D des unteren der beiden Dain-Schriftzüge noch etwas nach Südwesten schaut. Vor etwa 45 Jahren ist jeglicher Kontakt zu ihnen abgebrochen. Heute wagt sich niemand in die Nähe, denn rundherum ist Dämonengebiet.
* Sundheim: Kloster im Norden Ferslands, nahe der Grenze zu Bächland. Wurde erst vor wenigen Monaten von Rûngarder Seeräubern überfallen und niedergebrannt.

 1. Der Niedergang der Stammesfürsten (Anzeigen)Die Ära der Stammesfürsten endet nicht abrupt mit der Kontaktaufnahme zu Frankia. Stammesfürsten gibt es vielmehr noch weitere 300 Jahre, bis Jork Kuijt die Stämme Dalarans unter einer Königsmacht vereint und etwas später die fünf Herzogtümer erschafft (Albion bleibt Albion), aber ihre Hochphase ist definitiv vorbei. Daran ist nicht nur der beginnende fränkische Einfluss schuld, viel disruptiver wirkt zunächst einmal die Ankunft der Dämonen (kleine Stammesverbände können dieser Gefahr nicht Herr werden, es braucht größere Zusammenschlüsse) sowie die neue Lehre, welche der Prophet verbreitet (inkl. Gesellschaftsordnung, s.u. 5.1) und nach seinem Tod die Missionierung des ganzen Festlandes durch seine Schüler. 2. Khenubaals Beschreibung (Anzeigen)Khenubaal schrieb, als die Gruppe sich dem Ziel ihrer Reise näherte:

--- Zitat von: Khenubaal am 30.12.2016, 23:08:34 --- Bevor die ersten Hütten des Dorfes in der Ferne auftauchen, deutet Talahan noch einmal nach links auf den Hang des Erlstav. Als die anderen Gefährten seinem Blick folgen, erkennen sie oberhalb der Baumgrenze eine kleine, steinerne Festung, die sich trotzig an die steile Felswand klammert. Die Feste ist weit entfernt und nicht gut zu erkennen - doch sie ist da. "Sirssudo", erklärt Talahan. "Die heilige Feste. Angeblich hat dort der Prophet seine Weihe empfangen. Eine kleine Enklave der treusten und gläubigsten Männer soll den Ort bewachen. Seit mehr als einem Jahrhundert ist der Kontakt streng reguliert. Wer das Heiligtum betritt, verlässt es nie wieder."
--- Ende Zitat ---
und

--- Zitat von: Khenubaal am 12.01.2017, 16:57:31 ---Sirssudo - die Feste der Behadrim am Hang des Berges: sie war um eine kleine Bergquelle herum gebaut worden und genau in dieser hatte der Prophet lange vor dem Bau die Weihe empfangen. Doch da lässt es sich schlecht hausen. Der Bergbach verlief - so stand es in den Büchern - von da an lange unterirdisch, bevor am Fuß des Berges unweit von Ansdag wieder an die Oberfläche brach. Da hatten die Behadrim - um die Quelle herum - ihr Kloster von Ansdag errichtet.
--- Ende Zitat ---

Möglicherweise meinte Khenubaal mit "Kloster von Ansdag" dasselbe wie mit "heilige Feste" bzw. Sirssudo. (Oder doch zwei? Soll der letzte Satz im 2. Zitat heißen: da hatten die Bahadrim um das zweite Hervortreten des Baches ihr Kloster von Ansdag errichtet?) Jedenfalls habe ich es als zwei verschiedene Orte verstanden: das nähere Kloster Ansdag, von wo aus der Abt auch über den Ort Ansdag herrschte, und die abgelegenere, unzugänglichere, geheimnisvollerere "heilige Feste", die sich eben nicht um den Alltag der Bevölkerung hier kümmert, sondern um wichtigere Dinge.

Gaja:
Von Arteus bis Jongot - die Länder und ihre Sippen

2. Dalaran: Land der Wölfe, Land der Sippen (**ergänzt**) (Anzeigen)
DALARAN - DAS LAND DER WÖLFE*

--- Zitat ---„Auf, Männer! Bei Gott, wollt ihr etwa ewig leben?“Jork Kuijt, erster König von Dalaran,
vor der Schlacht bei Bavragor
--- Ende Zitat ---

Im äußersten Nordwesten der Bekannten Welt, an die Ausläufer der eisigen Gebirge von Helweg geschmiegt, liegt Dalaran – ein Land voller Mysterien, ein Land freier Männer, Wolfsland.

Das stolze Volk des Nordens hat lange gebraucht, um zusammenzufinden. Jahrhunderte lang haben sich die zerstrittenen Clans bekriegt und gezankt. Es war an jenem Sommertag vor nun fast hundert Jahren, da das Geschlecht der Kuijt in der Schlacht bei Bavragor mit einem glanzvollen Sieg gegen das gewaltige Heer der Kolkar die Stämme vereinte und einen legitimen König auf den goldenen Habichtthron setzte. Doch die Zeit der Einheit sollte nicht ewig währen.

Vor nunmehr neunzehn Wintern wurde Keleborn Kuijt, der vierte seiner Linie, König von Dalaran, bei dem blutigen Aufstand des Gelspad-Clans vom Thron gestoßen. Mit Verrätern aus den Stämmen und den Horden der Kolkar gelang es dem abtrünnigen Fürsten, die restlichen Stämme in die Knie zu zwingen. Ein kurzer, blutiger Streich verhinderte den Bruderkrieg und läutete die Schreckensherrschaft Wejt I. Gelspads ein.

Heute, im Schatten des neuen Herrn, versinkt das Land in Elend und Krieg, mit Gefahren und Tod, die Dutzendfach über es einbrechen.

Im Süden und Westen kämpfen die Clans Vander und Hanzaat seit menschengedenken gegen die Flut der Dämonen aus den Bergen, doch deren Zahl nimmt mit jedem Winter zu, während die Reihen der Nordmänner sich immer mehr lichten. Die Dain versagen ihre Unterstützung, das Erste Volk ist in die Wälder entschwunden. Und ohne die heiligen Krieger der Behadrim wäre Linsberg längst überrannt und der Gjolkard-Wall gefallen.

Stämme von Kolkar, vom Gelspad-Clan ermutigt, ziehen wieder über das Land, plündern und brandschatzen, nehmen Rache für Jahrhunderte der Unterdrückung und fordern ihr Geburtsrecht auf das Wolfsland ein. Die Berührten streifen durch Dalaran. Bewundert und gefürchtet, angebetet und gehasst, Hexer und Gezeichnete - stellen die Weltordnung auf den Kopf. Können erschaffen und zerstören - sich selbst und andere. In den Wäldern von Linsberg regt sich der Tod. Gefallene erheben sich von den Friedhöfen. Wälder verdorren, Bäume mutieren zu dämonenhaften Gebilden. Und die Elben? Machen Druiden und Priester der Menschen dafür verantwortlich. Machen Jagd auf sie.

Und auf Albion und in Fersland erinnert sich das Volk an das alte Herrscherhaus. An die Kuijts. Ein gescheiterter Mordversuch bei der Hochzeit von Prinz Finrod Zwartjod hat einen blutigen Bürgerkrieg gegen den Usurpator Gelspad ausgelöst. Clan Bulvaj aus Fersland steht seinen Vettern aus Albion bei. Wieder zieht Nordmann gegen Nordmann - Tag für Tag, Leben für Leben. Das Wolfsland saugt weinend das Blut der eigenen Kinder auf.

[* Autor: Khenubaal]


DIE CLANS - EINE SCHAR VON BRÜDERN*

--- Zitat ---„Manche sagen, Politik sei dicker als Blut. Sie steigen schnell auf. Und fallen schnell.“
Angus Hojden, der siebte seines Namens,
Herzog von Bächland
--- Ende Zitat ---

Seit Anbeginn ihrer Tage bestimmen die Clans Leben und Politik im Wolfsland. Aus den alten Sippen und selbsternannten Jarls der alten Zeiten, aus den kleinen Familienclans und den selbstgekrönten Königen kleiner Fischerdörfer ist ein dicht geknüpftes Geflecht an Titeln und Gefolgschaft, Treue und Geschichte, Geschlecht und Tradition gewachsen. Noch immer bestimmen die Clans die Geschicke von Dalaran. Noch immer entscheiden ihre Führer über Krieg oder Frieden. Doch sie nennen sich jetzt Herzöge, [Markgrafen und Fürsten], sitzen auf Thronsesseln in imposanten Hallen und haben den Befehl über Hunderte und Tausende, nicht über ein Paar abgemagerte Dutzend.

Und seit hundert Jahren, seit der Schlacht bei Bavragor, nennt sich einer von Ihnen König und sitzt auf dem Goldenen Habichtthron. Jork Kuijt, der erste seines Namens, einte als erster die sechs Reiche des Wolfslandes unter einer Krone und stellte das Königshaus an die Spitze eines mehrstufigen [Herrschaftssystems], einem Geflecht aus Rechten und Pflichten, das die Gesellschaft der Nordmänner wie Lebensadern durchzieht.

Heute herrscht Wejt Gelspad, der erste seines Namens, als König von Dalaran und Herzog von Arteus über das Wolfsland. Die fünf weiteren Herzöge von Dalaran bilden die nächste Stufe des [herrschenden Klasse] und stehen an der Spitze der anderen Reiche. Alle fünf haben einst dem Thron von Arteus die Treue und Gefolgschaft geschworen, doch heute erheben sich zwei der fünf Häuser in einem Bürgerkrieg gegen den „falschen König“.

Auf die Herzöge folgen [Markgrafen], aus Häusern mit großer Tradition und Geschichte, sowie weiten Ländereien in den jeweiligen Herzogtümern. Sie alle haben der Krone [treue Gefolgschaft geschworen, jedenfalls vor dem Recht, und sind dem Herzog des Landes nur indirekt verpflichtet, indem der König den Herzog (natürlich ebenfalls ein Kronvasall) als Ersten unter ihnen anerkennt. (So das Recht bzw. die Theorie. In der Praxis mag es oft vorkommen, dass ein Markgraf größere Treue gegenüber dem Herzog als gegenüber dem König verspürt, oder dass ihn andersherum die Eifersucht gegen den Herzog einstimmt.)] Und auf die Hohen folgen geringere Edle aus niederen Häusern – Dutzende und Aberdutzende kleinerer Clans, von heruntergekommenen, alten Sippen, bis hin zu Emporkömmlingen ohne Namen und Stammbaum; geeint in den Begrenztheit ihrer Besitztümer und ihrer Macht.

So ergibt sich ein mehrstufiges Geflecht aus Treue und Gefolgschaft, wo Vasallen sich gegen die eigenen Herren erheben können, oder ebendiesen im Kampf gegen dessen [Dienstherren] unterstützen. Wo die Treue eines Mannes zunächst seinem [Fürsten gilt, erst dann seinem Herzog], und erst danach dem Thron von Arteus. Titel sind wichtig – aber sie zerfallen zu Staub, wenn sie nicht auf dem Fundament von Geschichte, Achtung und Macht gebaut sind.

[* Autor: Khenubaal,  leicht angepasst und ergänzt durch Gaja (Adelstitel, kein Feudalsystem)]


Die fünf Völker im Kampf gegen die Dämonen
Fünf kulturschaffende Spezies leben auf Dalaran: Elben, Kolkar, Menschen, Riesen und Zwerge (Dain). Trotz der Bedrohung durch die Dämonen arbeiten die Völker Dalarans nicht zusammen. Früher hat es immer wieder Bündnisse zwischen Mensch, Zwerg und Elb gegeben (vereinzelt kam es sogar vor, dass Kolkar und Dain zusammen ihre Äxte schwangen), doch diese Zeiten drohen in Vergessenheit zu geraten. Jork Kuijts Vater war ein Bürschlein von fünf Jahren, als die Völker das letzte Mal Seite an Seite gegen die Dämonen kämpften, also vor 150 Jahren. Sogar einige Riesen waren damals mit von der Partie.


--- Zitat von: Khenubaal am 01.12.2016, 14:29:30 ---
Die Kolkar wurden von den menschen in unwirtlichere Gegenden abgedrängt - Wälder (wo die Elben sie nicht haben wollen), Ausläufer der Berge (wo Dämonen sie angreifen), Moore, Sümpfe, trockene Ebenen. die meisten müssen mit diesen Jagdgründen vorlieb nehmen, doch marodierende Trupps ziehen häufig auch durch das Binnenland. In Arteus und Bächland sind manchmal reguläre Kolkar-Truppen der Gelspad zu sehen, aber diese sind immer rein kolkarisch und unter einem eigenen Kommandanten. Die Loyalität der Truppe hängt an der Loyalität des Häuptlings. Beendet dieser sien Bündnis mit den Gelspad, folgen ihm seine Männer.

Die Dämonen strömen aus den Bergketten in Süden (Jongot) und Westen (Linsberg). Ursprünglich sind sie im Süden aufgetaucht und dort ist die Häufigkeit und Dichte der Angriffe am größten. Deswegen gilt Jongot auch als das Herzogtum, dass als Wächter der Menschheit "an der Front" steht. Deswegen wurde auch der Gjolkard-Wall errichtet. Er ist die letzte Verteidigungslinie, falls Jongot jemals fallen sollte.

Inzwischen nehmen aber auch die Angriffe der Dämonen über die Bergketten im Westen (Linsberg), die mehrere Jahrhunderte nach denen im Süden begonnen haben und zunächst viel seltener und schwächer ausfielen, immer mehr zu. Wenn das so weitergeht, gibt es bald keinen Unterschied mehr zwischen Süden und Westen, was die Intensität der Angriffe angeht.

Die Dain leben ebenfalls tief in den Bergen und haben dort ihre unterirdischen Städte. Es gibt Stadtstaaten der Dain und natürlich kämpfen auch diese gegen Dämonen. Doch in den letzten Jahrzehnten gab es nur wenig Kontakt zwischen Menschen und Dain - eben weil die Dämonen gerne mal dazwischen waren. Es gibt Gerüchte, dass die meisten Stadtstaaten der Dain inzwischen gefallen sind...

Die Elben haben sich dem menschlichen Herrscher nie formal untergeordnet. Zu Zeiten Jork Kuijts waren die drei Elfenfürsten und der König gleichberechtigte Partner. Heute wollen die Elben möglichst wenig mit den Menschen und nichts mit Gelspad und seinen Getreuen zu tun haben. Dessen Bündnis mit den Kolkar - ihren Todfeinden - macht ein Miteinander unmöglich. Mit den Rebellen aus Fersland und Albion sympathisieren einige, die meisten trauen aber auch diesen Clans nicht.

--- Ende Zitat ---

Kontakte zwischen Menschen und Riesen gibt es heutzutage allenfalls vereinzelt - und der übliche Ablauf einer solche Begegnung ist, dass der Mensch, welcher den Riesen erblickt, so schnell er kann das Weite sucht. Normalerweise läuft man sich aber gar nicht erst über dem Weg, denn die Riesen leben in weitentlegenen, schwer erreichbaren Gebieten in den Bergen.


Dalaran: ein Land zwischen Feuer und Eis
Vier Naturmächte prägen das Landschaftsbild Dalarans so sehr, dass man sie als Fundament des Kosmos (d.h. als 2. Ebene der Unterwelt, s.u 5.2) im Weltbild des alten Glaubens eins zu eins wiederfindet: Feuer, Berge, Flüsse, Frost. Auch in der Entstehungsgeschichte der Welt spielen sie (nach Gaja selbst) die Hauptrollen.

Feuer: Dalaran ist vom Vulkanismus geprägt. Aktive Vulkane, heiße Quellen und Geysire finden sich in den Jonmar- und den Jormun-Bergen, im Großen Tal und auf den Inseln (inkl. Albion). Was die Dalaraner nicht ahnen: tief im Erdreich unter ihrem kleinen Land treffen gleich drei tektonische Platten aufeinander.

Berge: Fast die Hälfte der Landmasse des dalaranschen Festlandes ist Gebirge. Arteus und Linsberg liegen deutlich höher als Fersland und Bächland, und was dort als "Ebene" durchgeht, würde man in den beiden letztgenannten als "Hügellandschaft" bezeichnet. Selbst Albion erhebt sich von rundum mit steilen Klippen hoch über den Meeresspiegel. Größtenteils flach dagegen sind, neben Fersland und Bächland, Jongot und die Rûngard-Inseln. Die vier Gebirgsketten des Festlandes heißen: Jonmarr (südlich von Jongot), Jormun (der gesamte Westen), die Helweg-Spitzen (der gesamte Norden) und das Küstengebirge in Fersland, die Bergkette von Onur. Selbst letztere, obwohl längst nicht so hoch und ausgedeht wie die restlichen drei, besitzt auch im Sommer schneebedeckte Gipfel.

Flüsse: In der Karte eingezeichnet sind nur zwei, doch es gibt zumindest noch einen weiteren großen Fluss, nämlich in Arteus, der das Große Tal durchfließt und kurz vor dem Kirkgard-Wall im Fjurd mündet. Außerdem hat Bächland seinen Namen nicht umsonst: hier gibt es hunderte kleiner Bäche und Flüsschen. Auch in Linsberg gibt es etliche Bergbäche, die als Flüsse das Land durchqueren und im Fenden münden. Heiße Quellen gibt es hauptsächlich im Großen Tal (Arteus) und auf den Rûngard-Inseln. Als heilig (bzw. heilend) gelten in Dalaran insgesamt drei Quellen: eine befindet sich in Zwergenhand; eine zweite wird von (menschlichen) Anhängern des Einen eifersüchtig bewacht; wo die dritte liegt, ist nur wenigen bekannt.

Frost: Schneebedeckte Gipfel, harsche Winter, eisige Gebirgsbäche, und ein arktischer Meeresstrom, der zwischen dem südöstlichen Albion und den Rûngard-Inseln vorbeistreift und auch die Südspitze des Festlandes (bzw. das südliche Jongot) noch erwischt. So weit, so offensichtlich. Hervorzuheben ist dabei, dass durch die vulkanische Aktivität und dem Meerestrom "Nord" und "Höhe" nicht immer kälter als "Süd" und "Tiefland" bedeutet. So ist das Große Tal verhältnismäßig warm, obwohl weit im Norden und deutlich über dem Meeresspiegel, und um die kältesten Ort Dalarans konkurrieren die Südspitze Albions und das südliche Jongot. (Das nördliche Rûngard kann auch noch halbwegs mithalten, hat aber wenigstens einige heiße Quellen.)

2.1 Arteus (**NEU**) (Anzeigen)
Flächenmäßig das zweitkleinste der sechs Herzogtümer Dalarans (nach Jongot), ist Arteus das dichtbesiedelste. Hier, in seiner Hauptstadt Hofdag, begründete Jork Kuijt vor einem Jahrhundert das Königtum, wurde der Habichtthron Symbol einer neuen Ordnung. (Der Habicht ist ein häufig gesehener Vogel in Arteus, besonders im Großen Tal. Viele Artejer fühlen sich ihm verbunden. Soll heißen: der Habichtthron heißt NICHT Habichtthron, weil der Habicht das Wappentier der Kuijt wäre. Vielmehr zählt er als allen Artejern als Symboltier.) Außerdem heißt es, die Wiege der Menschheit läge in Arteus. Vom Großen Tal aus soll die Menscheit sich über ganz Dalaran ausgebreitet haben – so sind Legenden und die wenigen Gelehrtenstimmen, welche sich mit dem Thema beschäftigen, einig.

Man unterscheidet vier Siedlungsgebiete: in den Bergen in und rund um Hofdag; entlang des Flusses Fjurd; das Große Tal (auf der Karte deckend mit dem Schriftzug Arteus) und die kleine Ebene zwischen Fluss, Wall und dem Ausgang des Tals.

Das Große Tal: Ist hier die Wiege der Menschheit? Zogen die Menschen von diesem Tal aus, um ganz Dalaran zu besiedeln? Zumindest fände man in den steinernen Annalen der Dain Hinweise darauf, dass schon zu Zeiten der vier alten Zivilisationen (Akadier, Elben, Riesen, Zwerge), also vor dem Kataklysmus vor über zweieinhalb Jahrtausenden, Menschen im Großen Tal lebten—weitaus unbeachtet von den zivilisierteren Völkern. Und es gibt noch weitere Zeugen dafür. Zu beiden Seiten des Flusses Helsirs finden sich in den Hängen des Tals Höhlen, in denen man heute noch Wandmalereien finden und weitere Hinweise früherer Bewohner: Reste von Werkzeug, von Feuerstellen, Tierknochen, Menschengebein.

Vom Klima her ist das Tal erstaunlich mild. Heiße Quellen und unerklärlich warme Orte finden sich ebenfalls im Tal verstreut, vor allem aber am rechts des Hersirs (in Fließrichtung). Unweit des nordwestlichen Talkopfes befindet sich ein offensichtlich vulkanisch aktives Gebiet. Hier befindet sich auch der nördlichste Vulkan Dalarans.

Jork Kuijt und seine Sippe stammen aus dem Großen Tal. Heute lebt der wahre Erbe der Königskrone im fränkischen Exil, die gesamte Sippe der Kuijt wurde aus Arteus vertrieben, und im Großen Tal leben... Kolkar. Weijt Gelspad hat ihnen das Tal zur Besiedelung überlassen, im Gegenzug für ihre militärische Unterstützung.

Wejurn, das kleine Städtchen am südöstlichen Ausgang des Großen Tales, Wejt Gelspads Heimatstadt, liegt aber noch im menschlichen Siedlungsgebiet. Darüber gibt es nur noch ein "Pufferdorf", dann beginnt Kolkar-Gebiet.

Hofdag und Umgebung: Hier hockt Gelspad auf seinem geraubten Habichtsthron und blickt auf den Rest von Dalaran herab. Dank Furt und Brücke südlich der Hauptstadt (s. 1.5 bei Bavragor), ist Hofdag, obwohl im Gebirge, der Ort, den Händlerkarawanen am leichtesten erreichen. In der näheren Umgebung zu Hofdag gibt es nur noch ein paar Bergdörfer, jeweils nur aus einer Handvoll Hütten bestehend. Im Westen dagegen, also tiefer im Gebirge, hausen zwei (mit Gelspad verbündete) Kolkar-Stämme.

Am Fluss: Da lebt es sich seit Ausbruch des Bürgerkriegs nicht so sicher. (Unklar ist, welche Truppen hier für mehr Verheerung sorgen: die feindlichen oder die eigenen.) Trotzdem leben hier knapp die Hälfte aller Artejer.

Die Ebene von Thule: hier könnte man halbwegs seine Ruhe haben, erhöben nicht gleich mehrere Feenvölker Anspruch auf Teiles dieses Gebietes. Die sichtbarste Gruppe davon sind die Zentauren, von denen es mehrere Herden gibt, aber auch andere Vertreter vornehmlich des Hügelvolkes (es handelt sich nun einmal um eine sehr hügelige "Ebene") sind hier zu finden, wohnhaft häufig in sogenannten "Feenhügeln", doch es gibt auch viele Einzelgänger.

Der Kirkgard-Wall: Auch wenn es heute heißt, dieser Wall sei zum Schutz gegen die Kolkar errichtet (und die Kirche des Einen sich durch dreiste Namensgebung mit diesem Bauwerk schmückt), so steht der Wall doch zu weiten Strecken schon wesentlich länger hier, als Menschen in dieser Gegend leben. Akadier haben ihn gebaut, vor über drei Jahrtausenden, zu Zwecken, welche die heutigen Bewohner nicht einmal erahnen können. Allerdings ist er in den Jahrtausenden seither (nicht zu vergessen, dem großen Beben vor 3000 Jahren) natürlich ziemlich heruntergekommen, weshalb die Menschen vor 150 Jahren ihn tatsächlich mit eigenen Mitteln (und mit Bächlands Unterstützung) größtenteils neu bauten, nach Jongotschem Vorbild, nur dass sie die erhaltenen Strukturen in ihr Bauwerk integrierten.

Die Behadrim in Arteus:
Unter Jork Kuijt nahm Arteus vor etwa hundert Jahren den neuen Glauben an. Vereint im Kampf gegen die Kolkar, vereint im Glauben an den Einen, vereint unter einem König. Seine drei Nachfolger (mit selbem Sippennamen) auf dem Habichtthron gingen auch in dieser Hinsicht den Weg weiter, den Jork eingeschlagen hat. Die Fürsten des Landes folgten als erste (nun ja, im Wortlaut des ihrem Herzogs gegenüber erforderlichen Treueschwurs tauchte nun ein "im Namen des Einen" auf) und man hatte achtzig Jahre Zeit, den neuen Glauben auch im einfachen Volk zu verbreiten. Besonders erfolgreich war man damit in Hofdag selbst und in den Ortschaften entlang des Hersirs und des Fjurds, weniger in den Bergdörfern und auf der Ebene von Thule.

Dann riss vor neunzehn Jahren Wejt Gelspad die Macht an sich – und ließ sich dabei von Kolkar helfen. Gelspad ist kein Anhänger des Einen. Hängt er dem alten Glauben an? Nun, irgendwie scheint er zu derlei Glaubens- und Gewissensfragen so gar keine Meinung zu haben. Jedenfalls sieht er sich an der Spitze der Gesellschaft. Ihm geht es um Macht. Über ihm gibt es niemanden, auch keine Gottheit. Jedenfalls keine, die ihm in seine Geschäfte reinreden dürfte. Treueschwüre gelten ihm allein; der Name des Einen kommt darin nicht mehr vor. Und weil die Kirche des Einen in Arteus schon so mächtig war, dass sie eine Konkurrenz für seine herzoglich-königliche Machtausübung darstellte, warf er kurzerhand alle Würdenträger aus dem Land. (Wer freiwillig seine Ämter niederlegte, durfte bleiben, was zumindest in den Klöstern ein Teil der einfachen Mönche annahm. Wer sich weigerte, wurde für friedlos erklärt.) Einige flohen nach Fersland oder Bächland, einige kamen niemals so weit.

Einzelne Zellen des Widerstandes mag es hier und da noch geben; vorläufig aber nur im Geheimen.

2.2 Bächland (in Planung) (Anzeigen)
2.3 Linsberg - Von Feinden umringt (X) (Anzeigen)
LINSBERG - VON FEINDEN UMRINGT*

--- Zitat ---„Es heißt, was uns nicht umbringt, macht uns nur härter.
Wie viele Tote braucht es denn noch, Linsberg,
bis du ganz aus Stein bist?“

Druide Jonas Kadara

--- Ende Zitat ---

Die Berge des Südens sind das große Tor der Dämonen nach Dalaran, doch es ist Linsberg, das von allen Ländern unter dem Joch des Bösen am meisten zu leiden hat. An die Ausläufer der östlichen Berge - die Helweg-Spitzen - geschmiegt, überzogen von Hügeln und Wäldern bis hin zu den Ufern des Fenden und von Loch Leskos, sieht sich das Fürstentum Tag um Tag wachsenden Gefahren gegenüber, die blutigen und leidvollen Tribut fordern. Und es braucht keinen anderen Beweis für die Stärke und Zähigkeit des Volkes von Linsberg, als die Tatsache, dass es bis heute überdauert hat und immer noch kämpft. Immer noch.

Aus der Festung Hanzaat versucht der gleichnamige Clan die immerwährenden Ströme der Dämonen aus den Bergen einzudämmen. Unter der Führung von Herzog und Offizieren stehen die rauhen Kämpfer tagtäglich den Ungeheuern gegenüber. Und deren Angriffe nehmen seit dem Rückzug der Dain in ihre unterirdischen Städte immer weiter an Wucht zu. So bleibt dem Fürsten nichts anderes übrig, als die uralten Wälle an den Hängen der Berge auszubessern und zu bemannen und immer weiter auf die Angriffe der Feinde zu warten und zu antworten. Die Feste Hanzaat scheint mit ihren drei in den Fels getriebenen Verteidigungswällen nicht einnehmbar, doch es ist ein Schweres, den Gegner auf der ganzen breiten Front zu stoppen. In ihrer Not haben die Verteidiger die alten Methoden der Dain wiederentdeckt, geben durch Leuchtfeuer an den Türmen des Walls Nachricht und Befehl weiter. Es ist eine seltene Nacht, in der keine Feuer die schwarzen Hänge der Bergkette zieren.

Derweil müssen die über Land und Wald verstreuten Dörfer sich nicht nur durchbrechender Dämonen, sondern auch der Bedrohung der streifenden Kolkar erwehren. Schon mehrmals hat Beren I. Hanzaat um die Hilfe des Königs gebeten. Doch die Gelspad müssen sich selbst im Bürgerkrieg beweisen und die Kolkar in ihren Reihen machen eine Strafexpedition heikel. Und so schweigt Hofdag auf die Bitten der Linsberger.

Als wäre all dies nicht genug, breitet sich ein neues Übel über die Wälder des Landes aus. Untotes Leben nistet sich in den Wäldern von Linsberg ein und lässt die Bäume zu gefährlichen Zerrbildern ihrer Selbst verdorren. Auf den Friedhöfen der nahegelegenen Dörfer sollen sich die Toten erheben. Was die Menschen in Furcht versetzt, reizt und verärgert die Elben der Wälder, die in ihrer Raserei Druiden und Priestern gleichermaßen die Schuld zu geben bereit sind.

Und so schließen Mann und Frau schon beim Anbruch der Dämmerung Eingang und Fenster und glauben sich in Sicherheit im warmen schein der Lampen und Kerzen. Die bedrückende Stimmung, die immerwährende Gefahr lasten auf den Menschen und drohen ihnen die Kraft zu nehmen. Und auch wenn die Linsberger ein zähes Volk sind, können nur wenige von Ihnen dieses gefühl abschütteln und klaren Kopf bewahren. Nur die mutigsten und stärksten haben weiter Zuversicht und stellen sich unverzagt den zahlreichen Feinden. Das Land scheint durchzogen von selbstlosen Kriegern, die es sich zur Lebensaufgabe gemacht haben, ihre Heimat zu beschützen. Und es kann nicht verwundern –  was ist denn näher, als ein Schwert, wenn der Tod dein immerwährender Begleiter ist?

Die Behadrim in Linsberg:
Auch wenn die Mutigen des Volkes immer noch unverzagt die Heimat zu beschützen versuchen, sind die Krieger der Clans am Wall gegen die Dämonen gebunden. Es sind heute die Behadrim in den Feldern und Wäldern von Linsberg, die den unbarmherzigen Kampf gegen die Kolkar und Untoten anführen. Vor allem die Paladine des Ordens, die heiligen Krieger, streifen durch das Land und machen es sich zur Aufgabe, den Dörfern und Städten des Landes einen Hauch der Sicherheit der früheren Tage wiederzugeben. Und das Volk ist dankbar – überall im Land werden Schrein und Reifkreuz errichtet, die Träger des Lichts als Helden willkommengeheißen. Aus dem entrückten und fern erscheinenden Glauben ist die tägliche Sicherheit und Stärke von Männern und Frauen geworden. Einzig die Elben beobachten die Verbreitung der Worte des Propheten und seiner Söhne mit Missmut. Einige der heiligen Krieger, die sich in die verfluchten Wälder begeben haben, fielen nicht den untoten Feinden, sondern den Pfeilen des Ersten Volkes zum Opfer – und dies schürt den Hass der Linsberger und Behadrim gegen die Elben.

[* Autor: Khenubaal]

2.4 Fersland - Weite und Wind (X) (Anzeigen)
FERSLAND - WEITE UND WIND*

--- Zitat ---„Wenn du dir Fersland vorstellen willst, stell dir ein blondes Mädchen
auf einem kleinen Maisfeld vor. Stell sie dir vor in grober brauner Leinenrobe, in Ledergürtel
und Riemen. Stell sie dir vor, wie sie die Ernte einsammelt – verschwitzt und gehärtet vom Leben.
Stell dir ihr Haar wild und zerzaust, im Wind flatternd vor, wie sie es sich aus dem Gesicht
streicht und nach Norden zu den Hügeln blickt. Stell dir den Jungen, der mit den anderen die
Rinder des Dorfes von den Feldern treibt, als ihren Bruder vor. Und den sterbenden Krieger
mit dem Schwert in der Rechten und dem Pfeil in der Brust, unter seinem Rappen begraben, stell dir
als ihren Geliebten vor. Und wenn du fertig bist, stell es dir noch hundert Mal vor – dann hast du Fersland.“

Kirk Bulvaj, Herrscher über Fersland,
an den jüngsten seiner Söhne

--- Ende Zitat ---

Zwischen den kalten Strömen von Fjurd und Fenden, bis zu den Klippen des großen Wassers und den Wogen des Loch Leskos erstrecken sich die weiten Felder von Fersland. Das starke Volk der Steppen hat sich nie von der angeborenen Freiheitsliebe lossagen wollen und die Einheit mit der tragenden Erde und den Wellen des Ozeans der Sicherheit steinerner Mauern vorgezogen. So kommt es, dass in den Flickenteppich aus kleinen Tannenwäldern und Feldern Dutzende von Dörfern, aber bis auf Kromdag keine Städte ihre Wurzeln geschlagen haben.

Die meisten Dörfer versorgen sich mit kargen Ernten und Viehhaltung. Die Fersländer sind ein hartes und ausdauerndes Volk, dass dem über weite Strecken im Jahr gefrorenem Boden ihr täglich Brot Spaten für Spaten abringt. Erfindergeist und Gefahr bringen aber auch viele Pferdezüchter, Freigeister, Handwerker und Krieger hervor.

Reist man vom südlichen Bollturm des Kirkgard-Walles gen Süden durch Fersland, kommen nach vier Tagesreisen die steinernen Ecktürme von Kromdag in Sicht – die größte Siedlung des Landes, der Sitz des Fürsten. In den Zeiten des Krieges hat sich jedoch das Bild der Stadt gewandelt. Immer mehr flüchtende Frauen und Greise nehmen die Plätze der jungen Männer ein, die in immer kleineren, immer hastigeren Trecks nach Norden ziehen, um Clan Gelspad und den Kolkar die Stirn zu bieten. Pferdezüchter, Gerber, Schmiede, Handwerker. Söhne, Väter, Brüder – sie alle müssen zu Kriegern werden in diesen Zeiten. Und für die Zurückbleibenden? Ihnen erscheint nur Tod oder Heimkehr als Verstümmelte als mögliches Schicksal der Ausziehenden. Aber es bleibt wenig anderes übrig, als das Tagewerk fortzuführen und die Stadt weiterleben zu lassen.

Derweil führen die vier Fürsten des Landes die Männer – gleich ob von Geburt an Krieger, oder vom Unheil dazu verdammt – in die Schlachten gegen die Kolkar und halten mit wenigen Truppen die Verteidigungswälle am Fjurd gegen die anstürmenden Truppen der Gelspad. Die Entschlossenheit des Fürsten und seiner Söhne hat die ständigen Angriffe der Feinde fast an der ganzen Front zum Erliegen gebracht, trotzdem gelingt es kleineren Gruppen aber immer wieder, die Verteidigung zu durchbrechen und in Fersland einzufallen. Dann liegt es an den Kriegern, schnell zu handeln und die brandschatzenden Feinde niederzumähen.

Die Behadrim in Fersland:
In all dem Chaos erstarkt der Einfluss der Behadrim. Die Priester und heiligen Krieger des Einen Gottes streifen durch das Land und verbreiten ihre Lehre unter dem gefrusteten Volk.  An vielen Orten werden innerhalb von Wochen Abtei und Reifkreuz errichtet und die Männer des Propheten erheben ihre Stimme. Viele von ihnen, so heißt es, sollen Visionen der Zukunft erfahren, manche unter qualvollen Schmerzen. Es verbreitet sich die Legende des Gezeichneten, des Propheten, der zurückkehrt, um die Verräter zu strafen. Und auch wenn Fürst Bulvaj den Einfluss der Behadrim nicht gern sieht, so lässt er sie doch gewähren. Denn die heiligen Krieger säubern das Land von dem Übel und leisten damit wertvolle Hilfestellung für die Truppen in diesem erbarmungslosen Krieg.


--- Zitat ---Clan Bulvaj – die eisernen Krieger:
Kirk I. Bulvaj musste schon früh von seinem Vater lernen, was es hieß, ein guter Herrscher zu sein. Und er hat gelernt, dass es Einsamkeit, Härte und Verantwortung bedeutet. Und dass es in Fersland vor allem bedeutet, eher das Leben, als die Ehre zu verlieren. Als sein Vater in einem der zahlreichen Scharmützel gegen die Kolkar fiel, übernahm der sechzehnjährige Prinz das Kommando, führte die verängstigten Reiter zum Gegenangriff und stach den Häuptling der Kolkar eigenhändig nieder. Vor zwei Jahren, als die Gelspad den Bürgerkrieg gegen Albion provozierten und Fingon Zwartjod Unterstützung erbat, zögerte der Herrscher nicht, sich gegen den falschen König aufzulehnen. Was er gelernt hat, hat er seinen drei Söhnen weitergegeben, die ihrem Vater gleich wie Felsen in der Brandung die kriegsmüden Truppen erfolgreich gegen eine Übermacht stellen. Schon längst wäre Fersland besiegt, würden diese vier Männer die treuen Kämpfer nicht Tag für Tag durch Feuer und Eis, Eisen und Blut in die Hölle und wieder hinaus führen.
--- Ende Zitat ---

Loch Leskos - Die Legende der Drei Schwestern
Zwischen Fersland und Linsberg, zwischen den Jormun-Bergen und Jongot, inmitten des Wolfslandes liegt der geheimnisvollste Ort von Dalaran – Loch Leskos. Und obwohl die Nordmänner des Landes sich bereits vor Jahrhunderten auf ihren Booten weit aufs Meer hinaus wagen und obwohl sie heute auf ihren mächtigen Schiffen Jahr für Jahr die Große See überwinden, um nach Frankia zu gelangen, hat es noch keiner von Ihnen geschafft, auf den Loch Leskos hinaus zu segeln und auf seinem Boot zurückzukommen. 

Ewiger Nebel liegt über dem stets ruhigen Binnensee, verschleiert die Sicht und benebelt die Sinne. Alte Fischer fahren zittrig auf die Wasser hinaus und blicken zittrig auf die ruhige Wasseroberfläche und in das Grau der Nebelschwaden. Sie halten sich nahe der Küste. Wer sich mehr als vierhundert Schritt von der Küste entfernt, verliert diese aus der Sicht. Und wer die Küste nicht mehr sehen kann, kehrt nicht zurück. Ungeheuer lauern in der Tiefe des Wassers, berichten sie. So groß, dass sie mit einem Schlag ihrer mächtigen Schwänze und Flossen die Fischerboote zersplittern. So mächtig, dass die Zahnreihen ihrer gewaltigen Mäuler einen Mann in der Mitte durchbeißen. Sie sagen, je tiefer man in den See hinein segelt, desto größer und mächtiger werden sie.

Und in der Mitte von Loch Leskos – so lautet die Legende – liegt Vilna – die Insel der Drei Schwestern. Das Volk gibt Ihnen viele Namen: Feen, Meerhexen, Sirenen, Meerjungfrauen. Drei Schwestern sollen auf den Klippen von Vilna sitzen. Jung und unsterblich, mächtig und wunderschön. Ihr Gesang soll sich über den Loch Leskos ergießen und jedem, der sie hört, die Sinne verwirren, den Willen nehmen, so dass er nicht anders kann, als zu der Insel und zu den Schwestern zu segeln und Ihnen auf ewig zu dienen.

Jüngere, tapferere Männer haben sich diese Geschichten einst angehört und gelacht. Sie haben andere um sich geschart, mächtige Krieger und erfahrene Seeleute, und sind mit den besten Schiffen auf den Loch Leskos hinaus gesegelt. Die besten ihrer Clans. Die besten ihrer Zeit. Sie kehrten nicht wieder – niemand von ihnen, bis auf einen verwirrten Geist vor vielen Jahrzehnten, der die Geschichten der Fischer bestätigte und von der Insel der Drei Schwestern erzählte. Und so verstummte das Gelächter in den Kaschemmen, wenn die Fischer sprachen, und wich Ehrfurcht.

So wuchs und verbreitete sich die Legende der Drei Schwestern – und heute gibt es sogar Orakel der Drei, die durch das Wolfsland ziehen und von der Macht des Meeres predigen.

[* Autor: Khenubaal]

Clan Bulvaj* (Anzeigen)
Clan Bulvaj
Herzogtum von Fersland, Hohes Haus, Herren von Kromdag, "die eisernen Krieger"
Dienstherr (in Rebellion): Clan Gelspad, Könige von Dalaran, Herzöge von Arteus
Dienstherr (selbst erwählt): Clan Kuijt, Könige von Dalaran, Herzöge von Arteus (im Exil)
Gefolgschaft: Restliche fünf Hohe Häuser von Fersland (von insgesamt 6) [und stellvertretend für den König], Zwölf Niedere Häuser von Fersland (von insgesamt 43)

Wappen: Zwei weiße, gekreuzte Doppeläxte auf schwarzem Grund.
Sitz: Kromdag
Oberhaupt des Clans: Kirk I. Bulvaj, Herzog von Fersland, 42
Kernfamilie und engste Berater:

* Magnus Bulvaj, Erstgeborener Sohn, Prinz, 26
* Erik Bulvaj, Zweitgeborener Sohn, 24
* Gutthorm Bulvaj, „der Riese“, Drittgeborener Sohn, 22
* Hild Bulvaj, „die Barmherzige“, Erstgeborene Tochter, 27
* Alf Bulvaj, „der Hinkende“, jüngerer Bruder, Herr der Münze, 40
* Fürst Aegon Ayrin, Familienoberhaupt des Niederen Hauses Ayrin, Stratege des Herzogs, 46
Die Fürstin des Hauses ist bei der Geburt des letzten Kindes verstorben. Als Oberhaupt eines Hohen Hauses hat der Herzog natürlich noch weitere Familie, Basen und Vetter mit eigenem Haushalt und in Positionen in Verwaltung und Militär.


Unter den Clans von Dalaran gibt es viele Hohe und auch Niedere Häuser, die ihre Blutlinie und ihren Anspruch über Jahrhunderte in die Vergangenheit verfolgen können. Clan Bulvaj zählt nicht dazu. Magnus Bulvaj war ein einfacher Hauptmann ohne Titel und Anspruch. In der Schlacht von Bavragor, als eine Übermacht der Kolkar über die nördliche Flanke der vereinten Truppen hereinbrach, als Loki Zendaar, der mächtigste Fürst von Fersland fiel und viele fersländische Fürsten und ihre Truppen sich zu Flucht umwandten, verweigerte er den Fluchtbefehl und hielt mit seinen Männern die Stellung gegen den anstürmenden Feind. Eine Tat, die im Nachhinein entscheidend war für den Sieg an diesem bedeutungsschweren Morgen.

Als Belohnung für seine Loyalität und Tapferkeit erhob ihn Jork Kuijt, der erste seines Namens, neugekrönter König von Dalaran, in den Stand eines Hohen Hauses und sprach ihm die Besitztümer des gefallenen und kinderlosen Fürsten Zendaar zu. Die einfachen Männer feierten ihren neuen Helden, der ihnen das Leben und den Menschen von Dalaran den Sieg gebracht hatte. Sie feierten einen aus ihrer Mitte, der nun zum Fürsten [genauer: Markgrafen] aufstieg und die Hoffnung nährte, in der neuen Welt sei jeder Mann seines Glückes Schmied. Die Fürsten von Fersland murrten, verärgert über einen ungehobelten Emporkömmling in ihrer Mitte, und hatten sie doch nach dem Tod Fürst Zendaars sich Aussichten auf Teile seiner Ländereien gemacht. Und die Berater des neuen Königs? Lächelten zufrieden, hatte doch dieser mit dieser einen Entscheidung gleich mehrere Hirsche mit nur einem Pfeil erlegt. Er hatte sich die Gunst des einfachen Volkes in Fersland gesichert. Er hatte wahrscheinliche und wohl langwierige Zwistigkeiten und Kämpfe zwischen den fersländischen Clans um die Besitztümer der Zendaars verhindert. Und er hatte sich aus dem nichts einen starken Verbündeten in einer Machtposition in Fersland erschaffen, der ihm mit seinem Stand verpflichtet war und dessen Loyalität außer Frage stand.

Viele hatten damit gerechnet, dass sich Clan Bulvaj nicht lange halten können wird. Dem neugekrönten Fürsten wurde nachgesagt, zwar ein guter Krieger, aber dafür ein recht unbedarfter Spieler in den Ränkespielen des Adels zu sein. Doch mit seinem Einsatz für die Untertanen in seinen Ländereien, gerechter Besteuerung, dem Bau von Straßen und Brücken, mit der Sicherstellung der Sicherheit und dem Bau von Wasserstraßen zu Unterstützung der Feldbewässerung gewann Magnus I. Bulvaj die Unterstützung des gemeinen Volkes. Dies gepaart und mit der Gunst der Krone und dem Rat seiner Berater halfen ihm über die Intrigen der anderen Hohen Häuser hinweg. Als gut zwei Jahrzehnte später, sein erstgeborener Sohn, Erik I. Bulvaj, den Thron übernahm, war das Hohe Haus Bulvaj in Fersland und ganz Dalaran anerkannt. Und als der König im Jahre 307 seit der Ankunft des Propheten entschied, die Zwistigkeiten zwischen den Hohen Häusern durch die Ernennung von fünf Herzogtümern weiter zu begrenzen, war die Krönung von Erik Bulvaj, dem ersten seines Namens, als Herzog von Fersland unangefochten.
Heute, 69 Jahres später herrschen die Bulvaj immer noch über Fersland, aber nicht mehr von Königs Gnaden. Als der Gelspad-Clan König Keleborn Kujts stürzte, konnte Erik II. Bulvaj, Vater des heutigen Herzogs und damaliger Herrscher von Fersland, nichts tun. Doch Clan Bulvaj hat nicht vergessen, was Recht und was Unrecht ist. Und es hat nicht vergessen, wem seine Loyalität und seine Dankbarkeit gilt. Als das geplante Attentat der Gelspad auf Finrod Zwartjod, den Prinzen von Albion vereitelt wurde, ans Licht kam und den Aufstand der Zwartjod gegen den „falschen König“ provozierte, wähnte Kirk I. Bulvaj die Zeit gekommen und schloss sich diesem an.

Der Herzog lernte schon früh von seinem Vater, was es hieß, ein guter Herrscher zu sein. Und er lernte, dass es Einsamkeit, Härte und Verantwortung bedeutet. Und dass es in Fersland vor allem bedeutet, eher das Leben, als die Ehre zu verlieren. Als sein Vater in einem der zahlreichen Scharmützel gegen die Kolkar fiel, übernahm der sechzehnjährige Prinz das Kommando, führte die verängstigten Reiter zum Gegenangriff und stach den Häuptling der Kolkar eigenhändig nieder. Was er gelernt hat, hat er seinen drei Söhnen weitergegeben, die ihrem Vater gleich wie Felsen in der Brandung die kriegsmüden Truppen erfolgreich gegen eine Übermacht stellen. Schon längst wäre Fersland besiegt, würden diese vier Männer die treuen Kämpfer nicht Tag für Tag durch Feuer und Eis, Eisen und Blut in die Hölle und wieder hinaus führen.

Derweil halten der jüngere Bruder des Herzogs, Alf Bulvaj – seit einem Reitunfall mit sechs Jahren hinkend – und Aegon Ayrin, ein kluger und erfahrener Mann, Stratege des Herzogs und seines Zeichens Oberhaupt des Niederen Hauses Ayrin, mit Tatkraft und Verstand Hauptstadt und Hinterland zusammen.

Und vor den Festungstoren in Kromdag? Dort versammeln sich jeden Samstag Bettler und Waisen und warten darauf, dass die Tore aufgehen. Dann tritt Hild Bulvaj heraus mit einem Dutzend an Mägden und verteilt Brot, Trockenfleisch und Bohnen an die Armen der Stadt. Die Prinzessin hat sich monatelang in ihren Gemächern und dann in den Kapellen der Behadrim vergraben, um Zorn und Frust und die Angst um ihren Vater und die drei jüngeren Brüder zu ertränken, die nun an der Front täglich ihr Leben riskieren. Doch schließlich fand sie Erlösung in der Hilfe für die Zurückgebliebenen. Sie ließ ein Krankenhaus nahe der Kapelle einrichten, in dem Schwestern des Klosters kostenlos Verletzte und Kranke behandeln – dort schaut sie selbst regelmäßig vorbei. Und jeden Samstag verteilt sie das, was der Haushalt erübrigen kann, an die Armen der Stadt. In den Straßen nennt man sie „die Barmherzige“.
[* Autor: Khenubaal]


2.5 Jongot (in Planung) (Anzeigen)
2.6 Albion und die Rûngard-Inseln (**geändert + ergänzt**) (Anzeigen)

--- Zitat ---"Der Knabe, der bei Westwind geboren wird,
wird Kleidung erhalten und sein Auskommen haben;
doch weder Herr noch Schicksal, dies sei gewiss
wird außer dem Nötigsten ihm je etwas schenken.

Der Knabe, der bei Nordwind geboren wird,
wird Siege erringen, aber auch Niederlagen kennen;
so wie er verwundet, wird er verwundet werden,
so wie er von anderen nimmt, wird ihm genommen.

Der Knabe, der bei Südwind das Licht der Welt erblickt,
wird Honig und Früchte genießen;
sein Haus wird Fülle kennen, Musik und hohe Gäste,
ein gutes Weib, schöne Mägde und viele Kinder.

Mit Gold beladen ist der Ostwind,
der beste unter allen vier Winden, die wehen;
der Knabe, der von ihm auf der Welt empfangen wird,
wird leben wie ein fränkischer König.

Wann immer aber der Wind nicht weht,
über dem Gras oder über der Heide,
wer auch immer dann geboren wird,
wird ein Narr sein, ob Mädchen oder Knabe."
Bekanntes Skaldenlied auf Albion und den Inseln
--- Ende Zitat ---

Nicht nur geographisch, auch geschichtlich liegen Albion und die Rûngard-Inseln eng beisammen. Geographische Gemeinsamkeiten umfassen Klima, Flora, Fauna, Vulkanismus, und dass man eine zusammenhängende Inselkette bildet, aber auch kulturell sind sie einander ähnlicher als ein jeder von ihnen den Festländern (oder als es ihren jeweiligen Bewohnern lieb wäre).

Von vor knapp 250 Jahren bis vor ca. 110 Jahren waren Albion und die Rûngard-Inseln ein Stammesgebiet bzw. eng verbündet. Alberich Einhand, in Fersland zum Friedlosen erklärt, setzte vor 247 Jahren an Bord des ersten Drachen über, eroberte erst Albion, dann weitere Inseln, und wurde der erste Jarl über das vereinte Albion und Rûngard. Doch unter seinen zerstrittenen Enkeln zerfiel 54 Jahre später das Gebiet wieder in mehrere kleinere Herrschaftsgebiete (nämlich in fünf) mit jeweils eigenem Jarl. Freyja Zwartjod nutzte die Schwäche und Zerstrittenheit ihrer politischen Gegner aus und brachte den Norden Albions unter die Kontrolle der Zwartjods zurück, was in der Bevölkerung mit Begeisterung aufgenommen und unterstützt wurde. Die restlichen vier Jarle unternahmen nur einige halbherzige Versuche, den Norden zurückzugewinnen, bis sie sich schließlich mit Freyja einigten.

Trotz dieser Ereignisse und fortdauernder Zwistigkeiten war man auch danach erst einmal noch eine ganze Weile lang einander zumindest näher als irgendwelchen Festländern. In den folgenden Generationen gelangten auch in der Mitte und im Süden von Albion Jarle an die Macht, die sich den Zwartjods und albionschen Traditionen mehr verpflichtet fühlten als dem Erbe Alberichs. Dieser stille Machtwechsel erfolgte zuerst in der Mitte, da hier traditionell ein Druide das Amt des Jarls übernahm, was unter der Herrschaft Alberichs ausgesetzt worden war. (Es floss ein wenig Blut, aber nicht allzu viel.) Danach war es nur noch eine Frage der Zeit, bis auch der Süden erkannte, was in seinem eigenen Interesse war; hier gelang der Wechsel nahezu unblutig. Und trotzdem hielt das (wenn auch inzwischen eher lose) Bündnis zwischen Albion und Rûngard danach noch etwa vierzig Jahre - bis eben Jork Kuijt all die neuen Sitten der Franken in Dalaran einführte und die drei Jarle von Albion sich, anders als die beiden Rûngarder, auf diese neuen Ideen einließen.


Landschaft: Albion hat zumeist Steilküsten, ist insgesamt stark zerklüftet, das Landesinnere zu weiten Teilen gebirgig, mit teils sehr hohen Bergen. Vulkane gibt es auf der Insel direkt nicht, aber nordöstlich davon und noch in Sichtweise gibt es eine kleine Insel (Hekla) mit aktivem Vulkan (Osgilor), den man von Zwardag aus auch hin und wieder rauchen und spucken sieht.

Die Rûngard-Inseln sind zwar ebenso felsig, aber im Vergleich zu Albion recht flach. Berge gibt es hier keine, allenfalls Hügel. Die Inseln liegen noch etwas weiter draußen auf dem Meer als Albion, südöstlich davon, etwa auf Höhe des Gjolkard Walles (und von dort weiter Richtung Süden). Die Inselgruppe besteht aus hunderten felsiger Inseln, die meisten zu klein, um für den Menschen bewohnbar zu sein. Mit dem Schiff zwischen den Inseln umherzukreuzen, ist sehr gefährlich: Überall lauern Felsen unter der Wasseroberfläche. Man muss sich schon sehr gut auskennen, um die Untiefen zu umschiffen und um nicht von der nächsten etwas steiferen Brise an ein Leeufer geworfen zu werden. (Wer nicht dorthin gehört, dem droht eh eine weitere Gefahr: die Insel-Piraten.)

Zwischen der Südspitze Albions und den Rûngard-Inseln südöstlich davon streicht eine eisige Meeresströmung hindurch, sodass beidseits die Landschaft besonders karg ist (à la Island), weiter im Norden Albions bzw. Süden Rûngards wird das (immer noch harsche) Klima dann etwas milder.

Fauna: Allgegenwärtig auf Albion und den Rûngard-Inseln sind Seevögel und (in Küstennähe) Robben.

Die wichtigsten Seevögel: Möwen, diverse Arten (Mantelmöwe, Raubmöwe, Silbermöwe); Lunde (im Volksmund "Buntschnäbel" genannt), Tordalke, Kormorane, Basstölpel, Eissturmvogel und Seeschwalben.

An Meeressäugern gibt es: Robben (Seehunde, Kegelrobben, Ohrenrobben), Wale (Schnabelwal, Schwertwale, Pottwale, Zwergwale) und drei Delphinarten (gemeiner, Rundkopf-, Weißschnauzen-).

Sprache: Auf Albion und den Rûngard-Inseln wird Värangsk gesprochen.

Albion wurde vor 1500 Jahren besiedelt und so entwickelten sich die Sprache der Festländer und Inselbewohner seither auseinander. (Altsprache nennt man die gemeinsame Sprache, aus der sich Suli auf dem Festland und Värangsk auf den Inseln entwickelte.) Die Eroberung durch Alberich vor 250 Jahren brachte zwar einen neuen Einfluss auf die Sprache, aber die Eroberer waren wenige Männer (zwei Drachen voll), daher mussten sie zwangsläufig die Sprache der Inselbewohner annehmen, auch wenn sie diese durch eine ganze Reihe neuer Wörter und Redewendungen bereicherten.

Dagegen gehen Rûngard und Albion erst seit etwa 110 Jahren getrennte Wege, sodass sich das auf Albion gesprochene Värangsk noch nicht so stark vom Insel-Värangsk unterscheidet, dass es zu nennenwerten Verständigungsschwierigkeiten käme. Ebenfalls seit 110 Jahren lernt die Oberschicht auf Albion aber Suli als Zweitsprache.

Spuren der Vergangenheit: Auf Albion findet man immer wieder Ruinen, aber auch Grab- und Kultstätten der Leute, die vor den Albionern dort gelebt haben müssen. Auf Rûngard gibt es sie auch, aber weitaus weniger (und weniger gut erhalten), da es auf den flachen kleinen Inseln kaum geschützte Orte gibt. Wind, Wetter, Wellen hat hier das meiste völlig zerstört. Heute noch wird (auf allen Inseln) immer wieder mal seltsames Gerät an den Küsten angespült oder findet sich beim Urbarmachen neuer Ackerflächen im Boden. Einiges davon ist magisch. Die Runen, die manchmal auf Tafeln oder Gerät gefunden werden, kann niemand auf Albion entziffern.

Was weiß man über diese "Proto-Albioner"? Nun, man weiß, dass sie Akadier hießen und ihr Reich Akadia nannten. Man weiß, dass ihr Reich sehr groß war und halb Dalaran mitumfasste. Woher weiß man das? Nun, akadische Ruinen finden sich verstreut auch auf dem Festland. (Leider sind die meisten akadischen Gebäudereste dort längst für ihre Baumaterialien abgetragen oder überbaut worden.) Dennoch sind einige Ruinen erhalten, die als Grenzfesten identifiziert wurden. Überhaupt, die Architektur ist so beeindruckend, sie kann nur aus einem großen Reich hervorgegangen sein.

Die Akadier selbst waren kleinwüchsig, nur so um die anderthalb Schritt groß (1m bis 1,20m), also noch kleiner als die Zwerge und auch zarter gebaut, und ihre Köpfe waren größer, in Proportion, als man es von Menschen, Elben, oder sogar von Zwergen gewohnt ist. Das weiß man aus Skelettfunden, aber auch die Abmessungen der Grabkammern und der Gebäude belegen die geringe Körpergröße ihrer Bewohner.

Die Akadier waren sehr hoch entwickelt. Die Architektur wurde bereits erwähnt. Desweiteren gibt es in Stein gemeißelte Schriftfunde (s.u.), doch leider kann niemand diese entziffern. Außerdem waren die Akadier offenbar sehr begabt und aktiv in der magischen Kunst. Immer wieder werden auf Albion magische Gegenstände bei Grabungen entdeckt oder an einem der wenigen (zugänglichen) flachen Felsstrände angespült. (Soviel Freydis weiß, werden die irgendwo in der Hauptstadt "sicher verwahrt", dass niemand Unfug damit anstellen kann.) Sogar als Grabbeigaben finden sich derlei wertvolle Gegenstände!

Die Akadier sind vor etwa zweieinhalb bis drei Jahrtausenden spurlos verschwunden. Die ersten Menschen siedelten aber erst vor etwa 1500 Jahren auf Albion. Der Grund des Verschwindens ersterer kann also nicht die Eroberung/Vertreibung durch zweitere sein. Auch sonst haben die Gelehrten und Entdecker noch keinerlei Hinweise auf die Ursache gefunden. Mysteriös.

Stenboken: Auf Albion befindet sich eine besonders gut erhaltene Kultstätte der Akadier (genauer Zweck ungeklärt) in der Nähe von Zwardag, auf einer der höchsten Klippen der Nordküste, mit Sicht auf die Insel Hekla und den mächtigen Osgilor. Eine kreisrunde Anlage, darinnen ein rechteckiger kleiner Tempel (oder was sollte es sonst sein?), dessen Dach von vier Säulen getragen wird. Wände gibt es keine (mehr?), aber vier Steinbänke zwischen den Säulen und im Inneren stehen vier Steinplatten, ehemals vier Schritt auf acht groß (hochkant), heute teilweise zerbrochen, aber immer noch eng beschrieben mit in den Stein gemeißelten Runen. Jede der Steinplatten verwendet eine andere Runenschrift. Die Runen der Akadier finden sich auch an anderen Orten auf Albion, die anderen drei nur hier.

Beschreibung der vier Schriften (Anzeigen)(**Baustelle! Korrektur erforderlich**)

* Eine sieht besonders kompliziert aus, wirklich ein Gewirr von durcheinanderlaufenden Linien (Zwergenschrift, wie Freydis inzwischen ahnt);
* Die akadische Schrift wirkt wie eine von der ersten Schrift abgewandelte, stark vereinfachte Version. Gelehrte vermuten, dass die Akadier von dem Volk, zu dem die erste Schrift gehört, das Schreiben gelernt haben.
* Die Buchstaben der dritten sind deutlich größer als die der anderen und bestehen irgendwie hauptsächlich aus (zumeist) senkrechten Strichen (manchmal auch schrägen), die mal oben spitzzulaufen, mal unten, mal Punkte drumherumverteilt haben, mal kurze Quer- oder Schrägstriche; selten einmal überkreuzen sich die Striche auch oder bilden spitze Winkel, meist bleiben sie parallel oder rechtwinklig zueinander.
* Die vierte Schrift ist grazil, geschwungen-verschnörkelt und sieht eigentlich nicht so aus, als sollte sie auf Stein gemeißelt werden.

Albion

Albion ist unterteilt in 3 Thingbezirke, denen jeweils ein Jarl vorsteht. Diese Bezirke sind weiter unterteilt: der südliche und nördliche in jeweils zwei, der mittlere in drei Rechtsbezirke. In diesen 7 Rechtsbezirken teilen sich jeweils drei Männer (teils auch Frauen) die Führung der Thinggemeinde, insgesamt also 21 - aus jedem Adelshaus (3 hohe und 18 niedere) das jeweilige Oberhaupt. Die freien Bauern dürfen selbst bestimmen, welchem der in ihrem Bezirk zuständigen Hersire (bzw. auch dem örtlichen Jarl, der in dieser Hinsicht nur der Erste unter Gleichen ist) sie sich anschließen wollen, d.h. jedes Sippenoberhaupt unter ihnen bestimmt dies für seine ganze Sippe.

Als einflussreichster der drei Jarle gilt Jarl Zwartjod im nördlichen Thingbezirk. Von den festländischen Verbündeten wird er daher als "Herzog" angesehen. Die anderen beiden Jarle nennt der Festländer Fürsten, ebenso die 18 Hersire, weil es erstens einfach keinen Sinn macht, auf Albion von "Markgrafen" so reden, und sie zweitens nicht so ganz wissen, wie sie sonst die neun Druidenfürsten nennen sollten. Übrigens sind es auch nur die Festländer, die Fingon Zwartjods ältesten Sohn Finrod als "Prinz" bezeichnen, denn die Erbfolge steht ja noch keinesfalls fest – auch wenn sehr wohl erwartet wird, dass Finrod nach seines Vaters Tod zum Jarl gewählt wird, denn er ist beliebt und fähig.

Acht der 18 Hersire sind Gaja-Priester (also Druiden) und auch einer der drei Jarle. Denn in den zugehörigen fünf Bezirken (den 3 mittleren und den beiden südlichen[1] haben seit jeher Druidenzirkel das politische Sagen und von dieser Tradition ließ man sich auch durch Jork Kuijts Reformen nicht abbringen. Man packte lediglich den drei obersten Priestern dieser Bezirke den Titel Hersir (bzw. Jarl) ("Fürst" für Festländer) oben drauf und machte die Sache erblich (im Sinne: gewählt, aber immer aus derselben Sippe). Schon war den neuen Ansprüchen Genüge getan, ohne dass man sich groß hätte verrenken müssen.

(Das war nur möglich, weil auf Albion seit jeher die Erbfolge nicht automatisch auf den ältesten Sohn übergeht noch der Herrscher seinen eigenen Erben vorbestimmen kann, sondern der Nachfolger eines verstorbenen Oberhauptes stets von allen freien Männern eines Bezirkes gewählt wird. Zur Wahl stehen dabei (im Falle einer Nicht-Druiden-Nachfolge) sämtliche männlichen Mitglieder aus der Herrscherfamilie; im Fall der Priesterfürsten wählt der örtliche Druidenzirkel zunächst eine Handvoll tauglicher Kandidaten aus seiner Mitte aus. Neu war bei den Druidennachfolgen also nur, dass nicht mehr alle Priester des Zirkels zur Wahl standen, sondern nur noch die der mächtigsten Familie unter ihnen.)

Das alles macht die Erbfolge (in der Theorie) spannend, in der Praxis wird jedoch meist der Erbe gewählt, der schon lange vor der Wahl als Favorit gilt, meist der älteste Sohn. In den neun Häusern der Priesterfürsten bestimmt der Zirkel zunächst drei bis fünf Kandidaten und schaut sich hierfür zunächst das Können und Potential aller Sprösslinge und Geschwisterkinder des vorigen Herrschers an (Männlein und Weiblein gleichberechtigt). Dennoch: Der Druck, einen entsprechend begabten Nachfolger zu zeugen, ist noch ein wenig höher als bei den "normalen" Fürsten. Zur Not bleibt aber noch die Adoption eines begabten jungen Druiden/Druidin durch das moribunde Sippenoberhaupt oder eines Kindes, dass er mit einer seiner Kebsfrauen (= Nebenfrauen, Mägde) gezeugt hat. Jedenfalls gibt es in diesen neun der 21 albionschen Herrscherhäusern häufiger auch mal ein weibliches Oberhaupt.

Albion: das sechste Herzogtum? Als Jork Kuijt vor 69 Jahren auf dem Festland, um dort die Zwistigkeiten zwischen den Hohen Häusern zu begrenzen, die fünf Herzogtümer Arteus, Bächland, Linsberg, Fersland und Jongot errichtete, erklärte er wohl auch Albion so nebenbei zum Herzogtum (und seinen Verbündeten, Finrod II. Zwartjod, zum Herzog). Zu vereinen gab es für Jork Kuijt hier damals nichts; Zwistigkeiten jeder Art räumte man auf Albion, notfalls mit druidischer Hilfe, selbst aus dem Weg, und Grenzstreitigkeiten waren quasi unbekannt: nach außen hin war das Meer die Grenze, doch auch im Inneren zeichnete die Natur deutlich die Grenzen vor, die sie auch von den Menschen gewahrt sehen wollte (natürliche Grenzen, Feenorte, verwunschene Orte, akadische Ruinen...) und kamen doch einmal Fragen auf, so entschied der Druidenrat.

Wie man sieht: die Titel Herzog bzw. Herzogtum passen auf Albion mehr schlecht als recht. Dem Selbstverständnis der Albioner sind die Begriffe (und Konzepte) bis heute fremd geblieben. Ja, die Jarle und Hersire von Albion haben wohl einige der politischen Ideen umgesetzt, gar eine Herrschaftshierarchie eingeführt, wie Jork Kuijt + Nachfolger sie (wesentlich strenger) auf dem Festland etablierten, aber man ist dem alten, egalitären System noch wesentlich näher als dem neuen. Der "Herzog" ist nur der mächtigste unter den drei Jarlen, ohne Anspruch auf Alleinherrschaft - "der Erste unter Gleichen" heißt das im Inseljargon - und die Jarle insgesamt nur ein wenig einflussreicher (+ reicher) als die 18 Hersire. Und so findet man es richtig. Man ist stolz darauf. Diese weltliche Ordnung wird zudem von den Druiden in vollem Umfang unterstützt, ist Gaja-gewollt.

Wichtigste Ahnengeister: Sigmar "Drachentöter" Zwartjod, Freyja Zwartjod


Albion: Clan Zwartjod* (Anzeigen)
Clan Zwartjod,
Herzogtum von Albion, Hohes Haus, Herren von Zwardag, "die Drachentöter"
Dienstherr (in Rebellion): Clan Gelspad, Könige von Dalaran, Herzöge von Arteus
Dienstherr (selbst erwählt): Clan Kuijt, Könige von Dalaran, Herzöge von Arteus (im Exil)
Gefolgschaft: fünf niedere Häuser von Albion (von insgesamt 18, von denen 9 einen Druiden oder Druidin zum Oberhaupt haben), darunter zwei mit Druiden-Oberhaupt
Mitregenten: zwei hohe Häuser (darunter eins mit Druiden-Oberhaupt)

Wappen: Ein weißer Drachenkopf, in der Stirnmitte bis zur Nasenwurzel gespalten, auf blauem Grund.
Sitz: Zwardag
Oberhaupt des Clans: Fingon II. Zwartjod, Jarl in Zwardag*, 37
Kernfamilie und engste Berater:

* Eldrid Zwartjod, Fingons Gemahlin, Tochter von Nighils IV. aus dem Niederen Hause Orda, 36
* Finrod Zwartjod, „der Wellenreiter“ Erstgeborener Sohn, Prinz, 19 und sein Eheweib Frehild Zwartjod, Tochter von Redwald II. aus dem Hohen Hause Edgtho, 19
* Sigurd Zwartjod, Zweitgeborener Sohn, „der Langerwartete“, 3
* Eistla Zwartjod, Erstgeborene Tochter, 17
* Liva Zwartjod, Zweitgeborene Tochter, 14
* Ula Zwartjod, Drittgeborene Tochter, 7
* Redwald III. Edgtho, Familienoberhaupt des Hohen Hauses Edgtho, Stratege des Jarls, 37
* Widar Sant, „der Graue Wolf“, Kommandant von Zwardag, 41
* Jago Esborg, Druide des Alten Glaubens, Gelehrter, Berater des Jarls, 57
Als Oberhaupt eines Hohen Hauses hat der Jarl natürlich noch weitere Familie, Cousinen und Cousens mit eigenem Haushalt und in Positionen in Verwaltung und Militär.

*  [auf dem Festland gilt er als Herzog von Albion, weil er der mächtigste der drei Jarle auf Albion ist]


Die Legenden sagen, dass ein großer Wyrm einst an der Spitze des Berges Osgilor hauste, und sein Name war Usul. Ganz Albion war sein Reich und er wachte darüber wie ein Gott. Seine Schwingen warfen lange Schatten über die Wälder und Steppen und sein Feuerstrahl zog sengend über die Dörfer der Menschen. Und die Legenden sagen, dass Usul viele Jahrhunderte auf dem Gipfel Osgilors thronte, bis schließlich ein Mann kam wie nie zuvor, um Usul zu erschlagen: Sigmar Zwartjod, der erste seines Namens, Jarl von Olmsö [einer Insel nordöstlich vom heutigen Zwardag] und ein großer Krieger. Er erklomm den Gipfel des Osgilors und forderte Usul zum Kampf. Drei Tage und drei Nächte lang schlugen sich der Krieger und der Wyrm. Schließlich zerschmetterte Sigmar den Kopf des Drachen unter seinem mächtigen Hammer und gab Albion die Freiheit zurück.

Bis heute erzählt man sich in ganz Dalaran die Sage vom „Drachentöter“ Sigmar. Legende oder nicht – die Zwartjods führen ihr Geschlecht über viele Jahrhunderte auf diesen Mann zurück. Es mag viele alte Clans in Dalaran geben, doch die Zwartjods gehören zweifelsohne mit zu den ältesten und mächtigsten. Seit 29 Generationen herrschen sie ununterbrochen über Albion. Sie krönten sich schon zu Königen der Insel, als es auf dem Festland weder Reiche noch Herzogtümer gab und die Grenzen der Clans täglich neu gezogen wurden; noch Jahrhunderte bevor Jork I. Kuijt in der Schlacht bei Bavragor die Nordmänner vereinte.

[An dieser Darstellung sind zwei Dinge nicht ganz richtig. Erstens erklärt sie Vergangenes mit dem Blick (und den Begriffen) der Gegenwart. Wahr ist: Nur die ersten Jarle herrschten über ganz Albion (und keiner davon nannte sich "König", denn dieser Titel schwappte erst vor gut hundert Jahren aus Frankia nach Dalaran herüber); seit 425 Jahren herrschen vielmehr drei Jarle gemeinsam über die Insel, auch wenn Haus Zwartjod seit jeher das mächtigste der Häuser Albions ist und aus Sicht der heutigen Festländer den Herzog Albions stellt.

Eine freche Lüge dagegen ist das "ununterbrochen". Tatsächlich gab es eine kurze Unterbrechung von rund 70 Jahren, als nämlich Alberich Einhand, gefolgt von Sohn und Enkeln, über Albion und die Rûngard-Inseln herrschte. Unterbrochen wurde bei dieser Gelegenheit übrigens auch die männliche Linie des Hauses Zwartjod, welche von den Herausforderern bis zum letzten Mann niedergemetzelt wurde (teils im ehrlichen Zweikampf, teils in der Wiege.) Es war die weibliche Linie, welche das Familienerbe über die Ära der Fremdherrschaft hinwegrettete. Das hindert die heutigen Zwartjods nicht, sich stolz auf Sigmar Drachentöter zu berufen und mit ihrer Abstammung in direkter Linie (das "weiblich" wird dabei nicht ausdrücklich erwähnt) zu prahlen.

Diese Geschichte trägt viel zum Selbstbewusstsein der weiblichen Mitglieder der (heute) 21 Häusern Albions bei. Gerne mischen diese Damen in der Politik und sogar in der Kriegskunst mit. Eine Zwartjodsche Fürstin war's (namens Freyja), die einem Enkel Alberichs die Herrschaft über den Norden der Insel aus der Hand riss und ihren Anspruch gegen die anderen vier Enkel verteidigte, welche den Süden, die Mitte und die Rûngard-Inseln hielten. (Ein zweiter Grund für die größere Beteilung der weiblichen Führungsschicht an Macht und Politik ist, dass 9 der 21 Häuser Druiden zum Oberhaupt haben, und bei dessen Wahl zählt nicht das Geschlecht, sondern einzig sein - oder ihr - Können.)

Doch richten wir unseren Blick auf die Zeit vor rund hundert Jahren, als Albion sich von ihren langjährigen Verbündeten auf den Rûngard-Inseln ab- und dem Festland zuwandten.]

Bei der Krönung Kuijts tuschelten viele, er sei „der König von Zwartjods Gnaden“, und in gewisser Weise hatten sie recht. Kuijt wusste zwar die Mehrheit der Fürsten hinter und die Behadrim neben sich, doch die Zwartjods brachten die größte Anzahl an Männern zur Schlacht und hatten den größeren Namen. Ein Zwartjod hätte trotzdem sich niemals zum König von ganz Dalaran ausrufen können, wie es sich viele Albioner nach der Schlacht gewünscht hatten. Dafür waren die Clans auf dem Festland zu stolz. Doch ganz sicher hätte es keine Krönung von Jork Kuijt, oder irgendeinem anderen Fürsten geben können, ohne die Unterstützung und Anerkennung durch die damaligen [Jarle] von Albion. Zum Glück für ganz Dalaran, hatte Finrod II. Zwartjod genug Weitblick, um die Größe des kommenden Königs und die Vorteile eines geeinten Dalaran zu erkennen und das Knie zu beugen [zusammen mit den anderen beiden Jarlen der Insel, die er von den Vorteilen überzeugen konnte]. Seit diesem Tage verband ein festes, untrennbares Band die beiden Häuser.

Der Name der Zwartjods steht für Ehre, Mut, Gerechtigkeit und vor allem Stolz. Es kostete die Berater des Jarls all ihre Überredungskunst, Fingon II. davon zu überzeugen, keinen selbstmörderischen Krieg gegen die Gelspad zu beginnen, als die Nachricht von der Rebellion und Krönung von Wejt I. Zwardag erreichte, [von der Ermordung Keleborn Kuijts] und dem Exil [seines Erben]. Fingon hielt still, zähneknirschend. Aber er schickte nie eine Nachricht mit formeller Anerkennung des neuen Königs und keinen Treueschwur. Und Wejt I. Gelspad hatte das nie vergessen.

Neben der Prophezeihung der Behadrim über den Gezeichneten sind die Zwartjods stets die größte Bedrohung in den Augen des neuen Königs geblieben. Und schließlich sah der Usurpator seine Zeit gekommen. Bei der Hochzeit des Prinzen von Albion[1], Finrod Zwartjod, schickte er Meuchelmörder, um diesen zu ermorden, zusammen mit seiner Gemahlin, der ältesten Tochter eines weiteren Hohen Hauses. So geschwächt, nahm der Usurpator an, würden die Zwartjods keinen Aufstand gegen ihn wagen. Und es wäre eine deutliche Drohung gegen die anderen Clans, die mit dem Gedanken spielten. Doch das Attentat wurde vereitelt und Wejt I. führte dadurch nur das herbei, was er zu verhindern gesucht hatte: die Zwartjods erhoben sich, nichts und niemand konnte oder wollte Fingon II. noch zurückhalten nach diesem Vorfall. „Die Drachentöter“ machen wieder Jagd – „aber diesmal auf eine Schlange“, wie es der Herzog ausdrückt. Und ganz Albion steht felsenfest hinter den Zwartjods – zumindest heißt es so.

* Autor: Khenubaal, mit einigen Änderungen [...] durch Gaja.

[1] Prinz von Albion aus Sicht der Festländer, denn für diese ist Fingon II. Zwartjod Herzog von Albion und der älteste Sohn immer der Erbe des Titels.



Albion und Rûngard im Vergleich

Albion und Rûngard sind einander ähnlicher als dem Festland. Bis auf die Seeräuberei, die Albion abgelegt hat, und eine recht oberflächliche Adaption der von Jork Kujt auf dem Festland eingeführten Herrschafts- und Verwaltungsstrukturen. Auch der Arm des Gesetzes ist ein wenig stärker, vor allem in bezug auf Streitbeilegung zwischen Sippen. Droht gar eine Blutfehde, greifen Gesetz und Gemeinschaft wesentlich härter durch als auf Rûngard, weshalb es auf Albion nur noch in Ausnahmefällen soweit kommen kann. Auch in den Köpfen der einfachen Albioner ist der Begriff "Blutfehde" ausschließlich negativ belegt; anders als auf Rûngard verteidigt hier niemand eine solche Eskalation mit "Ehre" und "Rachepflicht". (Obwohl Rachepflicht auch auf Albion besteht; es zählt aber das richtige Maß.)

Eine Besonderheit Albions ist die verbreitete Kampfausbildung der Frauen, der adligen wie eines Großteiles der Freien. Diese Sitte begann zu Freyja Zwartjods Zeiten und dauert bis heute an. Geboren aus der Notwendigkeit, erhalten durch Notwendigkeit. Zuerst kam die etwa drei Generationen andauernde Rückoberung Albions von Alberichs Erben, dann - nach dem entgültigen Bruch vor 110 Jahren - wurde Albion ein beliebtes Ziel Rûngarder Seeräuber. Erst, als es ihnen zu wehrhaft wurde (was nicht nur an den kämpfenden Frauen lag, sondern auch an der stärkeren Bevölkerungszunahme und dem erstarkenden Druidentum), wandten die Rûngarder sich mehr den Küsten des Festlandes zu. Heute ist es dann der Bürgerkrieg gegen Arteus, in welchem Albion die Fersländer unterstützt, der die Wehrhaftigkeit der Frauen nötig macht, denn dieser zieht viele (männliche) Kämpfer aufs Festland. Man darf es nicht zulassen, dass Rûngard diese Situation ausnutzt!


Die Rûngard-Inseln

Zu Rûngard wurde oben schon viel im Vergleich mit Albion gesagt, anderes weiß man von Tristans Auftreten. Daher möge hier für weitere Details der Verweis auf Das Disenthing, in welchem Rûngard lebendig wird, ausreichen. Besonders hervorzuheben sind dabei die nachgespielte Geschichte Alberich Einhands (Beginn unter dem Bild) sowie Tristans Vortrag zur Rechtsprechung (ab 3. Absatz unter ~~~).

Wichtigste Ahnengeister: Alberich Einhand, Bjarni Drachensänger

 1. Die genaue Verteilung (Anzeigen)Drei Druiden im Mittwesten (einer davon Jarl für die gesamte Mitte), je zwei Druiden/ein (nicht-druidischer) Hersir im Zentrum und im Mittosten; je ein Druide/zwei Hersire im Südwesten und im Südosten => macht zusammen also neun druidische Oberhäupter, oder nennen wir sie Druidenfürsten.

Gaja:
Die Gesellschaft - Sitten, Gebräuche, Gesetze

3. Gesellschaftsordnung - Herrscher, Freier Mann, Knecht (X) (Anzeigen)
Stände/Klassen: Die dalaransche Gesellschaft teilt sich in zwei (auf den Rûngard-Inseln) bzw. in drei Klassen (Festland und Albion). Auf dem Festland spricht man schon von "Ständen", auf Albion gelegentlich (meist aber nur in Bezug auf den Adelsstand). "Stände" verstehe ich als etwas bereits sehr genau definiertes und scharf abgegrenztes, weit mehr ein gesellschaftliches Konstrukt als die Einteilung in frei-unfrei, die auf dem simplen Bedürfnis des Stärkeren beruht, einen Schwachen zu finden, dem er möglichst viel der unliebsamsten Drecksarbeit aufbürden kann.

Gesellschaftliche Mobilität: Auf Rûngard sind die Grenzen zwischen den Klassen recht durchlässig; auf dem Festland (seit den Reformen der fünf Kuijt-Könige in den letzten hundert Jahren) sind die Strukturen dagegen fester, nur noch schwer durchlässig. Albion liegt irgendwo in der Mitte (noch etwas näher an Rûngard als an den anderen fünf Fürstentümern).

Der Jarl wird auf den Inseln[1] ohnehin nur gewählt—und wieder abgesetzt, wenn er seine Arbeit nicht gut macht—und stellt an sich keine "Klasse" da. Auf Albion ist der "Jarl" dagegen doch schon eher ein Titel, der üblicherweise in einer Familie bleibt, einem der drei "hohen Häuser" Albions.

Unfreie auf den Rûngard-Inseln (auf Albion ähnlich) können auf verschiedene Weise frei kommen: sich frei kaufen, frei gesetzt werden, für besondere Verdienste belohnt werden; Bastarde des Herrn mit einer Magd können anerkannt werden, besonders wenn rechtmäßiger Nachwuchs ausbleibt oder verstirbt. Auf dem Festland ist das selten geworden, u.a. dürfen Unfreie dort so gut wie nichts besitzen. Dafür kann man auf den Inseln ganz schnell unfrei werden: indem man nämlich als Beute vom Festland dorthin verschleppt wird. Wenn dagegen auf dem Festland und auf Albion ein freier Mann unfrei wird, dann meist wegen erdrückender Schuldenlast.

Die freien Bauern auf den Inseln (inkl. Albion) pochen darauf, dass sie "alle gleich" sind. Dennoch besitzen die einzelnen Personen oder Familien natürlich unterschiedliches Ansehen, Einfluss, Besitz. Der Punkt ist: es liegt in der Hand eines jedes Einzelnen bzw. einer jeden Sippschaft, diese Dinge zu mehren, durch Mut, Tatkraft und Geschick. In dieser Hinsicht kann man unter "den Gleichen" aufsteigen oder absteigen. Anders als auf dem Festland gibt es gegen diese gesellschaftliche Mobilität innerhalb der Freien Bevölkerung keinerlei künstliche (z.B. rechtliche) Barrieren.

Auf Rûngard kann man so auch zum Jarl aufsteigen, auf Albion nicht, aber ein Aufstieg in den Adelsstand wäre dort möglich, am ehesten durch Adoption (eines Erwachsenen, wohlgemerkt), dabei meist für besondere Leistungen (besonders im Krieg) und natürlich besonders in dem Fall, dass der eigene Erbe ausfällt. Dies wäre auf dem Festland auch möglich, aber nur innerhalb eines Standes, etwa so: jüngerer Sohn aus niederem Adel wird von Oberhaupt eines höheren Hauses adoptiert, der einen Erben braucht.

Festland – Albion – Rûngard, die Unterschiede:

* besonders groß in Bezug auf die Herrscherklasse und deren Herrschaftsansprüche
* am geringsten bei den Unfreien. Ob man Knecht auf dem Festland oder auf den Inseln ist, dürfte für den Alltag des Einzelnen kaum einen Unterschied machen. Die paar Rechte, die ein Unfreier auf Albion und Rûngard hat, aber nicht auf dem Festland, machen letztlich das Leben doch nur für einige wenige von ihnen besser.
* die Klasse der freien Bauern—auf Rûngard sind das mehr oder weniger die Herrschenden. Der Jarl wird aus ihrer Mitte gewählt, ist aber nicht Herrscher im Sinne eines Königs oder Fürsten. Jeder Bauer bzw. jedes Sippenoberhaupt herrscht über seine Familie und die unfreien Knechte und Mägde. Auf Albion sind die freien Bauern ebenfalls noch eine stolze, eher homogene Gruppe, die ihre Rechte selbstbewusst verteidigt, auch gegen ihren Jarl. Auf dem Festland dagegen sind sie fest in die Hierarchie eingebunden und ihrerseits streng hierarchisch unterteilt, immer noch stolz, aber längst nicht mehr so frei, sprich weniger Rechte, weniger Einfluss. Auf dem Festland bilden sich vereinzelt auch schon städtische Strukturen, d.h. ein Mittelstand ohne Landbesitz, eben Handwerker und Kaufleute, was zu weiteren Unterscheidungen führt. (Und je mehr Unterscheidungen, desto mehr Ungleichheit.)
(a) Die Unfreien (Anzeigen)
Knechte und Mägde, auf den Inseln und Albion nennt man sie auch deutlicher: Sklaven und Sklavinnen. (Gleichzeitig die schlimmste Beleidigung für einen freien Mann: Sklave oder Knecht genannt zu werden.)

Äußerlichkeiten: kurz geschorenes Haar, Kleidung aus rauhem, ungefärbtem Stoff. Sie dürfen keine Waffen tragen—außer auf ausdrücklichen Befehls ihres Herrns und auch dann nur auf dessen Grund und Boden, zur Verteidigung. Ebenfalls dürfen sie keinen Schmuck tragen.[2]

Aufgaben: alle schmutzigen, niederen, anstrengenden, lästigen Aufgaben, die viel Mühe kosten, aber weniger Geschick und Können voraussetzen: Vieh füttern, hüten, melken; Felder pflügen, düngen; Bäume fällen; Torf stechen; Korn dreschen, mahlen. Die Frauen zudem noch: kochen, waschen, die Kinder der Herrschaft mitstillen, hüten und versorgen; der Frau des Hauses dienen, dem Mann als "Kebsfrau" (Konkubine) zu Verfügung stehen.

Rechtlicher Status: Die Unfreien auf Albion und den Rûngard-Inseln sind nicht ganz ohne rechtlichen Status. Sie dürfen Besitztümer haben, z.B. eine Hütte, etwas Vieh, ein Gemüsebeet, und damit erwirtschafteten Überschuss auf dem Markt verkaufen. Sie dürfen—mit Erlaubnis ihres Herren allerdings—heiraten und diese Ehe ist nicht nur geduldet, sondern ist tatsächlich mit Rechtsansprüchen verbunden. Zum Beispiel dürfen sie ihre kleine Habe an den Nachwuchs vererben. Oder, wenn ein anderer Unfreier sich der Frau oder Tochter aufdrängte, vor dem Hausherrn eine Strafe für diesen fordern. Ihre Kinder dürfen bis zu einem Alter von 8 Jahren nicht von der Mutter getrennt (also z.B. nicht getrennt von ihr verkauft) werden. Ein Unfreier auf dem Festland besitzt keines dieser Rechte.

Das Kind einer Magd mit dem Hausherrn bleibt unfrei. Auch in dem wesentlich seltenerem Fall, dass eine freie Frau von einem Unfreien ein Kind empfängt und die unrühmliche Vaterschaft herauskommt, wird das Kind sofort zum Gesinde gesteckt; weitere Konsequenzen entscheidet der Hausherr. Der Hausherr darf die an seinem Hof geborenen unfreien Kinder aber auch aussetzen oder ertränken, was selten geschieht, denn normalerweise mehren sie seinen Reichtum. (Um das zu erkennen, muss man natürlich ein paar Jahre vorausrechnen können.) In Notzeiten kann es aber durchaus dazu kommen oder wenn die Kinder mit einer Behinderung zur Welt kommen, die ihre Arbeitskraft einschränkt.

Unfreie dürfen keinen Vaternamen an ihren Namen anfügen. Den Namen der Kinder all seiner Mägde (ob von ihm oder einem anderen gezeugt), bestimmt der Hausherr. Unfreie tragen nur einen Vornamen. Zur Unterscheidung zweier Knechte names Toke kann deren Besitzer genannt werden, z.B. Toke von Olavs Hof. Wenn ihr Herr es so will, bekommen sie gar keine richtigen Namen, sondern heißen Dickwanst, Kuhbursch, Wolfsbalg, Knickbein, Klotz oder Krumm.

Der Hausherr darf seine Dienerschaft behandeln, wie er mag: schlagen, einsperren, begatten, töten, verkaufen oder mit einem Nachbarn tauschen. Wer sich dagegen an den Knechten oder Mägden eines anderen vergreift, muss diesem eine Entschädigung dafür zahlen; bei Totschlag also die Summe, die derjenige benötigt, um gleichwertigen Ersatz zu kaufen; auch Vergewaltigung kann etwas kosten, besonders wenn die entsprechende Magd selbst in der besonderen Gunst des Hausherrn steht oder wenn sie noch Jungfrau war und dem Hausherrn so um sein Recht der ersten Nacht mit ihr gekommen ist.

Ansehen: als Gruppe werden sie verachtet. Es seien dumme und feige Menschen, heißt es, dazu unzuverlässig und falsch. Als Individuen können einige von ihnen in ihrem Haushalt indes sogar geschätzt werden. Als Arbeitskräfte jedenfalls werden sie gebraucht und entsprechend wird auch auf den Erhalt dieser Arbeitskräfte geachtet—also durchaus abhängig von dem Gebrauchswert, den sie in den Augen ihres Herren (noch) haben. Außerdem kann sich ein Knecht durchaus auch das Vertrauen seines Herrns verdienen. Und einige der Knechte, die dies geschafft haben, begleiten die Drachen auf ihrem jährlichen Beutezug. Schließlich fällt da bisweilen auch anstrengende, niedere Arbeit an.

Unfreie werden nach ihrem Tode namenlos vergraben, ohne jegliche Grabbeigaben.

Freilassung: auch wenn im Vergleich zu Albion oder gar dem Festland eine solche auf Rûngard eher möglich ist, schaffen dies trotzdem nur sehr wenige. (1) Am ehesten vielleicht noch jene, die als Beute vom Festland kamen: lässt im Alter die Arbeitskraft nach, konnte es passieren, dass sie mit den Worten: du bist jetzt wieder frei, einfach auf der nächsten Fahrt wieder an Land abgesetzt wurden. (2) Eine relativ gute Chance haben auch Bastarde von Lieblings-Kebsfrauen, wenn der freigeborene männliche Nachwuchs des Hausherrn ausbleibt oder zu jung verstirbt, vom Vater zum freien Mann und seinem Erben ernannt zu werden. (3) Unfreie, denen es gelingt, sich etwas anzusparen, können sich freikaufen. (Ob's auch für die Familie reicht? Spart man noch ein bisschen länger? Oder lässt man sie in der Unfreiheit zurück und macht sich vom Acker? Oder zahlt man dem Sohn die Freiheit, aber für die Eltern langt's nicht?) (4) Ein Knecht kann sich die Freiheit auch durch besondere Taten verdienen. Vielleicht rettet er einem Familienmitglied des Hauses das Leben? Oder ein Freigekaufter bewährt sich derart auf seinen Fahrten, dass man ihn, vielleicht gar mitsamt Weib und Kind, freisetzt. (5) Dass ein Mann seine Magd freisetzt, um sie zu heiraten, ist allerdings ein höchst eigenartiger Einzelfall—heutzutage. In den Tagen Alberich Einhands war das noch so üblich. Da wurden sich Bräute extra zu diesem Zweck vom Festland geraubt. Schließlich gab es ja auch all diese Inseln hier zu besiedeln...

Auf Rûngard gilt ein Freigelassener sofort als freier Mann. In Albion muss er zunächst einige Jahre "Probezeit" bestehen und so für seine Freiheit bewähren. Auf dem Festland kann ein Freigelassener niemals als freier Mann gelten: erst seine in Freiheit geborenen Nachkommen (ob Sohn oder Enkel).


(b) Die Freien (Anzeigen)
Die freien Männer und Frauen von Rûngard kennen keinen Herren über sich; sie wählen ihren Anführer (Jarl) auf Zeit aus ihrer Mitte, von dem sie denken, dass er bestimmte Aufgaben für die Gemeinschaft eben am besten erfüllt—und wenn dem nicht mehr so ist, wählen sie ab. Das Heilen dagegen liegt in den Händen der Frauen. Auch die Weise Frau (Drudkvinde) des jeweiligen Dorfes hat natürlich eine besondere Stellung und spricht in manchen Dingen (Heilkunst, Wetter, Vorhersehung) mit besonderer Autorität. Ein weiteres wichtiges Amt hat der Skalde des Ortes, nicht bloß, weil er schön singen kann und die Heldentaten der Fahrtenbrüder berichten, sondern weil er gleichzeitig Rechtsprecher ist, oder man könnte auch Rechtshüter sagen: er hütet in seinem Gedächtnis die Rechtsfälle und Gebräuche der Vergangenheit, aus denen sich das Gewohnheitsrecht der Inseln definiert, und sagt sie in aktuellen Streitfällen auf; entscheiden über den Streitfall tut aber die Gemeinschaft. (Mehr dazu in 3.3) Jeder freie Mann und jede freie Frau kann in der Gemeinschaft seine/ihre Stimme einbringen und für sich Recht erstreiten. Was alle gemeinsam beschließen, da fügt sich auch der Jarl. Obwohl es also bestimmte Aufgaben gibt, die besonders wichtig sind, zählen doch alle gleich. Zumindest vor dem Gesetz und dem Selbstverständnis der Inselbewohner.

Und bezogen auf den Einzelnen ist das auch wirklich so. Doch der Mensch wird in eine Sippe hineingeboren und da gibt es auch auf Rûngard größere und kleinere, angesehenere/vermögende/einflussreiche und weniger angesehene/ vermögende/einflussreiche. (Mehr dazu unter 2. Sippe, etc.)

In Albion dagegen gibt es drei Stände, welche wiederum in jeweils 2 Untergruppen aufgeteilt sind: im Adelsstand gibt es hohe und niedere Häuser, bei den Freien gibt es die Erbhofbauern und die anderen Bauern; sogar bei den Unfreien gibt es eine Zwischenstufe—als ob jemand "halbfrei" sein könnte! Gänzlich kompliziert wird's dann auf dem Festland. Um da noch durchzusteigen, braucht es etwas, das es auf den Rûngard-Inseln nicht gibt: geschriebene Gesetze. Das kann sich kein Skalde mehr merken, was da die Rechten und Pflichten der einzelnen Gruppe sind, gegenüber jeweils allen anderen Gruppen, etc. pp.

Erbhöfe (auf Albion) sind größere Höfe, die von ihrem jeweils aktuellen Hausherrn nicht einfach verkauft oder aufgeteilt werden dürfen. Im Erbfall darf der Hof z.B. nicht auf mehrere Söhne aufgeteilt werden, im Verkaufsfall muss der Hausherr den Hof zuerst den anderen Mitgliedern seiner Sippe anbieten und erst, wenn sich keiner von ihnen dafür interessiert, ihn anderweitig anbieten. Bei Zuwiderhandlungen kann die Sippe vor dem Thinggericht schmerzhafte Abgaben vom Hausherrn verlangen. Auf der positiven Seite: solange er sich an diese eine Vorgabe hält, kann er den Erben ganz allein bestimmen. Doch auch im Falle von Höfen, die keine Erbhöfe sind, mischt sich unter Umständen die Thingversammlung ein: will ein Mann seinen Hof an jemanden verkaufen oder vererben, der selbst schon einen (ausreichend großen) Hof hat, so wird dies nur gestattet, wenn es wirklich gar keinen passenderen Erben in seiner Sippe gibt oder wenn sich gar kein Käufer finden lässt, der den Hof dringender nötig hätte.

Daraus allein sieht man schon: die Erbhofbauern sind (in den meisten Fällen) einflussreiche Großbauern. Sie haben die größten und (wenn sie sich nicht komplett dämlich anstellen) auch die ergiebigsten Höfe. Außerdem besondere Abmachungen mit den Herrschenden. Wird z.B. Verpflegung für deren Soldaten in großer Menge gebraucht, sind die Erbhofbauern diejenigen, die solche Mengen überhaupt liefern können. Beim Thing reden die Erbhofbauern auch meist am lautesten mit und können dabei die persönlichen Kontakte, die sie zu den Herrschenden pflegen, zur Untermauerung ihrer Argumente anbringen.

Auf dem Festland mischt sich die Herrschaft noch viel mehr in solche Fragen ein, da regeln Gesetze jeden Verkauf oder Nachlass von Land ganz genau und bisweilen greift die Obrigkeit auch direkt ein. Der Adel hat dabei mehr Vorteile, den meisten freien Bauern geht es so wie den "normalen" Bauern auf Albion.


(c) Die Herrschenden (Anzeigen)
[Nur Albion und Festland]

Vor 100 Jahren führte ein Jarl aus Fersland namens Jork Kuijt (übrigens Anhänger des Neuen Glaubens) die vereinten Sippen des Landes in einer glorreichen Schlacht zum Sieg über die Kolkar und ließ sich herauf zum König (Konr) des ganzen Landes erheben (halb ließ er sich, halb erhob er sich selbst). Im Verlauf seiner Herrschaft (und der seiner Nachfolger, sofern diese von genügend Tatkraft waren) reformierte er die Gesetze und Gesellschaftstruktur auf dem Festland. Es entstand eine Herrschaftsschicht, ein dritter (oder vielmehr erster) Stand, die sich über ernannte Amtsmänner in nahezu alle Bereiche des öffentlichen Lebens einmischt. Haus Kuijts erklärtes Ziel: ganz Dalaran für den Kampf gegen die Dämonen, die Kolkar und sonstige Bedrohungen zu einen und zu mobilisieren. In gewisser Hinsicht ist dies einem Militärputsch vergleichbar: mehr Sicherheit ist das Versprechen; dauerhaftes Kriegsrecht der Preis.

Auf dem Festland heißen die Herrscher seit Jork Kuijts Tagen nicht mehr Jarl oder Hersir, sondern König (Konr), Herzog (Jarl), Markgraf (keine Entsprechung auf Albion) und Fürst (Hersir). Auf Albion benutzt man die alten Titel, doch ihre Bedeutung ändert sich - langsam. (Noch ist man in Albion näher am alten System als am neuen).

Der König wird zwar immer noch gewählt, aber nur von einigen wenigen Adligen, nicht mehr von "jedem freien Mann" wie auf den Inseln der Anführer. Und zumeist wird die Herrschaft vererbt in dem Sinne, dass der Sohn (oder ein anderes vom scheidenden Herrscher vorgeschlagenes Familienmitglied) meistens auch gewählt wird. Für Herzöge und Fürsten gilt die Erbschaftsfolge der jeweiligen Adelsfamilie (vormals Sippe).

Das neue Herrschaftssystem ist wesentlich effizienter als das alte. Und notwendig! Wie soll man sich gegen die Dämonenplage und die Kolkar und andere Gefahren organisieren, wenn jede notwendige Anweisung des Anführers erst zu einem großen Palaver führt, bei dem jeder mitreden will und das Für und Wider bzw. die eigenen Interessen abwägen? So werden doch alle Entschlüsse aufgeschoben, aufgeweicht, aufgehoben!
Es ist aber auch wesentlich weniger frei.

Weitere Unterteilungen: Weder der Adelsstand noch die "Restklasse" der Freien sind noch mit der ursprünglichen Klasse einander gleichgestellten "freien Bauern", unter denen es nur noch die Unfreien gibt, vergleichbar. Statt Gleichheit hat sich ein hierarchisches System aus immer enger definierten sozialen Schichten herausgebildet (und nicht nur im Adelsstand): Hohe Häuser—Niedere Häuser; Großbauern—Kleinbauern; Hausknechte—Feldknechte, jeweils mit weiteren Unterteilungen, auf welche die Mitglieder des entsprechenden Standes sehr pochen, vor allem, wenn sie zu den jeweils höheren Positionen gehören.

Kein Lehnswesen: Das Ganze wird getragen von einem Geflecht aus Abhängigkeiten, gegenseitigen Pflichten und im Adelsstand auch Treueschwüren, die aber noch nicht die Ausprägung eines Lehnswesen tragen. So gehört z.B. auch einem Kleinbauern sein Land; niemand bekommt von seinem Herrn ein "Lehen" zugewiesen im Ausstausch für die Übernahme bestimmter Aufgaben. (Aufgaben hat man aber dennoch, man ist der Gemeinschaft verpflichtet.) Aber einen Treueschwur (und gewisse Abhängigkeit) gegenüber seinem Fürsten, Herzog und König gibt es.  Kronvasall, Vasall, Dienstherr sind die drei Begriffe, die hier verwendet werden.

Einem Fürsten unterstehen normalerweise so zwischen 8 und 12 Dörfer (in Albion eher acht), wobei die Dörfer auf dem Festland zumeist Achthufendörfer sind, auf Albion eher Fünf- oder Sechshufendörfer. Da eine Hufe pro Familie, heißt das de facto: acht bzw. sechs oder fünf Familien bilden ein Dorf.

Auf Albion gibt es zwar auch einen Herrscherstand (bestehend aus 3 hohen und 18 niederen Häusern), aber dieser befindet sich längst nicht so hoch über dem Stand der Freien wie auf dem Festland.

Die Albioner haben sich noch mehr vom früheren Stolz und Starrsinn, ihrem angeborenen Recht—als freier Mann—auf Selbstbestimmung bewahrt. Sie ordnen sich allgemein weniger leicht einer Autorität unter. Der Hersir (Fürst), der mit seinen freien Bauern verhandelt, muss diplomatischer vorgehen als sein Pendant auf dem Festland. Das gilt auch auf höchster Ebene: Auf dem Festland gebührt der Herzogstitel nur dem Oberhaupt des ranghöchsten der Hohen Häuser, auf Albion aber trägt das Oberhaupt jedes der drei Hohen Häuser den Titel Jarl. Der Vater von Freydis Schwager Finrod, Jarl Fingon II Zwartjod, ist also bloß ein Jarl unter drei Jarlen und somit nicht per se Herrscher/Herzog von ganz Albion. Er ist, in alter Tradition, seinerseits wieder der "Erste unter Gleichen", der einflussreichste der Jarle; die anderen beiden Häuser erkennen die führende Rolle seines Hauses an und ordnen sich per Treueeid unter. (Diese Unterscheidung entgeht denen auf dem Festland völlig: für sie ist Zwartjod der Herzog, alles andere Fürsten.)

Insgesamt verhandeln auf Albion die Herrschenden wesentlich direkter mit dem "mittleren" Stand der freien Bauern als auf dem Festland. Diese sind wiederum wesentlich homogener als auf dem Festland und auch wesentlich selbstbewusster. Alle Herrschenden (oder Anführer unter den Freien) müssen ihre Herrschaftsansprüche also etwas diplomatischer verpacken oder mit entsprechenden Taten untermauern, um so die freien Bauern, die für sich ein nicht unerhebliches Recht an Mitsprache beanspruchen, für seine Pläne zu gewinnen.


3.1 Sippengemeinschaft, Schicksalsgemeinschaft (X) (Anzeigen)
Politik in Dalaran ist Sippensache[3] Es gibt weder Staat noch Nation, weder Königreich noch Herzogtum noch Fürstentum—und wenn sich auch Männer 'König', 'Herzog' und 'Fürst nennen, nach fränkischer Sitte[4]. Die fünf "Länder" Dalarans und die große Insel Albion sind Sippengebiete. Drei tragen ihre Gründersippen, die seinerzeit das Land besiedelten, noch im Namen: Fersland—die Færsen; Arteus—die Artejer; Jongot—die Jongoten. Albion ist nach Alberich Einhand, seinem ersten Jarl (und verwegenem Seeräuber) benannt, dessen Nachfahren heute allerdings eher auf den Rûngard-Inseln zu finden sind (zumindest die geistigen).

Die dalaransche Gesellschaft besteht aus Sippen, nicht aus Individuen. Wer keiner Sippe angehört, hat auch keine Stellung in der Gesellschaft. Das Wort "Gesellschaft" gibt es in Suli überhaupt nicht, ebensowenig wie es das Konzept in den Köpfen der Menschen gibt. Die dafür notwendige Abstraktionsebene fehlt den Menschen in Dalaran: das Leben spielt sich in der Sippe ab, darüber gibt es nichts. Die Gesetze: schützen die Sippen und regeln deren Umgang miteinander. Die Rechte des Einzelnen schützt die Sippe. Strafvollzug geschieht durch die Sippe. Die Sippe definiert ihren eigenen Verhaltenskodex und bestimmt, was richtig und was falsch ist.

Dabei kommt es nicht darauf an, wie groß die Sippe ist oder wie einflussreich nach außen. Auch die kleinste und unbedeutendste Sippe regiert sich selbst, hat ihre eigenen Machtstrukturen, sorgt innerhalb der eigenen Reihen für Recht & Ordnung und ist ihren Mitgliedern juristische und moralische Instanz. Jedes Sippenmitglied hat seine konkreten Rechte, Pflichten, Aufgaben. Das Sippenoberhaupt herrscht über seine Sippe wie ein Jarl im alten Sinne (wie er auf Rûngard noch existiert), der Vater über sein Weib, Kinder und Gesinde dagegen absolut (in der Theorie). Die freien Frauen haben viele Rechte, aber nicht alle bzw. dieselben Rechte wie die freien Männer; Kinder haben zu gehorchen; das Gesinde hat so gut wie keine Rechte (und gehört auch nicht zur Sippe). Nach außen hin setzt eine Sippe ihre Rechte durch, z.B. in Form von Blutrache (s.u.).

Der Mensch vergeht, die Sippe bleibt. Sippe ist Macht, Sippe ist Einfluss, Sippe ist Überleben, Sippe ist Identität, Sippe ist Weiterleben nach dem Tod. Eine Sippe, das sind nicht nur die Lebenden, sondern sie ist eine Gemeinschaft aus den Lebenden, ihren Ahnen und den noch folgenden Generationen. Die Sippe erlaubt es dem Einzelnen, sich gefaßt dem Leben und dem Tod zu stellen, denn er weiß: wenn er stirbt, wird er in der Sippe weiterleben. Auch sind die Verstorbenen nicht völlig tot, sondern existieren als Ahnengeister weiter, können mit ihren Nachfahren sogar Kontakt aufnehmen und ihr Leben beeinflussen.[5] Die Sippenbande sind heilig, sie stehen unter göttlichem Schutz (ob Gaja oder dem Einen, da ist man sich ausnahmsweise einig—noch.)

Blutschande: Drei Dinge sind einem freien Mann oder einer freien Frau wichtig: die Freiheit, das Ansehen in der Gemeinschaft—sowohl das eigene, wie das der Sippe—und die Ansprüche, die die Sippe an ihn oder sie stellt. Sie sind stolz auf ihre Sippe und fühlen sich verpflichtet, zu deren Ansehen, Einfluss und Reichtum beizutragen. Eigene Ambitionen mögen sie wohl haben, aber im Hinterkopf ist auch immer der Gedanke, dadurch den Ruhm der Sippe zu mehren. Umgekehrt: man möchte keine Schande über seine Sippe bringen. Es besteht Rachepflicht - auf Rûngard noch uneingeschränkt, auf Albion schon ein wenig mehr reglementiert, am stärksten auf dem Festland (s. 3.2 "Ehre, Ansehen, Rachepflicht, Sühne" und 3.3. "Gesetz, Rechtsprechung, Thingversammlung").

Das schlimmste Verbrechen, dass jemand verüben kann, ist eine Gewalttat wider einem Mitglied seiner Sippe zu verüben. Wer den heiligen Frieden der Sippe auf diese Weise bricht, darf nicht einmal im Jenseits auf Vergebung hoffen: die tiefsten Tiefen der Unterwelt sind gerade noch gut genug für ihn! Im hiesigen Leben wird eine Schandtat wider die Sippe (ob nun Totschlag oder sonstwie schändlicher Natur) mit dem Verstoß aus der Sippe—der schlimmsten Strafe, die ein Mensch erleiden kann—bestraft. Er, der den Frieden der Sippe missachtet hat, wir friedlos. Und ohne Sippenzughörigkeit gehört man auch nicht mehr zur Gesellschaft. Jeder könnte ihn ausrauben, verprügeln oder gar erschlagen, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen. Er war schlimmer dran als einer der Unfreien, die keine Sippe haben: der Herr eines erschlagenen Knechtes wird vom Täter zumindest einen gleichwertigen Ersatz oder eine entsprechende Geldsumme fordern. Der Friedlose aber hat nicht einmal diesen Schutz. Er kann eigentlich nur noch in die Fremde gehen, wo ihn niemand kennt, und sich dort mit Lug und Täuschung durchschlagen.

Blutrache: Zur Sippe eines Mannes zählen alle Verwandten bis zum 3. Grad (= jeder, der sich väterlicherseits auf einen gemeinsamen Urgroßvater berufen kann). Dazu kommen aus der Sippe seiner Frau sie selbst natürlich, ihre Geschwister und Vettern/Basen ersten Grades, jeweils samt Kindern und Kindeskindern, sowie die Eltern der Frau. Wird einer dieser Sippengenossen ermordet oder in seiner/ihrer Ehre angegriffen, ist ein Mann verpflichtet, diese Tat in gebührender Form zu rächen. Versäumt er dies, wendet das Schicksal sich gegen ihn.

Der Erste unter Gleichen: Auf Rûngard gibt es nur zwei Arten von Menschen: die freien (die zu einer Sippe gehören) und die unfreien (die Sippenlosen). Es gibt keinen Adelsstand, denn über dem Sippenhaupt kann eigentlich niemand stehen: weder Fürst noch Herzog noch König. Ein Jarl ist jemand, der von allen freien Männern gewählt wurde und sich um die sippenübergreifenden Belange der Inselgemeinschaft kümmert. Er vermittelt, wenn es Ärger unter den Sippen gibt, schlichtet (hoffentlich) den Streit - er kann nicht befehlen und es schuldet ihm niemand (außer die eigene Sippe) Folgschaft und Gehorsam. Auf die gleiche Weise, wie er gewählt wurde, kann er auch wieder abgewählt werden (oder von einem selbsternannten Nachfolger herausgefordert), wenn er seine Sache nicht gut macht. Ein Jarl bestimmt zwar so einige Dinge im Sinne der Gemeinschaft, zum Beispiel wohin die nächste Fahrt geht, aber immer in Absprache mit seinen Männern - im Fall des Beispiels wird die Sache also in Absprache mit den Drachenführern entschieden. Jarl kann nur jemand werden, der Oberhaupt seiner eigenen Sippe ist.

Gesellschaft im Umbruch: Soweit die Tradition und das Selbstverständnis der Menschen und auf Rûngard auch noch gelebte Wirklichkeit. Doch die Zeiten ändern sich: wegen der Dämonen, des neuen Glaubens, Haus Kuijts Reformen, dem Bürgerkrieg. Im letzten Jahrhundert hat sich auf dem Festland und in Albion eine Herrschaftsklasse gebildet. Natürlich gab es schon immer Sippen, die mehr Einfluss hatten als andere, aber so direkt von anderen Gefolgschaft fordern? Befehlen wollen statt in einer Verhandlung halt ein wenig mehr Gewicht als die anderen einbringen? Das ist neu. Das hat Jork Kuijt sich wohl auf dem Kontinent abgeguckt, wie die Titel selbst: in Frankia regiert ein König mit starkem Arm und unter ihm regieren Herzoge und Fürsten über weite Landstriche; Bauern müssen ihnen Abgaben zahlen und dürfen froh sein, wenn sie überhaupt noch Freiheiten haben. Die Begründung für Kuijts Reformen: man müsse effizienter zusammenarbeiten, vereint gegen den Feind stehen, rasch handlungsfähig sein, rasch die für das Heer notwendigen Ressourcen dorthin schaffen können, wo sie benötigt werden... das alles geht nur, wenn einige wenige sich über diese Dinge absprechen und einigen müssen. Man braucht jemanden, der noch über den Oberhäuptern der einzelnen Sippen steht, dem sie in diesen Dingen verpflichtet sind. Es geht ums Überleben. Um das Ausmerzen der Dämonen. Um das Niederringen des Feindes, die seit Ankunft der Dämonen vermehrt und mit steigender Brutalität in Menschenlande einfallenden Kolkar. Es geht um die Befriedung der dalaranschen Länder. Und dafür muss der Einzelne, die einzelne Sippe, eben zurückstecken und auf einen Teil ihrer Rechte und Freiheit verzichten, zum Gemeinwohl. Doch ganz so weit ist man in Dalaran noch nicht. Die Sippen klammern sich an ihre Rechte; Selbstverständnis und Tradition ist fest in den Köpfen der Menschen verankert.

Deshalb gilt auch auf Albion und dem Festland oben beschriebene noch immer, prägt noch immer die Politik und das Denken der Menschen, wird noch immer als Ideal hochgehalten. Auf Albion kommt die Wirklichkeit dem Ideal noch ein wenig näher als auf dem Festland (s. obigen Beitrag, "Die Herrschenden", untersten 3 Absätze) und von den fünf Ländern des Festlandes sind es Fersland und Linsberg die Länder, in denen die alten Sippentraditionen noch am meisten gelten. Bächland ist fest in der Hand seines frömmelnden Herzogs, die Pfaffen haben das ganze Land überzogen, vom Volk wird verlangt, dass sie ebenfalls zum neuen Glauben übertreten. In Arteus... nun, aus Arteus ist kaum verlässliche Kunde zu haben, aber alle wissen, dass Weijt Gelspad ein Verräter, Usurpator und Tyrann ist. Jongot ist ebenfalls fest in der Hand des Neuen Glaubens, allerdings bereits seit einem guten Jahrhundert, und der Herzog verkörpert hier in einer Person den obersten Kriegsherrn und den obersten Priester des Einen.


3.2 Ehre, Ansehen, Rachepflicht, Sühne (X) (Anzeigen)
Dem Besucher aus fernen Ländern mögen die Menschen in Dalaran als besonders streitbar erscheinen—das denken sicherlich auch die hiesigen Zwerge über sie, während die Elben sich vielleicht weniger darüber verwundern, dass es so oft Streit gibt—das ist nämlich bei ihnen gar nicht viel anders, da bei ihnen das Individuum und seine Willensfreiheit sogar noch mehr gilt als bei den Menschen—aber sie fragen sich dann doch, warum die Sache bei den Menschen immer gleich so aus dem Ruder gerät, warum diese alles so ernst nehmen, warum alles eskalieren muss. Wer schnell und gern streitet, sollte sich genauso schnell und problemlos wieder versöhnen können. Aber Nein, bei den Menschen kann eine achtlos dahingeworfene Bemerkung als Beleidigung aufgefasst werden (ob so intendiert oder nicht) und im schlimmsten Fall zu einer blutigen Sippenfehde führen, mit dutzenden Toten auf beiden Seiten. Scherze verstehen sie auch nicht als solche! Warum ist das nun so?

Ehre: Das höchste Gut für den Menschen von Dalaran ist sein gesellschaftliches Ansehen. So würde er oder sie es aber nicht ausdrücken (das Konzept ist etwas zu modern), sondern man spricht zumeist von seiner Ehre (auch wenn die Begriffe nicht völlig synonym sind, s.u. "Exkurs"). Unter 'Ehre' ist nun kein ritterlicher Verhaltenskodex à la Witwen und Waisen schützen, keine Jungfrauen schänden zu verstehen, ebensowenig wie die Ehre einer Frau nur auf ihre Keuschheit vor der Ehe sowie die Treue darin beschränkt ist, sondern Ehre ist eben das Geachtetwerden in der Gemeinschaft, die anerkannte Stellung darin, der von niemandem angezweifelte gute Ruf. Und dies alles gilt es zu verteidigen, sobald es doch jemand wagen sollte, etwas davon anzuzweifeln oder herauszufordern. Wer eine Beleidigung auf sich sitzen lässt, der gibt demjenigen quasi recht; sein Ruf ist daraufhin tatsächlich mit einem Makel behaftet, welcher wie eine geschlagene Wunde zu schwären beginnt, außer man kümmert sich endlich um die Ursache. Dabei reichen oft geringfügige, unbeabsichtigte Kränkungen—ein höhnisches Auflachen etwa, ein unbedachtes Wort, eine sachliche Anmerkung, die als Kritik aufgefasst wird—um den Tatbestand der schweren Kränkung zu erfüllen. Ehre ist also gleichbedeutend mit: nichts auf sich sitzen lassen, weder eine Beleidigung noch eine Herausforderung.

Exkurs zu Ansehen und Tugenden (Anzeigen)
Zum Ansehen gehört nicht nur die Ehre, sondern auch:
* Reichtum (und davon auch strategisch überlegt auszuteilen)
* Erfolg bei all seinen Unterfangen. Wer viele Erfolge feiert, der gilt als Auserwählter Gottes/Liebling Gajas oder einfach als ein Günstling des Schicksals.
* zum Ansehen des Einzelnen zählt natürlich auch immer das Ansehen seiner Sippe insgesamt; dagegen kann ein Tunichtgut in den eigenen Reihen da so manches für den Rest verderben
* Viele Gefolgsmänner haben (hängt stark von den ersten drei Punkten ab)
* einen angesehenen Beruf tüchtig ausüben, z.B. Schiffsbauer, Schmied, Amtsmann.
* einen Stall voll Kinder haben—und diese wohlgeraten
* Tugenden (s.u.) besitzen. Am besten, man gilt darin gar als ein Vorbild.
* Auch den angestrebten Nachruhm könnte man hier drunter packen. Höchstes Ziel eines Menschenlebens: den Nachfahren möglichst lange in Erinnerung bleiben, lange als einer ihrer Ahnengeister verehrt zu werden.
Einige Tugenden sind (unsortierte Liste, ohne Anspruch auf Vollständigkeit):

* Bei Männern:
Todesmut im Kampf, bei der Jagd, zur See.
* Kampfkraft, sportliche Leistungen: Laufen, Springen, Reiten, Schwimmen, Bergsteigen, Steinwurf/Speerwurf, Gewicht heben, Tauziehen, ...
* Tatkraft, Tatenlust, Manneskraft
* Gewitztheit, die Fähigkeit zur klugen, geduldigen Planung
* Strenge, aber mit Maß, gegenüber Weib und Kindern
* Bei beiden Geschlechtern:
Selbstbeherrschung bei körperlichem Schmerz wird vor allem von Männern erwartet, doch auch bei Frauen wird erwartet, dass sie hier einigermaßen die Haltung bewahren. Bei seelischem Schmerz, Verlust, Zukunftsängsten, in Krisensituationen, etc. wird von beiden Geschlechtern gleichermaßen Haltung und Selbstbeherrschung erwartet. Jammern nützt nichts.
* Eide sind heilig; sie zu brechen bringt große Schande. Frauen können zwar keine wirklichen Eide schwören (ob Gefolgseide oder solche, die bestimmte Taten geloben), wohl aber (mit einigen Einschränkungen) Handel abschließen. Und auch wenn sie feierlich etwas schwören, wird erwartet, dass sie es einhalten—oder ihr Ansehen leidet.
* Gastfreundschaft. Diese dient vornehmlich zur Mehrung des Ansehens, Stichwort "Reichtum", denn hierbei zeigt man, dass man sich leisten kann, Gäste auf diese Weise zu verpflegen.
* Pragmatismus. Tun, was getan werden muss. Punkt.
* Bei Frauen:
Fleiß und Tüchtigkeit im Haus und auf dem Hof
* Sparsamkeit, gutes Wirtschaften, Geld klug mehren, händlerisches Geschick (die Geldverwaltung und das alltägliche Handeln ist weitgehend Ressort der Frau)
* Treue und Gehorsam gegenüber ihrem Mann, Strenge, aber mit Maß, gegenüber den Kindern
Eine Kultur der Armenfürsorge oder "Almosen" als religiöse Tugend gibt es nicht. Betteln ist verboten. Wohl darf man anfragen, ob man für eine Mahlzeit und Übernachtung Arbeit verrichten darf, aber wer einfach nur die Hand aufhält und dann eine angebotene Arbeit ausschlägt, muss mit bösen Konsequenzen rechnen. Wenn er Glück hat, wird er bloß verprügelt und vertrieben.

Um Kranke und Alte, die nicht mehr arbeiten können, hat sich die Sippe zu kümmern. Aber eigentlich kann jeder sich noch irgendwie nützlich machen. Es gibt genügend leichte Aufgaben, die wenig Kraft erfordern oder z.B. auch im Sitzen ausgeführt werden können, aber dennoch tagtäglich anfallen und wichtig sind: Schafe hüten, Garn spinnen, Bohnen entfädeln, ...

Rachepflicht: Ein freier Mann ist verpflichtet, Taten, die seiner Sippe schaden, am Täter und/oder dessen Sippe zu rächen (s. Blutrache unter 3.1). Dies ist seine sittliche Pflicht oder besser gesagt: ein gesellschaftlicher Zwang. Lässt er eine solche Tat auf sich sitzen, gilt er als Memme, wird als ehrlos verachtet, eine Schande für alle freien Männer. Seine eigene Familie wird ihm zürnen, das Weib/die Mutter über die Untätigkeit spotten, andere Männer der Sippe werden ihn immer wieder ermahnen oder gar selbst einschreiten. Oder zum Beispiel könnte auch seine Brautwerbung vom Vater der Auserwählten so lange ausgeschlagen werden, bis er die alte Kränkung/Tat gerächt hat. Dabei gilt der Spruch: "Der Feigling rächt sich nie, der Hitzkopf sofort." Am angesehensten ist eine mit Geduld und kühler Vernunft wohlgeplante und wohldosierte Rache. Diese darf natürlich nicht aus dem Hinterhalt, im Heimlichen geschehen: das würde erstens nicht dem Zweck der Sache genügen (es sollen ja alle sehen, dass die Tat nun gerächt ist) und zweitens gilt sie nur dann als ehrenhaft, wenn der Rächer sich dabei selbst in Gefahr von Leib oder gar Leben begibt. Der Rächer darf keinerlei Kosten, Gefahren oder Opfer scheuen, um seine gerechte Rache auszuüben.

Beleidigungen können sogar schlimmere Folgen auslösen aus Verletzungen. Ein Faust ins Gesicht bricht vielleicht eine Nase—da kommt ein Mann drüber hinweg. Doch eine Beleidigung, abhängig davon, woaruf diese zielt, ist ein Anschlag auf sein Ansehen, und das bedeutet ihm wesentlich mehr als die körperliche Unversehrtheit. Lädiertes Aussehen mag leichter mit einer Geldsumme (Manngeld) gebüßt werden—lädiertes Ansehen dagegen, das wird ehrenvoller (und wirkungsvoller) mit Blutrache wieder hergestellt. (s. unter 3.3 "Buße tun – von Manngeld bis Friedlosigkeit", welche Beleidigungen als besonders schlimm gelten.)

Warum gehen sich dann nicht ununterbrochen alle einander an die Kehle? Nun, zum einen macht es sehr wohl einen großen Unterschied, ob man dem Täter oder Beleidiger auf eine der folgenden Arten verbunden ist: blutsverwandt, verschwägert, verbrüdert, befreundet. Auch die bloße Dorfgemeinschaft zählt noch so einiges, wenn auch nicht mehr so viel wie die zuvor genannten Bande. Unter Blutsbrüdern lacht man eine (sicherlich auch nur als freundlichen Spott gemeinte) Beleidigung auch einfach mal gemeinsam aus der Welt, oder, wird sich doch einmal im Ton vergriffen, lädt man den Kameraden und alle Zeugen auf ein ordentliches Bier ein. Trotzdem sollte man stets achtgeben, dass man niemanden vor anderen blamiert, beschämt oder demütigt—allzu leicht kann dies tödliche Folge haben.

Zweitens ist "Streitlust" per se keine Tugend. Wer sich wegen jeder Kleinigkeit gleich "unter den Fichten" verabreden will, den wird bald der Zorn der Gemeinschaft, auch der eigenen Sippe treffen.

Außerdem gibt es, wie erwähnt, auch unblutige Wege, so etwas aus dem Weg zu schaffen. Auf ein Bier einladen. Eine Entschädigung zahlen. Einen Wettkampf austragen, und zwar keinen Holmgang, sondern einen sportlichen: Wettlauf, Weitspringen, Speerwurf, Wettschwimmen, ... Dies hängt ein wenig von der ursprünglichen Beleidigung ab. Beispiel: jemand höhnt, ein anderer werde immer fetter, dass er sich bald nur noch im Stall mit seinen Schweinen suhlen könne. Derjenige wird vielleicht ein paar Monate fasten und trainieren und ersteren dann auf einen Wettlauf herausfordern. Gewinnt er diesen, ist der andere ihm zusätzlich eine Sühneleistung schuldig.

Als letztes gibt es auch noch Weg vor Gericht. Je fester die bäuerliche Gesellschaft sich fügt (auch je dichter besiedelt die Landschaft), desto notwendiger wird es, Streitigkeiten durch juristische Mittel beizulegen und die Auswüchse der Blutrache bzw. Sippenfehden so weit wie möglich einzudämmen. Auf dem Festland ist man damit schon etwas weiter als auf Albion und den Inseln. Dennoch: So weit, dass Blutrache oder Fehden verboten wären, ist man noch nirgendwo in Dalaran.

Die Rachepflicht erlischt nicht, wenn der Täter/Kränker verstirbt (oder von jemandem umgebracht wird, der von der Tat/Kränkung nicht betroffen war), bevor die Rache ausgeübt werden kann. In diesem Fall muss eben ein Verwandter des Täters für die Tat büßen.

Bußpflicht: Parallel zur Rachepflicht gibt es die Bußpflicht. Ein freier Mann in Dalaran kann nicht nur für seine eigenen Taten zur Verantwortung gezogen werden, sondern auch für die eines jeden seiner Verwandten bis zum 3. Grad. Man sagt, er sie bußpflichtig (auch sühnepflichtig genannt) für sich selbst und seine jeweiligen Verwandten. Eine freie Frau dagegen sind nur in sehr eingeschränkter Weise bußpflichtig, sogar für ihre eigenen Taten. Grundsätzlich ist erst einmal ihr Ehegatte für alles, was sie anstellt, bußpflichtig, bzw. gibt es keinen solchen, dann die Söhne bzw. der Vater oder, fehlen auch diese, wird die männliche Verwandtschaft nacheinander abgeklappert. Die Auswirkungen dieser Regelung im Detail, s. "Der Rechtsstreit" unter 3.3 "Gesetz, Rechtsprechung, Thingversammlung", dort das abschließende Thema.

In dem seltenen Fall, dass eine Frau keine männlichen Verwandten aufzuweisen hat, kann auch sie selbst büßen. Dazu muss sie nicht einmal Täterin gewesen sein: Wenn die Sippe eines inzwischen verstorbenen Täters nur noch Frauen zählt, kann die Sippe des Opfers an diesen ihrer Rachepflicht Genüge tun.

Rache und Buße funktionieren nur zwischen Gleichgestellten. Ein freier Mann auf dem Festland sollte besser nicht versuchen, sich an einem Adligen zu rächen; umgekehrt Fall würde ein Adliger den Tod eines Familienmitgliedes durch Hand eines freien Mannes sicherlich gegen mehr als nur ein Leben aufwiegen wollen, z.B. den Mann mitsamt der ganzen Familie. Vor Gericht dagegen kann ein freier Mann auch gegen einen Adligen klagen. Im ungekehrten Fall hängt es davon ab, in welchem Verhältnis der freie Mann zum Adligen steht: dessen Gefolgsmann? Oder der eines anderen Adligen? (Aber das führt an dieser Stelle zu weit.)

Fazit: Adlige untereinander sind bußpflichtig ebenso wie freie Männer untereinander; der gemischte Fall wird etwas komplizierter und involviert meist dann doch ein Gericht.

Unfreie dagegen stehen außerhalb des Gesetzes und aller Sitten, an ihnen ist keine Rache möglich. Klar, man kann den Unfreien, der einen beleidigt oder einem Familienmitglied geschadet hat, umbringen mitsamt dessen Familie, aber damit ist die Sache leider immer noch nicht aus der Welt. Der gesellschaftliche Makel an der Sippe des ursprünglichen Opfers bleibt erhalten, da es niemanden gibt, der angemessen dafür büßen kann. Anders als bei den Frauen einer Sippe ist hier NICHT der Herr des Knechtes/der Magd für die Tat bußpflichtig.

3.3 Gesetz, Rechtsprechung, Thingversammlung (X) (Anzeigen)
Mündliche Überlieferung der Gesetze:

In Dalaran gibt es kein geschriebenes Gesetz, noch weniger ein einheitliches. Recht wird auf Thingversammlungen gesprochen. Pro Jahr gibt es drei große Thingversammlungen (auf den Rûngard-Inseln nur zwei), zu denen jeder thingpflichtige Mann, also jeder freie, waffenfähige Mann, des entsprechenden Bezirkes kommen muss (oder Vertreter schicken, s. Hohething). Obwohl diese Versammlungen ansonsten unterschiedliche Schwerpunkte setzen, wird auf allen dreien in Rechtsfragen entschieden. Zu Beginn der Veranstaltung trägt zunächst ein Gesetzessprecher (auch Lögmadhur genannt, Plural Lögmenn) jeweils ein Drittel der in dem Bezirk anerkannten Gesetze vor (auf Rûngard entsprechend die Hälfte). Hierbei handelt es sich aber nicht um das Verlesen eines Gesetzestextes! Es ist ein mündlicher Vortrag, gesprochen in einer Sprache, die die Anwesenden verstehen, mit passenden Beispielen zur Erklärung versehen, die jedes Jahr andere sein können, mit etwaigen Kommentaren des Gesetzsprechers geschmückt, durch Zurufe unterbrochen, von den versammelten Männern angenommen, etwa durch ein lautes: "Ja, so ist es!" oder "An den Fall erinnere ich mich noch!" oder auch (teils kleinlich) verbessert, etwa durch: "Nein, der Geschädigte damals hieß nicht Knut, sondern Hrut!" Bisweilen stellt der Gesetzessprecher mit Gehilfen gar einzelne Fälle schauspielerisch nach. Es geht bei all dem darum, den Versammelten die Gesetze in Erinnerung zu rufen bzw. durch die jährliche Wiederholung in den Köpfen zu verankern und so zu verbreiten und außerdem, bevor die eigentlichen Gerichtsverhandlungen beginnen, unter den Teilnehmern den Konsens herzustellen: ja, so ist unser Gesetz, so ist es richtig und gut, so muss es sein.

Beginnende Schriftlichkeit: Natürlich kann der einzelne Gesetzessprecher sich selbst Notizen machen, was er sagen will oder in der Vergangenheit gesagt hat, was besonders gut angekommen ist, was er nächstes Jahr anders machen will, welche Überlegung/Begründung er einbauen will... Es gibt auch diverse Mitschriebe dieser mündlichen Vorträge, häufig von Mönchen oder interessierten Gelehrten festgehalten. Derlei Mitschriebe—teils auch von Laien ohne großen Rechtsverstand zusammengeschrieben, teils missverstanden, mit Fragen und Kommentaren versehen, eigenmächtig zurechtgerückt...—inzwischen gibt es ganze Sammlungen davon und man beginnt, diese zu katalogisieren, zu ordnen (zeitlich, regional, thematisch) und vergleichend zu analysieren.

Es gibt also Bemühungen, die Gesetze zu vereinheitlichen und schriftlich zu fixieren, aber diese stecken noch in den Kinderschuhen—und das auch auf dem Festland, gut hundert Jahre nach Jork Kuijts Gesellschaftsreformen. Der erste König Dalarans hat zwar eine Gesetzesschrift verfasst und darauf verkündet, diese solle nun im ganzen Land gelten, aber den flächendeckenden Einsatz konnte er nicht durchsetzen; nur in einigen wenigen Rechtsbezirken, hauptsächlich um die größeren Städte herum, gelang ihm dies. In den ländlichen Weiten des Landes mögen einzelne seiner Vorschriften es in diesem oder jenem Bezirk in die Vorträge der Gesetzessprecher geschafft haben, sofern sie den Leuten dort passend deuchten. Viel einheitlicher wurden die Gesetze Dalarans also auch durch Jork Kuijts Bemühungen  nicht.

Seit Haus Bulvaj gegen Weijt I Gelspad, den Usurpator des Habichtthrones rebelliert, um Kuijts Erben aus dem fränkischen Exil heimzuholen,  haben sich aber zumindest in Fersland die diesbezüglichen Anstrengungen (also die bestehenden Gesetze aufzuzeichnen, zentral zu sammeln, um sie miteinander und mit Jork Kuijt Schrift abgleichen und letztlich vereinheitlichen zu können) verdoppelt oder gar verzehnfacht. Es geht dabei auch um die Legitimation des Aufstandes, um die Rückberufung auf den großen König, um die Festigung der Königsmacht.[6]

Ein Grund, warum Jork Kuijt seine Gesetzesschrift nicht so einfach durchsetzen konnte, obwohl er es in so vielen anderen Dingen geschafft hat, sich durchzusetzen: die Gesetzgebung lag zu fest (und liegt noch immer) in den Händen der einzelnen Thingversammlungen. Ein einzelner Mann—auch wenn man ihn als Anführer, gar als König über ganz Dalaran anerkannte—kann nicht die Gesetze bestimmen, nach denen ein jeder freier Mann von den Seinen beurteilt werden soll. Ein Einzelner darf zwar eine Gesetzesänderung oder –zusatz dort vorschlagen, aber die Thingversammlung muss die Neuerung annehmen und bestätigen.

Mündlichkeit vor Schriftlichkeit: Schriftliche Urkunden haben keinen Vorrang gegenüber einer Zeugenaussage und gelten in keiner Weise als beweiskräftiger. Ein Gesetzesvortrag vor der Thingversammlung hat Vorrang vor einer schriftlichen Rechtsaufzeichnung. Gesetz ist das, was man seit altersher so gemacht hat und woran sich die Großväter noch erinnern. Gesetz ist, worüber sich die Thingversammlung einig wird.

Dies ändert sich nur langsam—aber es ändert sich—mit dem Vormarsch des Neuen Glaubens, deren Priester die Schriftlichkeit propagieren, die Fixierung auf Pergament der einen gültigen, auf immer unveränderlichen Wahrheit.

Noch aber ist nicht das geschriebene (Gesetzes-)Wort maßgeblich (da könnte einer ja was aufschreiben, was ihm so passt), sondern das, was im kollektiven Gedächtnis der thingpflichtigen Männer eines Bezirkes lebendig ist. Und das ist eben in jedem Bezirk etwas anderes.

Exkurs: Die Gesetze - Themen und Beispiele (in Planung) (Anzeigen)
[arbeite ich drüben in der Rûngard-Saga während des Kapitels "Das Disenthing" aus]

Es gibt drei große Rechtsbereiche:

Gemeinrecht:

* Thingordnung
* Wehrordnung
* Handels- und Vertragsrecht (auch Gildenrecht)
* Allemandsretten (inkl. Weiderecht, Haftung f. Viehschäden, Jagdrecht)
Kein eigener Punkt, aber unter "Gemeinrecht" werden auch die Abgaben, Dienste und sonstigen Anforderungen formuliert, die der einzelne zum Funktionieren des Gemeinwesens beizutragen hat, z.B. Abgaben zum Erhalt der Straßen und Schiffen, Wachdienst an Küsten, Hafen, Erhalt von Leuchtfeuern, etc., oder den obligaten Erwerb und Instandhaltung eines jeden freien Mannes von einem Schild, einer Nahkampfwaffe (Axt oder Schwert) und einem Speer.

Mannrecht:

* Strafrecht, bes. Mord/Totschlag, Diebstahl/Raub, Gebrauchsdiebstahl, Kränkung, 'widernatürliches' Verhalten, Schulden, falsches Abwiegen oder Gaulschönerei (bzw. ähnlicher Betrug)
* Hausrecht (Ehe, Familie, Gesinde, Rechte und Pflichten der Familienmitglieder, Mündigkeit, Scheidungsrecht)
* Erbrecht
* Manngeld/Sühneformel
Land- und Besitzrecht:

* Vorschriften für Landkauf und -verkauf
* Vorschriften für den Kauf und Verkauf von Pferden
* Vorschriften für den Kauf und Verkauf von Unfreien
* Vorschriften für den Kauf und Verkauf von Vieh

Die Thingversammlung:

Die Hauptaufgabe der Thingversammlung ist es, Rechtsstreitigkeiten zwischen Mitgliedern verschiedener Sippen beizulegen, um blutige Sippenfehden zu vermeiden. Das Wort Thing (zu Deutsch auch Ding) bezieht sich tatsächlich auf das Ding/die Sache, im Sinne von: die Rechtssache. Entgegen dem heutigen Verständnis geht es bei diesen Rechtsverhandlungen aber ausdrücklich nicht darum, einem Einzelnen zu seinem Recht zu verhelfen oder etwa dem Opfer eines Verbrechens seine verdiente Entschädigung zukommen zu lassen—es geht vor allem darum, einen Ausgleich zu finden, mit dem beiden Seiten leben können, und dadurch den Frieden des Landes zu wahren (oder wiederherzustellen), der durch die gerne einmal ausbrechenden Sippenfehden häufig bedroht wird.

Weitere Aufgaben der Thingversammlungen neben der (1) Streitschlichtung sind (2) die Klärung von politischen und Verwaltungsfragen sowie (3) kultische Handlungen, deren Hauptaufgabe es letztlich auch ist, den Zusammenhalt der Gemeinschaft zu stärken—so war es zumindest in der Vergangenheit. Mit der Ausbreitung des neuen Glaubens wird dies zunehmend schwieriger, vor allem, wenn in einem Thingbezirk beide Seiten stark vertreten sind. Immerhin verehren die meisten Anhänger des neuen Glaubens ihre Ahnen nach wie vor, sodass ein gemeinsames Ahnenfest zurzeit auch in "Mischgebieten" noch möglich ist.

Begriffsklärung: Thingbezirk, Rechtsbezirk (Anzeigen)
Obwohl dies in meinen Quellen synonym benutzt wird, würde ich gerne (um mich nicht mit Zusätzen wie "regional", "überregional" oder "Teilbezirk" herumplagen zu müssen) unterscheiden zwischen:

Thingbezirk: dies umfasst ein großes Gebiet aus mehreren Rechtsbezirken. Ein Jarl (Albion, Rûngard) bzw. das Oberhaupt eines Hohen Hauses (Festland) steht dem ganzen vor. Einmal im Jahr zum Allemandsthing versammeln sich alle freien und waffenfähigen Männer des Thingbezirkes an einem zentralen Ort vor ihrem Jarl oder Herzog.

Rechtsbezirk: dies umfasst ein kleineres Gebiet. Albion ist z.B. in 3 Thingbezirke unterteilt, aber in 7 Rechtsbezirke. Einem Rechtsbezirk stehen drei Hersire, Druiden oder Fürsten vor (Ausnahme Rûngard, da immer nur einer, der dafür gewählt). Die meisten Versammlungen beziehen sich auf diese kleineren Bezirke, z.B. das Waffenthing, sofern dies eine eigenständige Versammlung in der Gegend ist. Auch das Disenthing bezieht sich in manchen Ländern (bes. den großflächigen) auf den Rechtsbezirk, da sonst die Anreise zu weit wäre, zumal im Winter und mit der halben Familie.

Bezirk: Wenn ich nur "Bezirk" schreibe, kann entweder das eine oder das andere oder beides gleichzeitig gemeint sein. Beispiel für letzteres: "Nicht das geschriebene (Gesetzes-)Wort [ist] maßgeblich (...), sondern das, was im kollektiven Gedächtnis der thingpflichtigen Männer eines Bezirkes lebendig ist."—Auf jeder Thingversammlung wird Recht gesprochen und zuvor Gesetze in Erinnerung gerufen, egal ob hier der ganze Thing- oder nur ein Rechtsbezirk zusammenkommt.

Auf jeder der drei großen Thingversammlungen, die überall in Dalaran stattfinden (auf den Rûngard-Inseln nur zwei), wird Recht gesprochen, nachdem die Gesetze vom Gesetzessprecher (Lögmadhur) zuvor in Erinnerung gerufen und von der Versammlung angenommen wurden. Die drei großen Versammlungen heißen: Disenthing, Hohething und Allemandsthing. Jede davon hat neben der Rechtsprechung noch ihren eigenen Schwerpunkt.

Zusätzlich zu den drei großen kann es noch die unterschiedlichsten kleineren, personell, regional oder thematisch enger gefassten Thingversammlungen geben, die sich mit alltäglicheren oder mit eben nur ihre unmittelbare Umgebung betreffenden Dingen befassen. Mancherorts etwa gibt es einmal im Jahr einen Waffenthing, zu dem alle freien, waffenfähigen Männer eines Rechtsbezirks kommen müssen, um ihre Waffen inspizieren zu lassen: haben sie in die von jedem geforderte Ausrüstung (Axt oder Schwert, Schild, Speer) investiert und halten diese gut in Schuss? In Städten gibt es zumeist eine monatliche Thingversammlung, die vor allem Dinge des Handels und der Sicherheit auf den Straßen regelt. Zu derlei Versammlungen kommen dann auch nur die Stadträte, Amtsmänner und solche Personen, die mit dem zu besprechenden Thema direkt zu tun haben. Kleinere Rechtsstreitigkeiten lassen sich womöglich auf einem Dorfthing verhandeln, zu denen eine Handvoll benachbarter Dörfer sich zusammenschließen. In Grenzgebieten, wie etwa an der Grenze zwischen Fersland und Bächland, kommt es sogar vereinzelt zu Thingversammlungen, an denen Dörfer zu beiden Seiten der Grenze sich zusammenfinden, weil man im Alltag nun einmal mehr vom Nachbarn abhängt als den fernen Herzögen. Auf den Rûngard-Inseln wendet man sich dagegen in einem (kleineren oder besonders dringenden) Rechtsfall direkt an den Jarl, der dann ad hoc eine entsprechende Versammlung in seinem Haus zusammenrufen lässt.

Dann kann es noch gebotene (aus besonderem Anlass einberufene) Thingversammlungen geben, wenn außerreguläre Dinge zu besprechen/entscheiden sind, etwa im Kriegs- oder Krisenfall. Eine solche außerordentliche Versammlung muss auf einer regulären angekündigt werden, z.B. dass man sich in zwei Monaten noch einmal treffen müsse, um wichtige Dinge zu klären.

Das Thing—nur für Männer? Wie oben schon erwähnt: zu den drei großen Thingversammlungen des Jahres muss jeder thingpflichtige Mann erscheinen (bzw. einen Vertreter schicken, s. "Hohething"), bei den kleineren zumeist nur eine dem Thema entsprechende Auswahl. Kinder, Unfreie und unverheiratete junge Frauen sind von Thingversammlungen grundsätzlich ausgeschlossen. An bestimmten Thingversammlungen, z.B. dem Disenthing, dürfen Frauen aber teilnehmen bzw. ist ihre Teilnahme sogar ausdrücklich erwünscht. Am Beispiel Rûngard-Inseln: auf dem Allemandsthing treffen sich die Männer, um Männersachen zu besprechen; das Disenthing aber, bei dem es um die Austreibung der Wintergeister geht, ist ein "Veranstaltung" auch für die (Ehe-)Frauen. Auch in den meisten Stadträten dürfen Frauen sitzen, mancherorts in eigener Funktion, andererorts nur, um stellvertretend für ihre Ehegatten einzuspringen. Immerhin: deren Söhne dürften das nicht.

Eine Thingversammlung kann zwischen 3 und 14 Tage dauern.

Thingstätte, Thingfriede: Thingversammlungen finden i.d.R. unter freiem Himmel statt, da kein Gebäude groß genug für die Menschenmenge wäre. (Kleinere Thingversammlungen, bes. die monatlichen Versammlungen von Stadträten und Amtsmännern, hält man dagegen in Gebäuden ab.) Da Leute auch von weither anreisen, muss der Ort zentral liegen und gut zu finden sein. Deshalb wählt man häufig Hügel oder Plätze in der Nähe auffälliger Landschaftsmerkmale, am liebsten heilige Orte. Diese liegen zumeist abseits aller Siedlungen, damit deren Anwohner samt ihren Höfen durch die Menschenhorden keinen Schaden nehmen. Außerdem muss der Ort groß genug sein, geschützt, und die Versorgung dort praktikabel. Die eigentliche Versammlung findet meist unter einem altehrwürdigen Baum statt—häufig eine Linde—oder um einen Gerichtsstein herum, auch Bautastein genannt. Das ist ein länglicher, aufgerichteter Stein mit oder ohne Runen.[7] Mancherorts versammelt man sich auch um das Hügelgrab eines besonders wichtigen Vorfahren.

Außerdem wird die Thingstätte ringsum entweder mit Haselsträuchern bepflanzt oder mit Haselstangen und Steinen weiträumig eingehegt. Innerhalb dieses Kreises gilt der Thingfriede. Wer diesen bricht – d.h. die Waffe gegen einen anderen zieht – wird schwer bestraft. Das kann bis zur Friedlosigkeit gehen, häufiger wird ein Exil auf Zeit ausgesprochen.

Disenthing: findet im Disenmond statt, meist so in der Mitte. Neben dem Beilegen von Rechtsstreitigkeiten geht es hier vor allem um ein religiöses Fest: es gilt, die "Disen" (weibliche Wintergeister) zu besänftigen bzw. (je nach Interpretation) zu vertreiben, sonst hört der Winter nicht auf. Dazu werden ihnen Tieropfer gebracht—von denen die Versammlung dann den größten Teil auf dem anschließenden Gelage selbst verspeist. War der bisherige Verlauf des Winters besonders hart, gibt es ein besonders großes Opfer. (Der praktische Grund dafür: die Leute bekommen nicht so viel Vieh, wie eigentlich geplant, durch den Winter, müssen also einiges notschlachten.) Auf Rûngard werden alle fünf Jahre den Wintergeistern auf dem Disenthing sogar Menschenopfer gebracht.
Zum Disenthing kommen Männer, Frauen (sofern verheiratet oder verlobt) und die jungen Burschen ab 14. In manchen Gegenden dürfen auch die jungen Mädchen ab 15 kommen, ob verheiratet, verlobt oder weder noch. Kinder dürfen nicht mitgebracht werden, obwohl mancherorts für Säuglinge eine Ausnahme gemacht wird. In Fersland, Bächland und Linsberg wird das Disenthing im Rechtsbezirk gefeiert, in den anderen Ländern im Thingbezirk. Die Teilnahme der Frauen und unverheirateten Burschen ist keine Pflicht, aber es sieht schon jede Sippe zu, dass sie sich dort mit ihren besten Mitgliedern präsentiert und ins rechte Licht rückt. Außerdem würde es Unglück bringen, wiederholt und grundlos dem Disenthing fernzubleiben.

Hohething: findet im Hohemond statt. Hier werden politische Dinge besprochen und Verwaltungsfragen geklärt. Beispielsweise werden die Amtsmänner fürs nächste Jahr (oder die nächsten drei oder fünf Jahre) gewählt oder ernannt. Gefolgseide werden geschworen oder aufgefrischt, Fragen des Handels geklärt, z.B. festgelegt, wie viel ausländische Händler für ihre Waren verlangen dürfen. Das Hohething bezieht sich auf den ganzen Thingbezirk, aber es kommt nur ein Teil der thingpflichtigen Männer, etwa indem jedes Dorf einen Mann bzw. jeder Rechtsbezirk eine bestimmte Anzahl gewählter Vertreter schickt. In Bächland dürfen seit neuerem gar nur Adlige, Gottesmänner und Erbhofbauern kommen. Gesetzesänderungen jedweder Art können auf dem Hohething vorgeschlagen, besprochen und beschlossen werden. Diese betreffen zumeist Abgaben, Verwaltung, Handel oder Gesetze, die nur wenige etwas angehen, z.B. Priesterrecht, die Erbfolge in Adelshäusern oder alles, was mit Erbhöfen zu tun hat.
Die Ausnahmen hier sind (i) Albion: dort gelten für das Hohething dieselben Anwesenheitspflichten wie fürs Allemandsthing. (ii) Jongot: hier befasst man sich auf dem Hohething ausschließlich mit dem Kampf gegen die Dämonenplage, also vor allem mit militärischen und Versorgungsfragen besprochen; hierzu versammelt sich nur eine kleine Anzahl Heeresführer und Berater. Alle fünf Jahre findet eine "Vollversammlung" statt, auf welcher der neue "Kronprinz" gewählt wird. (iii) Auf den Rûngard-Inseln dagegen gibt es kein Hohething: erstens sind die Männer zu dem Zeitpunkt auf Fahrt; zweitens hat man keine entsprechende Oberschicht; drittens auch nicht so viele Verwaltungsaufgaben zu besprechen. Alles, was es zu besprechen gibt, lässt sich auf dem Allemandsthing besprechen, das eh nur 8 bis 10 Wochen später stattfindet.

Allemandsthing: findet im Niblung statt (Rûngard: Gilbmond). Hier werden die Dinge besprochen, die alle was angehen, u.a. die Landesverteidigung. Deshalb müssen alle freien, waffenfähigen Männer erscheinen. In Gegenden, wo es kein gesondertes Waffenthing gibt, geschieht die Waffenschau ebenfalls hier. Über einen möglichen Krieg wird gesprochen und, falls dieser beschlossen wird oder unvermeidlich scheint, dann wird ein weiteres Thing geboten, zu dem alle mit einer Übersicht zu erscheinen haben bezüglich der Ausrüstung und Mannzahl, die sie aufbieten können; damit lassen sich dann konkrete Pläne schmieden. Das Allemandsthing bezieht sich immer und in allen Ländern auf den Thingbezirk.

Zur Landesverteidigung gehören aber nicht nur Fragen von Krieg & Frieden, sondern auch die Strand- und die Straßenwacht zur Abwehr von See- und normalen Räubern; oder in den Städten die Aufsicht über die Häfen, in denen sich viel ausländisches Volk herumtreibt, das womöglich das hiesige Gesetz nicht kennt.[8] In Bezirken, in denen die Teilnahme am Hohething auf wenige Leute eingeschränkt ist, muss das restliche Volk seine Eide auf dem Allemandsthing schwören. Vorschläge zu Gesetzesänderungen, die alle angehen—insbesondere also die zur Streitschlichtung zwischen Sippen, werden ebenfalls auf dem Allemandsthing besprochen. Außerdem können hier wichtige Neuerungen, Vorkommnisse oder Entwicklungen dem Volk verkündet werden—vom Thronwechsel bis zum neuen Strandvogt, der in den nächsten Jahren die Küstenwacht des Bezirks zu organsieren hat, oder die wichtigsten Beschlüsse vom Hohething. Auf den Rûngard-Inseln beschließt man auf dem Allemandsthing, wohin die nächste Fahrt gehen soll. Gemeinsame Handelsstrategien sind aber auch ein Thema.


Der Rechtsstreit:

Rechtsverständnis: Das Rechtsverständnis der Menschen von Dalaran beruht auf drei Prinzipien:

* Bezugpunkt ist immer die Sippe, nicht die Einzelperson. Sprich: nicht nur das Opfer eines Verbrechens hat den Schaden, sondern die ganze Sippe. Das gilt unabhängig von der Schwere des Vergehens: im Todesfall leidet die Sippe unter dem Verlust des Mitgliedes, aber auch im bloßen Falle einer Schmähung leidet die Sippe, denn wer einem ihrer Mitglieder an die Ehre geht, greift damit die Ehre der gesamten Sippe an. Umgekehrt gilt genauso: für das Verbrechen, das eines ihrer Mitglieder begeht, haftet die gesamte Sippe.
* Mord ist eine Schandtat, Totschlag aber nicht. Der Unterschied: Wenn du jemanden erschlägst und läufst heimlich davon, war es Mord; wenn du die Tat offen begehst oder hinterher sofort offen verkündest, war es Totschlag. Totschlag ist eine Tat, für die man büßen kann (=> Manngeld); für Mord verliert man alle Rechte, d.h. man wird friedlos (vogelfrei). Eine ähnliche Unterscheidung gilt für heimlichen Diebstahl/offener Raub und für alle anderen Delikte, die man entweder offen begehen/gestehen oder zu verheimlichen versuchen kann: das feige Verheimlichen wiegt immer mindestens noch einmal so schwer wie die eigentliche Tat.
* Wie du mir, so ich dir—oder auch: Auge um Auge, Zahn um Zahn. Wer dieses Prinzip zu durchschauen meint, weil es natürlich auch bei uns heutzutage noch fest in den Köpfen (und Religionen) verankert ist, muss sich sagen lassen, dass die Menschen in Dalaran hier noch einen überraschenden Schritt weiter gehen. Ein Tunichtgut aus der Sippe Asmudsson bringt einen braven Mann aus Bjarnstadir um. Wie rächt dessen Familie diese Tat? Bringt sie den Mörder um? Nein, der ist ja ein Tunichtgut; seinen Verlust können die Asmudssons also viel leichter verwinden als die guten Leute von Bjarnstadir den Verlust des Ermordeten. Nein, um der Gerechtigkeit nach obigem Prinzip Genüge zu tun, müssen die Männer von Bjarnstadir einen Asmudsson umbringen, der etwas taugt, der genauso rechtschaffen und angesehen ist wie ihr eigener Ermordeter, vorzugsweise ein Vater von 3 Kindern, falls der eigene dies auch war. Das nennt man auf Dalaran: Auge um Auge. Oder auch Gerechtigkeit. Zumindest in den alten Tagen - und auf Rûngard noch heute.
An dem letzten Punkt sieht man schön, warum Jork Kuijt unbedingt etwas ändern wollte. "Unsere Sippen bringen einander die besten ihrer Männer um, bis uns nur die Taugenichtse bleiben!" soll er verzweifelt ausgerufen haben. "Diese elenden Sippenfehden bluten uns aus!" Darauf hat er geschworen: "Dem bereite ich ein Ende, so wahr mir Gott helfe!" Denn wie soll man das Land gegen Räuber, Kolkar, Dämonen und sonstige Feinde verteidigen, wenn all die eigenen Männer einander ständig an die Kehle gehen?

Das oberste Ziel der Gesetzesreformen Jork Kuijts war also, diese Form der Sippenrache zu entschärfen. Daher sein nicht ganz erfolgreicher Versuch, die Rechtsprechung aus den Händen der Sippen zu reißen und in die öffentliche (bzw. die der Obrigkeit, letztendlich seine) Hand zu geben. Seine drei wichtigsten Argumente dabei: (1) Unbeteiligte, unparteiische, rechtskundige, vernünftige Leute sollten die Verhandlungen führen, das Urteil fällen, das Strafmaß bestimmen. Außerdem wurde (2) als Strafmaß das Manngeld (Wergeld oder Friedgeld genannt) klar bevorzugt. Das Konzept gab es zwar schon seit ehedem, aber wenn die Gemüter aufkochen, schreit das Volk doch schnell nach Blut. "Was, wir sollen unsere Toten, unsere Rache für Geld verkaufen?" empörten sich etwa die Angehörigen eines Ermordeten. (Abgesehen davon: was macht man, wenn die Beklagten die Mittel für das Manngeld nicht aufbringen können?) Das Drängen des Königs, (3) die Rache doch unbedingt direkt an dem schuldigen Mann auszuüben und nicht an einem dem eigenen Opfer "gleichwertigen", aber gänzlich unschuldigen Mitglied aus der Sippe des Täters, traf auf ähnliches Unverständnis. "Seht doch, wieviel wir verloren haben, wie wenig aber der Kerl seiner Sippe wert ist!"

Dann kam Jork Kuijt endlich die rettende Idee, diese letzten beiden Dinge miteinander zu verknüpfen, sprich: der Mörder bzw. Schuldige wurde bestraft, die Differenz aber zwischen dessen Wert und dem Wert des Geschädigten bzw. Ermordeten konnten dessen Angehörigen sich in klimpernder Münze (bzw. Vieh oder anderen Werten) auszahlen lassen. Damit waren dann die meisten zufrieden. Zumindest auf dem Festland.

Prozessablauf: Wenn zwei Mitglieder unterschiedlicher Sippen in Streit geraten und es den beiden Sippen nicht unter sich gelingt, die Sache wieder aus der Welt zu schaffen—etwa weil nach ausgeübter Rache der Streit erst recht eskaliert—dann landet der Streitfall früher oder später vor der Thingversammlung. Oft trägt (a) der Kläger die Sache an die Versammlung heran, bisweilen aber auch (b) die Gegenseite, um sich über die ungerechtfertigte Rache (oder deren Übermaß) zu beklagen. Sieht aber von sich aus keiner der beiden ein, dass sie bei der Klärung der Sache Hilfe von außen brauchen, zitiert vielleicht auch (c) das zuständige Bezirksgericht die Parteien zu sich oder (d) der Jarl bzw. Fürst fragt auf der Thingversammlung auffordernd in die Runde, ob es keine ungelösten Streitfälle gäbe, worauf sich, wenn die Sache bereits zum öffentlichen Ärgernis wurde, auch ungeniert Unbeteiligte melden und verlangen, man möchte doch bitteschön für diesen Streit endlich einmal eine Lösung finden.

Bei einem solchen Rechtsprozess geht es ausdrücklich nicht um Wahrheitsfindung, Beweis von Schuld/Unschuld, Gerechtigkeit für etwaige geschädigte Personen, oder zumindest steht all dies sehr weit hintenan. Das vornehmliche Ziel der Verhandlung ist, aus Sicht des Gerichtes, die Wiederherstellung des öffentlichen Friedens. Die Sache soll einfach bereinigt und aus der Welt geschafft werden, auf eine Weise, dass beide Seiten damit leben können oder leben müssen - dass also eine weitere Rachenahme nach der Verhandlung nicht mehr nötig bzw. gesellschaftlich nicht mehr akzeptabel wäre.

Die eigentliche Gerichtsverhandlung ist eine Art Entscheidungsschlacht vor Zuschauern. Die beiden Seiten bauen sich voreinander auf, scharen Freunde, Zeugen und Eidhelfer um sich. Die Verhandlung findet zwar unter dem kritischen Auge von Jarl (oder dem entsprechenden Zuständigen des Rechtsbezirks) und Gesetzessprecher statt, aber die beiden führen die Verhandlung keinesfalls in dem Maße wie ein moderner Richter: klar werden sie öfters für Ruhe sorgen müssen, damit man überhaupt noch etwas versteht, bzw. mit rechtlichen oder praktischen Hinweisen kommen, aber der Hauptteil der Verhandlung besteht aus Rede und Gegenrede der beiden Parteien. Kläger und Beklagter schildern ihre Sichtweise der Dinge, etwaige Zeugen bestätigen den Ablauf des Geschehens, Eidhelfer dagegen bezeugen den guten Charakter und Leumund des Klägers bzw. des Beklagten (Charakterzeugen), welcher ihnen "als zuverlässiger Ehrenmann" bekannt sei, oder in ähnlichen Worten. (Die Zahl der erlaubten Zeugen und Eidhelfer wird in manchen Bezirken beschränkt, z.B. jeweils fünf, oder die engeren, bußpflichtigen Verwandten sind als Eidhelfer ausgeschlossen, wegen zu großem Eigeninteresse.) Beide Arten von Zeugen sind oft Verwandte oder enge Freunde. Ihr Wort gilt natürlich um so mehr, je angesehener und einflussreicher sie sind.

In dieser ersten Phase wollen Kläger und Beklagter einander davon überzeugen, dass der jeweilige Gegner keine Chance hat, vor Gericht mit seiner Klage bzw. Verteidigung durchzukommen. Tatsächlich gibt es Prozesse, bei denen eine Seite hier bereits aufgibt, angesichts der illusteren Zeugen der Gegenseite und eines Mangels derselbigen auf der eigenen. Auch wenn die Stimmung im Saal sich deutlich der einen Seite zuwendet, mag die andere sich zum Einlenken bemüßigt fühlen.

Bei der Verhandlung spielen also auch die Zuschauer eine wichtige Rolle, unabhängig davon, ob sie bei der Abstimmung beteiligt sind (wie auf Rûngard und Albion) oder eben nur Zuschauer. In beiden Fällen dürfen sie jederzeit ihre Meinung und Positionen in den Raum hineinrufen, dürfen Zustimmung klopfen oder laut murren, wenn ihnen etwas nicht einleuchtet. Dies sind schließlich die Leute der Gemeinde, in denen die Beteiligten leben, und als solche üben sie gesellschaftlichen Druck auf beide Parteien aus. Wenn man dann zu einem Urteil gelangt, dass den Zuschauern einleuchtet—nun, dann können Kläger und Beklagte sich nur schwer dagegen auflehnen. Wenn die Gemeinde sagt: das Urteil ist gut, daran sollen sich beide Seiten nur halten, dann ist für uns die Sache geklärt (sprich: auch aller Rachepflicht Genüge getan) und wir können alle wieder gut zusammenleben, so wie vorher... nun, dann kann der einzelne da nur schwer gegen an.

Exkurs: Die am Prozess beteiligten Personen (Anzeigen)
Folgende Personen sind an einem Prozess beteiligt:

* Festland: Richter, Gesetzessprecher, Geschworene aus dem Stand des Klägers, Kläger, Beklagter, Zeugen, Versammlung, Gerichtswachen, Vollstrecker.
* Albion: wie Festland, nur sind die Geschworenen zu gleichen Teilen aus dem Stand des Beklagten wie des Klägers. Außerdem wird hier KEIN Vollstrecker vom Gericht gestellt, nur das Urteil gesprochen.
* Rûngard: Jarl, Gesetzessprecher, Kläger, Beklagter, Zeugen, eine Versammlung freier Männer, die über den Fall abstimmt
Geschworene: Die Geschworenen werden auf dem Hohething auf drei Jahre gewählt, für jeden Stand (außer den Unfreien) eigene und natürlich jeweils aus den eigenen Reihen. In Albion etwa für den Adelsstand, die Erbhofbauern, die restlichen Freien; auf dem Festland wird der Stand der Freien noch 1-3 weitere Male unterteilt. Auf Rûngard dagegen gibt es keine Geschworenen, deren Aufgabe erledigt nämlich die Versammlung aller freien Männer. Die Geschworenen sagen nicht nur schuldig oder unschuldig, sie diskutieren eifrig mit beim Strafmaß und der Urteilsbegründung, dürfen den Zeugen einzelne Fragen stellen. Das Urteil schuldig/unschuldig muss nicht einstimmig sein, es reicht eine Mehrheit. In der Regel gilt dabei: je knapper die Mehrheit für schuldig, desto milder das Urteil, und umgekehrt. Wenn's aber richtig knapp wird, überlässt man die Entscheidung einem Holmgang oder Schicksalsspruch.

Richter: wird von den Geschworenen für die jeweilige Verhandlung ausgewählt. Leitet die Verhandlung, kann Leute aus dem Saal verweisen, Zeugen ins Verhör nehmen, den Gesetzessprecher ermahnen, seine vorgetragenen Präzedenzfälle hätten mit dem aktuellen nichts zu tun, etc. Er befiehlt die Gerichtswachen (und Vollstrecker) und entscheidet, ob dieser Fall einen Schicksalsspruch oder Holmgang erfordert. Bei der Frage schuldig/unschuldig hat er eine Stimme wie die Geschworenen auch, dafür zählt beim Strafmaß seine Stimme soviel wie die Hälfte aller Geschworenenstimmen. (Auf Rûngard erfüllt der Jarl die Aufgaben des Richters.)

Bei Geschworenen und Richter wird darauf geachtet, dass solche für eine bestimmte Verhandlung zuständig sind, die weder durch Freundschaft noch durch Sippe mit Kläger oder Beklagten verbindet.

Gesetzessprecher: wird ebenfalls von den Geschworenen bestellt (auf Rûngard vom Jarl). Seine Aufgabe ist überall dieselbe und wurde oben bereits zu Genüge beschrieben.

Zeugen: hat der Kläger bzw. der Beklagte mitzubringen. Diese müssen nicht unbedingt die Tat beobachtet haben oder dem Beklagten ein Alibi verschaffen können, weil sie mit ihm zur Tatzeit beisammen waren: meistens geht es hier um Charakterzeugen.

Versammlung: auf dem Festland sind dies nur Zuschauer, wobei sie auch hier jederzeit in den Sall rufen können bzw. ihre Zustimmung oder Missfallen ausdrücken. Darüberhinaus aber sind sie an der Urteilsfindung nicht beteiligt. Die Stimmung im Saal kann den Prozess (nebst Nachspiel) trotzdem in dreierlei Weise beeinflussen: (1) wie oben beschrieben, indem die eine Seite dadurch zum Einlenken bewegt wird; (2) auch die Härte oder Milde des Urteils mag ein wenig davon abhängen: ist die Menge empört über die Tat und jubelt, wenn der Täter schuldig gesprochen wird, kann es durchaus sein, dass der Richter sein Strafmaß etwas anhebt. (3) wie oben beschrieben: leuchtet das Urteil den versammelten Gemeindemitgliedern ein, übt dies einen Druch auf die Streitparteien aus, dieses ebenfalls zu akzeptieren.
Nur auf Rûngard wird das Urteil von der Versammlung (der freien Männer) beschlossen; hier erledigt also die versammelte Gemeinschaft das, was anderswo an die Geschworenen delegiert wird.

Gerichtswachen: sorgen für Ordnung und Sicherheit auf der Verhandlungs- wie auch der Vollzugsstätte und unterstützen den korrekten Ablauf von Holmgang oder Schicksalsspruch.

Vollstrecker: nur auf dem Festland stellt das jeweilige Gericht den Vollstrecker (bei Körperstrafen) bzw. überwachen Amtsmänner die (ggf. Raten-) Zahlung von Geldstrafen.
Auf Albion und den Inseln haben die Beteiligten das Urteil selbst zu vollziehen. Im Idealfall ist dies so gedacht, dass die beiden beteiligten Sippen gemeinsam dafür sorgen, schließlich ist das Ziel des Ganzen eine Versöhnung. Ggf. hat dabei durchaus der Fürst oder Jarl des Bezirkes ein Auge darauf und mahnt beide Seiten, das Urteil zu akzeptieren. Es gibt aber immer wieder auch Fälle, in denen derjenige, der vor Gericht als Sieger hervorging, das Urteil nicht umgesetzt bekommt—weil seine Sippe einfach nicht so einflussreich oder mitgliedsreich ist, sich bei der Gegenseite durchzusetzen.

Schicksalsspruch, Holmgang: Ist ein Fall so schwierig, dass er sich nicht auf die oben beschriebene Weise klären lässt, dass also weder eine Partei einsichtig wird noch die Stimmung im Saal sich eindeutig einer Seite zuwendet—vielleicht scheitert auch ein Abstimmungsversuch daran, dass es allzu knapp ausfällt und daher keinerlei Einigung bzw. Befriedung der Streitparteien verspricht—dann muss der Fall von einer höheren Instanz entschieden werden: dem Schicksal. Auf zwei Arten kann diese Instanz beschworen werden, es entscheidet der Richter, welche davon dem Fall angemessen ist.

Exkurs: Schicksalsglaube (Anzeigen)
Die Menschen in Dalaran glauben das Leben des Einzelnen stark einer Macht des Schicksals unterworfen. Das kann (muss aber nicht) so weit gehen, dass man sich das ganze Leben bis einschließlich seines Todes als vorausbestimmt wähnt. Jedenfalls gibt es offensichtlich Leute, die in der besonderen Gunst des Schicksals stehen. Einfacher gestrickte Menschen stellen sich unter "Schicksal" eine eigene Macht vor (z.B. drei überirdische Weiber, die Schicksalfäden spinnen) oder das direkte Wirken eines Ahnengeistes. Der neue Glauben versucht, Gott an diese Stelle zu rücken und alle anderen Kräfte dadurch zu negieren. Skaldenlieder sprechen gerne von Glück oder Heil, das manchen in die Wiege gelegt worden sei. Oft wird dies verstanden als die Summe aller erfolgreichen oder guten Taten der Vorväter einer Person oder vielleicht auch andersherum: dass hier vielmehr die Balance wiederhergestellt werden soll. Jedenfalls sind hier kosmische Kräfte am Werk, die über die Lebensspanne des Einzelnen hinauswirken. Und wer viel von dieser Schicksalsmacht abbekommen hat, dem gelingen die Taten, der erringt mit seinen Erfolgen Ansehen, der kommt zu Nachruhm.

Das Schicksal also beschützt seine Günstlinge und sorgt für das notwendige Gleichgewicht.

Der Schicksalsspruch (der Begriff 'Gottesurteil' passte mir nicht so richtig) kann helfen, wenn viel von der Aussage einer Person abhängt ("viel" bezogen weniger auf den Wahrheitsgehalt von dessen Aussage, sondern auf die Stimmung im Saal: die Hälfte der Versammelten glaubt dieser Person, die andere Hälfte nicht). Der umstrittene Zeuge kann seiner Aussage durch eine Mut- oder Schwurprobe zu mehr Gewicht verhelfen. Bei der Mutprobe muss der Zeuge sich einer gefahrvollen Aufgabe stellen (einen reißenden Fluss durchschwimmen, über einen Baumstamm balancierend einen Abgrund überqueren), hat aber zumindest eine Chance, sie unbeschadet zu überstehen; bei einer Schwurprobe dagegen nimmt er Schaden in Kauf, um zu beweisen, wie wichtig ihm die Wahrheit seiner Aussage ist (z.B mit bloßer Hand einen Ring aus einem Kessel mit kochendem Wasser fischen).

Der Zeuge darf die Probe auch ablehnen ("Vielleicht habe ich die Sache doch nicht so genau gesehen/ganz richtig eingeschätzt"), wodurch seine Aussage aber entkräftet und verworfen wird. Sonstige Nachteile entstehen dem Zeuge normalerweise nicht—außer er ist der Kläger. Wer als Kläger nicht zu seiner Aussage steht, hat ja offensichtlich jemanden falsch beschuldigt, und das ist strengstens verboten.

Es kann auch vorkommen, dass dem Beschuldigten (bes. bei Straftaten) eine solche Probe auferlegt wird. Dieser kann nicht ablehnen. Dank des dalaranschen Schicksalsglauben gilt hier aber immer: ein Gelingen der Probe spricht für den Beklagten. (Also nix mit: unschuldig ist die Frau, die bei der Wasserprobe ertrinkt; eine Hexe die, die wieder auftaucht—so eine verquere Logik gibt es auf Dalaran nicht. Das Schicksal beschützt seine Günstlinge und kein Richterspruch kann gegen das Schicksal entscheiden.)

Holmgang, also ein Zweikampf, ist die zweite Art, wie man ein "Unentschieden" vor Gericht auflösen kann. "Holm" bezeichnet den Austragungsort des Kampfes: wenn möglich auf einer kleinen Flussinsel oder wenigstens Halbinsel, sonst vielleicht auf einem kleinen Hügel, jedenfalls auf Gemeindeland, nicht auf jemandes Grund und Boden (es muss ein neutraler Ort sein). Dieser wird mit Haselsträuchern oder Haselruten eingefriedet, wie eine Thingstätte, um die Unantastbarkeit des Ortes zu symbolisieren. (Anders als auf einer Thingstätte dürfen in der Einfriedung aber die beiden Kontrahenten die Waffen gegeneinander ziehen.) Es wird nach vorgebenen Regeln gekämpft, zumindest aber werden die Waffen vom Gericht bestimmt und das, was als Sieg zählt: bis zum ersten Blut, bis einer aufgibt, bis zum Tod.

Es muss nicht unbedingt der Kläger gegen den Beklagten antreten; beide können sich Vertreter erwählen, die für sie kämpfen.

Dem Schicksalsspruch wie dem Holmgang kommt eine wichtige Funktion zu: in Situationen, wo jeder (menschliche) Richterspruch nur umstritten sein kann, legen sie das Urteil in die Hand höherer Gewalten und entziehen es dadurch jedweder Kritik. Ein umstrittener Richterspruch wird eine Sippenfehde, die so vielen Menschen schadet, nicht beilegen oder vermeiden können. Wo aber das Schicksal entscheidet, hat der Mensch sich zu fügen.

Buße tun – von Manngeld bis Friedlosigkeit: Haben die Geschworenen bzw. die Versammelten darüber abgestimmt, ob der Beklagte dem Kläger eine Buße schuldet (oder auch umgekehrt, in seltenen Fällen), verkündet der Richter (oder der Jarl/Fürst) die Form der Buße und deren Höhe. Mögliche Strafen bzw. Sühneleistungen (nur auf Freie bezogen) sind: Manngeld/Wergeld/Friedgeld (synonym) = ein materieller Ausgleich (Geld, Vieh, Warenwerte); Arbeitsstrafe; Prügelstrafe; Pranger (nur in Städten); Knechtschaft auf Zeit (bei hohen Schulden); Exil auf Zeit (nur Männer); Unfreiheit; Tod; Friedlosigkeit (nur Männer).

Friedlosigkeit ist die schlimmste Strafe, die ein Gericht über einen freien Mann verhängen kann. (Eine Frau, die eine ähnlich hässliche Tat vollbracht hat, also z.B. einen heimlichen Mord, würde man zum Tod verurteilen.) Damit wird ein Mann aus der Gemeinschaft ausgestoßen. Er wird zum Feind aller erklärt. Ab sofort darf niemand mehr Umgang mit ihm pflegen, ihm Schutz gewähren, Hilfe, Nahrung, ein Dach über dem Kopf—auch die eigene Sippe nicht. Sein Hab und Gut wird konfisziert, d.h. an die restlichen Gemeidemitglieder verteilt, ggf. mit besonderer Berücksichtigung der von ihm geschädigten Sippe. Seine Frau sagt sich von ihm los, findet Aufnahme in der väterlichen Sippe; die gemeinsamen Kinder ebenso. Die Familie muss das Schicksal des Friedlosen also nicht teilen—eine Ausnahme zum Prinzip der "Sippenbuße". (Allerdings sind sie halt den Großteil ihres Vermögens/Erbes los.) Ein Friedloser verliert alle Rechte, jeglichen Schutz. Jeder darf ihn ungestraft erschlagen oder misshandeln. Man gewährt ihm eine kurze Fluchtfrist, dann sollte er besser weit weg sein. Lautet das Urteil "unablösbare Friedlosigkeit", dann kann diese durch nichts aufgehoben werden, im (häufigeren) Fall ohne den Zusatz aber kann sie auf drei Arten aufgehoben werden: (1) die Familie des Mannes bezahlt eine sehr hohe Buße; (2) der Mann erschlägt einen anderen Friedlosen; (3) er spürt ein Nest gefährlicher Straßenräuber auf, meldet dies den Seinen und hilft, das Nest auszuheben.

Bei der Todesstrafe wird keine große Phantasie aufgewandt. Ertränken, Erhängen oder Kopf ab, komplizierter wird die Sache i.d.R. nicht. Dabei gelten die ersteren beiden als unehrenhaft und sind für Mord (also eine heimliche Tötung, im Gegensatz zum offenen Totschlag) und ähnliche Schandtaten reserviert.

Exil auf Zeit: Auch hier muss der Mann seine Heimat innerhalb einer Fluchtfrist verlassen, will er nicht erschlagen werden, doch ist sein Exil befristet. Nach ein paar Jahren darf er zurückkehren. Auch wird sein Hab und Gut nicht gänzlich konfisziert. Seine Frau darf sich von ihm lossagen, wenn sie will, muss es aber nicht.

Pranger macht nur in Städten Sinn. Auf dem Land, wo eh jeder jeden kennt, macht die Kunde auch ohne Pranger sofort die Runde und der Täter kommt quasi automatisch an den Pranger, weil jeder Dorfbewohner seinen Spott an ihm loswerden kann, wenn man sich auf der Straße begegnet. Und traut sich einer gar nicht erst auf die Straße—nun, das ist auch schon eine angemessene Strafe.

Arbeitsstrafe: die Dalaraner denken oft sehr praktisch. Hat einer Schaden angerichtet, z.B. nicht auf sein Vieh achtgegeben, sodass dieses beim Nachbarn Verwüstungen angerichtet hat, so muss er diese beseitigen—entweder durch Arbeit oder auch in materiellen Werten. Auch die Dauer einer Knechtschaft auf Zeit wird so bemessen, dass eine den Schulden entsprechende Summe dabei erarbeitet wird.

Manngeld: Nicht jeder Mann ist gleich viel wert. Verliert eine Sippe durch Schuld einer anderen einen ihrer tüchtigsten Männer—vielleicht war er ein braver Schmied, hatte fünf Kinder zu versorgen—so darf sie sicherlich das Doppelte verlangen, als wäre er bloß ein Tunichtgut gewesen. War's kein Totschlag, sondern ist nur jemand verletzt worden, werden zumeist Bruchteile des entsprechenden Manngeldes fällig. Das volle Manngeld allerdings muss gezahlt werden bei: abgehauener Nase, Hand, Fuß oder Geschlechtsteilen. Ein Auge kostet halbes Manngeld, ein Ohr nur ein Viertel. Auf dem Festland gibt es da genaue Listen (auch in Punkt auf die Höhe des Manngeldes abhängig von Stand, Beruf, Familienstand), auf Albion und den Inseln verfährt man dabei nach gesundem Menschenverstand. Sichtbare Wunden kommen den Täter und seine Sippe teurer zu stehen als versteckte; solche, die Bewegungen einschränken mehr als bloße Fleischwunden. Auch bei den Beleidigungen gibt es seit Jork Kuijts Zeiten genaue Kataloge. Besonders hoch angesetzt werden: (1) einen Mann widernatürlicher Gelüste beschuldigen; (2) ihm weibische Züge andichten; (3) ihn einen Knecht schimpfen; (4) seine Frau, Mutter oder Schwester als Dirne bezeichnen.

Das "Manngeld" (oder Friedgeld) bezieht sich auch auf Frauen. Die relative Höhe variert von Land zu Land, bisweilen auch von Thingbezirk zu Thingbezirk. In manchen ist das Friedgeld einer Frau genauso hoch wie das eines Mannes auf ihrer sozialen Stufe, in manchen die Hälfte, in manchen aber auch doppelt so hoch - sofern es sich um eine Frau in gebärfähigem Alter handelt. Für den Totschlag einer Schwangeren ist in jedem Fall doppeltes Friedgeld fällig.

Anerkennung des Urteils und Versöhnung: Ist das Urteil dann gesprochen, die Buße bezahlt oder glaubhaft in Aussicht gestellt, bleibt den Kontrahenten vor Gericht nur noch eines zu tun: sich miteinander an einen Tisch zu setzen und gemeinsam ein Bier zu leeren. Damit erkennen beide das Urteil an und verpflichten sich der weiteren Versöhnung. Auch andere Formen des Handels werden auf diese Weise abgeschlossen: ob Brautkauf, Landerwerb, Handelsvertrag oder sonstige Abmachung. (Der gemeinsame Trunk stellt ein verkürztes Mahl da; ist einmal kein Bier zur Hand, das man zur Versöhnung/zum Handelsabschluss trinken könnte, tut's dann auch ein solches.)

Vollzug: Auf dem Festland sorgt die Obrigkeit für den Strafvollzug bzw. überprüft—und mahnt gegebenfalls an—ob die Sühneleistungen erbracht werden und sendet auch Schergen aus, sollte der Friedlose nicht binnen der gegebenen Frist außer Landes sein. Auf Rûngard und Albion dagegen fällt vor Gericht nur das Urteil; dass der Beklagte sich daran hält, dafür zu sorgen obliegt der Sippe des Klägers oder (besonders im Falle der Friedlosigkeit) der Gemeinde. Die Entscheidungs des Things liefert ihm lediglich moralische Unterstützung oder sittliche Rechtfertigung.


Frauen vor Gericht:

Mann und Frau sind vor Gericht nicht ganz gleichgestellt. Richter, Geschworene, Gesetzessprecher sind immer Männer und auch dort, wo die Versammlung über das Urteil abstimmt, stimmen nur die Männer ab. Frauen dürfen als Zeugen auftreten, vor allem wenn sie Augenzeuge, Beteiligte oder Opfer sind; als Eidhelfer (Charakterzeuge) würde ihr Wort dagegen nur sehr wenig wiegen. Wie ihre Männer dürfen die Frauen dagegen auf Gerichtsverhandlungen ihre Meinung kundtun und dazwischen rufen und tragen auf diese Weise durchaus zu der "Stimmung im Saal" bei, die (wie oben beschrieben) nicht zu vernachlässigen ist. Als Kläger oder Beklagte tritt eine Frau dagegen nur äußerst selten in Erscheinung, nämlich ausschließlich in dem Fall, dass sie Witwe ist und außerdem keine männlichen Verwandten hat, die sie angemessen vertreten können. Solche Frauen haben einen besonderen Status und dürfen all ihre Geschäfte eigenständig tätigen, sind aber, wie gesagt, sehr selten.

Normalerweise läuft das nämlich so: eine Frau, die Opfer, Zeuge oder auch Täterin eines Verbrechens oder Vergehens wurde, wendet sich an ihren Ehegatten (bzw. Vater bzw. Sohn bzw. den nächsten männlichen Verwandten, der in ihrer Sippe etwas zu sagen hat) und dieser tritt dann an die Gegenseite oder an das Gericht heran oder beschließt Rache.

Auf Rûngard kann es da zu der grotesken Situation kommen, dass eine Frau von einer anderen beleidigt wird, und statt dass die beiden die Sache unter sich klären, läuft die Beleidigte zu ihrem Mann und berichtet, welcher daraufhin zum Mann der Beleidigerin eilt und Sühne fordert. Dieser hat, falls einsichtig, eine kleine Sühneleistung als Ausgleich zu erbringen (z.B. ein Fäßchen Bier) und/oder sein Weib entsprechend zu bestrafen (gewöhnlich mit einer Tracht Prügel). Auf dem etwas fortgeschrittenerem Festland klären die Frauen einen solchen Fall inzwischen zumeist untereinander, ggf. mithilfe einer unbeteiligten Vermittlerin.

Zumeist geraten also Mann mit Mann oder Frau mit Frau in Streit. Auch, wenn ein Weib Opfer einer Gewalttat wird, ist ihr nächster männlicher Verwandte derjenige, der mit dem Täter und dessen Sippe den Hader hat. Die Frau als Opfer darf sich nicht rächen, das erledigen die Männer (s. Rachepflicht). Beleidigungen aus dem Mund einer Frau (gegenüber einem Mann) werden dagegen erst einmal nicht so ganz ernst genommen, als würde ein Mann dies aussprechen. Frauen reden viel, da muss man nicht so genau hinhören, und überhaupt können sie einem Mann nichts, sind ihm in den meisten Dingen nicht ebenbürtig. Wird's aber doch einmal zu viel, klären auch das die Männer untereinander und der Gatte/Vater des giftenden Weibes muss davor sorgen, dass sie in Zukunft mal ihre Zunge in Zaum hält. Bei Eheproblemen wendet die Frau sich an ihren Vater oder Bruder oder Vetter (sprich: männliches Mitglied der väterlichen Sippe, deren Mitglied sie auch nach der Heirat bleibt) und der hilft ihr, die Sache zu klären. Grundsätzlich ist es aber möglich, dass ein Weib eigenständig gegen einen Mann vor Gericht klagt, es kommt nur äußerst selten vor.

Der männliche Verwandte kann auch gegen den Willen der betroffenen Frau klagen, z.B. der Vater, dessen Tochter sich von einem jungen Mann hat verführen lassen und diesen gern zum Mann nähme (und der junge Mann sie vielleicht sogar ebenso gern zum Weibe), aber dem Vater passt der Kerl nicht (oder es passt ihm nicht, dass das junge Paar nicht den korrekten Weg gegangen ist: der Bursche mit seinem Vater hätte erst zu ihm kommen müssen, seine Absicht kundtun und den Brautkauf mit ihm aushandeln) und deshalb zerrt er den Burschen—wenn dieser Glück hat—vor Gericht oder fordert von dessen Vater eine Buße oder rächt sich an dem Burschen mit einer gehörigen Tracht Prügel (oder kombiniert diese Dinge). Auch wenn die Tochter also willens genug war: der Vater (und die ganze Sippe) wurden durch die "Tat" schwer gekränkt.

Frauen und Buße: So, wie grundsätzlich nur die Männer rachepflichtig sind, sind auch nur diese bußpflichtig. Trotzdem haben die Frauen an beidem natürlich einen Anteil. An der Rache, weil oft genug sie es sind, die auf Rache drängen; ihre Männer führen diese dann aus. Bußpflichtig ist sie nicht einmal für ihre eigenen Taten (s. "Bußpflicht" unter 3.2), sondern ihr nächster männlicher Verwandter. Dennoch ist natürlich auch sie an der Buße stets beteiligt, etwa bei einer Geldbuße. Eine Methode ist z.B. dass jede Person aus der Sippe des Täters/Kränkers jeder Person von entsprechendem Rang aus der Sippe des Opfers/Gekränkten eine gewisse Summe zahlen muss, also auch die Tante des Täters der Tante des Opfers usw. (Aber auch, wenn nur das eine Sippenoberhaupt dem anderen etwas zahlen muss: das Geld fehlt danach allen.)

Eine andere, wesentlich unangenehmere Form der Bußbeteiligung wäre, dass die Frau Ziel eines Vergeltungsschlages wird, wenn etwa ein Mann aus ihrer Sippe eine Frau aus einer anderen Sippe ermordet oder vergewaltigt hat, dann geschieht es doch noch häufig, dass dies nicht am Täter gerächt wird, sondern an einer "vergleichbaren" Person aus der Sippe des Täters. Auf dem Festland, wo Jork Kuijt vehement gegen diesen Brauch zu Felde gezogen war, geht die Sitte erfreulicherweise so allmählich dahin über, dass die Rache eher am Täter ausgelassen wird.

3.4 Die wichtigsten Feste des Jahres (X) (Anzeigen)
Das dalaransche Jahr kennt fünf große Feste, Blót genannt, Plural: Blótfeste. Bei diesen Festen denkt man sich grundsätzlich seine Ahnen dabei und hält ihnen ggf. einen Platz an der Tafel frei; das Juleblót und das Alfeblót dienen dagegen gezielt der Ahnenverehrung. Außerdem ist alle gemein, dass es eine Form von Opferritual gibt. (Das kann von einen Apfelkuchen für den Vorfahren bis zu großangelegten Tier- oder gar Menschenopfern gehen.)

Diseblót (Disenopfer): Das Diseblót ist den Wintergeistern (Disen) gewidmet und findet im Disenmond (Mitte) statt. Der Zweck des Festes ist die Vertreibung oder Besänftigung der Wintergeister, damit die Tage wieder länger und wärmer werden und der fruchtbare Sommer zurückkommt. In Jahren, da dies mehr schlecht, als recht gelingt, lässt der Sommer auf sich warten; nicht auszudenken, was geschehen würde, wenn es einmal gar nicht gelänge. Die Zeremonie findet als Teil des Disenthings statt und wird immer von Frauen durchgeführt. Sie involviert Tieropfer, viel Blut, und weitere zeremonielle Handlungen, die ich jetzt noch nicht vorwegnehmen will. Der Fokus ist auf Fruchtbarkeit, der Erde wie der Weiber.

Alfeblót (Ahnenfest): Während man auf dem Julfest den Ahnen im Kreise seiner Sippe gedenkt, und auch vor allem den eigenen Ahnen, so gilt das Alfeblót der Verehrung der besonders wichtigen, überregional anerkannten Ahnen, im Kreise des ganzen Rechtsbezirkes (größere Bezirke sind aber ggf. noch einmal unterteilt). Das Ahnenfest wird üblicherweise eine Woche vor dem Allemandsthing gefeiert wird (also im Niblung), bzw. auf Rûngard direkt im Anschluss daran, also im Gilbmond. Auf dem Alfeblót bitten u.a. Kranke um Heilung oder Leute, die sich in einer schwierigen Lebenssituation befinden, um einen Ausweg aus der Krise.

Sejrsblót (Siegesfeier): nur auf Rûngard. Dieses Fest wird auf den Inseln Anfang Saatmond gefeiert, bevor die Schiffe ausfahren. Als Teil der Zeremonie wirft die drudkvinde ihre Runenstäbe oder deutet andere Zeichen und orakelt auf diese Weise, wann das Wetter günstig genug sein würde, dass die Männer gefahrlos auslaufen könnte. Der Name des Festes drückt die Hoffnung aus, dass die Männer siegreich und vor allem heil wieder zu ihren Frauen und Müttern heimkehren mögen. Man feiert den Sieg also quasi schon im Voraus, dreist und von ihrer Kampfkraft und ihrer Seemannskunst überzeugt, wie nur Rûngarder Seeräuber es sein können.

Midsommerblót (Mittsommerfest): Dies gibt es nur auf Albion und dem Festland, denn die Rûngarder Männer sind derweil unterwegs. Es findet im Brachmond (Mitte) statt. Sportliche Wettbewerbe bilden hier den Hauptteil der Aktivitäten; abends gibt es natürlich auch reichlich Speis und Trank. Geschichten von Heldentaten werden hier besonders gern erzählt, und allerlei (nicht sportliche) Spiele werden ebenfalls ausgetragen. Es ist ein Fest für die ganze Familie. Gefeiert wird mit der näheren Umgebung, etwa eine bestimmte Anzahl Dörfer feiern gemeinsam, so in der Größenordnung zwischen 5 und einem Dutzend.

Høstblót (Erntefest): Die eingefahrene Ernte wird gefeiert, in ähnlichem Rahmen wie das Mittsommerfest (eine Handvoll benachbarte Dörfer miteinander). Der Fokus liegt weniger auf Sport und Spiel, mehr auf Schlemmen. Und vor allem wird hier Gaja gedankt (oder halt dem Einen) für die Ernte.

Juleblót (Julfest): Das Julfest wird im Rahmen der eigenen Sippe oder Familie gefeiert. Man kommt auf dem Hof der Familie bzw. des Sippenoberhaupts zusammen. Die Frau des Hauses übernimmt die führende Rolle. Das Fest geht über fünf Tage und Nächte (die fünf Rauhnächte) und man gedenkt hier seiner Ahnen—also der eigenen Vorfahren, nicht der überregionalen Ahnengeister, und der Nachfahren, die noch kommen werden. Fremde sind während dieser fünf Tage nicht gern gesehen und werden an der Tür abgewiesen. Die Knechte und Mägde dagegen dürfen bei den meisten Familien—so ganz am Rande—mitfeiern. Der Fokus dieses Festes ist der Fortbestand der Sippe über hoffentlich noch viele Generationen.


Alles in diesem Abschnitt ist auf die Menschen von Dalaran zugeschnitten. Dennoch könnten sich einzelne Ideen auch für andere Völker eignen; schließlich gibt es einerseits einen gewissen Kulturaustausch unter den Völkern—in der Vergangenheit mehr als heute—zum anderen sind die äußeren Umstände (Klima, geographische Beschaffenheiten, technischer Entwicklungsstand, Besiedlungsdichte, Dämonenprobleme...) ja dieselben und führen zumindest teilweise zu ähnlichen Lösungen. Die Spieler fremder Völker mögen sich also nach ihrem Gutdünken hiervon die ein oder andere Idee abgreifen und auf ihr Volk übertragen.
 1. mit "den Inseln" meine ich die Rûngard-Inseln, sonst würde ich Albion extra erwähnen, z.B. die Inseln (inkl. Albion) 2. @ Lîf (Anzeigen)In den paar Wochen, da Lîfs als unfrei galt, hat sie zwar schlichte, schmucklose Kleidung tragen müssen und für ihn arbeiten, hauptsächlich im Haus (waschen, kochen, saubermachen, Vieh melken), aber er hat ihr nicht das Haar geschoren. Sie musste es aber streng zusammen binden und unter einem Kopftuch verstecken, sobald sie aus dem Haus ging. Im Haus hat er sie natürlich am liebsten mit offenem Haar gesehen. Er hat sie niemals allein irgendwohin geschickt, am wenigsten ins Dorf hinunter. 3. Clan oder Sippe? (Anzeigen)Die Bezeichnung "Clan" stammt noch aus Khenubaals Zeiten, für mich hörte sich Sippe mehr nach den Wikingern an. Es wäre aber quasi synonym. 4. Frankia (Anzeigen) ist das größte Land auf dem großen Festland und außerdem jenes, von dem man hier in Dalaran am ehesten gehört hat. Oft wird es daher synonym für das große Festland benutzt. Im Vergleich zu Dalaran ist das Land sehr reich. 5. s. auch 5.4 Dalarans Geisterwelt, Ahnenverehrung—Brauchtum und Rituale. 6. Vorbild für Gesetzesreformen (Anzeigen)Habe die Gesetzesreformen Magnus Lagabøtes jetzt doch nicht für Jork Kuijt als Vorbild genommen, sondern zum derzeit angestrebten Ziel erklärt. Jork Kuijt hat es zwar versucht, aber eben noch nicht ganz geschafft, da er zu viele andere Dinge ja auch noch durchsetzen musste, vor allem überhaupt erst einmal die Idee eines Königs, der über allen Sippen steht und dessen Herrschaftsanspruch auch noch auf den Sohn vererbbar sein soll. Vielleicht schafft es also sein zurzeit noch im Exil lebender Nachfahre (oder Kirk Bulvaj selbst), Jorks Vision eines einheitlichen, verbindlichen Gesetzwerkes zu verwirklichen. 7. Also dasselbe wie ein Menhir bei den Kelten. 8. Mehr zu Häfen, falls ich mal einen Beitrag zu Städten schaffe.

Gaja:
Fremde Völker

4. Eine kurze Geschichte der Völker (**NEU**) (Anzeigen)

--- Zitat von: Khenubaal ---Im Süden und Westen kämpfen die Clans Vander und Hanzaat seit menschengedenken gegen die Flut der Dämonen aus den Bergen, doch deren Zahl nimmt mit jedem Winter zu, während die Reihen der Nordmänner sich immer mehr lichten. Die Dain versagen ihre Unterstützung, [die Elben sind] in die Wälder entschwunden. Und ohne die heiligen Krieger der Behadrim wäre Linsberg längst überrannt und der Gjolkard-Wall gefallen.

Stämme von Kolkar, vom Gelspad-Clan ermutigt, ziehen wieder über das Land, plündern und brandschatzen, nehmen Rache für Jahrhunderte der Unterdrückung und fordern ihr Geburtsrecht auf das Wolfsland ein. Die Berührten streifen durch Dalaran. Bewundert und gefürchtet, angebetet und gehasst, Hexer und Gezeichnete - stellen die Weltordnung auf den Kopf. Können erschaffen und zerstören - sich selbst und andere. In den Wäldern von Linsberg regt sich der Tod. Gefallene erheben sich von den Friedhöfen. Wälder verdorren, Bäume mutieren zu dämonenhaften Gebilden. Und die Elben? Machen Druiden und Priester der Menschen dafür verantwortlich. Machen Jagd auf sie.
--- Ende Zitat ---


So sieht die Lage heute aus. Doch wie konnte es zu all dem kommen? Blicken wir zurück...


Das Reich der Elben war die erste Zivilisation auf Dalaran, das bestreiten die Zwerge ja gar nicht. Nur heißt das ja noch lange nicht, dass sie nicht etwas von den Zwergen hätten lernen können in Punkto Organisation, Sorgfalt, Gründlichkeit, realistisches, vorauschauendes Planen (realistisch sowohl im Sinne: was ist technisch/vom Platz her machbar, als auch: hat jemand die Kosten einkalkuliert? – vorausschauend im Sinne: wird das Ergebnis nicht nur in zehn bis zwanzig, sondern in 200 Jahren noch seinen Zweck erfüllen), Dauerhaftigkeit, Pflicht, Verbindlichkeit, Zuverlässigkeit...[1]

Unterbrechen wir diese Tirade mit ein paar Zahlen. Die Elben gibt es seit 1 Millionen Jahre, die Zwerge und die (vor ca. 2500 Jahren verschwundenen) Akadier seit 150.000, die Riesen seit 120.000, die Kolkar seit 70.000, die Menschen seit 45.000. Hierbei heißt "jünger" nicht unbedingt weniger weit entwickelt. Die Menschen sind zivilisatorisch weiter als die Kolkar und die Zwerge als die Elben... (Halt, wir drehen uns im Kreis!)[2]

Die vier alten Zivilisationen, wie Historiker die Elben, Zwerge, Akadier und Riesen zusammenfassend nennen, sind die längste Zeit ihrer Geschichte recht gut miteinander ausgekommen. Nun, sie besitzen eben alle einen umgänglichen Charakter, rühmen sich die vier wohl gern (und wollen nicht, wie die Menschen heutzutage, alles immer gleich per Gewalt regeln; nein, man ist vernünftiger, man verhandelt, man kommt zu einer Lösung, die allen passt) und diese Selbsteinschätzung stimmt auch weitestgehend (im Vergleich mit den Menschen allemal), nur liegt hierin nur ein Teil des Erfolges begründet. Einen weitaus größeren Beitrag zum friedlichen Zusammenleben der vier alten Völker leistet der schlichte Umstand, dass ein jeder von ihnen ihr eigenes Habitat bevorzugt. Die Elben lebten in ihren Wäldern, die Zwerge tief in den Bergen, in ihren Tälern und Minen, die Akadier entlang der Küsten. Die Riesen lebten zwar in verschiedenen Gegenden, aber sie waren nie sehr zahlreich und außerdem Nomaden. (Kurzweilige Besucher werden leichter toleriert als Dauergäste.)

Vier Völker, drei Weltbilder: Diese Einteilung der Lebensbereiche erschien den vier Völkern so wohldurchdacht und wohlgeregelt, dass man darin den Plan einer höheren Macht zu erkennen vermeinte. Gaja selbst habe das alles so eingerichtet, sagten die Elben. Dem stimmten die Riesen zu. (Die Riesen stimmen den Elben immer zu, wenn es um derlei "esoterische" Fragen geht; in praktischen Dingen halten sie dann eher zu den Zwergen. So richtig eine eigene Meinung haben sie selten.)

Die Akadier dagegen glaubten an ein Pantheon, bestehend aus neun blassen, unnahbaren Göttern, welche inmitten der Sterne wohnten. (Sternbilder waren ihnen zugeordnet; auf ihren Köpfen trugen sie Kronen nicht aus Holz, wie die Elbenkönige, nicht aus Gold oder Silber, wie die Zwergenkönige, sondern aus Gebein.) Diese neun Götter waren alles andere als wohltätig, vielmehr ging es ihnen stets um den eigenen Vorteil. Nur unter fernerliefen hatten sie, so gerade eben noch, eine Erwägung für das Wohl der Sterblichen übrig, als letzter Punkt unter "wäre auch noch ganz nett" und "wenn's keine Umstände macht". Immerhin: manchmal bringt das, was die Götter sich zu ihrem eigenen Vorteil einrichten, auch einen Vorteil für die Irdischen mit sich. Die Verteilung der vier Völker über den (damals noch etwa sechsmal so großen) Kontinent Dalaran war einer dieser äußerst seltenen Glücksfälle. Brotkrümel, die unter den Tisch der Götter gefallen sind, wo sich die Spatzen darüber freuen.

Den Zwergen dagegen sind beide Erklärungen viel zu esoterisch. Sie glauben an keine höhere Macht, weder an eine beseelte Natur noch an ein Pantheon irgendwelcher blasshäutiger, gebeinbekronter Divinitäten, nein, für sie sind es die weisen Stimmen der Ahnen, welche die irdischen Geschicke leiten und den heutigen Generationen die Richtung weisen. Die Alten der vier Völker (also die Ahnen) haben seinerzeit die Dinge unter einander auf die Weise gütlich geregelt, die den jungen Generationen von heute noch immer zum Vorteil ist. Und jede Generation trägt ihren Beitrag dazu bei, diese Ordnung aufrecht zu erhalten.

Vier Völker, drei Ausreden: Wer um diese unterschiedlichen Weltsichten weiß, den verwundert es nicht, dass die vier alten Völker auch ganz unterschiedliche Begründungen für den rasanten Aufstieg der Menschen gefunden haben, die sich auf ganz Dalaran ausbreiten wie Unkraut im Gemüsebeet. Die Elben sagten: das ist doch nur natürlich. Ein junges, gesundes, kräftig wucherndes Kraut setzt sich durch gegen die alten, teils schon morschen (oder überzüchteten) Gewächse. So ist das eben. Alles auf der Welt keimt, wächst, gedeiht, vergeht. Wobei... manchmal setzt sich auch das Alte durch. Manchmal verkümmert der Sämling im Schatten der hohen Bäume, verdurstet im Umkreis der gierigen alten Wurzeln. Für die Elben also ist die Sache noch nicht entschieden, wer sich hier durchsetzt. Die Riesen pflichten den Elben in dieser Sache völlig bei.

Die Akadier sahen das pessimistischer. (Und dass es sie heute nicht mehr gibt rechtfertigt ihren Pessimismus posthum, auch wenn es nicht die Menschen waren, die ihr Untergang waren, sondern der Kataklysmus, s.u. "Der Kataklysmus"). Die Akadier nämlich glaubten, dass ihre (so alles andere als unfehlbaren) Götter mit den Menschen einen Riesenfehler gemacht haben. D.h. bestenfalls war es ein Fehler. Genausogut könnten die Götter sehr wohl die Probleme vorhergesehen haben, welche eine Ansiedelung der Menschen in Dalaran den anderen Völkern bescheren würde, aber ihnen war's schnuppe. Die eigenen Bedürfnisse zählten mehr. (Das Problem der 2. Variante war nur: Welchen Nutzen konnten die Götter an den Menschen finden? Was konnten die, das andere Völker nicht besser konnten? Außer, sich wie die Karnickel zu vermehren...)

Die Zwerge dagegen sehen eine Teilschuld bei sich. Nicht die Götter der Akadier, sondern die Vorfahren der Dain hatten hier einen Fehler gemacht, hatten falsch kalkuliert. Vor langer Zeit nämlich waren die Menschen bloß ein kleiner Stamm Primitiver, die da oben im Großen Tal (dem heutigen Arteus) ihr primitives Leben führten. Hätte man sie einfach nicht beachtet, hätten sie sich mit den anderen Primitiven (Kolkar vor allem, aber auch den noch tumberen Ogern und Trollen) um den Lebensraum gestritten und diese vier primitiven Völker hätten sich wunderbar gegenseitig in ihren Populationen klein gehalten.

Zwei Dinge veranlasste die Dain zu einem Eingreifen. Erstens schienen die Menschen damals so hoffnungslos unterlegen, dass es zum Himmel schreiend unfair erschien. Von schwächlicher Konstitution machten sowohl die Kälte als auch Krankheit ihnen zu schaffen, an Körperkraft waren sie den anderen Primitiven ebenfalls haushoch unterlegen, und auch von den Sinnen her – Sehen, Hören, Riechen – nicht einmal da konnten sie mithalten. Wahrscheinlich wären sie binnen Kürze ausgelöscht worden. Wie gesagt: unfair. Und außerdem: man sollte sich wenigstens die Mühe machen, die Neuen kennenzulernen, oder nicht? (Bevor man es zuließ, dass sie ausgelöscht wurden.) Zu irgendwas mussten sie gut sein. Auch wenn es nicht auf den ersten Blick erkennbar war. Man konnte schließlich vom Dümmsten noch was lernen. Und einen freundlicheren Eindruck als die Kolkar machten sie eigentlich auch—in jenen Tagen. Sie schienen neugierig, gelehrig, dankbar, wenn man ihnen etwas beibrachte... ja, sie ließen sich von den Zwergen durchaus was sagen! (Im völligen Gegensatz zu den anderen Primitiven.) Sprich, sie schienen trainierbar. Und so wurden sie von den Zwergen trainiert. Als Hilfsvolk im zwergischen Reich integriert, erledigten die Menschen viele Arbeiten, die den Zwergen lästig waren bzw. die sie als unter ihrer Würde empfanden. Ackerbau, beispielsweise. Alles, was repetitiv war und wenig Geschick brauchte. (In etwa das, was bei den Menschen heute die Knechte erledigen, nur dass es bei den Zwerge eben keine Knechte gab – also, bevor man die Menschen als solche nutzte.) Spinnen etwa. Gerben. Kochen. Wintervorräte anlegen. (Jedes Jahr dasselbe: Kohl schnippeln, Kohl salzen, Kohl stampfen, Kohl in große Töpfe pressen, Kohl mit Kohlblättern bedecken, Kohl mit Steinen beschweren...) Huch. Nun hat sich der zwergische Historiker wohl ein wenig im Detail verloren. Wo waren wir? Ach ja. Die Dain machten die Menschen zu ihrem Hilfsvolk. Siedelten sie überall in ihrem Reich an, wenn auch hauptsächlich in den Randgebieten. Und deswegen müssen sie heute, ehrlicherweise, einen Teil der Schuld auf sich nehmen, dass die Menschen sich überall in Dalaran ausgebreitet haben.

Daneben gab es aber andere Ursachen, die nun wahrlich niemand hätte vorhersehen können. Allen voran natürlich der Kataklysmus, der die Akadier komplett auslöschte, die Riesen zu einem großen Teil, aber auch die Elben und Zwerge gehörig, und ihre Reiche zerschmettert auf dem Boden zurückließen. Dalaran selbst wurde in Stücke gerissen. Aus dem Chaos, aus den noch rauchende Ruinen aber erhoben die Menschen sich als erstes wieder und strömten in all die Gebiete, die durch die Katastrophe entvölkert worden waren.

Ein weiterer Grund für ihre Unaufhaltsamkeit—und auch das hatte ja niemand ahnen können!—ist die Geschwindigkeit, mit der Menschen sich anpassen können, mit der sie neue Dinge lernen und sofort in ihre Kultur integrieren. Meist haben sie eine Sache noch gar nicht richtig begriffen, haben kaum mehr als die grundlegendsten Prinzipien bzw. Handgriffe gelernt, und die auch kaum lehrlingshaft, aber schon machen sie sich einfach ans Werk! Schwindelig konnte einem bei all dem werden! Das war man nicht gewohnt. Nun gut, bei den Elben wurde einem manchmal auch schwindelig, aber diese verloren das Interesse an einer Sache auch ebenso rasch wieder, wie es geweckt worden war, und ihr Werk hielt meist nicht sehr lange. (Aus Zwergensicht.) Die Menschen aber vereinten das Beste von den Elben, ihre sprudelnde Ideenkraft, mit der planvollen, gründlichen Arbeitsweise, die sie ihren ehemaligen Herren, den Zwergen gelernt hatten.

Nun, um es endlich auf den Punkt zu bringen: man hatte die Menschen unterschätzt. Man hatte sie für dumm und rückständig gehalten. Gut, rückständig waren sie auch, aber nicht dumm, und deshalb holten sie gerade in rasantem Tempo auf. Aufholen in Sachen technischer bzw. zivilisatorischer Fortschritt; in Punkto Einfluss und Ausbreitung (Stichwort: Karnickel) haben sie die alten Völker ja längst überholt. Ganz schön bitter.

Vielleicht hätten die Akadier mit den Menschen mithalten können, wenn es sie noch gäbe. Sie hatten zuvor nämlich diese mittlere Position eingenommen: wandelfreudiger als die Zwerge, zielstrebiger als die Elben... aber ach, nein, auch sie hätten wohl nicht mithalten können mit der erfinderischen Ungeduld der Menschen.

Eine Frage des Alters? Womöglich lag es an der geringen Lebenserwartung der Neuen. Mit fünfzehn galt ein Mensch als erwachsen, mit 60 zog er sich auf ein Altenteil zurück, mit 75 galt er als Greis, und kaum einer erreichte die 100. Mit 100 ging es bei den Zwergen doch erst richtig los, bei den Elben eher noch später. Selbst den Kolkar galten 70 als bestes Mannesalter! Ein Generationenwechsel bei den Menschen, das dauerte keine 20 Jahre, bei den Zwerge rechnete man mit der Zahl 60, die Elben gar mit 100[3]. Wenn man es also recht überlegte, so rein rechnerisch, dann konnte es gar nicht anders sein, als die menschliche Kultur sich soviel schneller entwickelte als die der anderen Völker, denn jede Generation bedeutete einen Wandel. Selbst bei den Zwergen, wo er manchmal allerdings so gering ausfiel, dass er erst nach zwei Generationswechseln auffiel—die zwergische Sturheit halt. Wobei, die Elben waren auch nicht viel besser. Zwar wandeln sie sich ständig, aber vor allem mit den Jahreszeiten (zirkulär), weniger als mit den Jahrzehnten (linear). Von Fortschritt konnte man bei ihnen nun wahrlich nicht sprechen. Sie hätten ja alles, was sie brauchen, sagen die Elben, und die Natur ist sowieso das Beste. Ein Problem der Einstellung, wie man sieht. Die Riesen dagegen haben eine gute Ausrede: von ihnen gibt es einfach zu wenige, um Wandel voranzutreiben. Zwei Dutzend Familienverbände gibt es vielleicht noch, von denen die Dain Kenntnis haben—in ganz Dalaran. (Und "Familie" bei den Riesen heißt Mama und ihre beiden Kindelein, dazu die Oma und der Onkel.)

Summa summarum jedenfalls: die Rechnung konnte gar nicht anders ausgehen, als dass die Menschen sich dreimal so schnell wandelten wie die Dain. Eher schneller. Vielleicht hatten die Akadier damals also gar nicht so unrecht gehabt, dass die Götter—oder irgendwer—sich in Bezug auf die Menschen mächtig verkalkuliert hat.


Wer hat die Schrift erfunden? – Ein Exkurs für Interessierte (Anzeigen)
Wer hat die Schrift erfunden? Haben tatsächlich alle das Schreiben von den Zwergen gelernt? Jein. Also, die Akadier besaßen seit jeher ihre eigene Schrift. (Aber bleiben wir bei den Völkern, die heute noch existieren.)

Die Riesen nun haben definitiv die Schrift von den Zwergen gelernt, nur haben sie sie stark vereinfacht. (Riesen haben ein hervorragendes Gedächtnis. Ein langes Gedächtnis. Sie haben vorher so recht eigentlich keinen Nutzen für eine Schrift gesehen. Aber im Kontakt mit den Zwergen dann doch eingesehen. Dass sie die Zwergenschrift vereinfacht haben, hat übrigens nichts mit mangelnder Intelligenz zu tun, sondern vielmehr mit diesem hervorragenden Gedächtnis. Zwerge nämlich notieren jedes Detail. Sie können nicht anders. Auch ihre Begriffe sind viel genauer. Bei der Kommunikation überlassen sie wenig dem Empfänger, keine Lücken, die dieser füllen müsste, keine Schlüsse aus dem Kontext, keine (bzw. kaum) Interpretationsmöglichkeit. Ein Riese dagegen schreibt (oder spricht) in Allgemeinheiten, weil er sich das Spezielle, den Kontext immer still dazu merkt. "Von einem Baum werden drei Schweine satt" sagt er vielleicht, so völlig aus dem Blauen heraus, und ihm ist völlig klar dabei, dass der "Baum" natürlich eine Eiche sein muss, und die Schweine auch nicht den Baum, sondern dessen Eicheln fressen, und dass das natürlich nicht das ganze Jahr über gilt, sondern nur bis in den Winter; ferner muss der Baum selbst eine durchschnittliche Größe haben, und kein Jungbaum sein. Was bei einem Riesen also in sieben Worten gesagt (und mitgemeint ist), dafür bräuchte ein Zwerg eine ganze engbeschriebene Pergamentseite. Wie gesagt, das wirkt sich bis auf die Begriffsbildung aus, ebenso auf die Schrift. Die Riesen brauchen einfach nicht so viele diakritische Zeichen wie die Zwerge (also, eigentlich benutzen sie gar keine), um Unterschiede zu markieren, welche die Riesen sich einfach am ganzen Wort merken. (Nicht einmal, wenn das Weglassen der diakrit. Zeichen zu Homonymen führt, werden sie einsichtig! Der Kontext rettet sie auch da, meinen sie. Es rührt sie nicht im geringsten. Zum Haare Raufen!)

Und die Elben? Gut, ja, die hatten wohl mal was, das man großzügig Vorstufe einer Schrift nennen könnte (und haben es noch, also zusätzlich zur richtigen). Also, wenn ein Zwerg etwas "Schrift" nennt, dann meint er damit etwas, dass Generationen überdauert, aber doch wenigstens bis zur nächsten! Und was die Elben früher—also, ihr beliebtes: ganz, ganz früher—Schrift nannten, das schrieben sie in den Staub. Das formten sie aus Zweiglein, die sie in bestimmter Weise auf den Boden auslegten, das kratzen sie allenfalls mit Kreide auf Schiefer. Zugegeben, sie erreichten damit eine höhere Komplexität an Ausdrucksmöglichkeiten als Riesen selbst mit einer Schrift (schön, das ist jetzt übertrieben, aber nicht arg), aber das ganze war äußerst wirr und ineffizent. Anders als bei der zwergischen Schrift, die aus 54 Buchstaben bestand, aus denen sich dann jedes Wort ihrer Sprache zusammensetzen ließ, bestand die alt-elbische "Schrift" aus Ideogrammen. Ein einzelnes Zeichen stand für ein Wort, eine Idee, gar einen ganzen Satz. Wenn man fünf Ästchen auf die und die übereinander legte, dann bezeichnete dies etwa: Gefahr! Trolle in der Nähe! Und mischte man sie so und so untereinander, dann hieß es: Kehr lieber um und such einen anderen Weg, denn die Brücke ist durch Hochwasser überspült. (Na ja, das war jetzt ausgedacht, aber zu Illustrationszwecken darf man sowas doch mal! Und die Elbenschrift funktionierte wirklich so. Oder so ähnlich. Kein Zwerg hat sich je die Mühe gemacht, sie zu lernen.) Statt 54 Buchstaben musste man drei oder gar fünftausend solcher Ideogramme lernen. Das sahen die Elben dann selbst ein, dass das ziemlich umständlich war, und ließen sich von den Zwergen die Buchstabenschrift beibringen. Nur was das in Stein meißeln anging—die einzig wahre Art, Schrift festzuhalten!—da gaben sie sich renitent. Und außerdem begannen sie sofort, die zwergische Schrift nach eigenem Gutdünken zu verändern. Dabei mag man ihnen noch verzeihen, dass sie ein paar Buchstaben wegließen, welche Laute bezeichneten, die es in ihrer Sprache nicht gab, dafür einige erfanden, wo es umgekehrt war, doch dabei blieb es nicht. Nein, sie machten sich daran, alle (!) Buchstaben zu "verhübschen". Die Ecken und Kanten nahmen sie ihnen, schliffen sie gnadenlos rund, bauten ihre eigenen Kringel und Schnörkel ein, hier ein graziler Bogen, dort ein eleganter Überhang, bis das ganze nur noch wenig Ähnlichkeit mit dem "Original" hatte. (Wie natürlich gewachsen habe eine Schrift auszusehen, nicht wie gemeißelt—das fanden die Elben und dabei blieben sie.) Aber gut. Wenigstens waren es Buchstaben. 27. (Drei mal neun, das war den Elben irgendwie wichtig, dafür nahmen sie sogar Abstriche bei der Genauigkeit in Kauf!) Das waren also gerade mal halb so viele wie die Zwergenschrift kannte. Also wollen wir uns nicht aufregen. Die lernt man dann als zwergischer Sprachgelehrter und Übersetzer eben auch noch. Besser, als 5000 Arten, mit der 3 bis 9 Stöckchen auf dem Boden übereinander gehäuft werden können, voneinander unterscheiden zu müssen.

Seltsamerweise sind es ausgerechnet die Menschen, die sich nicht von den Zwergen die Schrift beibringen ließen. Das waren die Zwerge vielleicht selbst schuld. Als die Menschen in ihrem Reich noch als Hilfsvolk galten, war es ihnen nicht erlaubt, die Schrift zu lernen. Das hätte doch eigentlich, spätestens nach ihrer Befreiung, zu einer Trotzreaktion führen müssen, oder nicht? Dass sie sich, um ihre Freiheit zu feiern, gesagt hätten: so, und jetzt gehört auch die zwergische Schrift uns? Nein, sie machten in den nächsten zwei Jahrtausenden gar keinerlei Anstalten, eine Schrift zu erlernen. Erst ihr komischer Prophet brachte sie ihnen bei. Also, er brachte ihnen die Schrift seines Volkes bei, wo immer er herkam. Und die hatte keine Ähnlichkeit mit der zwergischen.



[P.S. Was unser zwergischer Historiker nicht wissen kann: die menschlichen Druiden kennen auch eine Schrift, die aber mehr mit der alt-elbischen zu tun hat als mit der zwergischen. Es gab in der Vergangenheit durchaus (freundschaftliche) Kontakte zwischen Menschen und Elben, über den gemeinsamen Glauben an Gaja.]



Nachbemerkungen zu dem zwergischen Bericht

(1) In der zwergischen Geschichtsschreibung erscheint es ein wenig so, als hätten die vier alten Völker Jahrtausenden lang einfach so nebeneinanderhergelebt. Tatsächlich wechselten sich in der zwergischen Historie Phasen der (politisch gewollten) Isolation mit nach außen gewandten Phasen ab (sei es Exploration, Handelskontakte, Bündnisschlüsse oder Expansion). Den engsten Kontakt hatten die Zwerge dabei mit den Akadiern; zeitweise konnte man gar von einem Doppelreich sprechen. Der Untergang Akadias, der Verlust des alten, zuverlässigen Partners, hat das Zwergenreich doch gehörig aus der Balance geworfen. Bis heute haben sie sich im Grunde nicht davon erholt, und wenn sie noch so stoisch behaupten, bei uns läuft alles so, wie es immer gelaufen ist.

(2) Für den Zwergen mögen alle Elben gleich erscheinen, in Wirklichkeit sind sie natürlich verschieden. Individualität steht bei ihnen in wesentlich höherem Kurs als bei den Zwergen. Außerdem unterscheiden sich die einzelnen Elbenstämme deutlich voneinander. Jene, die zurückgezogen im tiefsten Wald leben, haben ganz andere Ansichten und zeigen ein völlig anderes Verhalten als jene, die etwa in Linsberg wohnen, seit Jahrhunderten auf allen Seiten von Menschensiedlungen umringt, ganz zu schweigen von den Dämonen in den nahen Bergen und seit kurzem erheben sich im Landesinneren gar die Toten und wandeln mordend umher und die Natur selbst wird vergiftet... da hat man andere Sorgen, andere Entscheidungen zu treffen, als wenn man im (noch unbedrängten) Nordosten lebt ...

(3) Was hier vom Aufstieg der Menschheit zum einflussreichsten Volk Dalarans berichtet wird, entspricht dem Kenntnisstand und Sichtweie der alten Völker. Die Menschen selbst wissen weitaus weniger darüber. Aus ihrer Sicht liegt das Ganze weit weit zurück in den Nebeln der Vergangenheit, ist Stoff von Legenden. Ihre Geschichtsschreibung reicht nur ein paar Jahrhunderte zurück (die Schüler des Propheten führten sie überhaupt erst als gelehrte Disziplin ein.) Deshalb findet sich diese Beschreibung auch im Kapitel über die nicht-menschlichen Kulturen.

(4) Apropos, wenn man den vier alten Völkern Gesinnungen zuweisen wollten, so wären das: rechtschaffen (+hochorganisiert)—die Zwerge und die Akadier; neutral—die Riesen; chaotisch—die Elben. Und wenn man die Skala Gut/Böse eher als aggressiv/nicht aggressiv umdeutet, so wären alle in der Mitte. Die Menschen dagegen, als Volk, sind aggressiv, und ihre Gesellschaften / Gruppenverbände können rechtschaffen, neutral, oder chaotisch organisiert sein.

(5) Da die Riesen für kein für PCs zugelassenes Volk sind, dazu im heutigen Dalaran sehr selten, sodass kaum jemand irgendwas über sie weiß, findet sich zu ihnen an dieser Stelle kein Eintrag (s. aber Kap. 9). Eines der wenigen eher bekannten Details: Riesen waren früher mal sehr groß und sehr dumm. Sagen die Elben. Und die Feen bestätigen dies. Etwa soooooo groß und sooooo dumm, aber das ist gaaaanz furchtbar lange her. Dann wurden sie langsam, mit jeder dritten Generation oder so, kleiner und kleiner, dafür aber immer schlauer. Bis sie so wurden, wie man sie heute kennt. Das war kurz nachdem die Zwerge nach Dalaran kamen. Sagen die Elben. Und die Feen nicken eifrig. Das macht die Aussage, aus zwergischer Sicht, nicht unbedingt glaubwürdig. Oder sonderlich nützlich. Na ja. Das wichtigste, was der Laie über Riesen wissen sollte, falls er je einem begegnen sollte, ist ganz einfach: "Lass sie in Ruhe, dann lassen sie dich in Ruhe."

(Und man sollte sie niemals mit Trollen verwechseln. Oder Ogern. Aber die sind ein ganz anderes Thema.)

Der Kataklysmus: Vor 2500 bis 3000 Jahren hat eine Naturkatastrophe unglaublichen Ausmaßes ganz Dalaran verwüstet. Sogar die Menschen haben Legenden von einer gewaltigen Flut. Die Zwerge wissen es etwas genauer, dank Historiker bzw. Archivaren. Mehrere Katastrophen trafen an verschiedenen Orten ihren Kontinent und haben ganze Landschaften neu gestaltet. Erst kamen schreckliche Erdbeben, Teile der Küsten brachen ab, anderorts wurden ganze Landstriche von Tsunamis überflutet, mehrere Vulkane brachen aus. Dalaran wurde regelrecht in Stücke gerissen.[4] Auch die Meereströme wurden dadurch umgelenkt, weshalb sich auch das Klima wandelte. (Also noch stärker, als es dies durch den Größenverlust allein getan hätte.)

Wie sich aus den wenigen steinernen Annalen, welche die Katastrophe überstanden, rekonstruieren lässt, hat der dalaransche Kontinent dabei fünf Sechstel seiner Fläche eingebüßt! Albion und die Rûngard-Inseln waren die Bergrücken einer breiten Landzunge, die Dalaran mit dem heutigen Frankia verband. (Hier befand sich das Zentrum des ehemaligen akadischen Reiches.) Und die heutigen Zwergenstädte in den Jormun-Bergen wären damals als die nord-östlichsten Außenposten des Alten Reiches dargestellt. Die Elbenwälder von Linsberg: verirrte Ableger der riesigen Wälder, die es einst westlich der Berge gab. Und zwischen den steinernen Festen der Zwerge und den Wäldern der Elben strichen ungestört die Riesen umher. Und Akadia erstreckte sich über das (nahezu) gesamte heutige Dalaran, die Inseln und die versunkene Landzunge bis ins nördliche Frankia.

Die Auswirkungen auf die Völker und ihre Reiche wurde oben bereits beschrieben. (Einige volksspezifische Details finden sich auch weiter unten, im Elben- bzw. Zwergenkapitel.)

Als Ursache für den Kataklysmus vermuten die meisten zwergischen Gelehrten übrigens fehlgeleitete Magie. Von "Feuernetz"—wie wortwörtlich man diese Beschreibung nun auch nehmen soll (und die Zwergen neigen ein wenig zur Wortwörtlichkeit—bis zu Vulkanausbrüchen ist es ja auch kein weiter (Gedanken-)Sprung. Womöglich erkläre das auch, warum Akadia so vernichtend getroffen wurde, warum dessen Einwohner so gar keine Chance hatte: die Akadier waren damals die einzigen unter den Völkern, die "mit dem Feuer spielten".


4.1 Elben - Zwischen Glut und Hochmut (**geändert + ergänzt**) (Anzeigen)
Elben oder Feen: wer war zuerst da?

Als hochmütig werden die Elben von den anderen Völkern angesehen, dabei sind sie es einfach bloß sich selbst genug. Sie sind die älteste Zivilisation auf der Welt. Ungezählte Generationen lang – in einer Zeit, die weiter zurückliegt, als selbst elbische Legenden reichen – waren sie die einzigen. Gut, neben den Feen. (Aber diese bildeten keine Zivilisation.) Und die Feen erinnern sich noch dunkel an jene Tage. Wie lange das her sei? Nun, Feen und Zeitverständnis, das ist so eine Sache. Wer zuerst da war, Feen oder Elben? Ach, so genau wissen sie das nicht mehr. Vielleicht sie, vielleicht die Elben. Vielleicht tauchten sie auch gleichzeitig auf? Wie die Zwerge und die Akadier. Das ist noch nicht so lange her, da können die Feen sich noch ganz gut dran erinnern. Da waren die Elben und die Feen aber wirklich schon seeeeeeeeeeeeehr lange allein auf der Welt. Also sie beide, zusammen.

In den hunderten Jahrtausenden, da die Elben bereits auf dieser Welt leben (Metawissen: eine runde Millionen Jahre sind's schon) haben die sie sich anatomisch kaum und auch als Gesellschaft nur wenig verändert. Die größte Veränderung liegt schon sehr lange zurück, denn von den frühesten Tagen an gab es Kontakte zwischen Elben und Feen. Man hat voneinander gelernt und sich auch genetisch miteinander vermischt. (Metawissen: Während die Anzahl Feenbälger pro Elbengeneration wohl nie über 5% der Geburten lag, waren die frühen Feen dagegen ganz auf andere Völker angewisesen, um Nachwuchs zu zeugen, also auf Elben, Riesen oder Kolkar. Erst unter den jüngeren Feenarten gibt es solche, die unabhängige, lebensfähigkeiten Gemeinschaften bilden, z.B. Zentauren, Rattlinge, oder die den Elben besonders verbundenen Alseiden.) Während dabei die Kinder der Feen immer ganz "Fee" sind, zeigen sich bei den Feenbälger der Elben

(Exkurs: Ob der Nachwuchs als Feyling – was im heutigen menschlichen Jargon "Feenbalg" heißt – oder als reines Feenkind zur Welt kommt, hängt von äußeren Faktoren während der Zeugung, seltener während der Geburt ab. Soll's ein Feyling werden, muss es etwa "das dritte Kind vom selben Elbenmann gezeugt" sein oder "bei Vollmond unter einer Linde geboren" werden. Bei zweigschlechtlichen Feenarten ist es dagegen häufig einfach so, dass der Nachwuchs von der Art der Mutter ist; seltener auch setzt die Spezies des Vaters sich durch.)

Dieser Vermischung mit den Feen sind die meisten der elbischen "racial traits" zu verdanken (nämlich alles, was mit Magie zu tun hat), von ihrer Immunität gegen magischen Schlaf über "Elven Magic" und erst recht die intuitiven Zauberfähigkeiten eines Lichtbringers oder noch offensichtlicher fey magic, fey-sighted, fey thoughts. Sicherlich verdanken die Elben auch ihr besonders enges, intuitives Verhältnis zur Natur, zu Gaja selbst (zumindest teilweise) ihrem Feenerbe.

Auf Feenseite lag der Gewinn dieser Fortpflanzungsmethode (neben reiner Notwendigkeit) in einem Bewusstwerden, einem Erwachen des Geistes, einer Befreiung vom rein tierhaft-triebhaftem; mit den (bei ihnen noch viel langsamer) wechselnden Generationen wuchs ein Ich-Bewusstsein heran, eine Identität der einzelnen Fee als Individuum. Dass einzelne Individuen einen speziellen Namen haben können, der sie und nur sie bezeichnet! Auch die Sprache haben die Feen von den Elben gelernt, oder vielmehr die verbale Kommunikationen. Untereinander haben sie noch ganz andere Kommunikationsmöglichkeiten, aber sich mit "Kurzlebigen" (dazu gehören aus Sicht der Feen auch die Elben) zu unterhalten geht nun einmal nur, oder jedenfalls wesentlich besser, mit sprachlicher Kommunikation.

Zur Eingangsfrage: ein Henne-Ei Problem.


Elbische Gesellschaft und Lebensweise

Elben sind, nach den Feen, die langlebigsten Bewohner Dalarans. Bis zu einem halben Jahrtausend können sie alt werden, obwohl das durchschnittliche Sterbealter eher so bei 350 liegt (s. Alterstabelle in den Sippenregeln).

Elben wandeln sich mit den Jahreszeiten (nicht ganz so extrem wie die Feen, aber die Richtung ist dieselbe), weniger mit den Jahrzehnten. Ein langes, geduldiges Wachsen, eher mit einem Baum als einem Menschen vergleichbar. (OK, ganz so geduldig wie ein Baum sind die Elben dann doch nicht, schon gar nicht der einzelne Elb; von der Gesellschaft als ganzes ist hier die Rede.) Anders als die Menschen suchen sie keine ständige Änderung, Verbesserung, wollen nicht alles um sie herum bestimmen und kontrollieren, wollen nicht alles jetzt sofort haben, sondern ihre Projekte (gesellschaftlicher oder handwerklicher Art) erfolgen tatsächlich fast so wie das Anpflanzen eines Baumes. Ideen, Bauprojekte, ganze Dörfer werden "angepflanzt" und danach – sorgsam, geduldig – gehegt und gepflegt, vor schädlichen Einflüssen geschützt; man beobachtet und wartet, lässt das junge Pflänzlein heranwachsen und erstarken, unterstützt es, was es Unterstützung bedarf, lässt es ansonsten aber in seinem eigenen Tempo, nach seinem eigenen Willen sich emporstrecken und entfalten, verzweigen und sich auch einmal verirren oder verwirren, bis man es dann doch wieder sanft zurechtstutzt und in die rechte Richtung biegt. Bei dieser Vorgehensweise lernt man jedesmal auch ein wenig Neues. (Und so wie zwei Bäume niemals ganz gleich sind, so steht es mit den Erzeugnissen aller elbischen Handwerkskunst: kein Wams ist wie das andere, kein Haus, kein Dorf, kein Rübeneintopf, kein Bogen, kein Köcher, kein Kochtopf, kein Stiefel, keine Flöte gleicht der anderen.

Elben, neben Feen, sind das Volk, dass sich am besten den Bedingungen ihrer natürlichen Umwelt angepasst hat. Ihre hohe Lebenserwartung liegt zu einem Teil darin begründet. Nur ein Beispiel: sie können fast alles essen, z.B. also einfach Gras oder Blätter vom Baum. ("Normales" Essen – wie ein Mensch es so würde – schmeckt ihnen aber auch.) Magenschmerzen bereitet ihnen selten mal etwas. Selbst giftig sind für sie nur die wenigsten Pflanzen, auch solche nicht, die den Menschen als ausgesprochene Giftpflanzen gelten. (Ausnahmen gibt es natürlich.) Elben werden wesentlich seltener krank als Menschen (und auch seltener als Zwerge).

Auf dem dalaranschen Festland gibt es zwei große und drei kleine Elbenwälder, nämlich die beiden auf der Karte mit "Elben" markierten sowie die drei kleinen Wälder, die um den großen Linsberger Elbenwald verteilt sind. Auf Albion teilt man sich den großen Wald im Westen der Insel mehr oder weniger gütlich mit den menschlichen Druiden. Eine hohe Feenpräsenz hilft, dass die beiden Seiten sich "anständig benehmen".[5] Elbenwälder, verglichen mit den sonstigen Wäldern Dalarans, sind wüchsiger, vielfältiger, älter, milder im Klima, d.h. es gibt hier auch die gesamte Palette an Laubbäumen, die man mit gemäßigtem Klima verbindet – während außerhalb der Elbenwälder zwar immerhin um die zwanzig Arten von Laubbäumen gibt, insgesamt aber doch der Nadelwald dominiert. Warum ist das so? Nun, die Elben passen gut auf ihren Wald auf, nicht wahr? Und außerdem... in den Elbenwäldern gibt es schon besonders viele (Wald-)Feen. Die schöpfen ihre Kraft aus dem Wald und umgekehrt.

Drei Elbenkönige (oder auch Königinnen – die Geschlechter sind gleichberechtigt) herrschen über die Elben wie Vater und Mutter über die Familie: hin und wieder durchaus auch mal streng, aber meist milde, gütig, streitschlichtend, fördernd, beschützend, lehrend. Die Elbenkönige leben in den beiden größeren der fünf festländischen Wäldern, der dritte von ihnen aber auf Albion. Früher gab es einmal neun Elbenkönige wie auch Wälder, und die Wälder waren so viel größer und prächtiger, die Elben selbst zahlreicher, sorgloser... das vor dem Kataklysmus, der vor über 2500 Jahren das ganze Land gewaltsam auseinanderriss. Und die Sorglosigkeit, die ist den Elben spätestens vor knapp 400 Jahren vergangen -- mit der Ankunft der Dämonen. So schrecklich, so verheerend der Kataklysmus war, natürliche Kräfte hatten ihn bewirkt und natürlich waren auch seine Folgen. Die Dämonen aber, und was sie der Landschaft um sich herum antaten, das war ganz und gar unnatürlich. Und für die Elben wie auch für die Feen gibt es nichts schlimmeres als das.

Elben sind Halbnomaden (oder semi-sesshaft?) Ein Elbenstamm reist mit den Jahreszeiten zu verschiedenen Wohnorten in seinem Revier, meist sind dies: ein festes Winterquarter, des Sommers dann streift man frei durch die Wälder, wobei es hier kleinere Schutzquartiere gibt, wo man sich bei Wetterunbilden zurückziehen kann, wo die Alten, Schwachen, Kranken verweilen oder andere, die einen guten Grund haben, auch den Sommer sesshaft zu verbringen (etwa, weil sie an einem wichtigen Handwerksprojekt arbeiten), wo man Schutz vor einem Feind sucht oder wichtige Versammlungen, gar einen Kriegsrat abhält. Es gibt auch einige Elben, die ganz sesshaft sind, oder ganz Nomaden (letzteres allerdings nicht in Dalaran, sondern nur auf dem Kontinent, wo es Gegenden mit milden Wintern gibt.)

Kontakt zwischen Elben und Feen sind zwar nicht unbedingt alltäglich, aber auch nicht ungewöhnlich. Man steht eigentlich immer Kontakt, so ganz allgemein als Elbenstamm, mit den Feen der Gegend und hat entsprechende Übereinkünfte, was sich im Umgang miteinander sowie in den von beiden Seiten frequentierten Gebieten gehört und was nicht. Im Normalfall besteht ein gutes Verhältnis zwischen Elben und den Feen in ihrem Revier (oder, aus Feensicht, andersherum: mit den Elben in ihrem Revier). Jeder akzeptiert den anderen, wie er ist, man lässt einander in Ruh', bisweilen unterstützt man sich gar, wenn's dringend ist oder man gerade nichts besseres vorhat bzw. die Sache im eigenen Interesse ist oder zumindest dem nicht zuwiderläuft. Ganz so eng wie in den frühen Tagen ist das Verhältnis aber nicht mehr.

Trotzdem Elben und Feen vom Wesen her deutliche Ähnlichkeiten und Gemeinsamkeiten aufweisen, gibt es jedoch ebensoviele, teils grundlegende Unterschiede. Elben sich deutlich freier in ihrem Willen als Feen, deutlich individueller, eigenständiger und rationaler in ihrem Denken. Sie leben in größeren Gemeinschaften zusammen, bilden eine komplexe Zivilisation, erschaffen (leblose) Dinge. Feen stellen keine Objekte her, nicht einmal Schnitzwerk, auch wenn sie gelegentlich Gegenstände benutzen, die sie gefunden oder geschenkt bekommen haben. Elben können sich besser mit den anderen Völkern verständigen als die Feen dies können. In der Kommunikation zwischen Feen und den Zwergen oder Menschen kommt es doch häufiger zu Missverständnissen, als wenn Elben sich in dieser Disziplin üben, weil die Elben deren Denkweisen und Erfahrungswelten doch besser nachvollziehen können. Was leider nichts daran ändert, dass die Elben in Dalaran heutzutage mit den Menschen eher schlecht auskommen und mit den Zwergen auch hauptsächlich nur "der alten Tage zuliebe".

Ausgerechnet in einer Zeit, in der sie alle von Dämonen bedroht sind, gibt es keinen Zusammenhalt unter den Völkern.


ELBEN - ZWISCHEN GLUT UND HOCHMUT*

--- Zitat ---„Sie haben ihn eingeholt. Ich weiß noch, wie sie ihn von hinten gepackt
und auf den Boden geworfen, sich mit ihren nackten Oberschenkeln auf ihn gesetzt
und ihm den schlanken Pfeil aus der Brust gezogen hat. Sie strich ihm sanft durch die Haare.
Begehrenswertes, eisig kaltes Wesen. Dann schnitt sie ihm mit dem schlanken Dolch die Kehle
durch. Ich weiß nicht, ob ich mir so einen Tod wünsche, oder ihn mehr als alles andere fürchte“
Derek Hjolskar, Scharfrichter des Königs

--- Ende Zitat ---

Die alten Lehren schon längst verblasst, die Menschen in allen Winkeln des Wolfslandes, und doch vergessen die Elben nie ihr Erbe – das Erste Volk, die Hochwohlgeborenen. Die Dain misstrauen ihnen, die Kolkar hassen sie, die Menschen bewundern und fürchten sie. Frauen neiden ihre Schönheit, Männer begehren sie. Die Druiden trachten nach ihrem Wissen, die Behadrim verdammen sie. Krieger, Künstler, manchmal beides – in allem vollkommen, wie es scheint. Feurig im Zorn, und wieder kalt, wie taubedeckter Stahl. Hochmütig und edel – verschlossen und misstrauisch. Doch das Land von Dalaran bebt und die Welt der Elben bröckelt mit ihm.

Seit Wejt I. Gelspad den goldenen Habichtthron bestiegen hat, ziehen sich die Elben immer mehr in die Wälder zurück. Nur wenige sind bereit, nach dem Bündnis des Königs mit den Kolkar – den Erzfeinden der Hochwohlgeborenen – sich den Menschen zuzuwenden. Die Erinnerung an die gemeinsamen Feste zur Zeit Jork Kuijts, als das Erste Volk gemeinsam mit den Menschen gegen das Heer bei Bavragor gezogen ist, verblasst. Als Kleinenklaven leben die Elben in den Wäldern, zurückgezogen und misstrauisch auf ihre Grenzen achtend. Die Angst vor ihren Kriegern gibt ihren Städten Ruhe – geschnitzte Wunder im Schein der ledergebundenen Laternenfeuer, leuchtend und doch fast unsichtbar, von makelloser Schönheit.

Doch die Elben werden sich wieder herauswagen müssen. Es ist eine Zeit des Umbruchs im Wolfsland – alte Traditionen weichen der Neuinterpretation von noch älteren. Schwarz und Weiß verschwimmen zu Grau. Verehrung weicht Begierde. Ehrfurcht weicht Hass. Respekt weicht Angst. Was nun vor sich geht, lässt sich nicht überdauern. Wer nicht auf den Wogen der Geschichte reitet, wird unter ihnen begraben werden. Der Mythos um die Elben verliert sich und zwingt sie zurück in das Geflecht des Lebens.


Gaja und die Heldar – Der Glaube der Erstgeborenen:

Tote Schriften auf vergilbtem Pergament sind das Werk der Behadrim und des Einen Gottes. Gaja steht für Leben. Ihr Glaube wohnt in allem auf der Welt. Dreh einen Stein um, und finde sie. Schau zu einem Baum auf, und erblicke ihr Antlitz. Trinke Wasser, fühle den Wind, beiß ins saftige Fleisch, fühle den Schmerz – jedes Mal ist sie da. Die Lehren der Göttin werden in Liedern und Geschichten, Versen und Worten weitergegeben. Es gibt daher keine Bücher, die es bezeugen, doch niemand bezweifelt, dass es einst die Erstgeborenen waren, die den Menschen von Dalaran die Gnade des Alten Glaubens brachten. Und diesem hängen sie immer noch an.

Während die Menschen Schutz und Trost bei den Ahnengeistern suchen, sind derlei Gedanken den Elben fremd. Zu lange dauert ein elbisches Leben, zu sehr empfinden sie den Tod als Wiederkehr in die Natur, zu fremd ist Ihnen der Gedanke, den Schutz der Ahnen zu brauchen, als dass sie sich auf diese verlassen würden. Nein – die Elben glauben an das Grundsätzliche. Das was größer ist, als jeder Einzelne, und was jeden Einzelnen überdauern wird. Sie glauben an das Gute und Schlechte, an das Gerechte und Falsche, an die Natur, den Kampf, den Krieg und den Frieden, das Wissen, die Kunst, die Liebe, die Wut. An Wasser und Feuer, Himmel und Erde. [Und sie glauben an die Heldar, was man in Suli als "elementare Manifestationen" bezeichnen könnte, oder gelehrter auch als Genii Loci, wobei beide Übersetzungsversuche leider nur unzureichend die Bedeutung des elbischen Begriffes wiedergeben. Heldar sind in Naturphänomenen manifest gewordenen Prinzipien; Orte, die von einer Idee, einem Konzept beseelt sind.[6]]


* Autor: Khenubaal, mit einer Änderung [...] durch Gaja


4.2 Die Zwerge (Dain) (X) (Anzeigen)
Ein Leben in Bergfesten:

Die Zwerge leben in den Bergen, aber nicht komplett unterirdisch. Ihre Städte sind in den Berg hineingebaut und umfassen auch riesige Höhlen, doch sie haben auch äußere Bezirke. [Man denke an Helms Klamm, ein wenig in Richtung Minas Tirith.] Dazu gibt es vereinzelte Gehöfte oder kleinere Dörfer in Tälern und auf flachen Berghängen, zum hauptsächlichen Zwecke des Ackerbaus (ohne Gerste kein Bier) und der Verarbeitung der Dinge, die besser gleich vor Ort verarbeitet werden. Straßen und Brücken verbinden die Zwergenstädte lose miteinander (oberirdisch), Aquädukte, Dämme, Kanalsysteme leiten das Wasser dorthin, was es benötigt wird. Auf der anderen Seite gibt es auch Bergbau-Städte tief untertage. Die Bergarbeiter leben, so sie in tieferen Minen arbeiten, untertage, aber jeweils nur ein Viertel- oder halbes Jahr am Stück, dann ist "Schichtwechsel".

Insgesamt jedoch brauchen auch Zwerge Licht und Luft und normale Nahrung, was alles nur oberirdisch zu haben ist. [Würden sie komplett unterirdisch leben, müssten sie oberirdisch massive Problem bekommen, also Lichtempfindlichkeit à la Drows.] Die Bergstädte der Dain verschwenden oberirdisch wenig Platz, alles ist hier funktional und auf so engem Raum wie möglich geregelt. Unterirdisch darfs auch mal einen Prachtraum geben, zum Repräsentieren.

Ihre Städte und Behausungen haben einen Festungscharakter, besitzen weiträumige Kellergewölbe, viel Überdachung und kleine Fenstern. Eben sparsam mit dem Platzverbrauch und leicht zu verteidigen Die Dain brauchen zur Orientierung wenig Licht und sind sehr sicherheitsbedürftig. Die Frauen, Kinder und Ehemänner verlassen die Städte quasi nie, draußen trifft man fast ausschließlich die Junggesellen an.

Die Dain verkriechen sich schon seit so langer Zeit in ihren Höhlen (hat wohl was mit den Dämonen zu tun), dass die meisten sich nur darinnen wirklich sicher fühlen.

Die inoffizielle Hauptstadt (Anzeigen)
Irgendwo inmitten des Zwergengebietes gibt es eine "heilige" Quelle. Der Klan, der dort lebt (nicht Rogars, ihr lebt ja im südlichen Randgebiet) und die Quelle beschützt, ist natürlich der größte, mächtigste, der politisch einflussreichste. Wenn man den Begriff der Hauptstadt auf das heutige Zwergengebiet anwenden will, so wäre es *Name gesucht*. In *Name* wird die Politik betrieben, die mehrere Klans betrifft. Dort treffen sich die Vertreter der verschiedenen Klans, z.B. auch, wenn Dispute zu klären sind, die sie untereinander nicht geklärt bekommen haben. Der Klan des Quellgebiets hat zwar großen politischen Einfluss, historisch gesehen aber die Aufgabe, möglichst neutral zu bleiben. (Das gelingt natürlich mal mehr, mal weniger gut, je nach politischer Lage und wer gerade an der Regierung ist.)

Das Quellwasser aber wird allen Zwergen zugänglich gemacht. Ein System aus Rohren, Pumpen, kleinen Kanälen und Mini-Aquädukten sorgt für mehrere Bezugsorte, die allerdings nicht allzu weit von der Quelle entfernt sein dürfen, da sich die wohltätige Kraft des Wassers bei zu langem Transportweg sonst verliert. (Die eigentliche Quelle ist für den Normalzwergen nicht direkt zugänglich.) In Flaschen abgefüllt, hält die Wirkung aber etwa ein Jahr. Von kampfstarken Geleitschutz begleitete Treks ziehen also einmal im Jahr mit ihrer kostbaren Ladung Quellwasser durch die zwergischen Lande, um jede Feste damit zu versorgen.

Gerne kann sich um die Quelle herum ein Orden der Bewahrer und Beschützer gebildet haben, einem religiösen Orden ähnlich (oder eine Priestergilde, die oberste Heilergilde, ...?). Das Wasser hat Heilkräfte. In Reinform ist es schon ein beeindruckender Heiltrank. Zusätzlich lässt sich die Heilwirkung durch die entsprechenden Verfahren auch noch verstärken bzw. konzentrieren, mit Heilkräutern kombinieren.

Der Zentralstadt ist es auch zu verdanken, dass die einzelnen Zwergenfeste insgesamt doch noch eine recht gute Kommunikation haben—ein Schatten nur der früheren Zentralmacht, aber noch besser, was andere Völker zustande bringen in Punkto Zusammenhalt und Zusammenarbeit. Jede Feste bringt in der Zentralstadt auch einen Diplomaten (Archivargilde typischerweise) oder eine Delegation für längere Zeit (ein paar Jahrzehnte?) unter. Nicht selten werden hier auch Ehen ausgehandelt, um frisches Blut in altehrwürdige Blutlinien zu bringen und insgesamt für eine gesunde Vermischung zwischen den Zwergenfesten zu sorgen. Dabei bleibt das Zwergenweib in der heimatlichen Feste, der oder die Ehemänner schließen sich ihrer Sippe an.


Die zwergische Gesellschaft

Männer in die Handwerksgilde, die Frau waltet daheim: Die männlichen Dain sind in Gilden (oder auch Zünften) organisiert je nach gelerntem/gemeistertem Handwerk. Außerdem lernt jeder zu kämpfen (inkl. die Frauen) und jeder Mann zudem die Minenarbeit. Daneben lernen sie auch mindestens ein Handwerk. Die Liste der möglichen Handwerke bzw. Gilden ist lang. Mit der Arbeitsteilung sind die Zwerge wesentlich weiter vorangeschritten als die Menschen, bei denen z.B. die meisten Bauern nahezu alles selbst herstellen, von der Kleidung bis zu jeglichem Arbeitsgerät, und die Handwerker, die es gibt, sind weniger spezialisiert. So etwas wie Schneider, Schuster, Schlosser gibt's bei ihnen also nicht und der "Schmied" ist für alles zuständig, ob Waffen, Werkzeug oder Schlösser. Bei den Zwergen dagegen darf hier aus dem Vollen geschöpft werden. Das Handwerk der Zwerge ist nicht nur spezialisierter, sondern auch dem menschlichen weit überlegen. So was wie Dampfmaschine gibt's zwar noch nicht, aber alles, was Zahnräder und Flaschenzüge hat, was Wind- oder Wasserkraft nutzt, Eisenverhüttung, Steinmetze, Brückenbau, Steingebäude... das sagt ihnen zu. Da sind sie allen überlegen. Die Glasscheiben in den menschlichen Kirchen sind z.B. auch Zwergenarbeit. Zwerge haben allerlei Gerät, das andere Völker noch nie gesehen haben, z.B. Armbrüste oder Spinnräder.

Jede Bergfeste/-stadt hat einen König, gewählt von den Gildenoberen aus deren Mitte. Die Gildenoberen wiederum werden von den Gildenmitgliedern gewählt. als Wähler oder Gewählte müssen sie aber gewisse Kriterien erfüllen wie Meisterrang, Ehestatus oder Einkommen. Die Gilden kontrollieren die Qualität ihrer Erzeugnisse, die Wissensweitergabe an andere und kümmern sich um ihre Mitglieder bzw. deren Familien.

Frauen sind normalerweise nicht in Gilden organisiert, obwohl es einzelne Ausnahmen gibt, z.B. in der Heilergilde. Die Zwerge sind sehr patriarchalisch, aber in einer lebenswerteren Weise für die Frauen. [Richtung Kroganer aus Mass Effect, wem das was sagt (der SL nichts).] Diese sind nämlich deren größter Schatz, weil es so wenige gibt. Es kommen drei Männer auf eine Frau.

Von den Frauen wird erwartet, dass sie den Erhalt des Volkes sichern, dafür werden sie umsorgt und -schwärmt. Man vermeidet, dass sie es nötig haben, die schützenden Mauern zu verlassen und so den Feinden in die Hände fallen zu können. Wenn sie erwachsen sind und die notwendigen Fertigkeiten gelernt haben, kann um sie geworben werden. Die Männer müssen zumindest erwachsen sein, zu einer Gilde gehören und ihren ersten Dienst am Volk (einige Jahre als Minenarbeiter oder Soldat) geleistet haben und normalerweise auch ein sicheres Einkommen haben. Dann melden sie über Vermittler(innen) ihr Interesse und die Eltern sortieren vor, bis drei Kandidaten bleiben. Zwischen diesen wählt die Frau eine Reihenfolge und ehelicht den ersten. Dabei werden Vernunftentscheidungen erwartet. Die anderen beiden Kandidaten bleiben der Familie verbunden, betreiben hohe Minne und helfen im Zweifel aus (wehe, sie werben währenddessen um eine andere!!!). Stirb der ertse Mann, wird der zweite geheiratet und so weiter. Nach dem dritten, sollte sie noch jung genug sein, beginnt die Dreierrunde von vorn, diesmal mit direkter Vermittlung. Ist sie zu alt, bleibt sie alleine oder sucht sich einen Witwer mit zu versorgenden Kindern. Umgekehrt, stirbt die Frau (wird so gut es geht vermieden), bleiben die Männer alleine, solange es keine Kinder zu versorgen gibt. Verheiratete Männer bleiben fast immer bei den Frauen in der Stadt, während die anderen die Außendienste für die Gemeinschaft übernehmen (Handelskarawanen, Mine, Krieg,...). Einzig Verheiratete können Gildenmeister werden.

Ohne Not und Auftrag gehen die wenigsten Zwerge auf Reise, aber solange sie keine Handwerksmeister oder anderweitige Hüter wichtiger Informationen oder Ämter sind, müssen sie sich nicht so sehr der Kontrolle ausliefern (begleitet werden - regelmäßig melden...).

Frauen haben ihre eigenen Organisationen, in denen sie die Matriarchin, die hohe Richterin, wählen. Diese hat bei Gesetzen Vetorecht und ist die oberste Richterin, womit sie auch über den König oder ähnlich hohe richten darf. In der Stadt gibt es mehr weibliche Richter, draußen 'im Felde' verständlicherweise Männer, die in ihrem Namen Recht sprechen.

Kinder gehören solange der Gilde des Vaters an, bis sie selbst Lehrling einer geworden sind (muss nicht dieselbe sein, da wird nach Fähigkeit, Interesse und Bedarf der Gemeinschaft entschieden). Nicht alle werden jemals mehr als Lehrlinge ihr Leben lang, aber es ist auch nicht verboten, andere Handwerke dazuzulernen. Um Wählen zu dürfen, müssen sie gewisse Ränge erreicht haben und vor allem ein Einkommen/Besitz vorweisen.

Gildenlos gibt es von daher nicht, selbst als Strafe ist es sehr ungewöhnlich, eigentlich nur bei Verbannung (was der Höchststrafe nahe kommt). Die Gilden untereinander haben eine Rangfolge im Ansehen, mit Schrift, Stein und Metall am oberen Ende der Hühnerleiter und Bauern und Viehzüchter am anderen. Weswegen eher faule und unfähige Zwerge diese Profession ergreifen.

Neben dem König (meist der Führer einer Schmiedegilde) wählt der Gildenrat noch zwei weitere Positionen: den großen General und den Wissenshüter. Der große General kann (und ist häufig) kein Gildenratsmitglied (und manchmal unverheiratet) sein, während der Wissenshüter traditionellerweise der Älteste der Schreibergilde wird. Der General hat den Befehl über Heer und Verteidigung und ist der Chefstratege. Der Wissenshüter organisiert die Niederschriften, Chroniken, Verträge, usw, unterstützt die Gesetzesschreibung, hat neutral zu bleiben und ist der Einzige, dem es erlaubt ist, eine Löschung anzuordnen. Der König repräsentiert nach außen, führt den Vorsitz im Rat und kümmert sich um vretragliche und gesetzliche Belange.

Wegen den wenigen Zwergen, die es noch gibt, vor allem Frauen und Kinder, haben sie ein beeindruckendes Wissen und Fertigkeit in der Medizin entwickelt, sowie bei Prothesen und anderen Hilfsmitteln. Kombiniert mit ihrer Zähigkeit ergibt es weniger Tote, wenn sie es ins Leben geschafft haben. Andererseits kommt meist nur ein Kind alle paar Jahrzehnte pro Frau zur Welt (Tragzeit 2 Jahre), sodass die älteren Geschwister meist schon ausgebildet und aus dem Haus sind, wenn das nächste kommt. Beide Eltern investieren daher sehr viel in das jeweils aktuelle. Bei den seltenen Zwillingsgeburten werden sogar extra weibliche Verwandte der Mutter und deren Familien herangezogen, um dem zweiten Kind die ausreichende Aufmerksamkeit schenken zu können.

Im Bereich der Feldwirtschaft und Viehzucht sind die Zwerge übrigens bedauernswert unbegabt. Nur die zähesten Tiere und Pflanzen überleben in ihrer Umgebung und es gibt ein Sprichwort unter den Zwergen: "Der Nichtstuer ist der beste Bauer", was deren Ansehen und Fähigkeit, positiv auf Pflanze und Vieh einzuwirken, andeutet.

Gesellschaft, Werte, Tradition: Das Missverhältnis Frauen zu Männern war eine der Ausgangsgrößen, aus dem Rogars Spieler die Gesellschaft entwickelt hat. Inspiration kam von dem Klischee, es gäbe keine Zwergenfrauen und seiner Überlegung, woher dieses Vorurteil kommt - warum kriegen Nichtzwerge keine zu Gesicht? Eigentlich existierte das Missverhältnis vor vielen Jahrtausenden noch nicht, doch verschlimmert sich das Problem über sehr viele Generationen hinweg schleichend (wird wie gesagt geleugnet). Daher haben die Frauen in diesem Patriarchat einen besonderen Status, da sie die Lebensbringerinnen und -erhalterinnen sind. Das war also nicht dafür gedacht, die geringere Bedeutung der Zwerge oder deren Niedergang zu erklären, sondern einfach nur als interessante Prämisse. Insbesondere soll es nicht mit einer höheren Zahl an Totgeburten oder Missgestalteten verbunden sein (zuviel Tragik und es widerspräche der sprichwörtlichen zwergischen Zähigkeit). Sie sind einfach nicht sehr fruchtbar und jeder Nachkomme ist ein extrem antrengender Akt. Immerhin können Zwerginnen bis in sehr hohes Alter Mutter werden dank ihrer Zähigkeit.

Ehre ist wichtig genug, Duelle darüber auszufechten und sie verteidigen zu müssen, Der Tod wird vermieden, aber Schande ist auch nicht leicht zu tragen. Um nicht ständig mit anderen Völkern aneinander zu geraten, hat sich eingebürgert, nur Beleidigungen in Zwergensprache als diese anzuerkennen (und natürlich besonders die in Zwergenrunen geschriebenen.) Daher kommt auch der Ruf, sie wären jähzornig und wortkarg.

Reinlichkeit, Höflichkeit, strikte Geschlechtertrennung: Anders als ihre Männer gehen Zwergenfrauen quasi nie an die Oberfläche gehen (zu unsicher!) Die Städte haben ein ausgeklügeltes Linsen/Spiegel-System, mit dem sie das Sonnenlicht auf ihre öffentlichen Plätze und vor allem in ihre (geschlechtergetrennten) Badehäuser leiten.

Generell wäre die zwergische Geselschaft eine reinliche und höfliche, schließlich lebt man auf engstem Raum (in den sie eigentlich nie unzwergische Gäste lassen). Die Zwereg, die man draußen antrifft, sind ja eher die Verzichtbaren oder Ausgestoßenen, wodurch sie in Sachen Benehmen und Hygiene nicht immer vorzeigbar sind.

Die Dain haben ein sehr enges gesellschaftliches Gefüge und das enge Zusammenleben verlangt ihnen viel ritualisiertes und höfliches Leben ab, Privatssphäre haben sie nur durch die Rücksicht anderer. Aber sie sind pragmatisch, wenn es um die Nutzung der Talente des Einzelnen für die Allgemeinheit geht. Ist der Sohn des Schmieds nun mal ein guter Glasbläser und diese kann noch Mitglieder vertragen, wird er Teil der Glasergilde. Der Stand des Einzelnen hängt nicht direkt an seinen Eltern (indirekt durch deren Vermögen schon ein wenig), sondern an seinem erreichten Platz (welche Gilde und welchen Rang darin).

Eine Schriftkultur: Die Dain sind eine Schriftkultur. Der Stellenwert, den bei ihnen das geschriebene Wort einnimmt, kann kaum zu hoch eingeschätzt werden. In diesem Extrem nehmen sie eine besondere Position auch unter den vier alten Zivilisationen ein, welche allesamt schon eine Schrift besaßen, als die Menschen noch mit Steinmessern auf einander losgingen (na ja, vielleicht auch schon aus Bronze).

Es darf also davon ausgegangen werden, dass alle Zwerge zumindest einfache Runen ihrer Sprache lesen können. Die Runenschrift der Dain ist allerdings sehr kompliziert, hinzu kommen außerdem magischen/rituelle Bedeutungen, derlei höhere Kenntnis ist dann doch mit einer entsprechend gezielten Ausbildung verbunden. Jedenfalls gibt es bei den Zwergen keine orale Traditionen mehr (allenfalls in Überbleibseln), sondern durch und durch schriftlich. Die Gesetze sind schriftlich fixiert. Geschichte wird schriftlich festgehalten. Jede Geburt und jeder Todesfall (und ähnliche Daten) werden schriftlich festgehalten.

Die Elben, so stolz sie auch auf ihre Schrift sind (viel ästhetischer als Zwergenrunen) verstehen diese Obsession der Zwerge nicht. Vor lauter schriftlichem Festhalten für die Nachwelt erleben den Moment, das eigentliche Ereignis kaum richtig mit.

Die Zwerge sind übrigens der Meinung, ALLE Völker, die schreiben können, hätten das von den Zwergen gelernt. Da die Zwerge selbst einen sehr hohen Ehrbegriff haben, vermeiden sie es, andere auf diese Peinlichkeit hinzuweisen.

Wahr ist dagegen: nur die Elben und die Riesen haben das Schreiben, bzw. die Buchstabenschrift, von den Zwergen gelernt. Die Hakadi (so der zwergische Name für Akadier) besaßen ihre eigene Schrift, aber nun gut, da es sie seit gut zweieinhalb Jahrtausenden nicht mehr gibt, darf den Zwergen verziehen werden, dass sie die Hakadi nicht mehr einberechnen. Aber auch die Menschen haben die Schrift nicht von den Zwergen... das ist nun eine freche Unterschlagung. (Weitere Details, s.o. 4. "Eine kurze Geschichte der Völker", Spoiler "Wer hat die Schrift erfunden".)

Religion

Zu Beginn gab es vier Zwerge, eine Urmutter, einen Urvater und seine 2 Brüder, zu denen alle Zwerge ihre Ahnenlinien verfolgen können (mehr oder weniger sauber). Deren Kinder gelten heute als Archetypen bestimmter Eigenschaften und die Enkel als Begründer der Gilden (s. 5.5 Ahnen – Heldar – Gildengründer). Wer genau wer war, ist nicht mal innerhalb einer Stadt völlig unumstritten, erst recht nicht von Stadt zu Stadt. Dadurch sind sie aber auch sehr tolerant anderen Glauben gegenüber, auch wenn sie die etwas bemitleiden, da sie keine Schriftzeugnisse haben und daher zwangsläufig fehlerbehaftet sein werden.

Die Zwerge besitzen Abschriften der Chroniken, die vom Leben der Ersten Generationen ihres Volkes berichten (das erste Volk, das Dalaran besiedelte, zumindest in ihrem Dafürhalten). Schrift hat bei ihnen einen sehr hohen Stellenwert, nur das geschriebene Wort ist unleugbar, sicher und wahrhaftig. Sie schreiben mit Runen auf Stein (in unpraktikablen Fällen gibt es Abschriften auf anderem Material), sodass ihre Städte (selbst die Minen) an Wänden, Decken und Böden über und über mit Runen bedeckt sind, die von Namen, Ereignissen, Anleitungen, Geschichten usw erzählen. Ihr Archiv ist ein Labyrinth von beweglichen und unbeweglichen Steinwänden voller Runen. Selbst auf allen hendwerklichen Erzeugnissen stehen Runen, die Herkunft des Materials, Zwischenhändler, Handwerker samt Gilde und Besitzer benennen, manchmal auch den Verwendungszweck oder besonderes Ereignis beschreiben (z.B. Kriegshammer mit 'Hat Kolkarhäuptling Trak erschlagen' drin). Alte Gegenstände sind somit überdeckt mit Runen, machne verbleichend und nicht immer leicht zu lesen, würden aber bei der Identifikation helfen.
Priester und Schreibertum (auch bei Frauen) ist kaum zu trennen, 'Gottesdienste' als eine Erinnerung an die Ahnen sind eher Rekapitulationen der Chroniken über die Ahnen.

Geschichte

Glorreiche Vergangenheit: Es gab früher mal ein großes Zwergenreich. Die Zwerge sind eine der vier alten Zivilisationen: Zwerge, Elben, Riesen, 'Akadier'. (Die Menschen von heute kann man - mit sehr viel gutem Willen - die 5. Zivilisation nennen.) Mit den Riesen kamen und kommen die Zwerge besonders gut aus. Früher entstanden viele gemeinsame Bauprojekte; heute gibt es davon nur noch wenig und überhaupt nur noch sporadischen Kontakt. Ein bisschen Handel, einen Verteidigungpakt, ein bisschen Informationsaustausch. Mit den Elben kann man sich auch zumeist zusammenraufen, auch wenn es hier größere Verständnisprobleme gibt. Das vierte der alten Völker dagegen ist vor gut zweieinhalb Jahrtausenden spurlos verschwunden. Ausgestorben vielleicht oder abgewandert? Man weiß es nicht.

Kataklysmisches Ereignis:Auch die Zwerge verloren viel dabei, durch Erdbeben, Erdrutsche, Höhleneinstürze, Vulkanausbrüche. Man schätzt, dass sie zwei Drittel, vielleicht sogar mehr, ihrer damaligen Population dabei verloren haben. In letzter Konsequenz fiel dadurch ihr Weltreich (na ja, ihr Viertel-Weltreich). Natürlich machten sie sich danach mit der ihr eigene Zielstrebigkeit und Zähigkeit an den Wiederaufbau und eigentlich waren sie damals guter Hoffnung, dass sie in spätestens einem halben Jahrtausend wieder auf der Höhe wären, aber etwas, dass sie nicht vorhersehen konnte, verhinderte diesen Aufstieg: ihre Weiber bekamen immer seltener Kinder und immer seltener waren diese Kinder weiblich. Bald kamen 3 Knaben auf zwei Mädel, dann zwei auf eins, heute ist das Verhältnis gar drei zu eins, dafür scheint es aber einigermaßen stabil zu sein. Lange Zeit war die Befürchtung, diese Entwicklung nähme kein Ende, bzw. liefe auf das Endergebnis zu, dass nur noch Knaben geboren würden. Natürlich haben viele Wissenschaftler, besonders Mediziner, das Phänomen untersucht, können sich aber bis heute auf keine Ursache einigen, geschweigen denn dass sie ein Heilmittel wüssten.

Nach dem Kataklysmus herrschte im (Rest-)Dalaran auch erst einmal eine lange Zeit der Gesetzlosigkeit und des Chaos. Die meisten Systeme, vor allem der Versorgung, Produktion und Zusammenarbeit (mit den anderen drei Völkern aber auch innerhalb des Zwergenreiches zwischen verschieden Städten) sind dabei völlig zusammengebrochen, der Handel etwa vollkommen zum Erliegen gekommen. Jedes Volk war sich selbst dabei erst einmal der nächste, wobie die Kolkar sich hier schon als besondere Plage erwiesen haben, die über die geschwächten Zivilisationen herfielen. Wissen ging in dieser Zeit (und durch den Kataklysmus selbst) verloren, was für die Zwerge eine schier unerträgliche Vorstellung ist: so unendlich viel Wissen—futsch! Eine besondere Peinlichkeit dieser Zeit, die kaum ein Zeitzeuge oder späterer Historiker je anzusprechen wagt (und zum Glück wissen davon auch nur noch einige ganz wenige Gelehrte der Historikergilde): es kam auch zu gewissen gesellschaftlichen Auswüchsen, zu alternativen Gesellschaftsmodelle, vorneweg: Polygamie, sowohl der Männer als auch der Frauen. Vor dem Kataklysmus waren die Geschlechter gleich verteilt, danach plötzlich sehr ungleich, und zwar von Region zu Region unterschiedlich. Mancherorts haben wesentlich mehr Weiber überlebt—deren Männer in ihren Minen(städten) verschüttet wurden, andererorts mehr Männer. Und die lebten und liebten in den ersten Jahrhunderten danach kunterbunt durcheinander. Gute Sitten wurden völlig vergessen im Überlebenkampf und auf der Suche nach ein klein wenig Trost und Zusammenhalt. Über diese Zeit sprechen die Zwerge nicht gerne, sprich, haben auch die Historiker nicht viel (oder sonderlich akkurat) geschrieben.


Beziehungen zu anderen Völkern, Vorurteile, Meinungen

Riesen: Die traditionellen Verbündeten der Dain und der Grund dafür, dass manche alten Zwergenstädte gigantische Hallen bzw. Gewölbe vorwiesen. Eher vereinzelt und quasinomadisch in einem festen Territorium lebend tauschten sie Informationen und Güter miteinander und standen sich im Kämpfe bei.

Elben: Keine einfache Geschichte, für beide Seiten. Es gab früher sowohl Zusammenstöße (kleine, lokal und personell begrenzt) als auch Handelsbeziehungen. Der Individualismus der Elben machte Handelsverträge für die Zwerge anstrengend - mal kamen unglaublich gute zustande (Eure schönen Glasbläsereien gegen Jahresbedarf an Wasser der Stadt - ihr braucht es doch), mal gar keine (egal, was ihr bietet, das Wild ist nicht verkäuflich - wer maßt sich an, so etwas zu besitzen?). Außerdem musste immer wieder mit Einzelpersonen geregelt werden. Wenigstens leben sie lange genug, dass langfristige Verträge Sinn ergeben. Weder hatten die Elben Interesse an den halbunterirdischen Gebirgsbehausungen der Zwerge in karger Umgebung, noch sahen die Zwerge Sinn an mehr als Expeditionen in offenes Flachland, in die Tiefen der Wälder oder auf hohe See.
Jetzt mit den Menschen als weiteres Problem beider Seiten neben Kolkar und Dämonen und mit dem gemeinsamen Schicksal, weniger und an den Rand gedrängt zu werden, kommen zwar weniger Begegnungen zustande, aber die Gemeinsamkeiten (langlebig, weitgehend zivilisiert,...) werden mehr hervorgekehrt, man hat mehr Verständnis und kommt besser miteinander aus. Was Individuen nicht daran hindert, sich uralte Vorhaltungen zu machen.

Menschen: ein wenig lästig (aus Zwergensicht) sind sie ja schon: wo die sich überall ausbreiten, und wie schnell die sich vermehren, und was die meinen, sich erlauben zu dürfen, obwohl sie geschichtlich gesehen doch aus den Kindesschuhen noch nicht heraus sind!

Zu den jungen Menschen: Die werden ja kaum erwachsen, da sind sie schon tot, wie sollen die auch lernen?

Magie

Berührte: Auch unter den Zwergen gibt es sie, aber trotz der Nähe zu den Dämonen wenige - weniger als in allen anderen Völkern. Die antrainierte und innewohnende Resistenz der Dain gegen alles Magische scheint ihnen hier einen Vorteil zu verschaffen. Und selbst denjenigen, den es erwischt hat, fällt es leichter, mit den Auswirkungen umzugehen. Dain sind zäh an Körper und Geist und weder sie selbst noch ihre Umgebung wird leicht Opfer der Magie. So weit es geht wird ihnen geholfen, die Effekte zu unterdrücken oder zu kanalisieren, aber sie werden umso mehr als Opfer von Flüchen wahrgenommen. Auch können sie sich selten so konzentrieren, wie der zwergische Standard es im Handwerk verlangt, sodass sie eher in den niedrigeren Gilden und -rängen landen. Von der Ehevermittlung werden sie ausgeschlossen und gerne auf Außenmissionen/-einsätze geschickt (eher verzichtbares 'Material'). Bisher gibt es extrem wenig dokumentierte Fälle berührter Zwergenfrauen (noch niedrigere Quote augenscheinlich), sie hatten es schwer, Partner zu finden und starben kinderarm.

Trotzdem werden Berührte halbwegs akzeptiert, weil sie nützlich sind.

Runenmeister: Klerikale Magie ist weit verbreitet unter den Dain, wahrscheinlich mehr als bei allen anderen Völkern. Doch sehen sie darin primär den Segen der Vorfahren und den praktischen Nutzen. So bleiben die Zauberwirkenden Teil ihrer Handwerksgilde, übernehmen nur möglicherweise zusätzliche Pflichten wie Erinnerungsstunden (Gottesdienste), Heilung und Beratung durch Kenntnis der Lösungen der Alten. Runenmeister heißen die "Kleriker" bei den Zwergen. Sie benötigen magische Materialien für ihre Zauber (s. "Runenmeister" hier). Die meisten Runenmeister findet man in folgenden Gilden: Heiler, Schreiber/Archivar, Historiker, alles, was mit der Herstellung von Gegenständen aus Stein, Metall, Edelstein, Holz oder Leder zu tun hat. Eine eigene Gilde bilden die Runenmeister nicht, wohl aber sehen sie sich als (eben gildenübergreifende) Einheit. Sie haben ein eigenes Gebäude in ihrer Stadt, halten Versammlungen ab, treffen Absprachen, koordinieren sich.

Feenwesen:


--- Zitat von: Rogar, Apothekarius am 21.07.2017, 07:22:21 ---Die Dain haben Geschichten und Niedergeschriebenes über Feen, diese kommen aber eigentlich nur in drei Rollen vor: bösartige Verführer, Chaos- und Anarchiebringer oder unbewusst Verlockende. Feen sind für Dain so etwas wie eine Antithese. Sie sind unzivilisiert, chaotisch, flatterhaft, ohne Tradition. Sie verführen willensschwache Dain dazu, ihre Schwüre und Traditionen zu brechen, stehlen und schaden der Gesellschaft, und entziehen dieser Personen bzw. Kraft. Nicht zu unterschätzen ist auch der Rassismus der Zwerge: sie sind das edelste, ehrenvollste und beste Volk auf/in der Erde. Da sind Feennachkommen auch etwa wie Blutschande.

Da es nur so wenige Zwergenfrauen gibt, halten diese sich gut geschützt im Inneren der Mauern auf. Männliche Feen werden dadurch wohl ein Nachkommenproblem haben im Gegensatz zu weiblichen, da diese auch verzweifelte/frustierte Außenseiter abgreifen können. Während eine Zwergin gleich auch noch Vorwürfe bekäme, anstelle eines weiteren Zwergen etwas anderes geboren zu haben (wo es so schon so wenige gibt), würden die Junggesellen oder nichtaktiven Ehemänner unter den Zwergen Väter werden können, ohne Konsequenzen zu erleiden, da das Kind bei der Feenmutter zur Welt kommt und er alles besser verstecken kann.

--- Ende Zitat ---

Feenwesen brauchen humanoide Partner zur Vermehrung (mit sehr wenigen Ausnahmen). Die in den Bergen lebenden, den Faun ähnlichen Fyr sind zum Beispiel auf Zwerge spezialisiert, und dass obwohl es von ihnen Männlein und Weiblein gibt. (Die Nachkommen von Fyr-Männern und Fyr-Damen sind Bergziegen, keine Fyr.) Nur, wenn sie sich mit Zwergen einlassen, entstehen tatsächlich Fyr-Kinder.

Da die Zwergendamen so wohlbehütet sind und ihre Heimatstadt kaum verlassen, haben Fyr-Männer ein großes Fortpflanzungsproblem. Fyr-Damen haben es da wesentlich leichter. Allerdings, so ganz ohne Konsequenz ist es für die Zwergengesellschaft eben nicht, wenn ihre männlichen Vertreter sich mit einer Fyr- oder anderen Feendame einlassen, denn damit die Brut einer Feenmutter tatsächlich ein Feenkind wird, und nicht bloß ein "Feenbalg", welches mehr vom Vater als von der Feenmutter hat, muss so einiges zusammenkommen. (Feenbalg, so würden die Menschen es nennen; vielleicht benutzen die Zwerge einen anderen Ausdruck.) Diese Kinder, die u.a. elends lang brauchen, bis sie einigermaßen aufgewachsen sind, das kostet eine Feenmutter einfach zu viel Arbeit und Nerven, also lädt sie das Neugeborene gerne beim Zwergenvater oder auch einfach beim nächstbesten Zwergenhaus in einem Körbchen auf der Schwelle ab.

Und es kommt tatsächlich häufiger vor. Man könnte noch so hohe Strafen in Aussicht stellen, es würde nicht verhindern, dass Zwergen sich mit Feen einlassen, schließlich haben diese, sollten die natürlichen Reize nicht ausreichen, noch andere Mittel, jemanden um seinen Verstand zu bringen oder gefügig zu machen.

Wie also gehen die Zwerge mit diesen Feenbälgern um? Wie ernst ist ihnen das mit der Blutschande?

Wie jemand zum Berührten wird, ist rätselhaft. Es scheint nicht normal per "Familienerbe" erklärbar zu sein. Da gibt es z.B. Zwillinge, von denen eine "normal" ist, die andere berührt. Bei Feenbälger dagegen ist die Sachlage klar: natürlich wird das Feenblut geerbt und weiter vererbt.


--- Zitat von: Rogar, Apothekarius am 10.08.2017, 17:24:54 ---Feenbälger in die Welt zu setzen, steht bei den Dain unter Strafe, aber diese besteht im Verlust der Ehre/des Rufes und Kompensationszahlung/-arbeit für das, was man der Gemeinschaft aufbürdet, zahlbar denen gegenüber, denen man dies antut (dem Adoptiv-Elternpaar, den Grundausbildern). Es gibt zu wenige Dain, als dass sie den Übeltäter und das Kind drakonisch bestrafen. Erkannten Feenbälger wird schlicht die Heirat verboten, damit ist nach Dainsicht sichergestellt, dass es keine Nachkommen gibt. Sie haben es extrem schwer, Meisterstatus zu erhalten und höhere Ämter bleiben ihnen verschlossen. Auch Feenbälger sind nützlich, sie werden gerne zu gefährlichen Berufen oder Volksdiensten 'motiviert'. Ihr Feenerbe macht sie chaotisch - das sehen die Dain als Problem. Und deren Magie [s.u] ist aus Zwergensicht unnütz, ja gefährlich, verwirrt es doch den klaren Geist (ein Glück sind die Dain von Natur aus schwer zu beeinflussen - WE- und RW-Bonus).

--- Ende Zitat ---

Feyling Magie (Anzeigen)
Nachtling-Magie umfasst die folgenden spell-like abilities (caster level = character level, DC = 10 + 1/2 lvl + Charisma)

* at will: object of desire – wie lullaby, nur werden die Betroffenen nicht schläfrig, sondern sexuell erregt (und kann an kaum etwas anderes denken, als dass er/sie dem Objekt seiner Begierde an die Wäsche möchte) oder (wenn gleichgeschlechtlich, aber hetero) zumindest äußerst von dem Fey fasziniert (und will ihn zum Freund haben, ihm gefallen/imponieren): -5 penalty auf Perception und -2 vs. enchantment.
* 1/day: charm person, command, lock gaze
* Außerdem: +1 to DC of any enchantment spells he casts (or spell-like abilities)
Tagling-Magie Magic umfasst die folgenden spell-like abilities (caster level = character level, DC = 10 + 1/2 lvl + Wisdom)

* at will: What a merry fellow! – wie lullaby, nur werden die Betroffenen nicht schläfrig, sondern fröhlich, relaxed, geraten in Partystimmung. -5 penalty auf Perception und -2 vs. illusion effects.
* 1/day: disguise self, silent image, auditory hallucination
* Außerdem: +1 to DC of any illusion spells he casts (or spell-like abilities)
Zusätzlich zu diesen eher unnützen magischen Fähigkeiten besitzen sie jedoch besondere körperliche Fähigkeiten, mit deren Hilfe sie sich (in ihrem Terrain, was ja normalerweise "Berge" sein sollte) besonders geschickt und unauffällig bewegen können und dort auch besonders gut zurechtfinden. Ich denke mal, Feenbälger wären die idealen Kundschafter/Boten. (Taglinge wird man z.B. sinnvollerweise nicht in den Höhlen einsetzen, sie leiden an Klaustrophobie.)

Fazit: Jedenfalls sind die Zwergen sich der "Feenbalg-Problematik" wesentlich deutlicher bewusst als die Menschen. Bei denen leben Feenbälger oft unerkannt unter der normalen Bevölkerung! Allenfalls ein paar Märchen ranken sich um sie, es kommt mal hier und da ein Gerücht auf und dann meist fehlplaziert, weil sich einfach kaum ein Gelehrter oder Mediziner sich mal mit der Sache ernsthaft befasst, geschweige denn, dass irgendwer Buch führt! Das geht völlig drunter und drüber und durcheinander!


[Autoren: Rogar, Apothekarius: Die Zwergische Gesellschaft, Gesellschaft, Werte, Tradition, Eine Schriftkultur, Religion, Beziehungen zu anderen Völkern;
Gaja: Ein Leben in Bergfesten, Geschichte, Magie.]


4.3 Die Kolkar - Des Landes grausame Kinder (**NEU**) (Anzeigen)

KOLKAR - DES LANDES GRAUSAME KINDER*

--- Zitat ---„Warum ich die Kolkar schätze? Nach der Schlacht bei Wejurn verfolgte ich
mit einigen meiner Männer und einer Handvoll Kolkar die Flüchtenden.
Wir gerieten in einen Hinterhalt und wurden in die Berge abgedrängt.
Fast alle meine Männer starben, die Kolkar hatten nur zwei Verwundete.
Nach einer Woche in den Bergen hatten wir nur noch wenig Nahrung und die Verwundeten hielten uns auf.
Da töteten die anderen Kolkar abends die beiden, brieten und fraßen sie.
Ich hatte schon immer ein Faible für Effektivität.“
Sebrir Hjolskar, Stratege des Königs

--- Ende Zitat ---

Die Menschen sehen sie als das Geschwür ihres Landes. Sie selbst betrachten sich als seine Kinder – die Kolkar. Verwurzelt in ihrer uralten Stammeskultur sind sie wilde und unbarmherzige Krieger – an Stärke und Wut jedem Menschen überlegen - und zugleich in ihrer Grobheit weise Schamanen.

Legenden der Elben besagen, dass sie einst Gebrüder des Ersten Volkes waren. [Den Zwergen aber sind sie eine Geißel—die schlimmste, gleich nach den Dämonen. Die Menschen behaupten gar, die Kolkar seien] Urians Versprechungen längst verfallen und nun seine willigen Werkzeuge. Die Kolkar geraten in Wut und Raserei bei diesen Geschichten. Sie seien Niemandes Werkzeuge, rufen die Häuptlinge, und ihr Hass auf die Dämonen - nicht minder lodernd, als der auf Menschen[, Zwerge] und Elben - scheint Beweis genug für Ihre Worte.

Es ist ein ewiger Kampf, den sie gegen die Menschen von Dalaran führen, und seit diese gedenken, gab es keine Pause in diesem erbarmungslosen Krieg. Der natürliche Feind des freien Mannes sind sie, rufen die Druiden. Die Pest aus den Bergen nennen sie die Fürsten. Und die Behadrim verdammen sie als die niedersten Diener des Urian. Doch während die Menschen immer neue Namen für ihre Feinde erfinden, halten es die Kolkar einfach. Für sie ist es der Kampf gegen den Feind, der sie vor Jahrhunderten von den fruchtbaren Feldern von Dalaran in die Gefahren und Kargheit der Berge getrieben hat.

Und auch wenn einige mit dem Clan der Gelspad in den Krieg gezogen sind, so gibt es viele, die nicht bereit sind, auch nur einen der Menschen aus dem Racheschwur ihres Volkes auszuschließen. Sie werden Dalaran - ihr Erbe - einst zurückfordern.  Wenn die Zeit gekommen ist.

* Autor: Khenubaal, eine Änderung [..] von Gaja.]

Die Kolkar – ein Volk ohne Freunde

In ganz Dalaran sind die Kolkar in die Gebirge zurückgedrängt. Es gibt sie also im Süden (Jonmarr-Gebirge), im Westen (Jormun-Berge, außer dort, wo die Zwerge und die Riesen wohnen) wie auch im eisigen Norden (Helweg-Spitzen), sowie im Großen Tal von Arteus (auf Einladung Wejt I Gelspads). Dabei zerfallen sie in viele Stämme, welche sich sogar im Äußeren unterscheiden. Einige haben felsgraue Haut, andere grünliche, manche Ohren so lang und spitz wie die der Elben, andere nicht, und natürlich gibt es auch solche, die besonders stolz auf ihre riesigen Hauer sind, während andere kleinere haben.

Die Stämme im Norden sind vor allem eins stark und zäh. Stark, weil in ihren Adern ein kleiner Anteil Riesenblut fließt; zäh, weil im eisigen Norden nur die härtesten überleben. Dafür mangelt es ihnen aber an allen geistigen Qualitäten.

Die Stämme im Süden dagegen sind deutlich cleverer als ihre nördlichen Vettern. Im ständigen Kampf gegen die Dämonen und ihre Schergen nützt ihnen Willenstärke und Schläue mehr als reine Kraft. Außerdem fehlt ihnen das Riesenerbe, dafür kommt es hier häufiger zu Menschen- oder Feenmischlingen. Die Kolkar des Südens sind eine weitaus buntere Gruppe als die recht homogene Volksgruppe im Norden. (Homogen in Bezug auf körperliche Merkmale und geistige Fähigkeiten, nicht auf politische Einheit. Zerstritten sind die Stämme überall.)

Im Westen leben teils "nördliche", teils "südliche" Stämme.

[Spieltechnisch unterscheide ich nur diese beiden Unterarten an Kolkar, welche sich auch geringfügig in den Spielwerten unterscheiden. Die Kolkar selbst unterscheiden möglicherweise noch weitere Unterarten.]

1. Die Stammeskultur der Kolkar

Die einzelnen Kolkar-Stämme unterscheiden sich auch in ihre Anpassungsfähigigkeit (bzw. –willigkeit). Manche Stämme, ob im Süden oder Norden, schotten sich von den anderen Völkern (in den krassesten Fällen auch von anderen Kolkar-Stämmen) ab, so wie die Elben und Zwerge es tun. Andere Kolkar-Stämme haben weniger Sorge vor Einflüssen von außen oder viele von ihnen suchen sogar von sich aus Kontakte, Verbündete oder auch unfreiwillige Helfer/Beitragende/Förderer—immer Ausschau haltend nach allem, was ihnen nützlich erscheint. Und je nachdem, wo sie fündig wurden—bei den Zwergen, Riesen, Elben oder Menschen—lassen sich bei den heutigen Stämmen unterschiedliche Einflüsse erkennen. In dieser Inhomogenität sind die Kolkar den Menschen ähnlich.

Viele Kolkar-Stämme sind Meister im Aneignen und Delegieren. Technischer Fortschritt läuft bei ihnen meistens so ab, dass sie sich einen Zwergenschmied krallen und diesen für sich arbeiten lassen bzw. (bei so einer wichtigen Sache), ihre eigenen Schmiede von ihm weiterbilden lassen. Auch für niedere Tätigkeiten zwangsrekrutieren sie gerne Mitglieder anderer Völker, heutzutage hauptsächlich Menschen. Dabei gehen sie, nach Bedarf, recht schlau vor. Schnappen sich solche, die niemand vermissen wird, oder zumindest auf eine Weise, dass kein Verdacht auf sie fällt.

Die Kolkarstämme sind untereinander ebenso zerstritten wie die Menschen es sind—bei ihnen wirkt es oft noch ärger, weil sie erstens noch eine Ecke gewalttätiger+aggressiver sind und zweitens alles auf engerem Raum bzw. zwischen kleineren Gruppen sich abspielt. Statt Nachbarländer geraten hier Nachbarstämme in den Krieg. Diese Zerstrittenheit, die Unfähigkeit, Konflikte mit Verstand und Verhandlungen beizulegen, ist es, was die Dain und die Elben am primitivsten an den Kolkar und den Menschen finden.

Aus dieser Vielfalt folgt, dass die im folgenden beschriebenen Aspekte nicht auf jeden Stamm zutreffen müssen. Beispielsweise könnte es Stämme geben, die Wert auf monogame Partnerschaften legen und aufwändigere "Brutpflege" betreiben, vielleicht weil sie es sich bei den anderen Völkern so abgeschaut haben.

Die Kolkar haben weder Schrift noch Geldsystem noch einen den Stämmen übergeordneten Anführer. Sie haben kaum spezialisiertes Handwerk—Ausnahme eigentlich nur der Schmied—denn jeder produziert für sich, was er im Alltag braucht. Sie unterhalten keine expliziten Handelsbeziehungen, betreiben allenfalls primitivsten Tauschhandel (untereinander und ggf. mit dem Nachbargebiet).

Gerne überfallen sie etwa die Handelszüge/Minen- oder sonstigen Transporte der Zwerge.

Gefangene werden zur Arbeit eingesetzt, besonders auf den Feldern. Da schuften Menschen, Zwerge, auch einige Elben als Sklaven. Hierbei gibt es durchaus wieder Unterschiede zwischen den Stämme: manche halten sich hunderte von Sklaven, ziehen regelrecht auf Raubzüge aus, nur um sich solche zu besorgen, während andere auf diese Weise eben die Gefangenen sinnvoll "aufbrauchen", die sie bei anderen Unternehmungen so machen.


2. Familienleben, Machtstrukturen

Die Lebenswelten von Frauen und Männer sind bei den Kolkar nahezu getrennt—wenn auch auf engstem Raum. Eine Ehe wie bei den Menschen oder Zwergen kennt man in den meisten Stämmen nicht, dass also Mann und Frau einen gemeinsamen Haustand gründen und (dem Anspruch nach) monogam miteinander leben. (Doch auch in diesem Punkt unterscheiden sich die Stämme, je nach ihrer historischen Entwicklung. Vereinzelte Stämme, die seinerzeit von den Zwergen versklavt waren, mögen das anerzogene Modell beibehalten haben, statt es gleichzeitg mit den Fesseln abzulegen, weil sie sich Stärke davon versprachen.) Stämme mit viel Kontakt zu den Riesen (d.h. friedlichen Kontakt) haben sich oft dort deren Konzept des engen Familienbundes abgeschaut, und dabei nur für ihre Zwecke abgewandelt, sprich patriarchalischer gestaltet. Wobei der Einfluss der Riesen teils so stark war, dass sich tatsächlich einige matriarchalische Zügen in der ansonsten brachial patriarchalischen Kriegergesellschaft der Kolkar eingeschlichen haben. Die Mehrheit aber hält es so, wie die Kolkar es schon zu Urzeiten hielten.

Bei den von Riesen beeinflussten Stämmen (das sind vor allem die nördlichen) bleibt die Frau ihr Lebtag an dem "Feuer", an dem sie geboren wurde. (Der Ausdruck "Feuer" stammt noch aus den Zeiten, da man in Höhlen lebte, und das Lagerfeuer gleichbedeutend mit Hausstand war. Heute ist es öfters eine Hütte oder ein Zelt.) Der gesamte Hausrat, der "Platz", die Stellung, das Vieh, all das wird von Mutter auf die älteste Tochter vererbt; der männliche Nachwuchs gründet, sobald zum Krieger initiiert, mit Kameraden ein eigenes Kriegerfeuer. Überlebt mehr als eine Tochter, gründet die jüngere(n) einen neuen, eigenen Hausstand, sobald sie ihr erstes Kind geboren haben.

Die Männer kommen zum Begatten an das Feuer der Frauen. Von Frauen wird in der Regel erwartet, dass sie sich nur mit einem Mann einlassen. (Stirbt dieser allerdings, steht es ihnen frei, sich prompt auf das Werben eines anderen Mannes einzulassen.) Männer haben allerdings auch hier häufig mehrere Partnerinnen, bisweilen gar am selben Feuer (zwei Schwestern etwa). Das liegt daran, dass auch bei den Kolkar so recht eigentlich nur die kräftigsten, die kampfstärksten, die widerstandsfähigsten Männer überhaupt zum Zuge kommen. Die Frauen wollen vor allem eins: kräftige, gesunde Kinder, die eine gute Überlebenschance haben; deshalb lassen sie sich nur von entsprechenden Männchen begatten. Diese lassen ihrerseits auch keine schwächeren Exemplare an die Frauen heran: durchaus üblich sind hier blutige Kämpfe, teils bis zum Tod, um das Recht, einer Frau beizuliegen. Dabei mag es vorkommen, dass Weibchen auch mal etwas mehr bedrängt werden, als ihnen vielleicht lieb wäre, aber zu Begattungen gänzlich gegen den Willen eines Weibchens kommt es – innerhalb eines Stammes – quasi nie. (Weibchen nicht-verbündeter Stämme dagegen sind Freiwild; Sklavinnen oder Frauen anderer Völker erst recht.)

[Mit "nördlichen Stämmen" bezeichne ich ab jetzt die von den Riesen beeinflussten, mit "südlichen Stämmen" die anderen, auch wenn das in der Realität nicht so sauber getrennt ist. D.h. in Bezug auf äußere Merkmale kommt es sogar einigermaßen hin, die Kolkar der nördlichen Stämme sind meist größer und stärker, ihre Haut eher grau und besonders ledrig, vonwegen dem Riesenblut in ihren Adern. Wie und von welchen Völkern aber nun der einzelne Stamm, ob im Süden, Westen oder Norden, beeinflusst wurde, welche vormals fremden Gewohnheiten oder Fertigkeiten er sich zu eigen gemacht hat, das entzieht sich doch einer einfachen Aufteilung in "nördliche" vs. "südliche - auch wenn ich es die beiden Begriffe in den folgenden Absätzen zur Vereinfachung so benutze, als sei mit nördlich immer "gesellschaftlich fortschrittlich, technisches Niveau rückständig" und mit "südlich" das Gegenteil gemeint.]

Mit zwölf Jahren verlässt ein Junge (eines nördlichen Stammes) das Feuer seiner Mutter und wechselt zum Kriegerfeuer des Vaters. Überlebt er die nächsten acht Jahre (und diverse Tests und Riten), wird er selbst zum Krieger. Bei den Mädchen ist kein bestimmtes Alter festgelegt. Sie bleiben so lange am Feuer der Mutter, bis diese stirbt oder zurücktritt, bzw. bis sie ihr eigenes gründet.

Bei den nicht beeinflussten (vor allem südlichen) Stämmen ist es dagegen so, dass Männer sich die Weiber zur Paarung an ihr Feuer holen—normalerweise mit deren Einvernehmen. Das Einverständnis ihres Vaters dagegen ist nur notwendig, wenn er eine höhere Stellung im Stamm einnimmt als der zukünftige Lebensgefährte. Nur die stärksten, die ranghöchsten Männer haben a) ihr eigenes Feuer; b) ihr eigenes Weibchen; c) oder deren gleich mehrere. (Ein Zwergeneinfluss würde hierbei also lediglich die Einschränkung auf ein Weibchen bedeuten, oder vielleicht auch bloß: niemals zwei gleichzeitg. Oder sie machten eine Rangordnung daraus: Häuptlinge hatten drei Weibchen, seine engsten Verbündeten zwei; verdiente Krieger eins; Schwächlinge keins.)

Zum Feuer eines solchen bedeutetenden Mannes gehören daher immer auch einige jüngere/schwächere/niedergestellte Männer. Immerhin, wer sich bei im Dienst bei ihm bewährt, darf sich Hoffnung auf eine der Töchter machen (bisweilen auch auf ein "abgelegtes" Weib, an dem der vormalige Begatter das Interesse verliert) und darf ein eigenes Feuer gründen. (Reine Weiberfeuer gibt es hier nicht.) Umgekehrt muss der Herr eines solchen Feuers auch immer damit rechnen, herausgefordert zu werden (auf Leben und Tod). Ist der Herausforderer siegreich, übernimmt er dessen Feuer mit allen Personen, die dazu gehören. Mit diesen kann er verfahren, wie er will (wie schon sein Vorgänger es konnte). Die Weibchen werden in einem solchen Fall der Übernahme selten nach ihrer Meinung gefragt.

Solche Machtübernahme sind in den nördlichen Stämmen in der Form nicht möglich, was nicht heißt, dass die Stammeshäuptlinge nicht regelmäßig auf diesem Wege ihre Macht gewinnen - und wieder verlieren. Dadurch, dass die Frauen aber an ihrem eigenen Feuer leben, wechseln sie dadurch nicht mal eben so "den Besitzer". Für gewöhnlich gelingt es ihnen, ihre Eigenständigkeit zu bewahren und sich gegen etwaige "Ansprüche" des Neuen zu wehren. Vielleicht haben sie sogar ein wenig mehr zu sagen oder es wird öfters auch einmal auf das gehört, was sie sagen.

Doch auch bei den nördlichen Stämmen der Kolkar sind, anders als bei den Riesen, alle (offensichtlichen) Machtpositionen durch Männer besetzt. Insgesamt überwiegen die patriarchalischen Strukturen.

Nachwuchs: Wie bei den Menschen ist eine Kolkra eigentlich immer schwanger oder stillt ein Junges. (Im völligen Gegensatz zu Zwergen, Elben und Riesen.) Auch das große Problem, das die Menschen haben—das immer wieder Mütter bei der Geburt sterben—existiert bei den wesentlich robusteren Kolkar so gut wie nicht. Dazu werden die Kolkar gut und gerne doppelt so alt wie Menschen werden können. Warum überschwemmen sie dann nicht die Lande? Warum steigen ihre Bevölkerungszahlen nur sehr langsam oder stagnieren mancherorts gar?

Nun, zum einen ist die Tragzeit bei den Kolkar ist etwas länger als bei den Menschen – elf Monate – und während der Stillzeit von etwa zwei Jahren kommt es nur in den seltensten Fällen bereits zu einer neuen Schwangerschaft, sodass zwischen Geschwistern also für gewöhnlich vier Jahre liegen. Zum zweiten ist die Kindersterblichkeit noch etwas höher als bei den Menschen. Zum dritten ist es doch eine Kultur der Gewalt und es kommt ein höherer Anteil der Bevölkerung durch Gewalt (innerhalb der Gemeinschaft) um. Auch befindet man sich recht häufig mit den Nachbarstämmen oder –völkern im Krieg. Und dann sind da noch die Dämonen.

Die höhere Kindersterblichkeit rührt einerseits daher, dass die Kolkar weniger Brutpflege betreiben. Es wird schon in recht jungen Jahren erwartet, dass die Kleinen sich abhärten. Ja, es ist sogar das erklärte Ziel, dass nur die kräftigsten überleben, denn niemand hat die Ressourcen zu verschwenden, um einen schwächlichen oder kränklichen durchzufüttern, der später dem Stamm in keinem nennenswerten Umfang nützt. Unter den heranwachsenden männlichen Exemplaren enden Kämpfe, in denen diese ihre Kräfte messen und ihren sozialen Rang erstreiten, dann auch gerne einmal tödlich.

[Genaueres zu Mischlingen, s. Sippenregeln.]


3. Religion

Die Kolkar verehren ihre Ahnen und glauben an alle möglichen Geister, aber nicht (wie die Elben, Riesen und Menschen) an eine übergeordnete Gottheit. Die Geister können an Orte oder Personen(-gruppen) gebunden sein. Schamanen können mit ihnen kommunizieren und ihre Unterstützung erwirken (von entsprechend geneigten Geistern). Außerdem gibt es eben Orte, an denen besonders viele oder besonders mächtige Geister ihr Unwesen treiben oder auch eher nützliches tun und dort von den Kolkar verehrt werden—meist vom Stammesschamanen allein. Es gibt nur einige Rituale, bei denen die anderen Stammesmitglieder an den Kulthandlungen teilhaben, etwa Jahresfeste oder die Initiation der Jungen, die zum Mann/Krieger werden.

Die Fey werden von den Kolkar auch in die Gruppe der Geister gepackt, eben Naturgeister. Vielleicht bedeutet das Khusti-Wort für diese Wesen (Geister und Fey) auch etwas anderes als das Menschenwort "Geist", was die beiden besser unter einem Begriff zusammenfasst als das Menschenwort es könnte. Die Geister können auch von Tieren stammen.


4. Vom Sklavenvolk zur Geißel

Die Kolkar lebten bereits zur Blütezeit der vier alten Hochkulturen. Sechsmal so groß wie heute war der dalaransche Kontinent damals, die Reiche der Akadier, Elben und Zwerge erstreckten sich über heute unermessliche Weiten. Die Riesen, zahlenmäßig niemals ein sehr großes Volk, zogen nomadisch sowohl durch die wilden Teile Dalarans als auch durch die drei zivilisierten Reiche, waren überall willkommen und überall zuhause. Und die Kolkar? Die gab es damals auch schon, aber sie befanden sich, verglichen mit den vier alten Hochkulturen, auf einem sehr niedrigen Entwicklungsstand. Keine Schrift (haben sie bis auf den heutigen Tag nicht), primitivste Handwerkskunst (die Metallbearbeitung, beispielsweise, kannten nur einige wenigen Stämme, die sie's sich bei den "Vier Großen" abgeguckt hatte), keinerlei Gelehrtentum, sie liefen in Tierfelle gekleidet herum, hausten in Höhlen, Zelten oder primitivsten Holz- oder Lehmhütten—in einem Wort: steinzeitliche Barbaren.

Aber Muckis hatten sie. Und viel aushalten konnten sie. Eine ideale Kombination für schwere Arbeiten!

Dachten sich damals die Zwerge. Und versklavten die Barbarenstämme, wo sie nur konnten. Über Jahrhunderte hinweg dienten die Kolkar den Dain als Arbeitstiere. An vielen der sagenhaften Bauten der Zwerge haben die Kolkar maßgeblich mitgewirkt, haben sie mit Schweiß und Blut bezahlt.

Es ist aus den Annalen der Zwerge nicht mehr zu ermitteln, und es mangelt auch an der nötigen Neugier, um es überhaupt ernsthaft zu versuchen, ob die Zwerge zuerst die Menschen zu ihrem "Hilfsvolk" befördert haben—vorgeblich, um sie vor den Kolkar zu beschützen—oder zuerst die Kolkar versklavten. Da die Kolkar immer schon da waren ("Wir haben sie aufwachsen sehen", behaupten die Elben und Feen), die Menschen aber erst vor "ganz schön langer Zeit ganz plötzlich" (laut Feen/Elben) auf der historischen Bühne erschienen, muss man wohl annehmen, dass die Zwerge sich zuerst die Kolkar unterwarfen und als Last- und Arbeitstiere missbrauchten, bevor sie, angeblich zu deren eigenen Schutz, die Menschen "in die Lehre" nahmen. Unbestritten dabei ist, dass die Menschen im alten Reich der Zwerge besser gestellt waren als die Kolkar. Sie ließen sich ja auch einfacher handhaben. Die Kolkar, die waren einfach so stark und wild wie Tiere, oder wie die anderen Primitiven (Trolle, Oger), also musste man sie so behandeln.

Dann kam das große Beben. Berge spieen Feuer. Spalten öffneten sich, verschlangen Dörfer, Minen, Straßen. Flutwellen brachen über das flachere Land herein. Das Schicksal teilte die Karten neu aus. Danach lagen die vier großen Zivilisationen im Chaos. Das heißt: erst einmal waren es nur noch drei—die Akadier verschwunden rest- und spurlos von dalaranschem Boden—und groß waren sie auch nicht mehr. Es begann ein Kampf ums Überleben für alle, der ein, zwei, vielleicht sogar drei Jahrhunderte dauerte, in denen die Zwerge vergeblich versuchten, ihr altes Reich wieder aufzubauen. Die Kolkar dagegen hatten die Gunst der Stunde (für sie) sofort erkannt und für einen Aufstand genutzt. Innerhalb weniger Jahrzehnte gelang es ihnen, sich nahezu überall aus der Gewalt der Zwergen zu befreien und ihre eigenen Gebiete zu erobern, ihre eigenen Stämme zu bilden.

Die Emanzipierung des menschlichen "Hilfsvolkes" verlief damit verglichen unspektakulär. Sie vollzog sich gradueller, weniger gewaltsam. Mensch und Kolkar aber, kaum in Freiheit, fanden sich in ärgster Konkurrenz um Lebensraum.

Es gibt allerdings auch Kolkarstämme, in der heutigen Zeit, die sich damit brüsten, immer frei gelebt zu haben, niemals unter die Herrschaft der Dain gefallen zu sein.

5. Beziehungen zu anderen Völkern

Bei allen verhasst und sie hassen alle? Das mag für einzelne Kolkar zutreffen, oder vielleicht auch für ganze Stämme. Am ärgsten ist natürlich ihre Beziehung zu den Dain. (Aus Sicht der Zwerge: Gäbe es nicht auch noch die Dämonen, so könnte man die Kolkar "die Geißel der Dain" nennen. So sind sie halt nur eine von zwei Geißeln.)

Die Elben... nun, hochmütig sind die (und waren es schon immer) und haben damals gemeinsame Sache mit den Zwergen gemacht, haben es geduldet, wie die Dain sich als Herren aufspielten—so lange die Dain nur die Elben selbst in Ruhe ließe, so lange war es denen egal, was die Dain anderen antaten!
Die Riesen, nun ja, die Riesen leben vor sich hin, nach ihren eigenen Regeln, und man kann ihnen nur nach ihren Regeln begegnen, alles andere hat keinen Zweck. Ansonsten aber tun sie eigentlich niemandem was und mischen sich nirgendwo ein.

Die Menschen nun, das ist so eine Sache. Die haben damals, in der Zeit nach dem Kataklysmus, auch das Chaos genutzt, um sich ihren Raum zu erstreiten. Vielerorts verbündeten sich die beiden Völker gar, um sich gegen Zwerge (und teilweise auch Elben) zu wehren, zu befreien, Ressourcen und Lebensraum zu erstreiten. Das klappte größtenteil ziemlich gut. (Es ist also vielleicht gar nicht ein solch großes Wunder, dass sich Kolkar mit dem Kerl da oben in Arteus verbünden, diesem Wejt Gelspad.) Ärgerlich ist allerdings—und das schürt heute Hass—dass die Menschen es mit ihrer Findigkeit, Anpassungsfähigkeit (und ihrer unglaublichen Vermehrungsrate) in den vergangenen zweieinhalb Jahrtausenden einfach viel weiter gebracht haben als die Kolkar. Letztlich überwiegte der Konkurrenzdruck, und der Erfolg der Menschen macht neidisch. Immerhin sind sie noch nie auf die Idee gekommen, die Kolkar versklaven zu wollen.

In den letzten Jahren kommt es wieder vermehrt zu Spannungen. Zum einen, weil die Menschen sich in der stärkeren Position wähnen, zum anderen aber auch, weil viele Kolkar-Stämme sich ziemlich schlecht ihnen gegenüber benehmen. Ach ja, und dass man (oder manche Stämme) sich gerne menschliche Sklaven hält, die Menschenfrauen vorzugsweise auch als Lustfrauen oder Zuchtweiber, zwecks deren Beschaffung man immer mal wieder Überfällen auf kleinere menschliche Siedlungen oder Handelszüge durchführt, nehmen die Menschen einem übel.


6. Der alltägliche Kampf gegen Dämonen

Seit Jahrhunderten führen die Kolkar im Süden einen verzweifelten Kampf gegen die Dämonen. Ein Sieg über diese unnatürlichen Kreaturen scheint einfach nicht möglich zu sein—zumindest kein endgültiger. Die Stämme der Gegend wären sicherlich längst woanders hingezogen, um dem hoffnungslosen Dauerkrieg zu entgehen, wenn sie nur hätten können. Zum Westen hin werden sie's versucht haben, doch dort lassen die anderen Kolkar-Stämme keine Fremden auf ihr Gebiet. Nach Süden und Osten hin liegt das Meer, im Norden ist Menschengebiet. Auch in diese Richtung wird es Versuche gegeben haben, besonders entlang der Bergkette, die den Loch Leskos im Osten begrenzt, aber die Jongoten haben sie abgewehrt. Wohl mag es im Laufe der zahllosen Jahrzehnte durchaus auch zu Bündnissen gekommen sein, kurzweiligen Zusammenschlüssen, um gegen den schrecklichen gemeinsamen Feind anzukommen. Dies geschah besonders in Phasen der Hoffnung, wenn man dachte, die Dämonen ganz vernichten zu können. Doch sie kehrten immer wieder. Und auf Dauer ist dann die Strategie der Menschen und der Kolkar doch gegensätzlich: wenn sich die Dämonen nicht vernichten lassen, so wollen die Jongoten sie doch wenigstens in den Bergen halten, die Kolkar aber in den Norden treiben. Und so zerbrachen die Bündnisse dann auch wieder. (Zumal die Lösung: dann lasst die Kolkar doch in Jongot ansiedeln, und man hält gemeinsam die Dämonen in den Bergen auf beiden Seiten die mutigen Denker und Anführer misst, die es zur Umsetzung oder auch nur zum Vorbringen der Idee bräuchte.)

Dämonenanhänger gibt es auch bei den Kolkar vereinzelt, wie bei den Menschen. Es sind dies verderbte Kreaturen, oft kaum noch als Kolkar erkennbar, bei ihren ehemaligen Stammesgenossen verhasst. Einmal soll gar ein ganzer Stamm verschwunden sein, doch man streitet noch darüber, ob er niedergemetzelt wurde oder sich den Dämonen anschloss.

Seit 25 Jahren werden die Kolkar auch im Westen, in den nördlichen Stammesgebieten, wo bislang nur die Dain ein Problem waren, von Dämonen bedrängt. Das Hauptlager der Dämonen scheint aber in Zwergengebiet zu liegen, sodass diese erst einmal wesentlich mehr zu leiden haben. Trotzdem: die weiseren unter den Kolkar-Schamanen und Häuptlingen machen sich Sorge. So sehr man die Zwerge hasst: wenn diese unter dem Ansturm der Dämonen fallen, werden die Kolkar sie sich noch zurückwünschen... Wird es also einer von ihnen wagen? Die Zwerge darauf anzusprechen, sich militärisch zu verbünden, wider die Dämonen? Immerhin wäre man hier in einer etwas stärkeren Position als im Süden, denn hier ist es die andere Seite, die ärger in Bedrängnis ist. Noch.

 1. Dieser Bericht ist aus zwergischer Sicht verfasst, weil die Zwerge nun einmal die besten Historiker stellen. 2. Spielerwissen vs. Charakterwissen (Anzeigen)Die genauen Zahlen in diesem Absatz sind Metawissen, aber mit sehr viel "lang, lang, laaaang", und "ungefähr" können die Elben, mithilfe der Feen, dies so in etwa bezeugen. Alle Zahlen beziehen sich auf die Völker in ihrer heutigen Evolutionsstufe, sowie ab einer erkennbaren Zivilisationsstufe, und sind gerundete Werte.
Abgesehen von den Zahlen, die kein Bewohner Dalarans wissen kann, ist der Rest der Information in diesem Kapitel aber durchaus im Rahmen zumindest von Expertenwissen. Alles, was hier etwa zu den Akadiern steht – die vor zweieinhalb Jahrtausenden verschwanden und deshalb nicht mehr für sich selbst sprechen können – findet sich irgendwo in zwergischen Geschichtsbüchern gekritzelt oder in Stein gehauen in den Annalen.
 3. Die Alterstabelle der Völker findet sich hier 4. Von tektonischen Platten (Anzeigen)Was niemand auf Daralan weiß: gleich drei tektonische Platten stoßen unter ihrem Kontinent—was davon übrig ist—aufeinander. Und diese haben sich vor etwa 2700 Jahren kräftig gegeneinander verschoben. Anwesende Geologen möchten mir verzeihen, dass ich mich damit leider nicht sonderlich auskenne und deswegen im ungefähren bleibe. 5. D.h. alle in der Karte eingezeichneten Wälder sind Elbenwälder; es gibt andere Wälder auf Dalaran, z.B. den Urdanwald an der südfersländischen Küste, die keine sind und sich auch deutlich von den Elbenwäldern unterscheiden. 6. Genaueres zu den Heldar, s. 5.5, Spoiler "Die Heldar".
Begründung für das neue Konzept (Anzeigen)In Khenubaals Originaltext lautete der letzte Satz dieses Absatzes: "Und sie glauben, dass es einen Pantheon an Heldar gibt – Gajas auserwählte Kinder. "

Das scheint mir im Widerspruch zu "Während die Menschen Schutz und Trost bei den Ahnengeistern suchen, sind derlei Gedanken den Elben fremd" und "Nein – die Elben glauben an das Grundsätzliche" zu stehen. Dieses Pantheon der ausgewählten Kinder klingt für mich doch zu sehr nach dem, was auch die Menschen glauben, d.h. die Heldar schienen im Prinzip doch dasselbe wie die Ahnengeister zu sein.

Beim Verfassen der Urgeschichte (SL-Wissen, nicht öffentlich) und der Elbengeschichte (s. 4.1), wo sich ergab, dass Elben immer engen Kontakt zu Feen hatten – die ja irgendwie auch bereits Gajas auserwählte Kinder sind – stellte sich mir dann die Frage: welche Kräfte kann es noch darüber geben, die noch mysteriöser, noch ursprünglicher sind. Die Antwort: elementare Manifestationen der Naturkräfte (noch elementarer als dies die Feen bereits sind), Verkörperungen grundlegender Idee (wie etwa die von Khenubaal genannten Jagd, Wut, Wissen, Kampf, oder auch Zerstörung, Winter, Wachsen.)

Bei meiner Interpretation der Heldar halte ich mich ganz an das, was Khenubaal hier in dem Absatz schrieb - nur seine Schlussfolgerung mit dem Pantheon passte mir nicht mehr in meine Weltenbaupläne. (Allein schon vonwegen: viel zu geordnet. Meine Elben sind chaotischer... :wink:)

Gaja:
Religion - Mythologie, Riten, Symbole, Glaubensinhalte

Um den Glaubenskampf zwischen den Anhängers Gajas und des Einen Gottes geht es erst im nächsten Kapitel (s. 6.1 "Gesellschaft im Umbruch"). Dieses Kapitel behandelt beide Seiten getrennt und interessiert sich dabei vor allem für die Glaubesinhalte und -praktiken.

5.1 Javrud, Prophet des Einen Gottes (**NEU**) (Anzeigen)

--- Zitat ---"Was aber ist der Lohn dessen, der sein Leben lang hart im Dienste der Gemeinschaft gearbeitet hat, für sie sein Leben riskiert hat, die Gesundheit ruiniert? Noch härtere Arbeit, noch größere Gefahren, noch ärgere Prüfungen in seinem nächsten Leben, denn er hat gezeigt, dass er die einfacheren bestehen kann. Beschwert euch also nicht über die Mühen eures Lebens, denn je größer sie sind, desto näher seid ihr dem Einen. Jede Herausforderung, die ihr meistert, bringt euch einen Schritt weiter auf dem Weg zu ihm, welcher von uns allen als einziger vollkommen ist und dem sich nur der nähern darf, der alle Schwächen des Geistes hinter sich lässt und sich selbst der Vollkommenheit nähert."Das überlieferte Wort des Propheten,
   zitiert von Tristan
--- Ende Zitat ---


Was ist über den Propheten bekannt?

Herkunft: Er fiel vom Himmel und entstieg dem Meer. Der Eine hat ihn gesandt, die Menschen (und anderen Völker) im Kampf gegen die Dämonen anzuführen, sie darin zu schulen. Ganz in der Nähe von Ansdag kam er an Land.

Zur Person: Javrud war sein Name. Er war ein starker Kämpfer, aber auch ein Weiser, Gelehrter, Lehrer. Als die Menschen in Panik verfielen über den neuen, mächtigen Feind, machte er ihnen Mut, einte er sie, lehrte sie die Schwächen des Feindes, führte sie im Kampf gegen sie an.

Er war anders als sie. Verhüllte seinen Körper mit einer Kapuzenrobe. Lebte in Keuschheit und Askese. Er nahm sich kein Weib, zeugte keine Kinder, hinterließ keine Nachkommenschaft. Seine Erben seien seine Schüler; seine Worte und sein Kampfeswille die Hinterlassenschaft.

Nicht der einzige Prophet? Zumindest behaupten die in Frankia, sie hätten auch einen gehabt. Ihrer hieß Aurvandil. Irgendwie hat er aber ziemlich genau dasselbe getan und gepredigt wie Javrud, sodass man kein Schelm sein muss, um Böses zu vermuten. Wahrscheinlich waren die Franken bloß neidisch auf den Dalaranschen Propheten und mussten sich unbedingt einen eigenen erfinden, anstatt zuzugeben, dass sie die Ideen und das Wissen von den Dalaranern hatten.

Ankunft und erste Prophezeiung: Javrud tauchte in Ansdag auf, kurz bevor die ersten Dämonen in den Bergen von Jonmarr gesichtet wurden. Er warnte bereits vor ihnen, als noch kein Mensch von ihnen wusste.

Zu Beginn hielt man ihn für ein Feenwesen oder ein Feenbalg. So sah er halt aus. Und sprechen tat er auch seltsam. Eine fremde Sprache. Wobei er die Leute besser verstand, als er sich selbst verständigen konnte. Zunächst kannte er nur wenige Wörter und hatte Mühe, sie auszusprechen. Aber gleich mit den ersten Worten, die er verständlich hervorbrachte, warnte er vor einer großen Gefahr. Skoll-Hati nannte er in seiner Sprache die, die später von den Einheimischen Dämonen geheißen wurden. Die Skoll-Hati würden bald kommen, sie wollten alle töten. Die ganze Welt wollten sie vergiften, Luft, Erde, Wasser, alles... alle Pflanzen und Tiere... alles ersticken, verwandeln, erobern...Bekämpfen müsse man sie, bis zum letzten Mann... zum letzten Atemzug...

Zunächst schenkte man ihm keine Beachtung. Ein verwirrter Irrer. Ein Feenbalg. Der Schmerz hatte seinen Geist verwirrt, oder vielleicht auch der Kampfrausch. Er war nämlich verletzt, als er sich nach Ansdag reinschleppte. Schnittwunden, Brandwunden, gebrochene Knochen. Die Worte oben hatte er am zweiten oder dritten Tag in der Obhut der Heilerin herausgebracht, und war dann auch schon wieder zusammengesunken.

Wieder geheilt, war er dann auch schon viel ruhiger und gefasster. Konnte dem damaligen Fürsten Fragen beantworten. Nein, er sei kein Feenbalg. Nur von sehr weit her. Bei ihm daheim sähen alle so aus. Die Zwerge und Elben, die Kolkar und die Riesen... nun, deren Erscheinung sei ja jeweils unterschiedlich und noch einmal ganz anders als die der Menschen. Woher seine Verletzungen stammten? Wie es ihn hierher verschlagen hätte? Nun, er sei an Bord eines Schiffes gewesen, Teil einer Flotte, bestehend aus allen Schiffen, die man habe entbehren können, was leider nicht so schrecklich viele gewesen seien, denn man selbst werde von allen Seiten bedrängt. Trotzdem: eine große Schlacht habe man geschlagen, gar nicht allzu weit vom hiesigen Ufer entfernt... also man bräuchte schon eine lange Zeit in einem Boot, selbst unter Segel, er habe jetzt nur gemeint: nah, verglichen mit seiner Heimat, die sei weit entfernt, aber man habe die Skoll-Hati hierher verfolgt, weil man ahnte, dass sie Böses im Schilde führten... Und so habe der Eine sie ausgeschickt, um den Untergang dieser Welt zu verhindern, die unter dem Schutz des Einen stünde... und wenn es das letzte ist, was ihr tut, habe der Eine gesagt, und wenn ihr euch opfern müsst, um den Völkern dort eine Hoffnung auf Überleben zu geben...

So steht es heute noch nachzulesen in den heiligen Schriften des Propheten.

Aufstieg: Der ging recht schnell. Keine zwei Monate, nachdem Javrud in Ansdag aufgetaucht war, kamen auch schon Gesandte aus Jongot mit Nachricht: ein schrecklicher Feind fiele über ihre südlichen Bergdörfer her, massakriere alles, was ihm in den Weg käme. Schreckliche Kreaturen seien es mit schrecklichen Kräften. Die besten Krieger Jongots könnten fast nichts gegen diesen Feind ausrichten, immer weiter werde man zurückgedrängt. Selbst die Landschaft verändere sich, dort, wo der Feind Fuß fässt, faulige Gase füllen die Luft, die Pflanzen verkommen, neuartige entstünden: schleimige, schlingende, wuchernde, würgende Gewächse... giftspeiend oder messerscharf...

Doch Javrud kannte den Feind. Wusste fast alles über ihn. Seit langer Zeit bekämpfe man ihn schon in seiner Heimat. Er kannte jede Erscheinungsform, jeden Trick, jede Verwundbarkeit, jedes Gift, jede Pflanze, jede Wunderkraft des Gegners. Er ging nach Jongot—begleitet von fersländischen Helfern und dem Versprechen des Fürsten, Verstärkung zu organisieren—und lehrte die Jongoten, die Skoll-Hati—oder wie die Jongoten sie inzwischen nannten: die Dämonen—zu bekämpfen.

Leben und Wirken: Neunzig Jahre lang lebte Javrud unter den Menschen und kämpfte an ihrer Seite gegen die Dämonen. Als Berater sah er sich wohl, doch niemals als Anführer, Häuptling, König, niemals als Kulturbringer, Lehrer, Gelehrter. Eine einzige Mission trieb Javrud sein Leben lang: der Kampf gegen die Skoll-Hati.

Und doch beeinflusste er die Kultur der Menschen und lehrte sie vieles. Denn er kam nun einmal aus einer fremden und wesentlich weiter entwickelten Kultur. Da konnte er noch so sehr versuchen, sich in die hiesige Kultur einzufügen: sobald er den Mund aufmachte, gab er irgendwas von sich, das die Dalaraner befremdete, verwunderte, ihnen zu denken gab oder oder auf neue Ideen brachte. Dabei war er von Natur aus eher ein schweigsamer Mann. Gar nicht mal sonderlich redegewandt. Charisma hatte er wohl. Eine körperliche Präsenz. Und die Stärke seiner eigenen Überzeugung überzeugte nahezu jeden. Aufrecht, geradeheraus, stets zu seinem Wort stehend. Die Lüge verabscheute er. Diszpliniert, geduldig (mit gelegentlichen Ausrutschern), systematisch, vorausschauend, strategisch... Keiner plante und koordinierte größere Militäraktionen so gut wie er.

Im zivilen Bereich waren seine drei größten Einflüsse: (1) Schrifttum & Wissenschaft; (2) gesellschaftliche Strukturen; (3) philosophisch-weltanschauliche Konzepte. (Details dazu gleich.)

Dabei betonte er immer wieder, nicht als Lehrer gekommen zu sein, oder zumindest sehe er sich nur als ein Lehrer im Kampf gegen die Dämonen. (Auch eine Religion hatte er nicht stiften wollen, doch davon später.) Dennoch scharten sich von Anfang an nicht nur Kämpfer um ihn, sondern auch Suchende, die verstehen wollten, die nach Wissen oder einem Sinn strebten. (Auch dazu später.)

Rund 60 seiner 90 Jahre, die Javrud unter den Menschen lebte, verbrachte er in Jongot, an der Dämonenfront. Nach Ansdag kehrte er aber immer wieder zurück und unternahm Reisen auch ins südliche Fersland, zu den Zwergen, den Elben, den Riesen, sogar zu den Kolkar, um Bericht von der Lage zu erstatten und Verbündete zu gewinnen. Und ihm gelang, was bis zum heutigen Tag nie wieder jemandem gelang: alle fünf Völker zu einer Schlacht gegen die Skoll-Hati zusammenzubringen...

Er starb, wie er gelebt hatte: in der Schlacht.


Jetzt also zu seinen (nicht immer beabsichtigten) Einflüssen:

(1) Schrifttum bedeutet mehr als nur Lesen und Schreiben können. Die Menschen vor Javruds Zeiten waren eine rein orale Kultur—wie heute noch die Kolkar und die Rûngarder Piraten es sind. Und, na ja, auch den meisten Menschen kommt es noch sehr komisch vor, dass so Krakellinien da etwas bedeuten können, dass sie repräsentieren, was ein Mensch irgendwo, irgendwann gedacht oder gesagt hat. Bis heute begreifen nur sehr wenige, wie das funktioniert, was es in der Konsequenz bedeutet, welche Möglichkeiten es bietet. (Druiden allerdings begreifen es nur allzu gut, weshalb sie es bei Todesstrafe verbieten, dass jemand aus ihrem Zirkel ihr geheimes Wissen aufschreibt und so riskiert, dass Außenstehende es lesen.) Aber immerhin: dank Javrud gibt es ein (menschliches) Gelehrtentum, zumeist in Klöstern, vereinzelt in großen Städten / Adelshäusern. Es gibt Bibliotheken, Buchbinderei, Buchmalerei, sogar Papier.[1] Landkarten wurden genauer, Berechnungen allgemein (z.B. auch im baulichen Bereich), die Methoden (der Fachleute und Gelehrten) insgesamt ein wenig wissenschaftlicher.

Selbst den Zwergen—eine alte Schriftkultur, die es aber irgendwie nicht geschafft (oder nicht versucht) hatte, die Menschen dafür zu begeistern —war einiges davon neu, insbesondere das so praktische Papier. Das haben sie sich also still und heimlich von den Menschen abgeguckt. Schön, es war nicht so haltbar wie in Stein (oder auch nur in Holz) geritzte Buchstaben, aber doch irgendwo... praktisch.

Schriftkultur beinhaltet auch Geschichtsschreibung und damit die Möglichkeit—den Anspruch, die Hoffnung—aus der Geschichte zu lernen.

(2) Eine geordnete Gesellschaft: Um im Kampf gegen die (ihnen so weit überlegenen) Dämonen eine Chance zu haben, müssten die Bewohner Dalarans ihre ganze Gesellschaft auf diese Aufgabe ausrichten. Jeder, nicht nur die Krieger, hätten ihr Teil beizutragen. Also lehrte Javrud den Dalaranern eine Lebensweise als Ideal, welche auf Wissen, Disziplin, Ordnung und Gemeinsinn basiert. Jeder hat darin seinen Platz, seine Aufgabe für die Gemeinschaft. Für ihn gab es neun Berufungen: zum Priester, Gelehrten, Künstler; zum Krieger, Heiler, Zauberwirker[2]; zum Erbauer, Kaufmann, Arbeiter. Dies sind die neun regulären, die jedes Mitglied der Gemeinschaft sich ganz nach Eignung oder Neigung auswählt. Die zehnte ist eine, die niemand freiwillig wählt: die aus der Gemeinschaft Ausgestoßenen, die Kastenlosen. Diesen Unglücklichen steht ein einziger Ausweg frei, um doch in die Gemeinschaft zurückzukehren und ihr ehrenvoll dienen zu können: die Totenlegion (Vorbild: Legion of the Dead, aus Dragon Age.)

Umgesetzt in (annähernd) Javruds Sinne wurde diese Gesellschaftordnung (inkl. Totenlegion) bisher nur in Jongot; in anderen Gebieten wird viel darüber philosophiert, was Javrud damit gemeint haben könnte, und vielleicht auch mal diese oder jede Umsetzung/Interpretation ausprobiert, aber nichts einheitliches oder dauerhaftes hat sich etabliert.

Mit den neun Kasten wäre man ja vielleicht noch irgendwie zurecht gekommen. Doch jede dieser Gruppen war in Javruds System nach zwei weiteren Merkmalen nochmals dreigeteilt: zunächst in je drei verschiedene Aufgabenbereiche oder Fachgebiete, danach dann noch in Lehrlinge, vollwertige Mitglieder und Anführer, sodass wir hier von einer Unterteilung in 81 Gruppen sprechen (+ die Kastenlosen). Das war den Dalaranern zu kompliziert. Dabei waren ihnen einige dieser Ideen bereits bekannt. Dass es überall Lehrlinge und Meister gibt, ja, das versteht sich von selbst. Und der Alte Glaube teilt das Himmelreich in vier Bereiche ein: je einen für die Seelen der Krieger, Erbauer, Heiler und Gelehrte. Vier Bereiche, plus einen fünften für die restliche Bevölkerung, sofern eine Seele nicht in die Unterwelt steigt, ins verborgene Reich Hel. Sechs Bereiche also. Nicht 82.

So manch eine von Javruds Ideen war den Menschen dagegen völlig neu: Arbeiter getrennt von den Erbauern, Priester getrennt von den Gelehrten, Künstler als eigenes Konzept. Außerdem fehlen in der Ordnung die Bauern, ebenso wie die Möglichkeit, zwei Dinge zugleich zu sein, etwa Bauer und Krieger. Und wozu braucht es über den Meistern noch eine Anführerschicht, außer vielleicht jemanden, der die Krieger in einer wichtigen Schlacht anführt? Letztendlich war (und ist) ihnen eine derart strikte Arbeitsteilung fremd. (Da müsste man schon zu den Zwergen hinüberschauen, die in dieser Hinsicht schon weiter sind. Wofür bei den Menschen der Schmied zuständig ist, da gibt es bei den Zwergen (mindestens!) einen Waffen-, Werkzeug- und einen Schloßschmied, eher noch einen Gold- und einen Silberschmied, einen Zinngießer...) Bei den Menschen ist's eher andersherum, dass es in einer Gegend gar keinen Schmied gibt, sondern sich jeder Bauer sein eigenes Werkzeug herstellt. In dieser Hinsicht hatte Javrud also so seine Schwierigkeiten, den Menschen seine Ideen nahe zu bringen.

Auch lehrte Javrud, dass nicht die eigene Sippe an höchster Stelle der gesellschaftlichen Ordnung steht, sondern darüber noch das Gemeinwohl aller stünde, dem das Sippenwohl sich unterzuordnen habe. Er sprach sich sehr vehement gegen jede Art von Sippenfehde aus und gegen die dalaransche Praxis der Rachepflicht. Gerichte müssten diese Dinge verhandeln; Gerichte müssten die Täter bestrafen. Damit diese das können, müssen sie über den Sippen stehen und von diesen als übergeordnet anerkannt werden. Ja, er ging noch weiter: es muss eine Regierungsinstanz über den Sippen geben, in denen die Besten aus allen neun Berufungen vertreten wären, um Entscheidungen im Sinne des Gemeinwohls zu treffen, die dann für alle verpflichtend wären.

Javruds Einmischung in dieser Sache fällt umso mehr auf, als dass er sich normalerweise eher aus allem heraushielt, das nicht direkt dem Kampf gegen die Skoll-Hati diente. Die Menschen von Daralan müssten ihren eigenen Weg finden, sagte er gerne, da wolle er sich nicht einmischen. Außer dort, wo es absolut notwendig war, um die Dämonen zu besiegen. Nun, dazu könnte man seine Forderung nach mehr Zusammenhalt in der Gesellschaft wohl zählen; andererseits wirkte Javrud Überzeugung in dieser Hinsicht – sein Glaube an Recht, Ordnung und das über allem stehende Gemeinwohl – noch grundlegender, noch fester in seiner Persönlichkeit verankert als sogar sein so gern als Lebenszweck deklarierter Kampf gegen die Skoll-Hati. Dämonen – dagegen kämpfte man. Die Gemeinschaft, Recht und Ordnung – dafür kämpfte man. Feinde kamen und gingen; die Gemeinschaft blieb. Solange sie zusammenhielt.

Fazit: Bis heute konnte Javruds Gesellschaftslehre in Dalaran bestenfalls in Ansätzen Fuß fassent. Immerhin ist es vielerorts üblich geworden, dass auf Thingversammlungen, besonders vor wichtigen Entscheidungen, Vertreter jeder "Berufung" angehört wurden, und dass auch Jarle sich Berater aus möglichst verschiedenen Berufen an die Seite holten. (Wie man sieht, haben die Daralaner aus Javruds "Berufung" den bodenständigen "Beruf" gemacht.)  Weitere der zuerst abgewehrten Ideen zur gesellschaftlichen Ordnung gelangten zwei Jahrhunderte nach Javruds Tod auf einem Umweg nach Dalaran. Eingeführt von keinem anderen als Jork Kuijt, der vor gut 100 Jahren die Sippen des Landes im Kampf gegen die Kolkar einte und sich nach deren erfolgreichen Niederschlagung zum König über alle erheben ließ, ganz nach fränkischer Sitte. Er war nämlich lange Jahre in Frankia gewesen und hatte die dortigen Sitten kennengelernt. Dort, in Frankia, haben die Leute nämlich die (ganz ähnlichen) Ideen ihres Propheten rascher und wortgetreuer angenommen, als die renitenten Dalaraner dies taten, und bereits flächendeckend im ganzen Lande durchgesetzt. Unter Jork Kuijt setzte sich dann auch in Dalaran fast überall eine Drei-Stände-Ordnung: Adel, freier Mann, Knecht. (Dies eine Vereinfachung von Javruds System, wo die neun sich noch einmal drei mal drei unterteilt waren, sodass man bei 81 gesellschaftlichen Gruppen anlangten, plus die Kastenlosen (s. Exkurs unten). Auch der Gedanke, die Gesellschaft setze sich aus Personen mit fest umrissenen Aufgabenbereichen zusammen, verbreitet sich immer mehr, ist vielerorts längst anerkannt. Wo zuvor alle freien Männer und Weiber als gleich angesehen wurden, die eben verschiedene Berufe ausübten, werden heutzutage diese Berufe mehr und mehr als "Stände" verstanden. Der "Stand" der Fischer, der "Stand" der Seeleute, der Handwerker, der Kaufleute...

"Aber sie alle dienen dem Einen."

Exkurs: Von Kasten und Ständen (Anzeigen)
Kastensystem nach Javrud: Priester, Gelehrter, Künstler; Krieger, Heiler, Zauberwirker (in den Schriften "Beeinflusser" genannt); Erbauer, Kaufmann, Arbeiter. (Die ersten drei sind die Anführer/Oberschicht/geistige Führung; die zweiten drei die Verteidiger der Gemeinschaft; die dritten drei die "Erschaffenden" bzw. Arbeiter im weiteren Sinne.)

Daraus haben sich die Menschen ihr eigenes Idealbild einer Gesellschaftsordnung gebastelt. (Javrud sprach von Kasten oder auch (nahezu synonym) von Berufungen, in Dalaran nennt man das eher Stände.)

Kastensystem in Jongot (weitgehend umgesetzt): Priester (des Einen), Heiler, Zauberwirker (jeder Art); Krieger, Bauer, Erbauer; Kaufmann, Arbeiter, Totenlegionär.
(Gelehrte, das sind eh immer Priester; Künstler braucht man nicht; aber Bauer und Totenlegionär jeweils als eigene Kaste. Verschobene Gewichtung der einzelnen Kasten gegenüber Javruds Anordnung.)

Ständesystem in Bächland (in der Umsetzung befindlich): Prediger, Heiler, Glaubenswächter; Krieger, Bauer, Kaufmann; Erbauer, Seefahrer, Arbeiter. (Wie Jongot, nur Glaubenswächter statt Zauberwirker und Seefahrer statt Totenlegionär. Verschobene Gewichtung der einzelnen Stände gegenüber Javruds Kasten.)

Ständesystem in Fersland und Linsberg (als theoretisches Ideal gelehrt): Priester (im Namen Gajas oder des Einen), Krieger, Bauer; Kaufmann, Erbauer, Heiler; Gelehrter, Künstler, Abeiter. (Enger an Javruds System, insofern als Künstler und Gelehrter als Stände erhalten sind. Bauer als eigener Stand, dazu ganz vorne mit dabei. Dafür keine Zauberwirker als eigene Kaste, aber die meisten fallen unter Priester, da hier Gajapriester eingeschlossen sind, anders als in Jongot oder Bächland. Verschobene Gewichtung der einzelnen Stände gegenüber Javruds Kasten. Und eh alles bloß ein nettes Gedankenspiel, ein nicht auf das echte Leben / die dalaransche Wirklichkeit übertragbares Modell.)
(3) Philosophisch-weltanschauliche Einflüsse: Javrud selbst hat keine Schriften hinterlassen (von einigen Briefen abgesehen, in denen er Anweisungen gibt, Bericht erstattet oder um Verstärkung bittet/um Verbündete wirbt). Nicht eine Weisheit hat er für die Nachwelt zu Papier gebracht, keinen Lehrsatz, kein philosophisches Pamphlet, keine wissenschaftliche Erkenntnis, kein Lehrwerk. Alles, was über seine Ansichten und seinen enormen Wissensfundus bekannt ist, haben andere für ihn aufgeschrieben. Das schließt sogar sämtliches Wissen über die Skoll-Hati ein.

Welch Ironie des Schicksal. Welch kurioser Widerspruch. Der Mann, der den Menschen Dalarans zu einer Schriftkultur verhalft, hinterlässt selbst keine Schriften. Nun gab es zwar an die drei Dutzend eifriger Schreiber, die sich jedes halbwegs interessante Wort aus seinem Mund notiert haben, doch wird dabei nicht immer (oder seien wir ehrlich: nur selten) klar, was Javrud wirklich gesagt und gemeint hat, und was seine Chronisten bloß so verstanden bzw. sich so zurechtgelegt haben. Deswegen spricht man ja auch vom überlieferten Wort des Propheten.[3]

Die fünf wichtigsten seiner philosophischen Konzepte, sortiert von weltlich bis esoterisch (in Stichworten).

(a) Das Gemeinwohl ist das höchste Gut. Dem hat sich die Freiheit des Einzelnen und die Interessen der einzelnen Sippen unterzuordnen. Recht und Gesetz hat über der Freiheit und der Sippe zu stehen. Dazu wurde unter Punkt (2) schon reichlich geschrieben.

Zeremonien und Traditionen wären in diesem Kontext noch erwähnenswert. Javrud hielt viel von beiden, denn sie hielten die Gemeinschaft zusammen und sorgten für ein reibungsloses, möglichst streitfreies Miteinander.

(b) Tugend, Moral, Verhaltenskodex. Jeder Einzelne hat danach zu streben, sein Potential zu erreichen, d.h. sein Lebtag daran zu arbeiten, sich zu verbessern, in charakterlicher Hinsicht wie in seinen sonstigen Fähigkeiten. Wer glaubt, an dem Platz, wo er sich befindet, nicht sein volles Potential erreichen zu können, sollte sich auf die Suche nach seiner wahren Berufung machen. Hat aber jemand seine wahre Berufung erkannt (ob nach langer Suche oder in einem Moment der Eingebung), soll er sich umgehend daran machen, diesen neuen Pfad zu verfolgen. Auch, wenn er dazu seine Kaste wechseln muss.

Einzelne Tugenden, die Javrud lobte:
Vernunft, Logik, Plan, Kalkül - über Gefühl.
In allem: Disziplin. In allem maßvoll.
In der Rede: Sachlichkeit.
Zurückhaltung, Haltung bewahren, Fassung bewahren. Keinen Streit suchen.
Niemals lügen. Niemals täuschen.

(c) Logik, Fakten, Beweisbarkeit. Wissenschaftliches Denken und Methoden. Wider den Aberglauben.
Javrud konnte Gaja, von den Dalaranern als Göttin verehrt, nicht als Göttin anerkennen. Nicht, dass er versuchte, ihnen die Verehrung Gajas auszurden. Solange der Glaube an sie den Menschen Mut mache und im Kampf gegen die Skoll-Hati helfe, befürwortet er ihn. Nur er selbst könne nicht so tun, als verehre er sie. (Niemals lügen! Niemals täuschen!)

Und wenn man ihm Beweise bringen wollte, dass Gaja eine Göttin sei, so erklärte er ruhig: ein altes, sehr mächtiges Wesen mochte sie sein. Seinem besten Wissen nach war sie das erste Wesen, das auf dieser Welt entstand. – Also doch: Göttin! – Nein, keine Göttin, denn sie hat die Welt nicht erschaffen, wie ihr euch das vorstellt, sie ist ein Wesen dieser Welt. Und an dieser Stelle im Gespräch kam er schnell zu dem viel wichtigeren Thema zurück: Auch sie ist bedroht durch die Skoll-Hati. Wenn die Skoll-Hati die Welt erobern, stirbt auch Gaja.

Oder aber es versuchte mal wieder jemand, ihm zur Teilnahme an einem Ritual zu Gajas Ehren teilzuhaben. Um sie gnädig zu stimmen. Ihre Unterstützung zu erbitten. Dann erklärte er: Gaja braucht das nicht. Aber wenn ihr das braucht, wenn es euch Mut macht, so ist es gut! – Wie, was, natürlich freut Gaja sich über unser Lobpreis, unsere Dankbarkeit! Worauf Javrud sagte: Gaja versteht euch so wenig wie ihr sie. Das konnten seine Zuhörer nicht glauben. Gaja war klug, tausendmal klüger als jeder Mensch. Da hielt Javrud einen Wurm hoch. Der windet sich. Stellt euch vor, der Wurm versucht mir etwas zu sagen. Ich verstehe ihn nicht. Tausendmal klüger bin ich als er und doch verstehe ich ihn. Genausowenig, wie er mich versteht.

(d) Suchende haben für ihn einen besonderen Status. Einen Suchenden dürfe man nicht abweisen. So wie es in Dalaran die Pflicht der Gastfreundschaft gab, nach der man einen Fremden zu Gast bei sich aufzunehmen habe (zumindest für eine Nacht und eine Mahlzeit; andererorts bis zu drei Tagen), so dürfe man bei ihm daheim niemanden abweisen, der auf der Suche ist nach Antworten, Erkenntnissen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Wissen, Sinn... oder nach seiner wahren Berufung ist. Es ist das Höchste, wenn sich jemand vom Alltag abwenden und ganz der Suche widmet, wie er eine bessere Person werden kann.

(e) Glaubensfragen: Trotz seiner häufigen Forderung, sich an die beweisbaren Dinge zu halten, und nicht einem Aber- oder Götterglauben anheimzufallen, gibt es doch auch Dinge, an die Javrud glaubt, ohne dass sie sich wissenschaftlich beweisen lassen. Jedes denkende Lebenwesen stellt sich nun einmal existentielle Fragen, auf die es (noch?) keine Antworten gibt. Im Falle Javruds ist dies die Wiedergeburt. Die Seelen der Mitglieder eines Volkes werden in einer zukünftigen Generation wiedergeboren. Jedes neue Leben baut auf einem alten auf. Wer sein Leben gut lebt, wer viel lernt und erreicht, der ist in seinem nächsten Leben bereits einen kleinen Schritt voraus, zeigt bereits in jüngeren Jahren ein Talent für die Dinge, die er im vorigen Leben gemeistert hat.[4]

Das macht das Streben des Einzelnen nach Verbesserung/Vervollkommnung seines Charakters und seiner Fähigkeiten so wichtig. Wenn jede Generation danach strebt, sich zu verbessern, nur dann gibt es Fortschritt. Je mehr Mitglieder einer Generation sich darum bemühen, desto mehr Fortschritt. Folgen aber zu wenige diesem Bestreben, vernachlässigt gar eine ganze Generation ihre Fähigkeiten und sagt sich von den Tugenden los, wird jede folgende Generation geringer sein als die vorige. Noch deutlicher gesagt: Eine Generation, die sich auf den Lorbeeren der Väter ausruht, die sich von der Tugend lossagt und einer hedonistischen Lebensweise zuwendet, führt unweigerlich zu einem (mit jeder Generation fortschreitenden) Verfall der Gesellschaft. Diese Abwärtsspirale kann erst gebremst oder umgekehrt werden, wenn wieder genügend Leute nach einer Verbesserung ihrer Selbst streben.

Vor dem inneren Kreis seiner Vertrauten gestand Javrud an dieser Stelle gern, und sein Tonfall war bitter: "Genau dies ist in meiner Heimat passiert. Die Skoll-Hati hätten niemals so stark werden können, wenn wir nicht so schwach geworden wären."

Weihe: In diesem Licht muss auch Javruds "Weihe" gesehen werden, die von ihm keineswegs religionsstiftend gedacht war, so wie sie später von seinen Schülern und Anhängern präsentiert wurde. Vielmehr zelebrierte er durch sie seine persönliche Wiedergeburt.

Elf Jahre weilte er bereits unter den Menschen Dalarans und hatte sie schon in etliche Schlachten gegen die Skoll-Hati angeführt. Anlässlich eines Treffens mit (überwiegend) fersländischen Jarlen, sowie Abgeordneten der Elben und der Zwerge (zwecks Berichterstattung und Bündnisgesuchen) war er nach Ansdag gereist. Der Versammlungsort war an der heiligen Quelle, denn dort war der Boden auch damals schon so heilig, dass niemand es wagen würde, gegen einen anderen die Waffe zu erhoben. Dort tat Javrud vor den versammelten Oberhäuptern und Gesandten einen Schwur: Seine wahre Bestimmung habe er erkannt. Er wisse nun, was die Aufgabe seines Lebens sei. Nicht länger wolle er daran denken, ob es Wege gäbe, zu den Seinen zurückzukehren, nicht länger hoffen, jemand werde ihn vermissen und ein Schiff nach ihm aussenden, um ihn nach Hause zu holen. Tot sei sein altes Leben; wiedergeboren sei er in sein neues. Und in diesem neuen Leben wolle er nicht keine Mühen scheuen, keine Marter fürchten, keine Rast geben, keine Zweifel zulassen, und niemals an Aufgeben denken; bis zum letzten Atemzug werde er, an der Seite seiner Verbündeten, die Dämonen bekämpfen. Dalarans Kampf sei sein Kampf. Das Schicksal und der Eine hatten ihn an genau den Ort geführt, wo er zu sein hatte, um seine wahre Bestimmung zu erfüllen. Und wenn nach seinem Tod dann seine Seele zu den Seinen zurückkehre und in eine neue Generation Luonnatar (so hieß sein Volk) wiedergeboren werde, so werde er ihnen alles mitbringen, was er hier in seinem Leben auf Dalaran gelernt habe. Dann werde der ungebrochene Kampfgeist der Dalaraner, ihre rohe, ungestüme Kraft, auch die Seinen stärken.

Tod: 90 Jahre also führte Javrud die Menschen (und gelegentlich nicht-menschliche Verbündete) im Kampf gegen die Dämonen an. Dann war er plötzlich tot. In der Schlacht gefallen, einfach so.

Die Lücke, die sein Tod riss, die es wieder zu füllen galt, klaffte riesig. Alle Hoffnung schien mit einem Schlag verloren. Der Feind, so mächtig wie zuvor. Die geballte Kraft der vereinten dalaranschen Kämpfer hatte ihn in 90 Jahren gerade mal seine Ausbreitung halbwegs eindämmen können, von Zurückdrängen oder gar Sieg durfte bislang nur geträumt werden, und nun war man in seinem Kampf auch noch allein!

Die geschichtliche Perspektive, besonders auf Seiten der Kritiker (also Anhängern des alten Glaubens) mag den Schülern des Propheten Hintergedanken oder gar Machtspiele unterstellen, in der Art, wie sie nach seinem Tod die Dinge (recht autoritär) zu ordnen versuchten, aber die Not der Stunde damals war wirklich: beim grundgütigen Einen, wie machen wir bloß weiter? Hat es überhaupt noch einen Zweck? Oder sind wir nun verloren? Wie erlangen wir die Hoffnung, die gemeinsame Stärke zurück?

In dem Bericht über Javrud mag ein Thema durch seine Nichterwähnung aufgefallen sein: von dem "Einen Gott" ist dort nirgendwo die Rede. Weil Javrud nicht an Götter glaubte. Weder an Gaja noch an den Einen Gott, der später so eng mit seinem Namen verbunden werden sollte. Als dessen Prophet er den Menschen heute gilt. Javrud sprach wohl von "dem Einen", womit er für gewöhnlich das Gemeinwohl meinte, in bestimmten Kontexten auch den Rat der Neun in seiner Heimat (in welchem die neun Kasten mit einer Stimme sprachen und über das Gemeinwohl entschieden). Wie also kam es zu dieser Umdeutung, dieser Verzerrung von Javruds Lehre? Wie erstand der Eine Gott als Zentrum einer neuen, den alten Glauben bekämpfenden Religion?

Vier Faktoren spielten wohl mit:

(i) Zunächst einmal war die Lücke im Gefüge der Gesellschaft, die Javruds Tod hinterließ, so immens groß, dass keiner seiner selbstbekennenden Nachfolger sie füllen konnte—auch nicht als neun seiner treuesten Anhänger und engsten Vertrauten sich in Nachahmung der Regierung in Javruds Heimat, zu einem "Rat der Neun" zusammentaten. Alles, was Javrud aufgebaut hatte, schien rasend schnell in sich zusammen zu fallen. Bündnisse zerbrachen, die jahrzehntelang gehalten hatten. Die Truppenmoral war am Boden. Die der normalen Bevölkerung auch. Eine Niederlage reihte sich an die nächste. Es brauchte etwas Großes, um die Lücke zu stopfen. Mehr als einen Mann (oder deren neun). Es brauchte etwas Großes, um den Menschen wieder Hoffnung zu machen, ihnen Zusammenhalt zu geben, das Gefühl, nicht allein zu sein. Die Leute brauchten einfach jemanden, an den sie sich mit Bitten wenden konnten, auf den sie sich in jenen Momenten des Zweifels stützen konnten, dessen Autorität sie alle anerkennen konnte, in dessen Namen sie sich zusammenfinden und unter dessen Banner sie gemeinsam kämpfen konnten. Jemand, der sie nicht so rasch verlassen konnte. Jemand, der nicht in der nächsten Schlacht schon fallen könnte.

(ii) Von wegen "höhere Instanz". Javrud sprach oft davon, dass es eine Instanz über der Sippeninstanz geben müssen. Einer Instanz, der dann alle gehorchen müssten. Ein Jarl stand aber nicht so hoch über den anderen. (Könige gab's damals noch nicht, aber auch wenn die Fragestellung auf die heutigen Könige anwenden wollte, stünden auch sie nicht so hoch über allen anderen.) Ordnung, Recht und Gesetz, so hieß bei Javrud die übergeordnete Instanz. (Nur gab es in Dalaran kein einheitliches Recht und überhaupt war Recht, was die Thingversammlung für Recht befand, und das, was als Recht mündlich überliefert wurde, an dem man sich dabei orientieren sollte, war einfach bloß das, wie die Vorfahren es in ähnlicher Situation gehalten hatten. Recht in Dalaran war etwas vielstimmiges. Ein riesiger Chor, in welchem jeder Sänger etwas anderes sang.) Tugend verlangte Javrud darüberhinaus. Und das war etwas, das man zwar preisen, nicht aber vor einem Thinggericht einfordern konnte. Vom Thinggericht bekannt war ja schon das Gottesurteil (auch wenn frühere Generationen dabei an Gaja dachten), welches in einem Streitfall zu entscheiden hatte, wenn es der Versammlung dies nicht gelang. Also war der Schritt zu einem Gott in der permanenten Rolle der höheren Instanz (nicht nur in der Rechtsprechung, sondern auch in allen anderen Bereichen) nicht mehr weit.

Ein Gott untermauerte auch so wunderbar die Autorität dessen, der in seinem Namen zu sprechen und zu handeln behauptete. Der Eine Gott ist es, der Tugend verlangt, nicht der Priester selbst. Der Eine Gott, welcher Opfer verlangt, im Kampf gegen den Feind. Das gibt einer Rede einfach ungeheures Gewicht. Dagegen kommt kein Argument an. Es kann auch niemand einem Argument entgegenhalten "Aber Javrud hat damals in soundso das Gegenteil von dem gesagt!", wie es in jeder Menge immer mindestens einen gegeben hatte, wann immer Javruds Schüler zuvor versucht hatten, in dessen Namen zu sprechen. Aber einem Gott konnte man ungestraft Worte in den Mund legen. Seine Autorität war so unangreifbar wie er selbst wehrlos, sich gegen Missrepräsentation seines Willens zu wehren.

(iii) Javruds Lehre war zu abstrakt für die Dalaraner gewesen. Als Gesellschaft, ideengeschichtlich, sind sie noch längst nicht so weit. Sie brauchen einfachere Erklärungen. Das mit den kosmischen Mächten, denen jedes Lebenwesen ausgeliefert ist, verstehen sie wohl, doch personifizieren sie diese. Der Eine Gott verlangt von ihnen eine Verbesserung ihrer selbst – nicht die nächste Generation, die geboren wird.

(iv) Javrud hatte viele Zeremonien und Riten eingeführt und auch im alten Glauben gab es deren viele. Wie Javrud sagte: Zeremonien und Traditionen hielten eine Gemeinschaft zusammen, gaben ihr das notwendige Gemeinschaftsgefühl. Doch damit die Zeremonie keine leere Hülse ist, muss es etwas geben, das in ihrem Zentrum steht, eine weihende Kraft, ein Sakrament – ein Gott.



Und so setzten Javruds Anhänger den Einen Gott als diese höhere Instanz ein. Ein Gott von Recht und Gesetz und all den Tugenden, die Javrud lobte und lebte.

Und langsam gewann die Gemeinschaft ihren Zusammenhalt, ihre Hoffnung, ihren Kampfeswillen zurück.

Nach den ersten Erfolgen wurden dann neun Prediger ausgesandt, die neue Lehre im Namen Javruds und des Einen Gottes bis in die entlegenste Ecke Dalarans zu tragen und alle Stämme und Völker zum Kampf gegen die Dämonen aufzurufen.


Heute - Die zweite Prophezeiung:


--- Zitat von: Khenubaal ---In all dem Chaos erstarkt der Einfluss der Behadrim. Die Priester und heiligen Krieger des Einen Gottes streifen durch das Land und verbreiten ihre Lehre unter dem gefrusteten Volk.  An vielen Orten werden innerhalb von Wochen Abtei und Reifkreuz errichtet und die Männer des Propheten erheben ihre Stimme. Viele von ihnen, so heißt es, sollen Visionen der Zukunft erfahren, manche unter qualvollen Schmerzen. Es verbreitet sich die Legende des Gezeichneten, des Propheten, der zurückkehrt, um die Verräter zu strafen. Und auch wenn Fürst Bulvaj den Einfluss der Behadrim nicht gern sieht, so lässt er sie doch gewähren. Denn die heiligen Krieger säubern das Land von dem Übel und leisten damit wertvolle Hilfestellung für die Truppen in diesem erbarmungslosen Krieg.
Aus dem Artikel über Fersland
Seit dem blutigen Aufstand der Gelspad und der Übernahme des Throns verbreitet sich der Mythos eines Mannes – des Einen. Gezeichneter, Beschwörer, Mal Gani – der Auserwählte. Seine Anhänger in den Ländern reden immer öfter von ihm, und in Hofdag scheinen sie niemals zu schweigen. Und es ist diese Prophezeiung der Behadrim über den Einen, der kommen wird, um das Volk zu befreien vom Joch des falschen Königs, die Wejt I. Gelspad nicht schlafen lässt. Der Legende nach wird der Eine das Reifkreuz als Mal auf seiner Haut tragen und die Ströme der heiligen Kraft in sich vereinen, und es wird sein Schicksal sein, die Welt zu verbessern, so wie es noch vor seiner Geburt geschrieben stand. Es sind diese Reden seiner treuen Priester und der vielen anderen Behadrim, die gerne die Waffe gegen den König erheben, die ihn dazu treiben, jedes Jahr mit größerem Eifer nach Kindern mit dem Mal zu suchen. Doch so sehr sich seine Scharfrichter auch bemühen, noch hat ihre Suche nicht gefruchtet.
Aus dem Artikel "Behadrim – Die heiligen Krieger"
--- Ende Zitat ---


Vor der Schlacht, die seine letzte werden wollte, beschlich Javrud eine Vorahnung. Die Vorahnung seines eigenen Todes. Eigentlich glaubte er ja nicht an so etwas. Und doch...

Er wandte sich an seine engsten Vertrauten und machte ihnen ein letztes Versprechen. Wenn er in der heutigen Schlacht fallen solle, oder in einer der noch folgenden, so sollten sie nicht verzagen. Er werde wiederkommen. In einer neuen Gestalt, einem neuen Leben. Wenn es auf der Welt noch Luonnatar gäbe, wenn sie nicht bis zum letzten Mann, Weib und Kind von den Skoll-Hati ausgelöscht worden seien, so werde er unter ihnen wiedergeboren werden. Und egal wieviel Zeit vergangen sei, er werde sich daran erinnern, was die wahre Berufung seiner Seele sei: er werde nach Dalaran zurückfinden und dann werde er sie zum Sieg gegen die Dämonen führen. Aushalten sollten sie nur so lange. Aushalten und auf ihn warten.

So weit Javruds Versprechen. So ganz erklären sie nicht, was es mit den Visionen der Priester und Mönche auf sich hat (s.o., oberes Zitat), hauptsächlich im südlichen Fersland, und stets nahe von Orten, die Javrud einst aufgesucht hatte, auf seiner Suchen nach Bündnissen. Woher kam der Gedanke des Gezeichneten? Woher jener, dass er die Verräter—welche Verräter?—bestrafen würde? Wer hatte als erster behauptet—oder war es eine Vision?—dass der Gezeichnete das Volk vom Joch des falschen Königs befreien würde (s.o., zweites Zitat)? Warum nahm Wejt diese Gerüchte so ernst? Warum suchte er nach dem Gezeichneten unter den Kindern des Landes? Wenn der Gezeichnete doch ein reinkarnierter Javrud war... oder nicht?

5.2 Die Gestalt des Kosmos (Baustelle) (Anzeigen)
*** Schöpfung, Jenseits und der kosmische Plan*** Mythologie und Weltverständnis beider Religionen.

(1) Schöpfung

Gaja: Schöpfung als Geburt

Zu Beginn war das Eis. Wüst und öd war die Welt. Kein Licht gab es, keine Wärme, kein Leben. Nichts regte sich außer den tumben Reifriesen, deren Körper und Gedanken aus Eis bestanden, die weder Gefühl noch Verstand noch ein schlagendes Herz besaßen und statt fünf Sinnen einen einzigen, das Gehör, mehr brauchten sie nicht, und ihre Sprache war der pfeifende Wind, ihre Rufe sein Heulen in Gletscherspalten. Nicht einmal Gaja, die man später die Große Mutter nannte, hätte sie als Leben bezeichnet.

Und so verbrachte die Göttin ein ganzes Zeitalter allein in der Kälte und der Dunkelheit. Eines Tages aber begann ihr Leib anzuschwellen. Ein Berg erhob sich in ihrer Mitte, streckte sich hoch und immer höher in die kalten Lüfte empor, bis er an seiner Spitze schließlich aufbrach und einen riesigen Feuerball zum Himmel hinaufspie. So enstand die Sonne. Und ihre Wärme schmolz das Eis zu Wasser, welches sich in Bächen, Flüssen, schließlich in Meeren sammelte. Und überall, wo Wasser war, ergrünte das Erdreich. Doch noch immer spie und spuckte der Berg Feuer. Funken sprangen zum Himmel hoch und wurden zu Sternen, flüssiges Feuer lief die Berghänge hinab, immer langsamer, zäher, kälter werdend, bis sich endlich sechs Riesen daraus erhoben, halb Flamme, halb Lavastein. Dieses waren Gajas erste Kinder: die Sonne und die Feuerriesen.

(Bis hierher von Tristan hier erzählt.)

[to be continued]

Ewig ist nur der Wandel.


Der Eine Gott: Schöpfung als Handwerk
[schreibe]

(2) Aufbau der Welt

Gaja und die Gestalt des Kosmos



Unter Gelehrten und Druiden gibt es verschiedene Theorien darüber, was es nun genau ist, das die 19 Welten verbindet und zusammenhält, sowie von der zwanzigsten, der Außenwelt, abgrenzt - und noch mehr verschiedene Namen dafür, von Elementarfluss bis kosmisches Adergeflecht. Eine Außenseitermeinung unter den Gelehrten behauptet gar, es sei das Feuernetz, von dem die Kräfte der Berührten herrühren, welches alles zusammenhält. (Metawissen: Dem ist nicht so. Das Feuernetz umspannt keinesfalls den gesamten Kosmos, sondern nur Dalaran und einen Teil des benachbarten Kontinents; in Ya'Kehet etwa ist es, wie auch die Berührten, gänzlich unbekannt. Anders als in Fantasy üblich stimmt die Außenseitermeinung also mal nicht.)

Jedenfalls stellt das in der Karte orange eingezeichnete Netz oder Adergeflecht die Verbindungen zwischen den Welten dar, die man entdeckt zu haben meint. Ein Beispiel mag die Verlässlichkeit dieser Erkenntnisse (in der Metasicht) verdeutlichen: von Zwergenheim aus hat man, außer zur "normalen" Welt, Zugang zum Reich der Feuerriesen (Vulkane? Oder einfach die Riesen? Mit beiden kennen die Zwerge sich tatsächlich aus bzw. haben Kontakt), zu Hrimnagar, der Wurzel aller Berge (ja ja, die Zwerge graben sehr tief und sehr gierig) zum Gestern (die Geschichtsschreibung der Zwerge ist tatsächlich konkurrenzlos gründlich und geht Jahrtausende zurück; auch die Ahnen halten sie in besonders großen Ehren und ihre Runenmeister haben einen besonders engen Kontakt zu ihnen) und zum Morgen (wohl eher aus Symmetriegründen, oder weil, wer die Geschichte kennt und weiß, dass sie sich wiederholt, auch besonders gut die Zukunft vorhersagen kann?).


[7 Oberwelten, 3 Mittelwelten, 9 Unterwelten, 1 Außenwelt (auch Nichtwelt genannt); mehr als eine Mittelwelt, entgegen Khenubaals Aussage, aber: Übertritte innerhalb einer Ebene NICHT möglich, nur von einer Mittelwelt auf eine Ober- oder Unterwelt, und umgekehrt. Kein Übertritt von oben nach unten möglich, auch nicht via Mitte. Über die Zahl der Welten sind sich die Völker einig, nicht aber, wie die einzelnen Welten aussehen und wer sie bewohnt. Die Elben könnten z.B. die Zwerge gleich mal in die oberster der Unterwelten schieben; die Menschen, die seit Ewigkeiten keine Riesen mehr gesehen, denken vielleicht, diese hätten die Mittelwelt verlassen - entweder nach oben oder nach unten. Für Anhänger des neuen Glaubens gilt dagegen, dass es von allem nur eins gibt: eine Oberwelt, eine Mittelwelt, eine Unterwelt, eine Außenwelt, einen Gott. Abdo kann selbst sagen, wie es bei ihm daheim ausgeschaut hat.]


(3) Jenseits, Sinnfrage, Tod

Zitat aus dem Weihort: Tristan vergleicht die unterschiedlichen Vorstellungen des Alten und des Neuen Glaubens vom Jenseits.


--- Zitat von: Gaja am 06.07.2018, 18:13:44 ---
Derweil offenbart Kjartan seltsame Ansichten über Leben und Tod, dass Tristan sich fragen muss: Folgt er nun Gaja oder dem Einen? Weiß er es selbst? An ein Leben nach dem Tod scheint er jedenfalls nicht zu glauben: weder an das verborgene Reich Hel, in dessen drei Ebenen die Ahnen und all die anderen Geister wandeln und von wo aus sie beschworen werden können oder von selbst erscheinen, noch an die sieben Himmelreiche, zu denen die Seelen der Tüchtigen nach ihrem Tod auffahren und wo sie sich auf die große Schlacht vorbereiten, die an jenem Tag ausbrechen wird, da Gaja sich zum Sterben niederlegt. Wenn von allen Seiten Gajas Feinde—die Frost- und die Feuerriesen, Urian mit seinem Dämonen und Hela, die Herrscherin der Unterwelt—über sie herfallen, da sie ihre Schwäche wittern, wird es die Aufgabe dieser Tüchtigen sein, die feindlichen Heerscharen lange genug abzuwehren, bis Gaja eine neue Welt geboren hat.

Doch zu den Ansichten der Pfaffen passen Kjartans Worte ebensowenig. Zwar verleugnen auch sie das Leben nach dem Tod, glauben weder an Himmel noch Hel, nicht an den großen Kampf in Gajas Namen, nicht an Geister noch Ahnen, aber sehr wohl an mehr als ein Leben. Ihnen zufolge, so lehrte es sie Javrud, ihr Prophet, werden die Seelen der Menschen (und der anderen sterblichen Völker) hier auf Erden wiedergeboren, denn ein Leben ist nicht genug, um sich von der Sünde freizumachen und die geistige Vollkommenheit zu erlangen.

[Fußnote gekürzt: Es sind die Gaja-Gläubigen, die an einen Himmel und ein Unterreich glauben, wohin die Seelen nach ihrem Tod auf- oder hinabfahren, um dort auf (die dalaransche Variante von) Ragnarök zu warten. Die Anhänger des Einen glauben dagegen an Reinkarnation. Die Seelen werden so lange auf der Erde wiedergeboren, bis alle Sterblichen sich zu dem Einen Gott bekehrt haben und die Sünde überwunden—dann wird der Himmel AUF ERDEN einkehren.]

Nicht, dass Tristan die Verwirrung des Mannes nicht nachempfinden könnte; ihm war es damals ähnlich ergangen, als er sich nach sieben Jahren Klosterleben unter den Rûngardern einleben musste. Der Spruch, welchen Kjartan zitiert, klingt in der Tat seltsam. Wen zitiert Kjartan da? Wortwörtlich? Oder bringt er da etwas durcheinander? Ganz entfernt klingt es ja nach etwas, dass der Prophet gesagt haben könnte, nur scheint das Hinterste nach vorne gekehrt, die Wirkung zur Ursache geworden zu sein.

"Ich glaube, das ist die stark verkürzte Fassung folgender Worte des Propheten"—den hier gerade eigentlich jeder zitierte, erst Solveig, dann Hildegerd, dann Kjartan (hier blieb es beim redlichen Versuch), dann würde Tristan mal zeigen, wer dies von allen am besten kann—"die da lauten: 'Was aber ist der Lohn dessen, der sein Leben lang hart im Dienste der Gemeinschaft gearbeitet hat, für sie sein Leben riskiert hat, die Gesundheit ruiniert? Noch härtere Arbeit, noch größere Gefahren, noch ärgere Prüfungen in seinem nächsten Leben, denn er hat gezeigt, dass er die einfacheren bestehen kann. Beschwert euch also nicht über die Mühen eures Lebens, denn je größer sie sind, desto näher seid ihr dem Einen. Jede Herausforderung, die ihr meistert, bringt euch einen Schritt weiter auf dem Weg zu ihm, welcher von uns allen als einziger vollkommen ist und dem sich nur der nähern darf, der alle Schwächen des Geistes hinter sich lässt und sich selbst der Vollkommenheit nähert.' Ich glaube, das meintest du mit deinem Spruch: der, dessen Leben am elendsten und damit hassenswertesten erscheint, der ist dem erstrebten Gewinn, nämlich der Vollkommenheit seiner Seele, am nächsten."


--- Ende Zitat ---



**Kreislauf vs. Fortschritt s.u.**


**Wiedergeburt**

Fortschritt



5.3 Symbole: Kreis, Kreuz, Rad, Reifkreuz, gebrochenes Reifkreuz (X) (Anzeigen)
Die Symbole Kreuz und Kreis kommen in beiden Glaubensrichtungen vor, auch wenn sie leicht unterschiedlich interpretiert werden.

Das Kreuz:

* Aussehen: die vier Arme des Kreuzes sind immer gleich lang.
* Das Kreuz steht für die vier Himmelsrichtungen. Oben, unten, links, rechts. Und damit für den Raum, die räumliche Dimension (im Gegensatz zur zeitlichen).
* 4 Eckpunkte + 1 Zentrum => steht für die fünf Elemente (Luft, Wasser, Erde, Frost, Feuer). Im Zentrum steht die Erde = Gaja (Gaja-Glaube) bzw. die Luft = Seele = der Eine Gott (neuer Glaube). Die Eckpunkte (Gaja): Feuer links, Frost rechts, Wasser unten, Luft oben. Im neuen Glauben: Erde unten, Feuer (Sonne) oben, Frost links, Wasser rechts.
* Und damit für die gesamte Erde/die Welt der Menschen – Gajas Schöpfung bzw. Schöpfung des Einen Gottes.
* Im Gaja-Glauben steht es auch für die Ahnengeister. Die Waagerechte symbolisiert dabei die Achse der Lebenden, die Senkrechte die der Toten; im Kreuzpunkt treffen beide aufeinander = Ahnengeister, die Kontakt mit den Lebenden suchen, um ihnen Wissen, Warnungen, Rat oder Ermahnungen zukommen zu lassen. Tatsächlich sind Wegkreuzungen aus diesem Grund mystische Orte. Wer von sich aus den Rat der Ahnen sucht, tut dies am besten an einer solchen. Oft werden Herbergen auch mit Blick auf diesen Umstand direkt an Wegkreuzungen gebaut.
* Im neuen Glauben steht es auch für den Mensch. Bildhaft, weil ein Mensch bei geschlossenen Beinen und zur Seite ausgestreckten Armen ein Kreuz bildet, übertragen, weil er der Mittelpunkt der Schöpfung ist (in dieser Bedeutung steht das Zentrum für den Menschen, nicht für die Seele Gottes.)
* Zusammenfassend: Das Kreuz repräsentiert das Diesseits.
Der Kreis:

* Der Kreis steht für die Ewigkeit , die Unveränderlichkeit, aber auch für die Dimension der Zeit.
* Im alten Glauben steht der Kreis auch für Ungreifbarkeit, die Grenze menschlichen Wahrnehmungs- und Begriffsvermögens, insbesondere das Wunder der Geburt und die Unergründlichkeit des Todes. Dabei steht es NICHT, wie man denken könnten für den Kreislauf aus Leben und Tod (um diese Dynamik auszudrücken, braucht es das Rad (s.u.); der Kreis selbst ist statisch), sondern für die jeweiligen Übertritte von dem einen Zustand zum anderen. Die Assoziation hier ist ein Stein, den man ins Wasser wirft (oder etwas, das von unten her die Wasseroberfläche durchbricht), und konzentrische Kreise bildet. Übertragen: die Wasseroberfläche als Grenze zwischen Leben und Tod, die Seele des Menschen, die diese Grenze durchbricht.
* Im neuen Glauben symbolisiert der Kreis zudem die menschliche Seele. Abstrakter gesehen steht er für: Vollkommenheit, Wahrheit, das Absolute, Gott. Um letztere Bedeutung hervorzuheben, wird der Kreis gerne auch mitsamt seines Mittelpunktes dargestellt.
* Beiden gilt der Kreis außerdem als Schutzsymbol. Vielleicht, weil seine Form keinerlei Angriffspunkt lässt, vielleicht, weil er für Unveränderlichkeit steht ("Bewahre uns vor...") Anhänger des neuen Glaubens können noch leichter begründen: er steht für Gott. Druiden bei einem entsprechenden Ritual würden sagen, dass sie ihrer Seele damit den Weg ins Jenseits vorzeichnen und erleichtern—sollte ihre Zeit gekommen sein—dass also nichts Schlimmeres als der (ihnen vorherbestimmte, wie manche glauben) Tod sie ereilen könne, ihre Seele also auf keinen Fall Schaden nehmen könne. Der Kreis verhindert, dass ihre Seele sich verirren oder vom Jenseits abgeschnitten oder gar gefangen genommen werden kann oder schlimmstenfalls zu nekromantischen Zwecken (= Wiederbeleben von Leichen benutzt) benutzt wird.
* Zusammenfassend: Der Kreis repräsentiert das Jenseits.
Das Rad (alter Glaube):

* Während der Kreis statisch/ewig/unveränderlich ist, bringt das Rad Dynamik ins Spiel, Assoziationen von Drehen, Kreislauf, Werden & Vergehen. Auch Unaufhaltsamkeit: das Rad dreht und dreht sich, niemand kann es anhalten.
* Im weiteren Sinne steht das Rad für die Gesamtheit des Kosmos mit seinen zyklischen Abläufen, den Kreislauf des Lebens, auch für Gaja selbst. Man sieht: anders als im Eingottglaube steht Gaja nicht außerhalb ihrer Schöpfung, ist nicht ewig und unveränderlich, sondern Teil der Schöpfung, ja, ist die Schöpfung, und verändert sich mit ihr, befindet sich wie sie im ewigen Wandel.
* Im engeren Sinne symbolisiert das Rad den Lauf eines Menschenlebens. Unaufhaltsam rollt das Rad, unaufhaltsam nähert der Mensch sich seinem Schicksal.
* Das Rad wird gerne mit 13 Speichen dargestellt, für die 13 Monate, und symbolisiert auf diese Weise auch den Jahresablauf, die Zyklen in der Natur, vor allem die unmittelbar den Menschen betreffenden.
* Auch das verspricht das Rad: Der Tod ist nicht das Ende. Es wird sich weiterdrehen. Aus jedem Tod entsteht neues Leben.
Das Reifkreuz (neuer Glaube):

* Das Reifkreuz (= ein Kreuz in einem Kreis) kombiniert die Symbolik von Kreuz und Kreis. Es taucht in zwei Varianten auf:

* Die Eckpunkte des Kreuzes liegen auf dem Kreis.
* Die Eckpunkte des Kreuzes durchbrechen den Kreis.
* In der ersten Variante steht das Reifkreuz für die Gesamtheit des Kosmos: Diesseits und Jenseits vereint. (Entspricht also dem Rad im alten Glauben.) Konkreter: das Reifkreuz steht für die ewige Herrschaft des Einen Gottes auf Erden.
* Es steht auch für das Bemühen des einzelnen Gläubigen, sich Gottes Vollkommenheit anzunähern, die eigene Substanz in göttliche Substanz zu verwandeln, in Gott aufzugehen. (Auch wenn der Gläubige, egal wie fromm, nicht hoffen darf, im Leben diesen Idealzustand je zu erreichen.)
* In der zweiten Variante (Eckpunkte durchstoßen Kreis) steht das Reifkreuz für die höchste Aufgabe seiner Gläubigen: die Missonierung. Die Wahrheit, das Wort Gottes, muss in alle Richtungen der Welt getragen werden, über den engen Kreis der bereits bestehenden Glaubensgemeinschaft hinaus. (Hier steht der Kreis für den Kreis der Gläubigen, den Kreis derer, die bereits die Wahrheit kennen – und nicht für die Ewigkeit/Zeit/Gott selbst.
* Das Reifkreuz kann auch das versprochene Reich Gottes symbolisieren. Wenn die Dämonen besiegt sind, wenn alle Menschen (bzw. alle Völker) die Wahrheit Gottes erkennen (wobei ersteres womöglich nur durch letzteres zu erreichen ist), dann wird der Tod besiegt, der ewige Kreislauf von Leben und Sterben unterbrochen. Ein solcher Sieg über das Böse wird (in Khenubaals Worten): "die Zeit beenden. Es wird eine Ewigkeit des Friedens hereinbrechen, in denen Kriege und Hunger vergessen sein werden: der Himmel auf Erden wird einkehren." Sprich: Das Paradies auf Erden. Ewig. Statisch. Vollkommen.
Das gebrochene Reifkreuz (neuer Glaube):

* Aussehen: wie Reifkreuz, nur im rechten oberen Quadranten ist der Kreis unterbrochen. Die Eckpunkte liegen immer außerhalb des (Dreiviertel-) Kreises.
* Während das Reifkreuz das versprochene Reich symbolisiert, steht das gebrochene Reifkreuz für den Jetztzustand, für die Unvollkommenheit der heutigen Welt, all ihre Makel und Probleme, insbesondere auch für den Einfall der Dämonen, die Versuchung durch das Böse, welcher der Sterbliche zu widerstehen hat, letztlich auch für Urian selbst—aber in dem Sinne, dass dieser der höchste Feind ist, den es zu bekämpfen gilt.
* Sprich: Das gebrochene Reifkreuz steht für den Kampf gegen das Böse, den inneren wie den äußeren. In Khenubaals Worten: "Gottes Kampf gegen Urian, der Kampf der Menschen gegen die Dämonen und der innere Kampf eines jeden Menschen in seiner Seele, wo Gut und Böse um die Vorherrschaft ringen: das alles ist einerlei. Keiner dieser Kämpfe kann gewonnen oder verloren werden, ohne dass die beiden anderen ebenso ausgehen. Man muss an allen Fronten kämpfen - mit seinem Fleisch gegen die Dämonen und mit seiner Seele gegen die innere Versuchung durch Urian. Nur so ist der Sieg zu erringen."

Steter Wandel vs. statische Vollkommenheit: In den Symbolen kommt das unterschiedliche Bild zum Ausdruck, dass Anhänger des alten und neuen Glaubens sich vom Göttlichen machen. Sowohl Gott als auch Gaja sind ewig, doch der Eine (symbolisiert durch den Kreis) ist unveränderlich, vollkommen, absolut, immer gleich. Gaja dagegen ist beständig im Wandel (symbolisiert durch das Rad). Vielleicht macht das den neuen Glauben so attraktiv: der Mensch sehnt sich nach Ordnung und Beständigkeit, nach allem, was Sicherheit und Geborgenheit verspricht. Vielleicht schöpfen die Gläubigen auch Kraft und Hoffnung aus dem Gedanken, dass die Geschichte ein Ziel hat, auf das die Schlöpfung, auf das sie alle hinstreben, auch wenn sie es in ihrem eigenen Leben niemals erreichen werden. Veränderung dagegen macht Angst; eine Ewigkeit des fortwährenden Wandels, ohne jegliches Ziel außer diesem selbst, ja, angesichts dieser drängt sich einfach die verzweifelte Frage auf: wozu das alles?


Einige Unterschiede zwischen dem neuen Glauben und dem Ya'Keheter Arisglauben sind hier thematisiert, Stichwort "Dämonen".


5.4 Dalarans Geisterwelt (X) (Anzeigen)
Dalaran wird nicht nur von den Lebenden, sondern auch von Geistern bewohnt. Für Anhänger des alten Glaubens besteht ihre Gemeinschaft sowohl aus den Lebenden als auch den Verstorbenen (Ahnengeister) und der jeweils noch ungeborenen Generation. Außerdem—und das können "die Neuen" leugnen, wie sie wollen—ist die Umwelt von Naturgeistern bewohnt. Diese "Naturgeister" sind stets ortsgebunden, die Ahnen dagegen personengebunden. Dann gibt es noch die meist rachsüchtigen Vergessenen, die einst zu den Ahnen gehörten, bevor sie in Vergessenheit gerieten, und die rastlosen Geister. Als letztere zählt man jene, die gewaltsam zu Tode kamen, z.B. durch den Henker, durch Mörderhand, einen tragischen Unfall oder eine gewaltige Naturkatastrophe. Diese sind oft auch rachsüchtig, im mindesten aber eifersüchtig auf die Lebenden, oder an ein Unrecht erinnern, oder sie wollen die Menschen warnen. Diese rastlosen Geister haben mit den Naturgeistern gemein, dass sie an einen Ort gebunden sind, zumeist ihrem Todesort, und ihr Bewegungsradius eher noch enger ist.

[Da die Naturgeister nur im Volksglauben zu den Geistern gehören, in Wirklichkeit aber sehr lebendig sind, finden sie sich nicht hier, sondern in Kapitel 9: "Fabelwesen, Dämonen, Unholde" beschrieben.]


(1) Ahnengeister:

Wer sind die Ahnen? Ahnen sind Vorfahren, die große Taten zum Wohle der Gemeinschaft begangen haben oder die als Vorbild für nachfolgende Generationen dienen dank ihres edlen Charakters, ihrer moralischen Lebensweise, weisen Entscheidungen, Aufopferungsbereitschaft, ihres gemeinnützigen Handelns. Vielleicht haben sie einst als Oberhäupter eine Sippe oder größere Gruppe (Siedlung, Insel, sonstiges Herrschaftsgebiet) gegründet, vereint oder gegen einen schlimmen Feind verteidigt; vielleicht haben sie auch etwas wichtiges erfunden (die Schmiedekunst, das Drachenschiff, den Webrahmen). Oder sie waren einzelne Helden, die sich durch irgendeine besonders heldenhafte Heldentat hervorgetan haben (zum Wohle der Gemeinschaft, nicht zum Selbstzweck.) Oder sie haben Gastfreundschaft gelebt und gepredigt, Genügsamkeit, Hilfsbereitschaft, Mut vor dem Feind, etc. Weitere Voraussetzungen, um ein Ahn zu werden: (a) Nachwuchs gezeugt zu haben, bzw. nach lebende Nachfahren innerhalb der Gruppe zu besitzen; (b) ein hohes Alter erreicht zu haben oder direkt im Einsatz für die Gemeinschaft gestorben zu sein; (c) ein vorbildliches Leben geführt zu haben.

Ahnen können die eigenen Vorfahren eines Gläubigen sein (Urgroßvater Gunmar), wichtige geschichtliche Persönlichkeiten (Alberich Einhand, erster Jarl der damals vereinten Inselclans) oder auch mythische Ahnen, die vielleicht oder vielleicht auch nicht auf historische Personen zurückgehen, die aber längst von ihrem eigenen Mythos überschattet und nicht mehr zu erkennen sind. (Der Erfinder der zwergischen Schmiedekunst—war das wirklich eine Person oder haben viele Zwerge, gar über Generationen, daran mitgewirkt? Und wenn es einer war, war das wirklich der, den man heute dafür verehrt? Das ist so lange her, dass es aus der Zeit keine Schriftzeugnisse gibt bzw. keine wirklich verlässlich-authentischen.)

Ahnengeister sind personengebunden. Die Ahnengeister selbst sind es, die die Nähe ihre Nachfahren suchen, die sich ihnen weiterhin verpflichtet fühlen, die nicht so recht loslassen können sondern weiterhin nach dem Rechten schauen wollen. Vielleicht wird dies auch verstärkt (oder gar hervorgerufen?) durch die Verehrung der Nachfahren, durch ihre Bitten und Gebete. Ziehen die Nachfahren mit Sack und Pack um, begleitet der Ahnengeist sie selbstverständlich. Das ist mit "personengebunden" gemeint, im Unterschied zu den ortsgebundenen Geistern (Naturgeister, rastlose Geister.) Trotzdem kann der Ahn sich dort, wo er unter seinen Nachfahren wandelt, natürlich auch nichtverwandten Gästen und völlig Fremden auf diverse Arten offenbaren.

Überhaupt ist eine direkte (Bluts-) Verwandschaft nicht nötig. "Ahn" oder Vorfahr kann hier auch im übertragenen Sinne gemeint sein. Ein wichtiger Jarl kann noch Jahrhunderte später für alle Inselbewohnter als Ahnengeist gelten und auch allen erscheinen, egal auf welcher Insel, egal ob blutsverwandt. Eine Ausnahme wäre, wenn die Blutlinie eines Ahnen bis in den letzten Nebenzweig ausgelöscht würde.

Archetyp oder Person? Ahnen können nicht nur lokale Bedeutung haben (Alberich Einhand nur auf Albion und Rûngard), sondern auch überregionale. Hrothgar, Freska und Askyr kennt man in ganz Dalaran.

Besonders die überregionalen Ahnen sind mehr Verkörperungen bestimmter gesellschaftlicher Ideale, als dass sie für eine einzelne ihrer Taten in Erinnerung sind, gewissermaßen Archetypen bestimmter in der Gemeinschaft erwünschter Eigenschaften und Verhaltensweisen. Um diese (archetypischen) Ahnen ranken sich viele Geschichten, die sowohl lehrhaft als auch unterhaltsam sein sollen.

In den Geschichten über Ahnen, die für konkrete Taten verehrt werden (z.B. als Gründer einer Gruppe, Erbauer einer Stadt, etc), fällt das Lehrhafte eher weg. Hier spielt die Tat sowie die Person des Ahns (und die ihm/ihr geschuldete Loyalität) eine größere Rolle.

Nachahmung ist natürlich in jedem Fall erwünscht, im einen Fall eben sehr personenbezogen ("Ich wäre gern so ein wagemutiger Draufgänger wie Alberich Einhand!"), im anderen Fall mehr mit Blick auf Tugend, welche der Ahn personifiziert ("Wir alle sollten uns bemühen, die Regeln der Gastfreundschaft so zu ehren, wie Hrothgar es tat.")

Letztlich sind die Ahnen ein Ausdruck der gesellschaftlichen Werte und Maßstäbe einer Gruppe (indem sich die Gruppe eben genau die Vorfahren als "Ahnen" heraussucht, welche die Werte vorbildhaft zum Ausdruck bringen) und verkörpern die Herkunft und Identität der Gruppe.

Ahnenverehrung—Brauchtum und Rituale: Die Ahnen begleiten die Einwohner von Dalaran durch das Jahr. Sie sind Teil der Gemeinschaft. Bei allen wichtigen Ereignissen, ob Hochzeit oder Richtfest, Aussaat oder Erntefest, ob vor einer Schlacht oder Reise, einer Jagd oder der Fahrt eines Fischers, ob am Kranken-, Sterbe- oder Wochenbett: zu all diesen Gelegenheiten werden die Ahnen angerufen oder in kurzen Ritualen beschworen und um ihren Segen bzw. Unterstützung gebeten. Ahnenschreine gibt es in jedem Dorf, je nach regionaler Sitte im Haus des Jarls bzw.  Dorfältesten oder auf dem Dorfplatz, fast überall aber gibt es an jedem Haus einen Holunder, der als Wohnort der Ahnen (der Familie) gilt. Vor diesem Schrein oder Holunder zollt man den Ahnen Respekt, hält sie in Erinnerung, hinterlässt ihnen kleine Opfergaben, z.B. Nahrung oder Gebrauchsgegenstände. Auf großen Familienfesten wird der Ahn gerne als Ehrengast angesehen und häufig ist es Brauch, ihm oder ihr einen Platz an der Tafel freizuhalten und ihm dort auch Speisen und Getränke zu servieren.

In Ritualen, bes. den großen Festen, wird der Ahn symbolisch sichtbar gemacht. Entweder durch Ahnenfiguren (geschnitzt oder aus Weidegeflecht oder gar aus Stein), durch Masken oder komplette Kostüme, durch (symbolische) Wiedergeburt—d.h. ein Neugeborenes erhält den Namen des Ahnen—durch die schauspielartige Aufführung seiner Taten.

An letztem Punkt sieht man besonders gut, dass die Ahnenverehrung letztlich auch eine Form von mündlich weitererzählter Geschichte ist. Überall dort, wo (verlässliche) schriftliche Zeugnisse eine Rolle spielen, geht die Bedeutung des Ahnenkultes—wie Gegner ihn abfällig nennen—und die Notwendigkeit, die Taten der Ahnen durch Rituale zu überliefern, zurück. (Das wären, wohl am prominentesten, die Zwerge, aber vielleicht auch das aufkommenden Gelehrtentum unter den Menschen.)

Gebete—Ahnengeister vs. Gaja: Ahnen werden weder als Götter verehrt noch werden ihnen Kräfte zugeschrieben, die sich auch nur annähernd mit göttlicher Macht bzw. der Macht der Natur vergleichen ließen.

Gaja bittet man um all die großen Dinge, die ein Mensch (auch ein Ahn) nicht beeinflussen kann: das rechte Wetter zur rechten Zeit, Gesundheit, gute Ernte, Wild- oder Fischreichtum, eine leichte Geburt und gesunde Kinder, einen milden Winter... Die Ahnengeister bittet man um gutes Gelingen bei den eigenen Taten. Beispiel Jagd: Gaja bittet man darum, dass es dieses Jahr viel Wild in der Gegend gibt; die Ahnen darum, einem beim Spurenlesen zur Seite zu stehen und beim Zielen die Hand zu leiten. Der Schiffsbauer bittet die Ahnen darum, dass sein Holz beim Beugen nicht bricht, der Koch, dass die Suppe nicht versalzen wird, der Krieger, dass sein Schild nicht zersplittert und sein Mut nicht wankt, sein Waffenarm nicht ermüdet und er selbst sein Ziel immer trifft...

Dabei geht es zum einen um die von den Ahnen geleistete Hilfestellung, zum anderen darum, dass sie sich nicht störend einmischen. Ahnen wollen beachtet werden, wollen noch Anteil am Leben haben und nicht zurseite geschoben und vergessen werden. In manchen Gegenden geht das soweit, dass man seinen Ahnen täglich Respekt zollen muss, sonst kippen sie einem heimlich Salz in die Suppe, lassen die Butter gerinnen oder stoßen (vorzugsweise volle) Töpfe oder Geschirr vom Tisch. (Das sind die Gegenden, in denen jedes Haus einen kleinen Ahnenschrein hat.) Dies ist zum Beispiel in Albion und auf den Rûngard-Inseln sehr verbreitet. Auf dem Festland hat einerseits die "Aufklärung" unter der Herrschaft der Kuijt Früchte getragen[5], zum anderen geht der Eine Glauben energisch gegen den Ahnenkult vor. Außerdem ist es aber auch die Dämoneninvasion—von den Inseln eher weit entfernt—die das Augenmerk der Festländer auf wichtigere Dinge lenkt.

Das soll nicht heißen, dass die Ahnen auf dem Festland nicht mehr verehrt werden. Vielmehr sind die meisten der oben beschriebenen Bräuche noch lebendig. (Sogar Anhänger des Einen Glaubens können die Ahnenverehrung nicht so einfach abschütteln. Daher wird lieber umgedeutet und für die eigene Lehre vereinnahmt als gänzlich abgeschafft.) Nur glauben hier immer weniger Menschen, dass die Ahnen sich wirklich um jede Kleinigkeit des alltäglichen Lebens bekümmern und dabei so kleinlich, selbstsüchtig und nachtragend sind, dass sie einem die Suppe versalzen, bloß weil man sie am Morgen nicht lobend erwähnt hat. Man konzentriert sich hier auf Festtage und besondere Anlässe.

Exkurs: Neuer vs. Alter Glaube. Vieles in diesem Abschnitt über Ahnengeister betrifft nur den alten Glauben, doch die Verehrung der Ahnen lässt sich durch den neuen Glauben nicht so schnell austreiben, wie deren höchste Vertreter es gerne hätte. Dabei läuft der Ahnenkult der neuen Lehre eigentlich komplett zuwider. Aber er macht eben auch einen großen Teil der Identität der Menschen aus: das Wissen um die eigenen Vorfahren, der eigenen Herkunft. Deshalb tut man gut daran, hier nur anzupassen, abzuschwächen, zu reinterpretieren. Statt zu sagen, die Ahnen sind in der finstersten Unterwelt (außer den wenigen, die schon vom rechten Glauben waren, die sind natürlich im Himmel) und haben (auch letztere) keinen Kontakt zu den Lebenden, belässt man es dabei, den möglichen Kontakt zu ihnen als "rein spirituell" darzustellen. Moralische Vorbilder? Gewiss, warum nicht, solange sie ein moralisches Leben führten. Und der Gemeinschaftsgedanke, den die Ahnen vermitteln, ist ja auch eines der höchsten Güter des neuen Glaubens.

Die Anhänger des alten Glaubens dagegen wähnen die Ahnen (und andere Geister) tatsächlich, wenn auch unsichtbar, mitten unter sich und sehen ihr eigenes Leben überall von den Ahnen aktiv beeinflusst. Und wer gegen die Interessen der Gemeinschaft agiert, der kriegt auch schon einmal von einem Ahn direkt was auf den Deckel—ganz ohne irdische Gerichtsbarkeit.

Für Anhänger des Neuen Glaubens ist es ein Problem, dass viele der verehrten Ahnen ja noch "Heiden" waren. Der Gedanke, dass die Ahnen zu einer Ewigkeit in der Unterwelt verdammt seien, verträgt sich nur schwer mit "moralischem Vorbild" bzw. vorbildlicher Lebensführung. Viele behelfen sich mit dem Argument, dass die Ahnen—die ja mit ihnen spirituell verbunden sind—durch den eigenen Beitritt zum neuen, zum wahren Glauben auch gerettet werden; die Einflussnahme ist hier gegenseitig. (Das zeigt, dass solche Leute sich die Ahnen doch noch irgendwie in ihrer Mitte vorstellen.) Andere dagegen sagen sich: Immerhin waren die Ahnen ja schon auf dem richtigen Weg, durch sie wurde die Ankunft des Propheten erst ermöglicht; also müssen auch sie schon von Gottes Gnade erfasst worden sein.

Doch es gibt auch die Gegenseite, welche durch derlei Überlegungen zu dem Schluss gelangt, dass der Ahnenkult komplett zu verdammen ist. Die Ahnen, sofern sie nicht vom rechten Glauben waren, können keine Vorbilder sein, sind also der Erinnerung und Verehrung nicht würdig, und erst recht können sie keine Mittler zwischen den Menschen und Gott sein. Über den Punkt der Mittlerschaft gehen die Meinungen auseinander: (a) Es bedarf überhaupt keiner Mittler zwischen Gott und den Gläubigen; jeder einzelne kann ein Gebet an ihn richten und von ihm erhört werden. (b) der Prophet ist der einzige Mittler, den es braucht. (c) Die Priesterschaft dient als Mittler zwischen Gott und der Gemeinde. Einig sind sich diese in ihrer strikten Ablehnung jedweder Ahnenverehrung.

Eine recht große Gruppe nimmt eine Position irgendwo zwischen den beiden Polen ein, indem sie zumindest die Verehrung rechtgläubiger Ahnen (mithilfe umgedeuteter alter Riten) zulässt. Der Prophet gilt ihnen dabei als ein Ahn unter mehreren, aber natürlich als der wichtigste.

Übrigens: Anhänger des neuen Glaubens, die auch die Ahnen verehren, sprechen immer nur von den Ahnen, niemals von den Ahnengeistern. Das Wort "Geist" drückt ja schon die abergläubischen Vorstellung aus, die Ahnen wandelten unsichtbar unter uns. Gegen die abschätzige Bezeichnung "Kult" aber wehren sie sich entschieden, bzw. dagegen, selbst als "Kultisten" bezeichnet zu werden.

Unter den Anhängern des neuen Glaubens herrscht also keinesfalls die Einstimmigkeit, die sie nach außen gerne präsentieren.

Ahnen als Mittler oder als Gebetsempfänger. Im alten wie im neuen Glauben können Ahnen auch als Mittler zwischen dem Bittsteller und Gott bzw. Gaja dienen, als Bindeglied zwischen dem Diesseits und dem Jenseits. Häufiger aber versuchen die Menschen mit ihren Gebeten und Ritualen die Ahnengeister selbst zu erreichen, sie zu besänftigen oder um Segen bzw. Beistand zu bitten. Mit den folgenden Strategien hofft man, die Erfolgschance eines Kontaktes bzw. die Chance darauf, vom Ahn auch erhört zu werden, zu erhöhen.

Nämlich durch...


* Opfergaben wie Speise, Trank oder kleine Geschenke. Brandopfer. Auch Tieropfer, wenn's richtig wichtig ist. In manchen Gegenden (Albion, Rûngard-Inseln) werden zu besonderen Anlässen auch Menschen geopfert.
* das Aufsuchen bestimmter Orte. Ist kein Schrein des Ahnen zur Stelle, tut's auch ein Ort, der im Leben des Ahnen eine besondere Rolle spielte, oder auch eine Wegkreuzung (s. Symbolik, 5.3, Kreuz).
* induzierte Visionen (sprich: Rauschzustände), welche Druiden durch den Verzehr bestimmter Substanzen, vor allem des Fliegenpilzes, hervorrufen.
* In manchen Gegenden wird auch ein Knochen vom Leichnam des Ahns verwahrt (bes. der Schädel) oder Dinge aus seinem Besitz. Beides kann dazu genutzt werden, seine Aufmerksamkeit auf das Gebet des Lebenden zu richten.
* Besondere Totenfeste, um die Ahnen zu ehren, gibt es in vielen Gegenden; in einigen wenigen gibt es Feste wie das Totenwendfest. Bei diesem wird der Leichnam des Ahnen ausgegraben, so gut es geht aufgehübscht (neue Kleidung angelegt, wenn möglich, oder die Knochen werden in teures Tuch gewickelt) und geehrt, danach wieder verbuddelt. Dies soll ihn besänftigen. Das Totenwendfest ist mancherorts jährlicher Brauch, in welchem Falle der Ahn gewohnsheitsmäßig für das kommende Jahr beruhigt werden soll, in anderen Gegenden wird es nur aus konkretem Anlass begangen, etwa in schlechten Zeiten, die einem zeigen, dass der Ahn offenbar verärgert ist und seinen Schutz von der Gemeinschaft abgezogen hat, oder bei besonders wichtigen Entscheidungen, Verträgen oder Gerichtstagen steht er der Gemeinschaft auf diese Weise beratend zur Seite.
(Ein Totenwendfest kann es natürlich nur dort geben, wo die Toten erdbestattet und nicht feuerbestattet werden.)
* ...
Ahnen suchen den Kontakt mit den Lebenden. Aber auch die Ahnen haben verschiedene Mittel und Wege, die Lebenden auf sich aufmerksam zu machen, um sie zu warnen oder zu ermahnen, im schlimmsten Falle gar zu strafen oder zu richten (a. mit tödlichem Ausgang). Direkte Kommunikation (also indem der Ahn kurzzeitig Besitz vom Körper eines Lebenden ergreift und seine Nachricht dann mündlich an den Mann bringt) ist zwar leider nicht möglich, aber folgende Mittel werden ergriffen:

* Poltern im Haus (meist als Ausdruck von Unmut interpretiert), Vieh scheu machen (meist als Warnung interpretiert). Streiche wie Dinge verrücken oder in den Weg rücken, damit der Lebende darüber stolpert, aber auch bösere wie im Text oben beschrieben, z.B. ein Pferd mit Reiter drauf durchgehen lassen. (Unterschied zu den Vergessenen: die Ahnen haben einen guten Grund dafür; wenn Strafe ihr Ziel ist, dann gerechte.)
* Kurz Besitz von einem Tier ergreifen, besonders Katze oder Krähe oder schwarzer Hahn (auch z.B. eine Eule bei Tag), und entsprechend wüten, um Aufmerksamkeit zu erregen.
* Eine Tierplage anlocken (Ratten, Insekten, Vogelschwarm), der z.B. Vorräte komplett verputzt oder das Obst am Baum.
* Begegnungen im Traum oder in Visionen. Letzteres nur möglich bei Personen mit einer angeborenen Affinität zum Übernatürlichen, die sie für solche Kontaktversuche empfänglich macht, oder bei Druiden unter dem Einfluss von Fliegenpilzen oder ähnlichen Halluzinogenen.
* Zeichen in der Umwelt hinterlassen.
* ...

(2) Erzürnte Geister:

Die Vergessenen:

Tristan erklärt die Vergessenen eigentlich umfassend:


--- Zitat von: Tristan am 12.05.2017, 17:08:47 ---"Das sind die Geister der Ahnen, die in Vergessenheit geraten sind. Nur wenige Ahnengeister gelangen je zu einer solchen Bedeutsamkeit, dass ihre Namen und ihre Geschichte von Generation zu Generation weitergeben werden. Hrothgar, Freska, Askyr oder bei uns auf den Inseln eben auch Aldrich Einhand, unser erster Jarl: seit ungezählten Generationen kennt jedes Kind sie. Doch überall gibt es auch jene, die nur in einem kleinen Kreis verehrt werden, die nur der Generation der Großeltern noch bekannt ist, und wenn letztere dann sterben, so werden die Ahnengeister vergessen. Einige von ihnen—nicht alle, Gaja sei Dank—nur einige von ihnen wollen sich damit nicht abfinden. Sie wollen sich dafür rächen, dass wir Lebenden es gewagt haben, sie zu vergessen."

(...)

"Auch wohlmeinendere Ahnengeister können einem Dinge zuflüstern—dann ist einem über Nacht oder aus heiterem Himmel eine Idee gekommen, auf die man von allein nicht gekommen wäre, und man ahnt zumeist auch schon dabei, in wessen Sinne diese wohl ist, wer sie einem wohl eingeflüstert haben könnte—aber die Vergessenen... zumindest auf den Inseln sagt man es so... können mit Gewalt in einen Menschen hineinfahren und für kurze Zeit seinen Körper übernehmen, während er hilflos zusehen muss, was sie damit anstellen. (...)"
--- Ende Zitat ---

Auch auf dem Festland macht man die Vergessenen gerne verantwortlich für Krankheit, Wahn oder Unfälle, oder wenn Arbeitsmittel oder Gefährte (Schiff, Wagen) in kritischen Momenten entzwei gehen, und derlei Ungemach. Die Skala reicht dabei von "boshaften Streichen" bis "tödlich".

Weitere Eigenschaften und Beispiele, s.u. "Rastlose Geister und Vergessene im Vergleich".

Vergessene vs. Dämonen: Dämonen sind keine Geister. Auch wenn die Vergessenen in einigen Aspekten den Dämonen schon sehr ähnlich scheinen—ihre Untaten sind mit denen der Dämonen nicht zu vergleichen, vor allem schon, weil sie sich dabei natürlicher Gefahren bedienen bzw. zu Unfällen verleiten (jemanden unter Wasser ziehen, ins Moor/aufs Riff locken, bei stürmischer See Ruder, Mast, Schot oder Want brechen lassen, beim Bergsteigen einen Stein unter dem Fuß des Kletterers lösen...)

Rastlose Geister, verwunschene Orte:

Weder Ahn noch Naturgeist noch vergessener Ahn sind die rastlosen Geister. Vielmehr kamen diese gewaltsam zu Tode und können sich damit nicht abfinden. Das können sowohl gehenkte Verbrecher sein, die weiter Unheil anrichten wollen, etwa Lebende zu ähnlichen Untaten verleiten, wie sie selbst begangen haben, oder im Gegenteil die Opfer von Gewaltverbrechen.

Einige dieser Geister wollen einfach nicht einsehen, dass ihr Leben vorbei ist; andere ihren Tod rächen oder vielleicht auch nur an ihr Schicksal erinnern. Als Opfer eines unaufgeklärten Verbrechens will der Geist vielleicht den Mörder ans Licht zerren oder andere vor demselben Schicksal bewahren, das ihn ereilte. Als Opfer eines Unfalls vielleicht ebenfalls davor warnen, dass ein solcher nicht abermals passiert. Im Falle, das er durch eine Naturkatastrophe starb, warnt er vielleicht davor, dass diese sich in Kürze wiederholen könnte.

Rastlose Geister spuken immer an dem Ort des Unheils: ihrem Todesort. (In manchen Fällen auch an dem Ort, wo der Mörder ihre Gebeine verbuddelt hat.)

In Albion und auf den Rûngardinseln—sowie den umliegenden Gewässern bis hin zu einigen Küstengebieten auf dem Festland—gibt es besonders viele rastlose Geister. Besonders in den alten Ruinen, die man überall findet, spukt es. Auf Albion wie auch den Rûngard-Inseln unterscheidet man die rastlosen Geister weiter: Mawoshi heißen die Trümmer-, Wrack- oder Ruinengeister, Leshi die Wasser-, Wald- oder Berggeister (trotz der Namen KEINE Naturgeister, sondern die Geister von Sterblichen, die an diesen Orte starben, meist durch Unfall oder Katastrophe), Paweschi die Geister von hingerichteten Verbrechern und Jatschaschi die Opfer ungeklärter Verbrechen.

Warum die Geister so heißen, wissen die meisten Inselbewohner selber nicht. Die Worte sind fremdsprachlich. Das, was viele der Geister brabbeln, sollte ein ausreichend empfänglicher Lebender ihnen denn einmal zuhören, ist auch unverständliches Geschnatter in einer fremden Zunge.

Rastlose Geister und Vergessene im Vergleich:

Rastlose Geister wirken, im Unterschied zu den Vergessenen, mehr auf das Gemüt als durch direkte Manipulation. Sie locken niemanden ins Moor, stürzen keinen niemanden die Klippe hinunter. Eher heulen sie herum und machen ein Spektakel, ihre Nähe schlägt dem Lebenden aufs Gemüt, jagt ihm Schauer über den Rücken, füllt ihn mit unheilvollen Vorahnungen. Ist der Geist stark genug (oder sind's deren viele) oder der Lebende empfänglich genug, sieht er vielleicht auch geisterhafte Erscheinungen oder gar regelrechte Visionen, die das vergangene Unheil darstellen. Rastlose Geister mit bösen Absichten bedienen sich aber auch der direkten Einflüsterung und wirken damit auf ähnliche Weise wie ein Vergessener.

Zwei Unterschiede bleiben in jedem Fall:
(i) Die Vergessenen sind, als ehemalige Ahnengeister, personengebunden, nicht ortsgebunden. Ihnen entkommt man also nicht durch einen einfachen Umzug—den rastlosen Geistern ja.
(ii) Außerdem war der Vergessene zu Lebzeiten ein guter Mensch und wurde nur als Geist darüber erbost, dass man ihn vergaß. Der Vergessene lässt sich also möglicherweise besänftigen, der Rastlose nicht.

Der rastlose Geist, anders als der Vergessene, kann auch niemanden in Besitz nehmen, weder Tier noch Humanoiden. Dafür kann man ihn aber auch nicht austreiben. In manchen Fällen (Opfer eines unaufgeklärten Verbrechens) kann man dem Spuk ein Ende setzen, indem man dem Geist eben seinen Wunsch erfüllt - das Verbrechen an ihm aufklärt. In allen anderen Fällen kann man den verwunschenen Ort nur meiden. Irgendwann, so die Hoffnung, verblasst der Spuk von selbst.

Insgesamt ist der rastlose Geist weniger frei in seinen Entscheidungen, seiner Motivation, seinem Denken und Wirken. Er steckt selbst fest im Augenblick seines Todes, ist völlig fixiert darauf, hat keine weiterreichenden Pläne als jene, die sich direkt daraus ergeben (Rache, Aufklärung eines Verbrechens, Warnung vor Wiederholung).


5.5 Ahnen - Heldar - Gildengründer (++) (Anzeigen)
Elben:
Gaja im Glauben der Elben ist weniger die Muttergöttin, als die Menschen sie sich vorstellen, sondern die Natur selbst, oder vielmehr das Bewusstsein der gesamten (natürlichen) Welt, oder man könnte sie auch die "Weltenseele" nennen. Elben müssen sich keine Geister vorstellen, wie die Menschen, um "geisterhafte" Phänomen zu erklären, für sie ist alles in der Natur beseelt, jeder Stein, jeder Baum, jeder Berg, jeder Fluss. Und das liegt nicht nur an der Präsenz der Feenwesen. (An die braucht man nicht zu glauben, man kann sie ja sehen, berühren, sich mit ihnen unterhalten...)

Die Elben glauben sich nahe an Gaja (näher als die Zwerge oder die Menschen mit Sicherheit), aber die Feen sind natürlich noch näher an ihr dran, verstehen sie noch besser. Doch näher noch als die Feen sind ihr die Heldar. Als "Manifestationen" könnte man sie bezeichnen, als "personifizierte Aspekte der Natur", oder am griffigsten ist wohl der Begriff genii loci. Heldar sind Naturphänomene, sind manifest gewordene Prinzipien, Ideen, Konzept, sind Gajas geballter Wille.

So wie sich die stoffliche Welt aus fünf Elementen zusammensetzt, so ist die beseelte Welt aus fünf Stufen aufgebaut: Gaja – Heldar – Feen, Pflanzen, Tiere – Elben, Riesen – Zwerge, Menschen, Kolkar. Abstände von mehr als einer Stufe lassen sich kommunikativ kaum überbrücken.

Die Heldar verkörpern dabei die Prinzipien der Natur. Chalestra etwa ist die Idee der Jagd, das Prinzip oder Konzept, die Manifestation – wie auch immer man es begrifflich packen will. Chalestra ist keine Göttin, kein Geist, keine uralte Fee. Eher könnte man sie "Genius der Jagd" nennen. Elbische Druiden reden oft von dem "Aspekt", welchen sie, neben Gaja selbst, verehren. Damit ist der Heldar gemeint, dem sie sich verbunden fühlen.

("Heldar" ist übrigens sowohl der Singular als auch der Plural.)

Die Bezeichnung Genius Loci könnten nun (fälschlich) vermuten lassen, Heldar seien stationär. Das kann sein, muss aber nicht. Sie können auch ein Revier haben (welches sich wiederum auf einer Karte genau abgrenzen ließe, also eigentlich handelt es sich nur um einen ausgedehnten Ort). Chalestra etwa manifestiert sich nach Belieben an verschiedenen Orten immerhalb eines Elbenwaldes.

Heldar müssen auch nicht einzigartig sein. Eine Chalestra-Manifestation kann es in Dalaran geben, oder sogar mehrere, und weitere auf dem Kontinent. Auch eine bestimmte Obergrenze (die 12 aus Khenubaals Pantheon) im Sinne: genau so viele verschiedene Naturprinzipien zeigen sich als Manifestationen möchte ich nicht setzen.

Mögliche Manifestationen: Streit, Kampf, Krieg; Tod, Zerstörung, Geburt, Wachstum; eine für jede Jahreszeit; Musik, Gesang, Wissen; Fruchtbarkeit, Schmerz, Durst, Dürre, Flucht; Feuer, Blitz, die einzelnen Elemente, Gerechtigkeit, Lüge, Liebe, Wut, ... Man sieht, es sind auch Abstrakta dabei oder Dinge, die mindestens der Feenwelt bedürfen, um zu existieren (Gesang, Kunst), und vielleicht fällt auch auf, dass fehlt, was den Feen fremd ist: Handwerk, Ackerbau, Ehe.

Und woran erkennt man einen Heldar, wenn man plötzlich vor ihm steht? Nun, der Genius Loci könnte sich etwa als kleine Windhose manifestieren, die Laub oder Schnee aufwirbeln, aber sich ganz anders verhält als eine (unbeseelte) Windhose sich normalerweise verhielte, indem sie nämlich den erschrockenen Beobachter neugierig oder auch aggressiv umkreist.

Eine direkte Kommunikation mit einem Heldar ist nicht möglich.

Aber vielleicht könnte jener erschrockene Betrachter sich klein machen und möglich bewegen, nur ganz langsam zurückweichen, um den Genius klar zu machen: ich will dich nicht stören, noch dir oder irgendwem hier etwas tun, ich bin ganz klein und harmlos...

Oder ein erfolgreicher Jäger, dem Chalestra sich manifestiert, könnte ein einfaches Ritual vollführen, mit dem er Chalestra und den Geist des erlegten Tieres ehrt.



Menschen:
Auch wenn die Behadrim immer mehr Anhänger gewinnen und den Alten Glauben langsam zurückdrängen, so sind es dennoch die Erdenmutter Gaja und die Ahnengeister, welche das tägliche Leben der meisten in Dalaran bestimmen. Während die Druiden durch Wälder und Dörfer streifen und überall die Einheit des Menschen und der Natur - mit der Erdengöttin Gaja - verbreiten, sind es die allabendlichen Geschichten von Vater zu Sohn, die die Lehre über die zahlreichen Geister – die Ahnen – am Leben erhalten. Jedes Dorf kennt seine eigenen Geschichten, doch hier sind einige Beispiele dieser leitenden Erzählungen:

Die Ahnen (Anzeigen)
Alberich Einhand: erster Jarl von Albion und den Rûngard-Inseln, wagemutiger Seeräuber, wichtigster Ahnengeist auf den Rûngard-Inseln. Auf Albion versucht man ihn dagegen, möglichst stillschweigend zu vergessen. Na ja, lieber nicht ganz vergessen, sonst kehrt er als Vergessener zurück und rächt sich fürchterlich. Seine Geschichte findet sich nachgespielt hier (ab 4. Absatz nach dem Bild + Tristans Folgepost ab 6. Absatz + Tristans nächsten Post).

Askyr, der Sturmbote: Man weiß nicht, woher Askyr stammt, aus welcher Gegend oder Elternhaus. Er war ein Wanderer. Als junger Mann tauchte er irgendwann auf, mal in diesem, dann wieder in jenem Dorf auf, und tauschte seine Zauber gegen Geld, Kost, Logis und Waren. Doch wo immer er hinzog, da zog ein oder zwei Tage darauf ein schreckliches Unwetter auf. Bald zeigten die Leute mit dem Finger auf ihn und schimpften und wollten ihn fortjagen und beschuldigten ihn: "Du bist es, der die Unwetter beschwört, die uns so plagen!" Doch Askyr versicherte ihnen: "Nein, ich bin es nicht! Ihr habt doch selbst gesehen: allen Zauber, den ich wirkte, stets zu eurem Nutzen war er! Ja, so glaubt mir doch! Selbst wenn ich's wollt', könnt ich nicht tun, was ihr mir vorwerft: jede Menschenkraft übersteigen die entfesselten Himmelsmächte! Nicht herbeirufen tu ich sie, davor warnen möcht' ich euch!"

Doch die Leute wollten ihm nicht glauben und verschlossen ihm Haus und Hof, ließen ihn hungernd und frierend auf der Straße stehen. Da suchte Askyr Schutz vor der Sturmnacht in einem Haseldickicht und sann auf einen Ausweg aus seiner misslichen Lage. Die Lösung, die er schließlich fand, war süß in mehrerlei Hinsicht: süß waren die Mädchen, die er verführte; süß die Speisen, die sie ihm brachten; süß seine Rache. Und so ging er dabei vor: in Haselsträuchern versteckt lauerte er ihnen auf, bis er sah, dass sie allein waren und hübsch und jung. Dann lockte er sie herbei mit süßen Worten, versprach ihnen viel, packte seine Zauber in die Worte, bis das Mädchen ihm verfallen war. Dann machte er mit ihr aus: heute nacht, wieder hier, und bringt ein Mahl, damit wir uns stärken können. Und so verführte er in jenem Dorf ein Dutzend Jungfern, bis man ihm auf die Schliche kam. Doch da zog er einfach weiter und verfuhr im nächsten Ort ebenso. Bald wurde er kühner und besuchte die Mädchen in ihren Kammern oder im Heuschober auf ihrer Eltern Hof, und wenn er sie nach vollbrachter Liebestat am frühen Morgen verließ, so zauberte er einen Haselstrauch vor ihr Haus, auf dass jeder im Dorf sehen möge: Askyr war hier! Askyr, den ihr falsch beschuldigt habt, nimmt seine süße Rache! Und so wandert Askyr lange Zeit von Dorf zu Dorf, nirgends mehr als drei Tage verweilend, und noch immer folgen die Stürme seinem Weg. Und die Leute begannen den Haselstrauch zu fürchten: nicht nur wegen der verführten Jungfrau, sondern auch wegen des Sturmes, den er ankündigte.

Und wie geschah es, dass Askyr vom verhassten Zauberer und Mädchenverführer zum Ahnen wurde? Nun, in einer Sache hatte er nicht gelogen: er rief die Stürme nicht herbei. Vielmehr zog er ihnen nach oder vielmehr voraus: er spürte, wo es bald einen Sturm geben würde, und zog genauch dorthin. Nicht, weil er die Leute warnen wollte, sondern weil er Stürme liebte. Er war in einem Sturm geboren und als erwachsener Mann zog es ihn immer wieder in den Sturm zurück.

Doch einige Jahre später kam es, dass Askyr einen Sturm aufziehen spürte, wie er ihn noch nie erlebt hatte, so gewaltig, so zerstörerisch: Blitze würden vom Himmel herabfahren, in die Häuser, Ställe, die Richtlinde, und alles entflammen; derweil würden Winde eine Flutwelle vom Meer heraufpeitschen und die Fischerdörfer verschlucken; sodann würden sich sämtliche Himmelspforten zugleich öffnen und eine Sintflut auf die Erde herabschicken, die Bäche zu reißenden Flüssen werden ließe und die Flüsse ganze Dörfer hinfortreißen und alles ertränken, die Alten wie die Jungen, die Menschen wie das Vieh. Und Askyr versuchte, die Leute zu warnen. "Rettet euch ins Binnenland, in die Bergen, irgendwohin, wo kein Bach und kein Fluss in der Nähe ist und kein Meer!" Doch niemand glaubte ihm. Wahrscheinlich dachten sie, er wolle ihre verlassenen Höfe plündern. Und so musste er, der sich auf einen Berg gerettet hatte, in hilflosem Entsetzen mitansehen, wie all das geschah, was er prophezeit hatte. Das einzige, was er diesen schrecklichen Gewalten entgegenhalten konnte, war sein eigener kleiner Zauber, und es kostete ihn seine ganze Kraft, den letzten Funken Lebenssaft: all die Jungfern, die er verführt hatte, bald tausend an der Zahl, ob seine Saat in ihrem Schoß aufging oder nicht, verwandelte er—mitsamt der Brut in ihrem Leib oder an der Brust—in Haselsträucher. Kein Blitz schlug hier ein. Fest verwurzelt in der Erde, hielten sie den Fluten stand. Als diese sich endlich wieder zurückzogen und die Erde drei Tage später endlich wieder zum Vorschein kam, da verwandelten die Haseln sich wieder in junge Frauen mit ihrer Brut. Und Askyr, der solange durchgehalten hatte, sank tot zu Boden.

Und so ist Askyr den Menschen von Dalaran heute als Sturmbote bekannt. Der Haselstrauch ist ihm geweiht. Und den Berührten des Landes, diesen Verdammten und Verfluchten, bedeutet er noch viel mehr: Schutzherr, Vorbild, Warnung und Hoffnung zugleich. Ihren Fluch, ihre Gabe, ihre Ahnenlinie führen sie auf den Sturmboten zurück. Nicht wenige unter ihnen glauben, dass er der erste Zauberer war und seine Kinder die ersten Berührten. "Sturmgeboren" und "Haselgeboren" bedeutet dasselbe: ihr Vater war der Sturm, ihre Mutter die Hasel.

Die fleißige Aud: Aud Gunmarsdottir, zumeist "die fleißige Aud" genannt, ruft man in Dalaran an, wenn man sich wirtschaftlichen Erfolg wünscht, also eine Mehrung seiner weltlichen Güter durch Fleiß, kluges  Haushalten, geschicktes Handeln und vielleicht noch durch die gelegentliche glückliche Erbschaft.

Dabei war der jungen Aud nicht anzusehen, dass sie einmal für zukünftige Generationen als Vorbild gelten könnte. Als Mädchen war sie bockig, eigensinnig, aufbrausend, sie widersprach ihren Eltern und hielt sich ungern an Regeln. Aber sie war sehr schön. Ihr Haar war lang, lockig und so füllig, wie sie selbst gertenschlank war. Kaum war sie im heiratsfähigen Alter (15), da begehrte ein Mann namens Tore sie zum Weib. Zusammen mit seinem Vater ging Tore also zu ihrem Vater Gunmar und brachte sein Werben vor. Auds Vater freute sich, denn Tores Familie war angesehen und begütert, doch er war ein ehrlicher Mann, deshalb warnte er Tore: "Meine Tochter ist so schön, wie sie trotzigen Sinnes ist." Das schreckte Tore nicht ab: "Nenne mir deine Bedingungen, denn ihr Gemüt soll mich von diesem Handel nicht abhalten." Also begann das Handeln und bald war man sich einig.

Als aber Gunmar aber seiner Tochter von der Eheabsprache erzählte, reagierte sie empört, dass er sie vorher nicht einmal um ihre Ansicht gefragt hat und beschuldigt ihn, sie doch nicht so sehr zu lieben, wie er immer behauptet hat. Auch hielt sie Tore keinesfalls für eine gute Partie, denn sie hatte sich eingebildet, mit ihrer Schönheit (und natürlich dem guten Elternhaus) einen reicheren, wichtigeren Mann verdient zu haben. Darauf platzte der Vater (etwas härter, als vielleicht nötig, aber er war von ihrer Anklage verletzt): "Auf deinen Hochmut kann ich gut verzichten. Froh muss ich sein, dass dich trotzdem einer nimmt. Meine Abmachungen treffe ich, wie ich sie für richtig halte, ohne meine Tochter um Rat zu fragen. Es war ein gutes Geschäft, das ich mit Tore ausgehandelt habe, günstiger wäre es kaum gegangen. Das weiß ich, denn schon zweimal ist einer gekommen und wollte kaum die Hälfte der Summe zahlen und denen habe ich genau angesehen, was sie sich dachten: Wenn ich die Aud nicht kriege, versuch' ich's halt bei einer anderen, aber der Tore, der wollte dich und nur dich, und deshalb war er bereit, tief in die Tasche zu greifen. Auch für dich selbst habe ich da ein gutes Sümmchen erhandelt! Und wenn du mir dafür nicht danken willst, dann halt den Mund und schweig still."

Und obwohl Aud in den nächsten Monaten noch öfters tobte oder bat, so wurde doch im Herbst Hochzeit gehalten. Die Hochzeitsnacht und die ersten Wochen verliefen, hauptsächlich wegen ihres Trotzes, nicht sonderlich glücklich, doch das sah Aud nicht ein. Sie wollte einfach nicht nachgeben, wollte weder das Gute an ihrem Gatten anerkennen, noch zugeben, dass der Vater tatsächlich einen auch für sie vorteilhaften Handel getroffen hat. Statt dessen denkt sie trotzig: Schön, wenn Geld, Land und Besitz denn alles auf der Welt bedeutet, mehr als Vaterliebe, Familienzusammenhalt oder Respekt untereinander, dann werde ich mein Leben der Vermehrung dieser Güter widmen! Was mein Herz fühlt ist euch egal? So soll auch mir egal sein, was andere fühlen!

Und daran hielt sie sich mit großem Fleiß und Geschick und einer großen Portion Schicksalsglück. Alles schien ihr zu gelingen. Keine konnte wie sie wirtschaften, so klug handeln und haushalten, so geschickt alles zusammenraffen und dann nur sparsam wieder herausrücken, keine konnte sich an ihrem Fleiß messen. Bald hatte sie zwei Höfe, dann drei, dann vier... Auch bei dem einen Ehegatten blieb es nicht. Als dieser starb, heiratete sie erneut, und diesmal wählte sie selbst, aber sie wählte nicht nach ihrem Herzen, sondern nur nach dem Hab und Gut, dass der zweite Mann mitbringen würden. Und auch die eigenen Töchter (aus erster Ehe) verkaufte sie ohne diese nach der Meinung zu fragen, wie der Vater sie einst, zum bestmöglichen Preis. Und so wurde Aud—der ein sehr langes Leben beschieden war—bald die reichste Frau weit und breit und wird heute noch verehrt und von allen angerufen, die auf gute Geschäfte hoffen.

Und doch verlief Auds Leben nicht gänzlich ohne Einsicht. Ein einziges Mal nämlich machte sie eine Ausnahme und hörte auf ein Herz: als ihre jüngste Enkeltochter sich in eine jungen Mann verliebte, der nicht aus einer der besten Familien stammte, aber dennoch tüchtig war und sie ebenfalls aufrichtig liebte. Da war Aud schon an die achtzig, als die Enkel um ihre Unterstützung bat und bettelte, in höchster Verzweiflung und ohne rechte Hoffnung, da soll Aud dann plötzlich vor dem versammelten Familienrat gerufen haben: "Herrje, genug, irgendwann reicht es doch auch einmal!" Die Enkelin, zu Tode erschrocken über den Ausbruch, will sich schon heulend zurückziehen, da erklärte Aud ihr, was sie damit meinte: "Irgendwann hat man auch einmal genug Besitz und darf sich etwas Gutes gönnen! Du, mein liebes Kind, sollst deinen Liebsten haben!" Kein Jahr darauf wurde Hochzeit gefeiert und Aud saß am Kopf der Hochzeittafel und verkündete, dass sie den Hof, auf dem gefeiert wurde, mit allem Hausrat, Vieh und Gesinde dem Brautpaar zum Eigentum vermachen wolle. Am frühen Abend zog sie sich von der Gesellschaft zurück, legte sich in ihr Bett und starb.

Das junge Ehepaar aber pflanzte gleich am Haus einen Holunderbaum zum immerwährenden Andenken an die Frau, die ihnen ihr häusliches Glück ermöglicht hatte.

Der fleißigen Aud ist der Holunder geweiht.

Bjarni Drachensänger: Skalde und Schiffsbauer, baute die ersten Drachen. Ein Vetter Alberich Einhands. Wird auch auf Albion verehrt, anders als der namensgebende Alberich. [in Planung]

Freska, die Unbarmherzige*: "Er hielt seinen Arm zu steif und wurde deshalb wiederholt zurückgestoßen, bis ich den Arm ergriff und ihn so zurückbog, dass die Wucht des Schlages abgeleitet werden konnte. Seine Übungen litten natürlich darunter, bis die Verletzung verheilte, aber ich sah dies als eine Lektion, die er früh und gut lernen musste." So sprach Freska, die Unbarmherzige, die stärkste Kriegerin Dalarans und Bezwingerin des Feuerwyrms und tausender Dämonen, über ihren Lehrling. Noch heute streben hunderte junger Kämpfer danach, ihre Perfektion im Kampf gegen die Ausgeburten der Berge zu erreichen, um ihre Heimat wie Freska zu schützen. Ihr Zeichen ist das wachsame Auge.

[* Autor: Khenubaal]

Harald, der Unverzagte: Schutzherr aller Suchenden (und aller Wahnsinnigen). Ein weniger besungener Ahnengeist auf Albion. Seine Geschichte erzählt Freydis hier: Teil 1 und Teil 2.

Hrothgar, der Gastfreundliche*: Einst kam ein verletzter Mann zu Hrothgar und bat um Unterkunft, und Hrotgar nahm ihn in seine Hütte auf. Doch später kam die Wache und verlangte, dass der Mann ausgeliefert werde, da er ein Mörder war. Hrothgar aber ließ die Wache nicht passieren, da der Mann in seinem Haus war und unter seinem Schutz stand. Die Wache griff Hrothgar an und Hrothgar verletzte die Wache und brachte sie in seine Hütte, um sie zu versorgen. Morgens, als der Mörder aufstand, gab Hrothgar ihm ein Frühstück, als aber der Mörder sein Haus verließ, da nahm sich Hrothgar seine Axt und holte ihn ein und tötete ihn. Dann brachte er den Leichnam zurück zu seiner Hütte und übergab ihn der Wache, die dank seiner Pflege, wieder genesen war.

Ihm ist die Vogelbeere (Eberesche) geweiht.

[* Autor: Khenubaal]

Sigmar Drachentöter: (in Planung)

Trygve, der Fels im Sturm*: Einst begab es sich, dass eine Fehde zwischen den Sippen der Thorvaldsons und der Grimmnirs ausbrach, die sich am Streit über ein Stück Land entzündet hatte und viele gute Männer das Leben kostete. Der Hersir Trygve von den Thorvaldsons nahm eines Tages an einem Treffen teil, bei dem die kampfesmüden Männer beider Sippen den langen, blutigen Konflikt beenden wollten. Sein Bruder Hildisvin indes, der für seine wilde Wut im Kampf bekannt war und viel Blut vergossen hatte, weshalb man ihn den Eber nannte, geriet mit einem Mann der Grimmnirs in Streit darüber, wer zuerst am Ratsfeuer Platz nehmen dürfe, und erschlug ihn im Zorn. Die Männer um Trygve bestürmten den Fürsten, sich von dem Rasenden loszusagen, der Blut vergossen hatte, wo nach menschlichem und göttlichem Recht Beil und Schwert ruhen mussten. Nur eine Sühne würde den Frevel Hildisvins vergessen machen und das Blutvergießen beenden. Doch Trygve weigerte sich, das eigen Fleisch und Blut zu verleugnen, und die Fehde wurde fortgesetzt, bis der letzte Thorvaldson erschlagen war. Die Grimmnirs nahmen ihr Land in Besitz, führten ihre Weiber heim und entzündeten neue Herdfeuer in ihren Häusern. Der Name Thorvaldson wäre in Vergessenheit geraten, hätten die Sieger nicht vor dem verwaisten Haus Trygves eine Eiche zu Ehren des Unbeugsamen gepflanzt, in welcher fortan sein Geist wohnte und bis heute über all jene wacht, die treu zu den Ihren stehen.

In der auf dem Zusammenhalt von Familien und Sippen basierenden Gesellschaft Dalarans genießt dieser Ahne große Verehrung. Sein Name leitet sich vom alten tryggr her, das so viel wie "aufrichtig, wahrhaftig, vertrauensvoll, loyal, zuverlässig" bedeutet. Trygves Name wird angerufen, wenn ein Mann in einem Streitfall die Unterstützung seiner Sippe erbittet oder um nach der Verbindung zweier Familien durch eine Heirat die künftige gegenseitige Loyalität zu beschwören. Aber auch bei profaneren Gelegenheiten erinnert man gern an sein Vorbild, wie etwa zur Mahnung von Kindern, die ihre Eltern anschwindeln wollen. Es kann auch vorkommen, dass sich beide Seiten bei einem Streit auf ihn berufen: Ein Mann, der von einer weiten Reise heimkehrt, mag den Zorn des Ahnen herab beschwören, um sein unbotmäßiges Weib in die Schranken zu verweisen, das seine Abwesenheit genutzt hat, um einem anderen schöne Augen zu machen – während sie ihm ebensolche Vorhaltungen macht, da er sie so lange ihr Lager kalt werden ließ. Dies ist eine der wenigen Gelegenheiten, bei denen ein Weib den Rat der Männer anrufen darf, ist der, dass der Mann ihr Lager nicht mehr teilt. Kommt er seiner diesbezüglichen Pflicht nicht unverzüglich nach, hat sie das Recht, eine Sühne zu verlangen.

Ihm ist die Eiche geweiht.

[* Autor: Lîf]



Die Zwerge:

Ahnen und Runen: Grundsätzlich stehen ihre Namen(-srunen) für das, was sie repräsentieren, quasi in Alt-Dain. In der Nicht-Ahnen-Bedeutung sind die Runen meist vereinfacht. Während die nullte die Gründergeneration ist, folgen in der ersten die wichtigen Konzepte des Dainlebens und in der zweiten die Gildengründer. Wobei die Aufzählung keinen Anspruch auf Vollständigkeit und Allgemeingültigkeit hat, gerüchteweise variieren die Interpretationen von Dainfeste zu Dainfeste (von Oberarchivar zu Oberarchivar). Ab der dritten beginnen die Untergildengründer, Familienklansgründer oder Einzelhelden, zu viele und zu divers zur Erfassung.

Die Ahnen der Zwerge (Anzeigen)0.GenerationDie MutterDer VaterDer KriegerDer Minenarbeiter1.GenerationDie Hüterin der FamilieDer Hüter der GemeinschaftDer EhrenhafteDer EnthaltsameDie Zähe/BeharrlicheDer Bewahrer der OrdnungDer MutigeDer FleißigeDie GerechteDer Bewahrer der TraditionDer RitterlicheDer Ehrliche2.GenerationDie KeltermeisterinDer GlaserDer Schmied (Grob-/Fein-)Der Sammler (aka:Recycler)Die KöchinDer TöpfererDer HüttnerDer GeologeDie BäckerinDer ZimmermannDer GießerDer FischerDie FlechterinDer ArchivarDer KürschnerDer ViehzüchterDie WeberinDer RunenmeisterDer GerberDer SchlachterDie TuchmacherinDer ArchitektDer Schuster/SattlerDer JägerDie Heilende/AlchimistinDer IngenieurDer MaurerDer KöhlerDie WachsmeisterinDer Schlosser/MechanikerDer WagnerDer HolzfällerDie SchneiderinDer SteinmetzDer HändlerDer Farmer
[* Autor: Rogar]


In diesem Kapitel geht es im wesentlichen um den Glauben der Menschen von Dalaran. Für Ya'Keheter findet sich ein eigener Eintrag im achten Kapitel, bzw. sei das im wesentlich Abdo überlassen. Die Heldar der Elben und die Ahnen der Zwerge sind hier aber im untersten Abschnitt mitbedacht, da es für mich zu unübersichtlich wurde, immer an drei verschiedenen Stellen nach den relevanten Ahnen zu suchen. Darüberhinaus dürfen Elben- und Zwergenspieler sich hier im Gaja- und im Geisterwelt-Teil rauspicken, was ihnen gefällt, also was ihre Völker auch so oder so ähnlich glauben, und unser Ya'Keheter entsprechend beim Eingott-Glauben.
 1. Den Buchdruck hat er ihnen übrigens nicht beigebracht, da er die dalaransche Kultur nicht noch ärger verändert wollte, so völlig von heut' auf morgen. Aber dies ist Metawissen. 2. Javruds Synonyme für Zauberwirker (Anzeigen)In den heiligen Schriften, "Die Worte des Propheten" oder auch "das überlieferte Wort des Propheten" genannt, werden eine ganze Reihe von Begriffen offenbar synonym mit "Zauberwirker" benutzt. Leider völlig uneinheitlich ist von Geisteswirker, Beeinflusser, Zauberwirker oder gar Geisterbeschwörer die Rede. Letzeres, da Javrud nicht an Geister glaubte, muss aber ein Interpretations- oder Übersetzungsfehler sein, so etwas passiert schnell, und schwupp, schon ist aus dem Schiffstau ein Kamel geworden, von welchem dann beklagt wird, dass es nicht durch ein Nadelöhr passe. 3. Das mit dem überlieferten Wort funktioniert wie folgt: (Anzeigen)Javrud selbst sagte x.
Seine Schüler machten daraus y.
Im überlieferten Wort steht z.
Die Prediger und Missionare versprechen dem Volk a. 4. Javruds Erklärung (Anzeigen)Für Javrud wird dies durchaus unter die wissenschaftliche Methode der Modellbildung gefallen sein: das Modell der Wiedergeburt der Seelen in die nächste Generation erklärt die Welt und die beobachteten Phänomene und ermöglicht zuverlässige Schlüsse und Voraussagen. Sollte es einmal versagen, ein beobachtetes Phänomen zu erklären, muss man ein verbessertes/besseres Modell finden. 5. Die "" nur, weil es sich nicht um die gleichnamige irdische Epoche handelt, mit der es nur insofern vergleichbar ist, als dass hier die Gesellschaft innerhalb weniger Jahrzehnte einen einschneidenden geistesgeschichtlichen Schritt getan hat, der zu weitreichenden Änderungen führte.

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