Hier könnt ihr eine kleine Kurzgeschichte über Robert Suprest, einen ehemaligen Ambacti-Soldaten lesen, welche die Welt ein kleines bisschen näher bringt.
Hoi!
Vor einiger Zeit habe ich schon einmal versucht, hier im Gate eine Runde in Prim Ultem zu leiten. Leider musste die aus verschiedenen Gründen vorzeitig abgebrochen werden. Ich habe mir eine kleine Pause von zwei Monaten gegönnt aber auch gedroht, schon bald mit einer neuen Idee und Runde wiederzukommen. Das tue ich hiermit. Ich habe aus dem ersten Versuch gelernt (hoffe ich zumindest

) und möchte dieses Mal einen anderen Weg einschlagen. Nicht nur thematisch, sondern auch was das ganze Drumherum angeht, habe ich mir einige Änderungen überlegt.
Diese Runde soll vom Thema her recht klassisch werden und keine großen Experimente wagen. Grundidee ist, dass die SC sich der Froschergilde von Taklils Jüngern anschließen und daraufhin einige Missionen annehmen. Sie starten als Anwärter und haben die Möglichkeit mit steigender Erfahrung, auch in der gildeninternen Hierarchie aufzusteigen. Taklils Jünger konzentrieren sich vor allem darauf, die – durch den Krieg veränderte – Welt und die darin lebende Flora und Fauna zu erforschen, dokumentieren und katalogisieren.
Die Aufträge selbst werden sich oft um ein bestimmtes Wesen drehen, können aber auch Expeditionen oder anderes sein. Ich werde alles über das Wesen ausarbeiten. Vom Habitat, über Sozialverhalten, bis hin zu Werten. Die Aufträge werden euch immer in möglichst interessante und fordernde Gegenden führen. Unter anderem könnte das Ziel nur Beobachtung und Dokumentierung sein, davon handeln ein lebendiges Exemplar, welches gesucht wird, zu fangen oder vielleicht sogar, eine zu große Population zu verkleinern oder gefährliche Fauna zu zerstören. Wichtig ist es mir, zu erwähnen, dass sowohl Gebiet, als auch Flora und Fauna, immer einzigartig sein werden. Es wird also kein riesiger Wolf in irgendeinem Wald sein. Ich möchte diese Runde (für mich) nutzen, um die Flora, Fauna und Geographie von Prim Ultem darzustellen und genau zu definieren. Prim Ultem ist für mich eine Welt, die nicht unbedingt klassische Fantasy beinhalten soll.
Auch was das ganze Drumherum bzw. organisatorische angeht, habe ich mir ein paar Gedanken gemacht. Ich möchte hier eher episodenhaft leiten. Jede Aufgabe, die die SC annehmen und durchführen, wird eine Episode sein, zwischen denen sie sich in den Quartieren der Gilde aufhalten können. Ich möchte diese Aufgaben selbst auch recht kurz halten, damit man nicht an ein einziges, langes Abenteuer gebunden ist, sondern auch schon nach kurzer Zeit Erfolge und Ergebnisse sieht. Gleichzeitig bieten die Quartiere der Gilde eine Art Hub (oder auch Knotenpunkt) zwischen den Abenteuern. Das bietet mehr Freiheiten. So können Spieler sehr einfach aus- oder (neue Spieler) auch einsteigen. Theoretisch kann man auch so seinen Charakter wechseln, wenn man ihn – aus welchem Grund auch immer – nicht mehr spielen möchte oder einfach etwas Abwechslung haben will.
Da die letzte Runde (unter anderem) an zu viel Freiheit und Diskussion/Abstimmung gestorben ist, werde ich das hier anders handhaben. Ich werde ein genaues Ziel vorgeben und auch dafür sorgen, dass schnell daraufhin gearbeitet werden kann. Sollte mehr Freiheit gewünscht sein oder man Mitbestimmen wollen, in welche Richtung die Runde geht, wird das aber natürlich
kein Problem sein. Bis das gewünscht wird, werde ich allerdings 'die Zügel fest in die Hand nehmen'.
Im Folgenden erstmal ein paar generelle Infos:
Was ist Prim Ultem? (Anzeigen)Prim Ultem ist eine Welt, die sowohl Fantasy- als auch Steampunkelemente miteinander verbindet. Das bedeutet, dass der technologische, kulturelle und gesellschaftliche Stand je nach Volk und Gegend, mit dem unseres Spätmittelalters, der frühen Neuzeit oder des viktorianischen Zeitalters (vor allem aber Letzteres) vergleichbar ist. Es gibt also durchaus schon eine Zeitung, Dampfmaschinen, Kutschen und Schusswaffen. Steampunk bedeutet, dass es verrückte Maschinen und Gerätschaften gibt, die es in unserer Welt nicht geben würde. Dampfkraft hat hier einen bedeutenden Stellenwert eingenommen und Strom als Energieform verdrängt. Zusammen mit den Fantasyelementen, also auch Magie, ist es so möglich, dass es zum Beispiel lebende und intelligente Maschinen geben kann. Oft sind Technologie und Magie auch miteinander verwoben. Magie ist alltäglich, wird aber von Vielen trotzdem nicht gerne gesehen, da sie eine wichtige Rolle in dem Krieg spielte, der die Welt zerstört hatte. Es gibt Priester, die Wunden heilen, Schamanen, die bei einer reichen Ernte nachhelfen, oder zum Kampf ausgebildete Zauberer, die in dutzenden Magieschulen bewandert sind.
Prim Ultem ist eine postapokalyptische Welt. Wir werden etwa 130 Jahre nach dem Krieg spielen, der alles zerstörte und damit die Welt für immer veränderte. 16 Jahre lang tobte dieser Krieg und wurde schließlich von den mächtigsten Magiern der Welt beendet. Sie holten zu einem letzten, alles vernichtenden magischen Schlag aus, der heute auf Prim Ultem als Askensus bekannt ist. Dieser magische Schlag hat die Welt zerrissen und die Gesetze der Physik verbogen. Dadurch sind fliegende Inseln entstanden, die seitdem durch die Lüfte schweben und Ausmaße von mehreren Kilometern annehmen können. Durch den Askensus ist auch eine Art magischer Hintergrundstrahlung zurückgeblieben - ähnlich atomarer Strahlung - die noch bis heute viele Gegenden der Welt verändert. Flora und Fauna haben diese magische Strahlung aufgenommen und wurden dadurch für immer verändert. In den 130 Jahren nach dieser Zerstörung, hat sich die Welt neu gebildet. Städte wurden gegründet, Verträge geschlossen usw usw.
Jetzt befindet sich Prim Ultem wieder im Aufbruch. Die Zeit der Entdeckungen ist angebrochen. Die reichsten und mächtigsten Personen versuchen in fremde Gefilde aufzubrechen, um Artefakte aus der alten Welt zu borgen und sich so einen entscheidenden Vorteil zu erkaufen. Expeditionen werden bezahlt, um neue Kreaturen einzufangen oder seltene Pflanzen zu sammeln, die erforscht werden, um irgendeinen Nutzen zu bringen. Taklils Jünger sind ein Ergebnis dieser Zielsetzung. Eine Gilde, die sich vollkommen dem Erforschen, Dokumentieren und Erkunden der Welt verschrieben hat.
Über all dem wachen die Qua'kal. Sie sind die einzigen Menschen, die den Krieg vor 130 Jahren nicht nur überstanden, sondern auch noch einen Nutzen daraus gezogen haben. Vor dem Krieg waren die Qua'kal die mächtigsten, einflussreichsten und intelligentesten Menschen der Welt. Sie haben es auf unterschiedlichste Weise geschafft, sich vor den Auswirkungen des Krieges in Sicherheit zu bringen und sind damit bis heute im Besitz von Vorkriegstechnologie, die ihnen einen entscheidenden Vorteil gibt. Sie haben Enklaven auf den fliegenden Inseln im Himmel geschaffen, in denen sie die Technologie und Geschichte der alten Welt beschützen und verteidigen. Dort bleiben sie unter sich und bauen ihre Machtstellung aus. Sie kontrollieren nicht nur den Himmel mit ihren einzigartigen Maschinen, sondern wirken auch auf alle Erdbewohner ein.
Zwischen den fliegenden Inseln und dem Erdboden liegen nicht nur eine physische, sondern auch eine psychische Grenze. Die Qua'ka halten sich für überlegen - was sie auch sind - aber sie handeln trotzdem mit den Erdbewohnern, die für alles sorgen, was harte Arbeit benötigt. Ob Lebensmittel, Rohstoffe oder sogar Sklaven - alles wird von riesigen Luftschiffen auf die Inseln befördert und als Gegenleistung werden die Erdbewohner mit Informationen und neuen Technologien bezahlt, die das Leben einfacher machen. Beide Seiten hassen sich - sind aber auch voneinander abhängig. Bewohnt wird der Boden Prim-Ultems von Menschen, Gezeichneten, Gilryn, Favilla und Ambacti.
Wer sind Taklils Jünger? (Anzeigen)Taklils Jünger sind eine alte und etablierte Forschergilde, die in allen Teilen Prim Ultems vertreten ist. Das Hauptquartier befindet sich in der Hafenstadt Turul, die inmitten des Landes Cossmar und damit auf dem Kontinent Hebar liegt und der Gilde so erlaubt, ihre Expeditionen auf das ganze Land, Kontinent und sogar darüber hinaus auszubreiten. Das Ziel von Taklils Jüngern ist es, Wissen über die gesamte bekannte und noch unbekannte Welt anzusammeln, zu dokumentieren und allen Personen gleichermaßen zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist ein weiterer großer Aspekt, das neu erworbene Wissen für Experimente, Forschungen und Studien verschiedener Art zu gebrauchen und dadurch einen Nutzen für die gesamte Welt zu finden. Sie wollen damit dem Beispiel von Taklil, dem Gott des Wissens, der Magie, Träume und Freiheit folgen und seinem Namen so alle Ehre machen.
Um all das Wissen anzusammeln, sind die Mitglieder, die in der Gilde als Jünger, Getreue und Magister bezeichnet werden, ständig in der Welt unterwegs. Sie sind eine bunte Mischung aus Abenteurern, Glücksrittern, Forschern und Archäologen und kommen aus jeder Gesellschaftsschicht. Rasse, Ansichten und sogar die Vergangenheit spielen keine Rolle, solange gewisse Regeln beachtet werden und alle auf das gleiche Ziel hinarbeiten. Es kann also durchaus vorkommen - und es ist auch allgemein bekannt - das ehemalige Verbrecher sich der Gilde anschließen, um ihr Leben zu ändern. Einige der ehrenwertesten und ältesten Mitglieder von Taklils Jüngern haben eine dunkle Vergangenheit.
So gut wie jeder kann Taklils Jüngern beitreten, solange man entweder eine zwei Jahre lange Ausbildung abschließt oder durch den erfolgreichen Abschluss eines Auftrages sein Können beweist. Die Ausbildung macht die Anwärter mit allen Grundlagen der Gilde und den Regeln und Moralvorstellungen vertraut. Gleichzeitig werden die Anwärter in verschiedenen Naturwissenschaften unterrichtet und einer der Hauptrichtungen der Gilde zugeteilt. Der Auftrag ist immer anders und wird vom Großmeister selbst gestellt. Meist ist ein Magister dabei, der auf die Anwärter aufpassen soll. Wenn die Aufgabe oder die Prüfung am Ende der Ausbildung geschafft ist, steigen die Anwärter in den Rang eines Jüngers auf und sind damit volle Mitglieder der Gilde. Sie bekommen ein eigenes Zimmer im Hauptquartier oder einem Posten ihrer Wahl - solange das möglich ist - und erhalten Unterkunft, Lebensmittel, Wasser und Zutritt zu den meisten Gildenräumen und -angeboten. Zahlen müssen sie nichts aber dafür eine Gegenleistung in Form von Arbeit und Forschung leisten. Wie diese Arbeit genau aussieht, ist immer abhängig von den Wünschen und natürlich den Talenten des Jüngers. Näheres dazu dann später im Infothread. Der Glaube an Taklil ist ein elementarer Bestandteil des Gildenalltags aber es wird nicht von den Jüngern erwartet, sich dem Glauben anzuschließen. Wichtigster Bestandteil ist und bleibt die Forschung.
Angeführt werden Taklils Jünger stets von einem Großmeister, der alle wichtigen Entscheidungen trifft und die Richtung lenkt, die die Gilde einschlagen soll. Außerdem ist der Großmeister das Sprachrohr der Gilde und für alle offiziellen Angelegenheiten zuständig. Unterstützt und beraten, wird er von den Leitern der verschiedenen Forschungs- und Feldabteilungen, die den wichtigsten Teil der Gilde ausmachen. Den Abteilungsleitern unterstehen direkt die Magister, die meist alteingesessene Mitglieder sind und so als Lehrer, Ratgeber und Führer für die Jünger dienen. Sie sind es auch, die im Feld die Jünger anleiten und unterstützen.
Regelwerk und SpielartIch möchte in dieser Runde eher Wert auf Rollenspiel legen und nicht so viel auf Kämpfe oder zu viel Gewürfel. Die letzten Jahre in den Onlinegames haben mir gezeigt, dass zu viele Kämpfe eher störend sind und nicht sehr viel beitragen. Sie werden natürlich vorkommen aber ich werde sie nicht forcieren.
Als Regelwerk würde ich Pathfinder vorschlagen (Die Rassen der Welt sind schon von mir den Regeln nach gebaut worden). Allerdings sollte klar sein, dass das Regelwerk eher ein Gerüst sein soll, dass das Spiel unterstützt und nicht bestimmt.
SpieleranzahlIch suche mindestens 3 aber maximal 6 Spieler. Da erfahrungsgemäß früher oder später mindestens ein Spieler wegfällt, wäre es mir lieber, in Richtung 6 Spieler zu gehen.
Posts und PostingrateEin bis zwei Posts pro Woche sind das Ziel. Natürlich ist das nicht immer möglich - mir geht es viel mehr darum, das man sich etwas Mühe gibt und nicht einfach etwas schreibt um in der Postingrate zu bleiben. Ich werde als Spielleiter nicht alleine dafür verantwortlich sein das Abenteuer voranzubringen und die Welt, in der wir spielen werden, zum Leben zu erwecken. Das ist Teamarbeit und deshalb sollte es im Interesse aller liegen, etwas Herzblut in die Posts zu setzen.
Das wäre soweit alles. Bin wie immer offen für Vorschläge und beantworte gerne etwaige Fragen.

Freue mich auf euer Interesse.