Autor Thema: Die große Bibliothek  (Gelesen 2082 mal)

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Thorgrimm

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Die große Bibliothek
« am: 22.09.2017, 05:48:55 »
- Geographie Prim-Ultems -




Regierungsformen der verschiedenen Länder:

Inselkönigreich Rho'tis: Sollte offensichtlich sein. Es gibt einen Monarchen. Dessen Familie herrscht seit jeher dort. Es gibt immer mal wieder Machtkämpfe aber nichts, was die Königsfamilie wirklich bedroht.

Sesbel: Hier zählt eigentlich das Recht des Stärkeren. Es gibt kein Regierungsorgan, da die Insel noch recht wild und unberührt geblieben ist. Viele Länder haben hier allerdings Kolonien/Forschungsstationen aufgebaut (bzw. sind dabei), um die Insel zu erforschen und zu übernehmen. Da kommt es also auch zu Auseinandersetzungen.

Woron: Wird offiziell von den Gilryn beherrscht, die sich dort im Gebirge aufhalten. Andere Siedlungen/Städte werden geduldet. Gilryn haben ebenfalls Könige und sind generell sehr hierarchisch aufgebaut, sodass der König dort auch keine Probleme mit seiner Machtstellung hat.

Sulthùr: Hier gibt es eine Händlervereinigung, die das Land kontrolliert und beherrscht (oder es zumindest versucht). Mitglieder ändern sich recht oft, sodass das einfache Volk oft nicht wirklich weiß, von wem sie jetzt beherrscht werden. Hier gibt es recht viele Unruhen und die Bürger sind unzufrieden. Das Land ist im Umbruch.

Rash: Hat kein offizielles Regierungsorgan. Das Land ist lange nicht so wild wie Sesbel aber es gibt dennoch Gegenden, in denen einfach die Mächtigsten/Reichen herrschen. Oft sind das skrupellose Söldnergruppen oder reiche Händler, die sich ihre Untergebenen einfach kaufen.

Cossmar: Es gibt einen Rat, der aus den einflussreichsten Männern und Frauen des Landes besteht. Dazu gehören z.B. die Bürgermeister der größten Städte und offiziell auch Großmeister Seek, der die Forschergilde Taklils Jünger anführt. Es ist wohl das demokratischste Land, da die Bürgermeister in Cossmar gewählt werden.

Yechos Weiten: Wieder ein recht wildes Land. Yechos Weiten sind im Prinzip riesige, weite Graslandschaften und Ebenen, die nicht sehr viel bieten. Dazu ist hier die magische Strahlung noch sehr groß, sodass das Land nicht viel Anreiz bietet. Es gibt nur wenige Städte und Dörfer. Das ganze ist noch sehr ländlich gehalten und jeder macht, was er will.

Nogyr: Wird von der Silberwacht kontrolliert. Ein Orden von mächtigen Magiern, deren Ziele nie jemand herausgefunden hat. Zumindest sorgt der Orden für Ruhe und Ordnung. Eigentlich ein recht schönes Land, wo man gut leben kann.

Danik'dar: Danik-dar ist ein überwucherter, heißer Landstrich. Hier leben sehr viele Gezeichnete. Deshalb ändern sich die Herrscher alle paar Monate, da es in der Kultur der Gezeichneten liegt, sich zu bekämpfen und immer den Stärksten an die Spitze zu stellen. Es ist ein loser Zusammenschluss von dutzenden Häuptlingen und Schamanen, die das Land kontrollieren.
« Letzte Änderung: 22.09.2017, 05:49:07 von Thorgrimm »

Thorgrimm

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« Antwort #1 am: 22.09.2017, 05:49:24 »
- Allgemeines über Prim Ultem -


Prim Ultem ist eine Welt, die sowohl Fantasy- als auch Steampunkelemente miteinander verbindet. Das bedeutet, dass der technologische, kulturelle und gesellschaftliche Stand je nach Volk und Gegend, mit dem unseres Spätmittelalters, der frühen Neuzeit oder des viktorianischen Zeitalters (vor allem aber Letzteres) vergleichbar ist. Es gibt also durchaus schon eine Zeitung, Dampfmaschinen, Kutschen und Schusswaffen. Steampunk bedeutet, dass es verrückte Maschinen und Gerätschaften gibt, die es in unserer Welt nicht geben würde. Dampfkraft hat hier einen bedeutenden Stellenwert eingenommen und Strom als Energieform verdrängt. Zusammen mit den Fantasyelementen, also auch Magie, ist es so möglich, dass es zum Beispiel lebende und intelligente Maschinen geben kann. Oft sind Technologie und Magie auch miteinander verwoben. Magie ist alltäglich, wird aber von Vielen trotzdem nicht gerne gesehen, da sie eine wichtige Rolle in dem Krieg spielte, der die Welt zerstört hatte. Es gibt Priester, die Wunden heilen, Schamanen, die bei einer reichen Ernte nachhelfen, oder zum Kampf ausgebildete Zauberer, die in dutzenden Magieschulen bewandert sind.
Prim Ultem ist eine postapokalyptische Welt. Wir werden etwa 130 Jahre nach dem Krieg spielen, der alles zerstörte und damit die Welt für immer veränderte. 16 Jahre lang tobte dieser Krieg und wurde schließlich von den mächtigsten Magiern der Welt beendet. Sie holten zu einem letzten, alles vernichtenden magischen Schlag aus, der heute auf Prim Ultem als Askensus bekannt ist. Dieser magische Schlag hat die Welt zerrissen und die Gesetze der Physik verbogen. Dadurch sind fliegende Inseln entstanden, die seitdem durch die Lüfte schweben und Ausmaße von mehreren Kilometern annehmen können. Durch den Askensus ist auch eine Art magischer Hintergrundstrahlung zurückgeblieben - ähnlich atomarer Strahlung - die noch bis heute viele Gegenden der Welt verändert. Flora und Fauna haben diese magische Strahlung aufgenommen und wurden dadurch für immer verändert. In den 130 Jahren nach dieser Zerstörung, hat sich die Welt neu gebildet. Städte wurden gegründet, Verträge geschlossen usw usw.
Jetzt befindet sich Prim Ultem wieder im Aufbruch. Die Zeit der Entdeckungen ist angebrochen. Die reichsten und mächtigsten Personen versuchen in fremde Gefilde aufzubrechen, um Artefakte aus der alten Welt zu borgen und sich so einen entscheidenden Vorteil zu erkaufen. Expeditionen werden bezahlt, um neue Kreaturen einzufangen oder seltene Pflanzen zu sammeln, die erforscht werden, um irgendeinen Nutzen zu bringen. Taklils Jünger sind ein Ergebnis dieser Zielsetzung. Eine Gilde, die sich vollkommen dem Erforschen, Dokumentieren und Erkunden der Welt verschrieben hat.
Über all dem wachen die Qua'kal. Sie sind die einzigen Menschen, die den Krieg vor 130 Jahren nicht nur überstanden, sondern auch noch einen Nutzen daraus gezogen haben. Vor dem Krieg waren die Qua'kal die mächtigsten, einflussreichsten und intelligentesten Menschen der Welt. Sie haben es auf unterschiedlichste Weise geschafft, sich vor den Auswirkungen des Krieges in Sicherheit zu bringen und sind damit bis heute im Besitz von Vorkriegstechnologie, die ihnen einen entscheidenden Vorteil gibt. Sie haben Enklaven auf den fliegenden Inseln im Himmel geschaffen, in denen sie die Technologie und Geschichte der alten Welt beschützen und verteidigen. Dort bleiben sie unter sich und bauen ihre Machtstellung aus. Sie kontrollieren nicht nur den Himmel mit ihren einzigartigen Maschinen, sondern wirken auch auf alle Erdbewohner ein.
Zwischen den fliegenden Inseln und dem Erdboden liegen nicht nur eine physische, sondern auch eine psychische Grenze. Die Qua'ka halten sich für überlegen - was sie auch sind - aber sie handeln trotzdem mit den Erdbewohnern, die für alles sorgen, was harte Arbeit benötigt. Ob Lebensmittel, Rohstoffe oder sogar Sklaven - alles wird von riesigen Luftschiffen auf die Inseln befördert und als Gegenleistung werden die Erdbewohner mit Informationen und neuen Technologien bezahlt, die das Leben einfacher machen. Beide Seiten hassen sich - sind aber auch voneinander abhängig. Bewohnt wird der Boden Prim-Ultems von Menschen, Gezeichneten, Gilryn, Favilla und Ambacti.

Thorgrimm

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« Antwort #2 am: 22.09.2017, 05:49:43 »
- Magie -


Allgemeines

Magie – was ist das? Das Wissen darüber ist spärlich, und das was man sich darüber erzählt ist mehr Gerücht als Wahrheit. Was jedoch Forscher bisher herausgefunden haben ist, dass Magie eine Art immaterielle Masse ist, die überall auftaucht. Jedes Lebewesen produziert Magie und nimmt sie gleichzeitig auf. Doch nur Einige sind fähig mit dieser Masse zu agieren. Ihre Sensibilität für Magie ist um ein Vielfaches höher, wodurch sie durch ihr Sein hindurch die Masse zu Fäden weben können. Wie dies geschieht, ist ebenso unbekannt, wie sich dann aus diesem Faden ein Zauber entwickelt. Die Fäden werden miteinander verwoben und bei genügend verwobenen Magiefäden nehmen diese schließlich materielle Form an. Diese Form erscheint schließlich als Zauber. Warum der eine Magier fähig ist Feuermagie, der andere Heilmagie und ein Dritter fähig ist Wassermagie zu wirken, liegt im Verborgenen. Auch ist noch nicht geklärt was geschehen muss, damit die Magiefäden in einem Wirken zu einem Feuerball werden und im Nächsten zu einem anderen Feuerzauber wie z.B. ein Schild aus Flammen. Befragte Magier gaben an, dass sie durch ihr Denken an den Zauberspruch irgendwann spüren, welche Bewegung, oder in welcher Form sie Magiefäden weben müssen, damit der Zauber entsteht, welchen sie wirken wollen. Gewirkte Magie geht wieder in dir Urform, die allgegenwärtige Masse, über. Ob es irgendwann ein Übermaß an Magie geben wird ist noch nicht geklärt. Einige Theorien kommen zu dem Schluss, dass bei einem bestimmten Grad an Magie pro Kubikmeter sich die Masse selbst vernichtet, so dass sie nie ein gewisses Maß überschreiten kann. Andere Theorien sind mehr der Ansicht, dass Magie immer mehr anwächst und in Räumen, oder Gebieten wo besonders viel Magie vorherrscht, die Zauber mächtiger werden, ohne das der Magier eine Entwicklung in seinem Wirken vollzogen hat.

- Jad



Weitere Erkentnisse

In den letzten Tagen habe ich meine Forschungen auf das Thema Magie gelenkt und mich über dieses Thema informiert. Vor allem Nysrad Aldaek aus Fornix 10 hat mir sehr geholfen, indem er mir vieles erklärte und zeigte. Mich interessierte es sehr, wie sie sich von der Magie auf meiner Welt unterscheidet und schon nach wenigen Stunden war ich der Auffassung, dass es markante Unterschiede gibt. Die Masse, aus der Zauber durch sogenannte Magiefäden gewebt wird, ist allgemein als Mana bekannt. Man könnte Zauberer und magische Kreaturen also fast schon mit Schneidern vergleichen. Wo Schneider aus Stoff durch komplexe Arbeitsvorgänge Bekleidung, Tücher und anderes herstellen, so stellen Magier aus Mana durch komplizierte - aber intuitive - Gesten und Wörter Zauber her, die verschiedenste Effekte haben können. Dabei wirkt es so, als sei Mana überall aber auf keine Weise wahrnehmbar. Es soll auf Prim-Ultem bestimmte Orte geben, an denen sich das Mana wie ein See sammelt, was verschiedene Effekte hat. So gibt es in Serard einen Baum, der jede Krankheit heilen können soll, wenn man sich einige Stunden in seiner Nähe aufhält.
Es scheint so, als wären alle Lebewesen mehr oder weniger dazu fähig, Magie zu wirken aber manche haben eine besondere Begabung und sind schon von Geburt an dazu in der Lage. Andere können selbst nach jahrelanger Übung nicht viel mehr als einfachste Zauber - wie Licht oder ein kleines Feuer - Zustande bringen. Auch Tiere und sogar manche Pflanzenarten sind - wahrscheinlich unterbewusst - dazu fähig das Mana, dass sie umgibt, für sich zu nutzen. Meistens hat es mit der Jagd oder einem Überlebensmechanismus zu tun.

- Thor Grimm



Schulen der Magie

Insgesamt gibt es auf Prim-Ultem drei große Magieschulen, die sich zwar nicht in ihren Ergebnissen unterscheiden - jede Magieschule befähigt dazu, jegliche Art von Magie zu wirken - aber dafür in der Art des Zauberns und dem Ursprung ihrer Macht. Man unterscheidet hier zwischen natürlicher, donumischer und sientanischer Magie, wobei Letztere am weitesten verbreitet ist. Ich möchte im folgenden kurz auf die verschiedenen Magieschulen eingehen.
Natürliche Magie kommt vor allem in der Umwelt vor - so zählen zum Beispiel Meyleid-Steine, die auf irgendeine Weise Mana aufnehmen und wieder abgebenen können, zur natürlichen Magie. Schamanen und Hexen, wie sie auf meiner Welt heißen würden, sind vorrangig diejenigen, die sich mit dieser Magieschule beschäftigen. Sie nutzen Erzeugnisse aus der Natur um ihre Fähigkeiten zu verstärken und auszubauen.
Donumische Magie ist auch als göttliche oder geschenkte Magie bekannt. Um sie wirken zu können, muss man sich nicht mit dem Thema auseinandergesetzt oder eine besondere Verbindung zum Mana haben. Die mächtigsten Wesen auf Prim-Ultem - uralt und von manchen als lebendige Götter verehrt - und die Götter dieser Welt sind dazu fähig, ihre Kraft an andere Individuen weiterzugeben und so magische Fähigkeiten zu verschenken. Oft hängt diese Schule mit Glauben und Religion zusammen aber sie ist dennoch eine eigene Unterart.
Sientanische Magie ist die "klassische" Form, wie es sie auch auf meiner Welt gibt. Forschung, Experimente und eine lange und intensive Auseinandersetzung mit der Materie sind der Grundstein für diese fast wissenschaftliche anmutende Art des Zauberns. Es werden Bücher in Instituten gewälzt, verschiedenste Apparate erfunden und magische Formeln gesprochen, um das Mana in die richtige Form zu weben.

Thorgrimm

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« Antwort #3 am: 22.09.2017, 05:50:04 »
- Religion und Götterwelt -


Prim-Ultem wurde von Rheba, dem Weltenformer erschaffen und nach seinen Wünschen geformt. Es hat ihn viel Kraft gekostet, weshalb er sich in den Erdkern zurückzog und seitdem dort ruht, um neue Kraft zu sammeln. Bevor er sich zurückzog, erschuf er zwei Wesen. Lortor und Yherakine, die für ihn die Welt bevölkern und auf diese Schöpfungen Acht geben sollten. Lortor, der heute als Götterbestie bekannt ist, erschuf die Flora und Fauna der Welt. Alle Tiere und Pflanzen stammen von ihm. Yherakine erschuf denkende Wesen und kümmerte sich darum, dass diese sich vermehrten und die Welt bevölkerten. Mit der Zeit wuchsen die Kräfte der beiden Wesen und sie entwickelten sich zu eigenständigen Göttern.
Während Yherakine es sich zur Aufgabe gemacht hat, ihre Schöpfung zu schützen, über sie zu wachen, sie zu beobachten und sie weiter zu vermehren, hat sich Lortor von der Verbindung zu Rheba befreit. Die Bestie hat ihre Ketten gesprengt und sorgt dafür, dass die Regeln der Natur eingehalten werden und die Ursprünglichkeit der Welt bestehen bleibt. Lortor und Yherakine sind keine Feinde aber ihre Beziehung ist sehr schwierig, da sie so unterschiedlich sind und es oft Konflikte zwischen ihren Schöpfungen gibt.
Doch jedes Leben muss auch irgendwann vorüber gehen und als das erste Wesen auf Prim-Ultem starb, tauchte Innay auf. Niemand weiß, woher die Göttin kam aber man vermutet, dass sie aus der puren Notwendigkeit entstanden ist. Sie kümmert sich um den Kreislauf des Lebens, die Toten und ihre Seelen. Sie hält sich strickt aus allen anderen Angelegenheiten raus und wird sonst nicht weiter beachtet.
So sehr sich Yherakine auch anstrengte – irgendwann konnte sie ihre Schöpfung nicht mehr kontrollieren. Lortor hatte diesen Versuch, Kontrolle über seine Schöpfung zu erlangen, schon lange aufgegeben. Die intelligenten Wesen Prim-Ultems - zu dieser Zeit vor allem Menschen und Gilryn - wurden von Hass, Gier und dem Wunsch nach Macht zerfressen. Yherakine erkannte, dass ein Richter her musste. Ein Wesen, das dafür sorgte, dass Regeln und Gesetzte eingehalten wurden. Sie erschuf Ozrum, der schon bald an Macht gewann und ebenfalls zum Gott aller Abkommen, Verträge und Handwerker aufstieg. Doch auch Ozrum vermochte die Wesen Prim-Ultems nicht zu bändigen oder an Verträge zu binden. Der freie Wille war stärker und Krieg folgte.
Aus dem Krieg, der der Welt ein neues Gesicht gab, entstand ein weiteres mächtiges Wesen, dass alles Böse in sich vereinte. Lhorrc, das Grauen war entstanden. Es hatte sich von dem Hass, dem Leid und dem Tod des Krieges ernährt und war zu einer gefährlichen Gottheit aufgestiegen, die sich nichts mehr als Tod und Verderben wünschte.
Schließlich schaffte es – zum ersten Mal überhaupt – ein einfacher Mensch so viel Wissen und Macht in sich zu vereinen, dass er zum Gott aufstieg. Taklil, der Wissen und magische Kräfte über alles andere stellte, war entstanden. Ein Gott, der fast alles tun würde, um seine Ziele zu erreichen, welche bis heute im dunkeln liegen.

Der Glaube an diese Sechs Hauptgötter wird überall auf Prim Ultem und von so gut wie allen Wesen praktiziert. Es gibt keinen Atheismus, denn es gibt zu viele Beweise für die Anwesenheit der Götter. Sie ziehen sich nicht zurück sondern wirken bewusst auf die Welt ein, wodurch man sich sicher sein kann, dass sie tatsächlich existieren. Aber auch wenn die Götter die Geschickte aller Lebewesen beobachten und beeinflussen und der Glaube allgegenwärtig ist - oder vielleicht gerade deswegen - wird keine große Sache daraus gemacht. Religion und Glaube gehören zur Gesellschaft dazu und solange man nicht Lhorrc verehrt, wird man niemanden aufgrund seines Glaubens wirklich verärgern. Es gibt keinen Krieg oder Zwist zwischen den Göttern - ausgeschlossen mit Lhorrc - lediglich Auseinandersetzungen und Diskussionen, vor allem zwischen Lortor und Yherakine.
In jeder großen Siedlung gibt es mindestens eine Kirche, beziehungsweise einen Tempel, der allen Fünf Gottheiten geweiht ist. Nur selten gibt es ein Gebäude, dass lediglich einer Gottheit gewidmet ist. Es gilt als Zeichen des Friedens und der Akzeptanz, das es einen Ort für alle Gottheiten gibt und fördert die Zusammenarbeit aller Gläubigen. Es gibt keine festen Tage für einen wirklichen Gottesdienst und meistens richtet man sich nur an die Götter, wenn man um etwas bitten möchte. Der Glaube hat also keinen besonders hohen Stellenwert in der Gesellschaft - Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
Neben diesen sechs Hauptgöttern, die über die Welt wachen, gibt es auch noch einige schwächere Wesen, die ebenfalls als Götter verehrt werden. Allerdings ist ihre Anhängerschaft meist so klein, dass diese göttlichen Wesen keinen Platz in Kirchen bekommen und meist von der großen Bevölkerung nicht weiter beachtet werden. Auch haben sich einige Kulte und alternative Glaubensrichtungen gebildet, die mit den Hauptgöttern zu tun haben.




Alte Götter



Götterbestie Lortor

Portfolio:

Gott der Natur(gewalten), der Ursprünglichkeit und der tierischen und animalischen Seite von allen Lebewesen

Symbol:

Ein Raubtiergebiss, welches eine Stahlkette zerbeißt


Lortor ist der Gott der Natur, der Pflanzen und der Tiere. Er steht für tiefsitzende Instinkte, Ursprünglichkeit, animalische Aspekte und rohe Kraft (was auch Naturgewalten wie Vulkanausbrüche mit einschließt). Alle zivilisierten und intelligenten Wesen unterstehen nicht ihm, sondern Yerahkine.
Er wird auch "Die Götterbestie", "Das Biest" oder "Sprenger der Ketten" genannt und wurde am Beginn der Zeit zusammen mit Yehrakine von Rheba, dem Weltenformer erschaffen, um die karge Landschaft Prim Ultems mit Leben zu erfüllen. Wie auch seine Schwester, ist Lortor an seiner Aufgabe gewachsen und hat dadurch an Macht gewonnen. Tatsächlich wurde er so mächtig, dass er die Kette, die ihn an Rheba band und ihn unter Kontrolle hielt, zerstören konnte und so zu einer eigenen Gottheit wurde.
Seitdem wandelt er in verschiedenen Gestalten scheinbar völlig planlos und zufällig durch die Landschaften Prim Ultems. Was sein Ziel ist - und ob er überhaupt eines hat - ist nicht bekannt.
Lortor vermeidet es normalerweise gesehen zu werden aber wenn er sich doch einmal zeigt, dann sieht man ihn immer in der Form eines mächtigen Ungeheuers, welches Aspekte aller Tiere miteinander vereint. Es heißt, sein Pelz sei undurchdringbar und seine Klauen und Zähne so scharf, dass sie die Luft zerschneiden könnten. Viele Gläubiger sind der Ansicht, dass Lortor sogar mächtiger als sein Vater geworden ist aber da er ein friedliebender Gott ist und keinen Groll gegen Rheba hegt, wird das wohl nie bewiesen werden.
Die Götterbestie wird vor allem von Gezeichneten verehrt, da sie durch den magischen Fallout meist mit tierischen Aspekten geboren werden und dies als Geschenk der Götterbestie ansehen. Doch auch viele Sportler, Schläger und andere Personen, die sich auf körperliche Kraft und Ausdauer verlassen müssen, schicken in schwierigen und wichtigen Situationen ein Stoßgebet an Lortor. Auch wenn er nicht für seine magischen Kräfte bekannt ist, gibt es einige Druiden, Hexen und Schamanen, die davon überzeugt sind, ihre magischen Fähigkeiten aus dem Glauben an Lortor zu gewinnen. Eine Kirche gibt es nicht und wenn man die Bestie anbeten will, so tut man das meist mit Ritualen oder Opfergaben, die aus Jagdtrophäen oder ähnlichem bestehen. Ab und zu findet man am Wegesrand einer gut genutzten Handelsstraße einen Altar, an dem man Opfergaben darbringen kann. Die Altäre bestehen meist aus mehreren Tierschädeln, die an einem Stock oder Ast befestigt sind und so über einer Schale hängen.
Einen festgeschriebenen Glauben mit heiligen Texten oder Glaubenssätzen gibt es nicht. Der Glaube an Lortor ist sehr individuell und wird von jedem anders durchgeführt. Gottesdienste gibt es genau so wenig. Nur selten sammeln sich mehrere Gläubige, um für Lortor ein Fest zu feiern.



Rheba – Der Weltenformer

Portfolio:

Erschaffer der Welt, Göttervater, Gott aller Handwerker

Symbol:

Ovaler, mit Rissen durchzogener Kristall, der von einem Flammenkranz umgeben ist


Womöglich der wichtigste und gleichzeitig am schwersten zu deutende Gott ist Rheba. Er war es, der Prim Ultem der Überlieferung nach, aus Weltraumstaub, Asteroiden und allerlei Stoffen geformt hat. Nach seiner Vorstellung hat er den Planeten erschaffen und ihm ein steinernes und karges Antlitz gegeben. Berge und Schluchten, verschiedenste Erze und Mineralien und die Aufteilung in verschiedene Kontinente unternahm der Weltenformer selbst. Doch all das kostete ihn sehr viel Kraft, sodass er seine Schöpfung nicht mehr bevölkern konnte. Bevor er sich in den Erdkern zurückzog, um dort über die nächsten Jahrmillionen Jahre Kraft zu schöpfen, schuf er die Geschwister Lortor und Yerahkine. Sie sollten für ihn die Erde bevölkern, damit er bei seiner Widerkehr endlich über seine Schöpfung wachen und diese beobachten konnte.
Rheba wird vor allem von zwei verschiedenen Gruppen verehrt. Von den Gilryn, die sich - ähnlich wie bei den Gezeichneten und Lortor - als seine Kinder ansehen und von vielen Handwerkern und Schöpfern. Was könnte es schließlich für eine bessere und einzigartigere Schöpfung geben, als eine Welt wie Prim Ultem? Der Überlieferung nach hat Rheba keine Wesen erschaffen aber unter Gläubigen wird oft diskutiert, ob er nicht während seiner Regeneration weiter auf Prim Ultem einwirkt. Andere meinen, dass Yerahkine die Gilryn nach dem Antlitz ihres Vater geschaffen habe, um ihm so zu danken.
So steht der Göttervater also vor allem für harte Arbeit, Schöpfungen jeder Art aber vor allem auch für Selbstbewusstsein, Grenzen, Erfolg und Ruhepausen. Selbst ein Gott muss sich erholen und so hat man es Rheba zu verdanken, dass Sonntags ein Ruhetag ist. Meist wird Rheba angerufen, bevor man ein wichtiges Projekt anfängt oder ein teures Werk herstellen möchte. Auch gilt Rheba immer noch als Erschaffer der Welt und Göttervater und wird deshalb von so gut wie allen Personen zumindest respektiert.
In den wenigen Kirchen, die es gibt - die den sechs Hauptgöttern gewidmet sind - wird Rheba meist als humanoide, flammende Gestalt dargestellt, die über den anderen Fünf Göttern thront und diese mit seinen Armen umschließt. Rhebas wirkliche Gestalt ist unbekannt aber man glaubt, dass er einen Körper aus geschmolzenen Metallen, Stein und Feuer besitzt.


Innay

Portfolio:

Göttin des Lebens, des Todes, der Erneuerung und der Wiedergeburt

Symbol:

Geteiltes Gesicht (Die eine Seite zerfallen und die andere fröhlich grinsend und gesund) umgeben von einem Kreis aus Knochen


Innay ist und wird höchstwahrscheinlich bis in alle Ewigkeiten ein Geheimnis bleiben. Als das erste Lebewesen auf Prim Ultem starb, tauchte sie wie aus dem Nichts auf und führte die Seele durch das Nachleben, bis zur Wiedergeburt. Seitdem wacht sie in ihrem Reich über alle verstorbenen Seelen und achtet darauf, dass sie den richtigen Weg einschlagen. Ihr Ursprung ist unbekannt. Man nimmt an, dass Innay einfach aus der Notwendigkeit entstanden ist. Keiner der anderen Götter hat je ein Problem mit ihr gehabt, was daran liegt, dass sie eine wichtige Aufgabe erledigt.
Sie gilt als die Göttin des Lebens und des Todes und steht für Erneuerung, Wachstum und die dauerhafte Wiedergeburt eines jeden Lebewesens. Innays Symbol ist an vielen Orten zu sehen, da sie als allgegenwertig angesehen wird. Man findet das geteilte Gesicht samt Knochenkranz vor allem an Krankenhäusern, Friedhöfen und Gärten. Zu ihr beten werdende Mütter genauso wie sterbende Väter. Ihre Priester pflegen Sterbende genauso wie Friedhöfe und Gärten. Sie kümmern sich außerdem um Bestattungen und allem, was damit in Verbindung steht (z.B. Zeremonien). Nicht selten trifft man einen Innay-Priester auch in einem Krankenhaus an.



Yherakine

Portfolio:

Göttin der Familie, der Geburt, der Liebe, Beschützerin, Göttin der Künste

Symbol:

Glaive mit glänzender Spitze


Allgemeiner Text



Neue Götter



Ozrum

Portfolio:

Gott der Gesetze, Verträge, Versprechen und Abkommen

Symbol:

Hammer und beschriebenes Blatt Papier gekreuzt


Allgemeiner Text


Taklil

Portfolio:

Gott der Magie, des Wissens, der Träume und der Freiheit

Symbol:

Aufgeschlagenes Buch


Taklil ist bisher die erste und einzige sterbliche Person, die es durch Ansammlung von Wissen, Macht und magischer Energie geschafft hat, zu einer göttlichen Wesenheit aufzusteigen. Wie er das genau getan hat und ob er dabei vielleicht sogar unterstützt wurde - von anderen Personen oder sogar den Göttern selbst - bleibt ein Geheimnis. Das ändert allerdings nicht daran, dass Taklil einen sehr großen Einfluss auf Prim Ultem hat. Allein seine Existenz ist Motivation genug, um tausende Menschen zum lernen, forschen und trainieren zu bringen. Er ist der Beweis dafür, dass harte Arbeit sich durchaus auszahlen und man seine Träume und Ziele erreichen kann. Er gilt deshalb weltweit als Gott des Wissens, der Magie, der Träume und Freiheit.
Gerade seine Lebensgeschichte und vor allem sein Ursprung ist für viele Gläubige ein sehr wichtiger Punkt. Geboren wurde Taklil der Legende nach, kurz nach dem Krieg und wurde damit in eine Welt hineingeworfen, die unnachgiebig und tödlich war. Als einfacher Sohn einer Bauernfamilie, war es schon immer sein Wunsch, mehr zu sein. Mehr zu tun, als das Feld zu bestellen und zu wissen, wie man die Tiere richtig versorgte. Schon früh ging er deshalb auf Wanderschaft, während der er erste Fortschritte machte und vieles lernte. Sein Weg führte ihn schließlich, Jahrzehnte später, nach Cossmar und dann nach Turul, einer Hafenstadt inmitten des Kontinentes Hebar. Dort verbrachte er den Rest seines Lebens in einer kleinen Bibliothek, bis er schließlich zu einem Gott aufstieg.
Noch heute gibt es deshalb dutzende Gläubige, die wie Taklil auf Wanderschaft gehen und seinen Weg sogar nachverfolgen. Die kleine Bibliothek, in der der Gott des Wissens seinen Lebensabend verbrachte, wurde schon bald zu einem wichtigen Pilgerort. Wenige Jahre nach seinem Aufstieg, wurde die Bibliothek schließlich ausgebaut und zum Hauptquartier von Taklils Jüngern gemacht. Einer Gruppe, die sich der Erforschung Prim Ultems, der Magie und dem Sammeln von Wissen verschrieben hat. Über die Jahre wurde aus der kleinen Bibliothek ein riesiger Komplex und Taklils Jünger zu einer Gruppierung, die den Wissenstand Prim Ultems ausbaute und so den Fortschritt antrieb. Heute beherbergt allein das Hauptquartier fast 300 Mitglieder.
Doch es gibt auch Kritik am Gott des Wissens. Seine Vorgehensweise und sein Wissensdurst war auf seinen Reisen schädlich für seine Mitmenschen. Taklil ist dafür bekannt, seine Ziele verbissen zu verfolgen und nicht auf Konsequenzen oder andere Personen zu achten. Auch ist bis heute nicht klar, ob er einfach nur seinen Wissensdurst nicht befriedigen kann oder ob er ein größeres Ziel verfolgt, was viele Bewohner Prim Ultems natürlich skeptisch werden lässt.
Taklil wird meist als Mann in seinen besten Jahren dargestellt, der lediglich eine graue, zerrissene und geflickte Robe und einem knorrigen Ast trägt. Das soll daran erinnern, dass er als einfacher Bauernjunge angefangen hat und die Wanderung durch die Welt ein wichtiger Bestandteil seiner Gottwerdung war. Er trägt braune Haare, die bis zu den Ohren reichen und hat eine von Sonne und Wetter gebräunte Haut. Stets liegt ein Lächeln auf seinem Gesicht.


Lhorrc -Das Grauen

Portfolio:

Rachegott, Vereint alles Böse in der Welt

Symbol:

Knochenhaufen


Allgemeiner Text

Thorgrimm

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« Antwort #4 am: 22.09.2017, 05:50:23 »
- Allgemeines, Unsortiertes und Sonstiges -


Nutziere, Haustiere und Lacretas


Lacretas nehmen einen besonderen Stellenwert auf Prim Ultem ein. Sie sind dreieinhalb bis vier Meter große Echsen - wobei etwa ein Drittel der Länge vom Schwanz eingenommen wird - die für ähnliche Arbeiten wie Pferde eingesetzt werden und können ein Gewicht von weit über 100 Kilo erreichen. Sie sind sehr stämmig und massig gebaut. Ihre kurzen Beine geben ihnen ein recht gedrungenes Aussehen. Ihre Schuppen und Knochenplatten besitzen eine braune bis dunkelgrüne Färbung. Je nach Unterart, können sie auch gelbliche Färbungen annehmen. Sie besitzen lange, scharfe, gekrümmte Krallen an den Zehen und ihr Gebiss beherbergt dutzende, messerscharfe Zähne.
Sie sind ruhige und friedliebende Geschöpfe und greifen von sich aus nur an, wenn sie sich stark bedroht fühlen. Eigentlich sind sie nicht sehr loyal aber wenn man eine lange Zeit mit ihnen verbringt und sie regelmäßig füttert, kann man eine gewisse Verbindung eingehen. In der freien Natur sind sie Einzelgänger und werden bis zu vierzig Jahre alt.
Man reitet nicht auf ihnen aber sie sind durchaus fähig, Dinge wie Kutschen zu ziehen und werden deshalb vor allem zum Transport von Personen und Waren und für die Landwirtschaft genutzt. Sie sonnen sich allerdings tagsüber, sodass die Arbeiten, für die ein Lacreta gebraucht wird, meist abends bis morgens, also bei unter- oder aufgehender Sonne, erledigt werden müssen. Oft mietet sich eine Gruppe von Reisenden, die ein gleiches Ziel haben, einen Lacreta zusammen mit einer Kutsche an einem entsprechenden Hof. Diese Lacreta sind durch eine magische Rune und Training an diesen einen Hof gebunden und kehren nach getaner Arbeit von alleine wieder zurück.

Andere, wichtige Nutztiere sind Movebs, die eine schwächere und weniger aggressive Art unseres Gaurs sind. Sie können eine Körperrumpflänge von fast drei Metern erreichen und wiegen zwischen 700 und 900 Kilo. Sie besitzen kaum Fell aber dafür eine dicke, lederartige Haut. Aufgrund ihrer massigen Gestalt und den riesigen Muskelgruppen, werden sie vor allem für ihr Fleisch gezüchtet. Milch aber auch ihre Hörner und die Haut werden ebenfalls verarbeitet. Sie gehören dadurch, neben den Lacreta zu den wichtigsten Nutztieren der bekannten Welt. Es gibt keine Schafe - die meiste Kleidung wird aus Leder und Baumwolle hergestellt. Es gibt Hühner. In manchen Teilen der Welt werden auch noch andere Wesen domestiziert aber das würde jetzt zu weit gehen.

Es gibt keine Hunde und Katzen auf Prim Ultem, da ihre Vorfahren nie domestiziert wurden aber es gibt durchaus verschiedene Wildkatzen und Wolfarten. Nagetiere wie Ratten gehören zu den wenigen Tieren, die als Haustiere gehalten werden. Es ist generell nicht besonders verbreitet, sich Haustiere zu halten aber wenn das jemand tut, dann wird meist versucht ein lokales Tier zu zähmen oder irgendwie unter Kontrolle zu bringen (z.B. mit magischen Runen, die auch bei Lacretas genutzt werden). Das Inselkönigreich Rho'tis hat vermutlich die meisten Haustiere. Das ist dort ein wichtiger Teil der Kultur und meist handelt es sich um eine größere und weitaus gefährlichere Art unseres bekannten Paradiesvogels.



Fortbewegung


Neben den Lacretas, die vor allem von dem klassischen Reisenden und der ärmeren Bevölkerung zum Transport genutzt werden, gibt es noch Luftschiffe und normale Schiffe. Außerdem gibt es eine Magnetbahn, die sich durch eine Mischung aus Technik und Magie auf einer einzelnen Schiene fortbewegt. Luftschiffe sind für Passagiere allerdings recht teuer und die Magnetbahn ist zwar das schnellste Fortbewegungsmittel, verbindet allerdings (noch) nur die größten Städte miteinander und ist für Normalverdiener absolut nicht zu bezahlen.
Es gibt magische Teleportation aber die beherrschen nicht viele Leute und deshalb wird sie auch nicht verkauft oder als Service angeboten.



Energie


Am geläufigsten und Zugänglichsten ist natürlich die Dampfenergie, die mithilfe riesiger Kessel, einem Haufen Kohle und Wasser und komplizierten Mechanismen in fast allen Bereichen genutzt wird. Manche Städte besitzen riesige, unterirdische Anlagen, die mithilfe von Magie gekühlt und dadurch die gesamte Stadt mit Energie und Wärme versorgen können.
Es gibt aber auch verschiedene Gase, die als Energieform, durch Verbrennung oder chemische Reaktionen, genutzt werden. Die meisten Lampen und z.B. Straßenlaternen werden durch Gas betrieben.
Außerdem wird auch Mana in Energie umgewandelt aber solche Vorgänge sind sehr kompliziert, weshalb man sie fast nur bei den Qua'kal findet, die diese Technologie natürlich schützen. Es gibt Kristalle, die diese Umwandlung von Mana in Energie bereits von Natur aus vollbracht haben aber die sind sehr selten und deshalb teuer. Allerdings finden diese Kristalle, die dadurch eine Art Energiespeicher sind, vor allem in großen Projekten und komplizierten Mechaniken Verwendung.



Exekutive und Judikative

In den meisten Fällen und in fast allen Gebieten der bekannten Welt, wird durch eine Stadtwache für Recht und Ordnung gesorgt. Gesetze sind teilweise von Land zu Land oder sogar von Stadt zu Stadt unterschiedlich, da Prim Ultem nach dem Krieg in eine kurze Zeit der Anarchie gestürzt wurde. Jeder, der eine Führungsposition einnehmen wollte, musste selbst für neue Grundlagen sorgen. Da dies überall auf verschiedene Weise vonstatten gegangen ist und es keine übergreifende Macht gab, die diesen Vorgang reguliert oder beobachtet hat, sind verschiedengroße Zonen entstanden. Die Qua'kal, sind wohl die Einzigen, die es schaffen könnten, den gesamten Kontinent zu beherrschen und zu tyrannisieren. Doch Streit untereinander hindert sie oft daran, als Einheit zu reagieren.
In nur sehr wenigen Ländern gibt es patrouillierende Wachen, die zumindest auf den Hauptverkehrs- und Handelsstraßen für Ordnung sorgen. In manchen Ländern (z.B. Danik-dar, Sesbel oder Rash) gibt es niemanden, der für eine Wache zahlen will, weshalb es dort auch recht rau zugehen kann. Es gibt einige spezielle und einzigartige Formen der Exekutive. Z.B. haben die Magier der Silberwacht geisterhafte Wachen erschaffen, die man überall in Nogyr antreffen kann. Die handeln fast wie Roboter und haben einen festgelegten Kodex, wie sie mit Straftaten umgehen.

Thorgrimm

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« Antwort #5 am: 22.09.2017, 05:50:56 »
- Vorherrschende Rassen -



Gezeichnete

Einst waren die Gezeichneten Menschen aber durch die mächtige Magie, die während des Krieges gewirkt wurde und noch immer Auswirkungen auf die Umwelt hat, wurden sie verdreht und verändert. Die Gezeichneten sind diejenigen, die der Krieg am härtesten getroffen hat, denn sie haben verschiedenste Mutationen und Krankheiten davongetragen. Das Spektrum ist mannigfaltig aber am auffälligsten sind wohl die physischen Veränderungen, die ihnen ihren Namen gegeben haben. Von einem zusätzlichen, verkrümmten Arm, über Hörner, ausgeprägte Schneidezähne, dichtes Fell oder eine schuppige Haut, können die magischen Mutationen viele Formen annehmen. Die meisten Aspekte sind animalisch und geben diesen Humanoiden ein wildes und tierisches Aussehen. Sie werden deshalb verspottet und für Freaks gehalten aber die Gezeichneten wissen, dass sie von der Bestie Lortor auserwählt wurden. Die Gezeichneten sehen die Mutationen als göttliches Geschenk an. Je mehr Mutationen – Zeichen - sie besitzen und je animalischer sie aussehen, desto näher stehen sie ihrem Gott. Sie sind stolz auf die Mutationen und ein recht aggressives Volk, dass sich überall versucht durchzusetzen. (Noch ein kleiner Kommentar: Die Gezeichneten sind nicht unbedingt die typischen "Tiermenschen". Mutationen sind meist nicht vorteilhaft und oft verkümmert. Haut- und Augenkrankheiten gibt es immer wieder. Es kann auch gut vorkommen, dass Schuppen/Fell nicht am ganzen Körper vorkommen. Am ehesten sind sie in Pathfinder wohl mit den Tieflingen vergleichbar und nicht mit dem Catfolk.)

Physische Beschreibung:

Da die Gezeichneten eigentlich Menschen sind, unterscheiden sie sich nur in manchen Aspekten von ihren biologischen Verwandten. Sie sehen nicht nur tierischer aus, sondern sind auch von Natur aus stärker und geschickter als normale Menschen. Die meisten Gezeichneten werden zwischen 1,70 m und 1,90 m groß und haben eine dunkle, ledrige und behaarte Haut. Die Augenfarben sind meistens braun oder grün – erstaunlich häufig sogar heterochrom. Hautkrankheiten sind verbreitet und gerade durch die verschiedenen Mutationen, unterscheiden sich die Gezeichneten sehr stark untereinander. Es gibt Gezeichnete mit Hufen, Hörnern, stark verdickter Haut, extra Gelenken an den Händen oder sogar mit mehr Gliedmaßen.


Kultur und Gesellschaft:

In der Kultur der Gezeichneten gilt das Recht des Stärkeren. Es ist nicht unüblich, das Konflikte in einem Kampf gelöst werden – denn so werden sie nicht nur ihre Aggressionen los, sondern auch den Streit und können sich wieder um ihren Alltag und wichtigere Dinge kümmern. Sie sind ein aggressives und auch gläubiges Volk aber haben trotz aller Probleme und Kämpfe untereinander schon so manches Problem zusammen gelöst. Für den Zusammenhalt der Gesellschaft ist vor allem der Häuptling – nicht selten der stärkste in der Stadt bzw. dem Dorf - und sein Schamane zuständig. Diese beiden regieren zusammen und werden nur abgelöst, wenn sie schlechte Entscheidungen treffen oder zu schwach werden. Trotzdem sind sie nicht zurückgeblieben oder dumm. Sie bevorzugen nur die Einfachheit der Welt und leben von der Natur, so wie es ihr Gott ihnen gebietet.


Beziehungen:

Gezeichnete verhalten sich Fremden gegenüber im besten Falle gleichgültig und im schlimmsten Falle aggressiv. Wie fast jede andere Rasse, hassen sie vor allem die Qua`kal, sind aber auch nicht besonders gut auf die Favilla zu sprechen, da diese körperlich schwach sind, lügen und sich ständig verstellen. Sie sind schnell dabei, andere Wesen aufgrund ihrer Rasse in eine Schublade zu stecken. Solange sich niemand an ihrem Lebensstil, ihrer angeborenen Aggressivität und ihrem Aussehen stört, kommen sie eigentlich mit fast jedem klar. Trotzdem bleiben sie eher unter sich und eine gute Beziehung zu Vertretern anderer Rassen ist ihnen nicht wichtig. Vor allem mit Ambacti kommen die Gezeichneten gut zurecht, da diese keine wirkliche Heimat haben und ein ähnliches Leben wie sie selbst führen.


Religion, Glaube, Magie und Gesinnung:

Durch das schwere Leben und ihre Geschichte geprägt – und von einigen gemieden oder sogar gehasst – ist es für die Gezeichneten nicht einfach, an das Gute zu glauben. Von Kindesbeinen an, lernen sie, das Überleben alles ist, was zählt. Brutalität ist an der Tagesordnung und das macht die Gezeichneten bitter und jähzornig. Es ist also nicht verwunderlich, dass sich viele Angehörige dieser Rasse nicht um andere kümmern oder sich an Gesetzte halten. Trotzdem gibt es einige Gezeichnete, die dieses Problem erkennen und etwas daran ändern wollen – angefangen bei ihrem Verhalten.
Die meisten Gezeichneten folgen Lortor – der Götterbestie. Sie soll unter anderem über das gesamte Tierreich wachen und die Ursprünglichkeit und animalische Seite der Welt in sich bewahren. Schamanen, Druiden und sogar Kleriker sind deshalb nicht unbedingt eine Seltenheit bei den Gezeichneten. Der Glaube und die starke Verbundenheit mit der Bestie ist das, was die Gezeichneten am Leben hält. Sie lassen sich durch nichts unterkriegen – glauben sie doch an einen größeren Plan, den ihr Gott sich für sie erdacht hat.


Werte

Typ: Monströse Humanoide

Attributswerte: Gezeichnete sind sehr geschickt und besitzen gute Sinne. Meist verlassen sie sich auf ihre Intuition. Allerdings sind sie aufgrund des magischen Schlages sehr anfällig für Krankheiten und besitzen allgemein einen schwächeren Körperbau. Sie bekommen +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit aber -2 Konstitution.

Größe: Mit einer Größe von 1,70 m - 1,90 m gehören sie zu den mittelgroßen Kreaturen und bekommen weder Boni, noch Mali.

Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 30 feet, also 9 Meter.


Rassenmerkmale

Dunkelsicht: Gezeichnete besitzen Dunkelsicht bis 18 Meter (60 feet).

Schnelle Reflexe (Ex): Einmal am Tag, wenn ein Mitglied dieser Rasse einen Reflexwurf macht, kann es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Diese Fähigkeit muss vor dem Würfeln aktiviert werden.

Furchtlos: Mitglieder dieser Rasse erhalten einen Rassenbonus von +2 auf alle Würfe gegen Furchteffekte.

Überlebende: Rassenbonus von +2 auf Überlebenskunst.

Leichtfüßig: Mitglieder dieser Rasse erhalten einen Rassenbonus von +2 auf ihre Initiative und das Feat Run.


Alternative Rassenmerkmale

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Ambacti

Diese weit über zwei Meter großen, muskelbepackten Menschen sind ehemalige Soldaten, die für den Krieg gezüchtet wurden. Zu Tausenden traten sie gegeneinander an, um die Befehle ihrer Herren auszuführen und tagelange Kämpfe zu überstehen. Nach dem letzten, vernichtenden magischen Schlag, der den Krieg beendete, fand sich ein Teil der Ambacti lebend auf dem zerstörten und verbrannten Boden wieder. Ihre Herren waren tot und damit waren sie von ihrer Knechtschaft befreit und waren nicht mehr an Befehle gebunden. Sie waren geschaffen für den Krieg und hatten bisher nichts anderes gemacht als sich gegenseitig zu bekämpfen aber anstatt weiterzukämpfen, versuchten sie sich selbst zu finden und die Welt zu entdecken. Trotz ihrer Statur, sind sie sehr sanftmütig und neugierig. Jeder Ambacti versucht einen neuen Sinn in seinem langen Leben zu finden und die Welt zu verstehen, die sie umgibt. Da sie sich nicht fortpflanzen können, hat ihre Anzahl stets abgenommen aber noch immer gibt es so viele von ihnen, dass sie fast überall anzutreffen sind. Sie sind Einzelgänger und jeder Ambacti trägt eine Rune auf der Stirn, die ihrem ehemaligen Herren die Kontrolle erlaubt hat. Viele haben diese Stelle verbrannt, zerkratzt oder anderweitig unkenntlich gemacht, um ihre Freiheit zu symbolisieren.


Physische Beschreibung:


Die meist zwei Meter großen Ambacti wurden einst von ihren Herren – mächtige Magier und Wissenschaftler – erschaffen und in riesigen Tanks zu Tausenden gezüchtet, um als Kanonenfutter im Krieg zu dienen. Eine magische Rune auf der Stirn nahm ihnen den freien Willen und Kontrolle über ihren Körper – die meisten Ambacti, die den Krieg überlebt haben, haben diese Rune verbrannt, zerkratzt oder anderweitig zerstört. Sie sind sehr ausdauernd, um tagelange Märsche und Kämpfe durchzuhalten. Ihre Haut ist weiß und sie besitzen keinerlei Haare. Ihre Erscheinung ist – obwohl sie keine Geschlechtsmerkmale haben – eher männlich. Ihre Erschaffer haben sich an männlichen, menschlichen Soldaten orientiert, als die Ambacti geschaffen wurden.


Kultur und Gesellschaft:

Ambacti sind Einzelgänger und bilden keinerlei Gesellschaften oder Städte. Jeder Einzelne versucht in seinem Leben einen Sinn zu finden und so sind sie seit dem Krieg sehr viel neugieriger, aufmerksamer und zielorientierter. Ambacti wissen, dass ihre Rasse irgendwann aussterben wird, auch wenn sie eine längere Lebensspanne als Menschen haben. Sie können sich nicht fortpflanzen und würden niemals neue Ambacti erschaffen – auch wenn momentan Frieden herrscht. So versuchen die Ambacti einen Sinn in ihrem Leben zu finden und der Welt auf irgendeine Weise ihren Stempel aufzudrücken. Ihnen ist es gleich, wie das geschieht. Manche versuchen sich mit vielen Wesen anzufreunden, damit diese sich immer an ihn erinnern werden. Andere arbeiten an großen Kunstwerken und wieder andere verzweifeln und werden zu Massenmördern. Für sie zählt nur, dass man sich an sie erinnern wird – egal ob mit Angst oder Ehrfurcht.


Beziehungen:

Ambacti sind sehr kontaktfreudig und neugierig. Sie werden als Rasse von Niemandem als wirkliche Gefahr angesehen und so kommen sie mit den meisten intelligenten Wesen auf Prim-Ultem klar. Sie versuchen Niemandem ihren Glauben oder ihre Ansichten aufzudrücken, sondern sind immer auf der Suche nach neuen Erfahrungen. Viele Ambacti sind Wanderer und Abenteurer, die die Welt erkunden und auf ihrem Weg viele Freunde finden.


Religion, Glaube, Magie und Gesinnung:

Sowohl Glaube, als auch Magie können für einen Ambacti etwas sehr wertvolles sein. Sie sind immer auf der Suche nach dem Sinn in ihrem Leben und den Glauben an einen Gott und seine Lehren in den Ländern zu verbreiten, scheint für viele Ambacti ein Weg zu sein, ihrem neuen Leben einen Sinn zu geben. Auch das Studium der Magie hat einige Anhänger bei den Ambacti aber sie scheinen Probleme damit zu haben, die schwierigen Themen zu erlernen. Ihre Erschaffer haben es nicht als wichtig erachtet, ihnen Wissen einzuflößen oder die Möglichkeiten zu Lernen zu verstärken. Ambacti sind generell gute Wesen – können aber auch leicht auf die böse Seite gezogen werden, wenn sie merken, dass sie dadurch ihr Ziel besser erreichen.


Werte

Typ: Humanoide

Attributswerte: Jeder Ambacti hat nach dem Krieg ein anderes Ziel verfolgt. Obwohl sie für den Krieg erschaffen wurden, hat das sie in den über 100 Jahren stark verändert. Deshalb bekommt jeder Ambacti einen +2 Bonus auf ein gewünschtes Attribut.

Größe: Mit einer Größe von ungefähr 2 Metern gehören sie zu den mittelgroßen Kreaturen und bekommen weder Boni, noch Mali.

Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 30 feet, also 9 Meter.


Rassenmerkmale

Dämmersicht: Bei schwachem oder gedämpften Licht sehen Ambacti doppelt so weit.

Stets bereit: Ambacti sind für den Kampf geschaffen worden und deshalb stets darauf vorbereitet. Sie erhalten Improved Initiative als Bonusfeat.

Kriegsgeboren: Sie erhalten einen Rassenbonus von +1 auf CMD und +1 HP.

Neugierig: Mitglieder dieser Rasse erhalten einen +4 Bonus auf Charismawürfe, um Informationen zu sammeln. Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind immer Klassenfertigkeiten. Sollte die gewählte Klasse die Wissensfertigkeit bereits als Klassenfertigkeit haben, erhalten sie einen +2 Rassenbonus darauf.


Alternative Rassenmerkmale

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Favilla

Sie werden auch Aschemenschen genannt, da sie erst nach dem Krieg aufgetaucht sind und es heißt, dass sie aus der Asche und dem Feuer des Krieges in Verbindung mit der alles verschlingenden Magie entstanden sind, die damals die Landstriche verwüstet hat. Nachdem der Krieg beendet war und die Welt sich zu erholen anfing, waren sie auf einmal da, als hätte es sie schon immer gegeben. Bis heute weiß Niemand - nicht einmal die Favilla selbst - wo genau ihr Ursprung liegt. Sie sind kleine - maximal 1,50 m - große Humanoide mit schwarzer, verbrannt aussehender Haut, unter der ein Feuer zu glühen scheint. Ihre Augen leuchten wie glühende Kohlen und in langen, regelmäßigen Abständen durchfährt den Körper eines Favilla ein Puls, der sich rot glühend, ähnlich wie Adern, durch den Körper frisst. Sie sind Wesen der Magie und haben von Geburt an eine Affinität für Magie in jeglicher Form - vor allem aber mit dem wilden und unberechenbaren Feuer, dass sie selbst zu beherrschen scheint. Obwohl in ihrer Brust ein magisches Feuer brennt, dass erst erlöscht wenn sie sterben, ist ihre verbrannte Haut erstaunlich kühl. Sie sind überaus charismatisch und besetzen in der neuen Welt viele einflussreiche und mächtige Positionen.


Physische Beschreibung:

Ihren Beinamen – Aschemenschen – haben die Favilla vor allem ihrem Aussehen zu verdanken, denn wenn man sie unbekleidet sieht, erinnern sie an Brandleichen. Sie sind kleine – maximal 1,50 m – Humanoide mit einer dunkelgrauen bis schwarzen, zerstört aussehenden Haut und besitzen bis auf orangene bis tiefrote, meist vom Kopf abstehende dicke Büschel, keine Haare am Körper. Am auffälligsten sind ihre Augen, die wie zwei Stücke glühende Kohlen aussehen und die Adern, die ihre Haut durchziehen und in regelmäßigen Abständen ein feuriges, pulsierendes Glühen abgeben. Man geht davon aus, dass diese Pulse mit dem der Menschen gleichzusetzen sind aber das statt Blut, magische Energie durch den Körper gepumpt wird. Wenn Favilla sterben, hört das Pulsieren auf, ihre Haare werden grau wie Asche und ihre Augen werden tiefschwarz, als wäre ihr inneres Feuer erlöscht.


Kultur und Gesellschaft:

Auch wenn es die Favilla noch nicht lange auf Prim Ultem gibt und sie direkt am Ende des Krieges entstanden sind, haben sie sich doch sehr schnell an die Welt angepasst. Sie sind erstaunlich freundliche und neugierige Wesen, die zwar sehr ernst und zielorientiert sein können aber auch Späße machen und einen einfachen Abend im Pub gut genießen können. Sie können gut mit anderen Wesen umgehen und haben kein Problem damit, sich Herausforderungen zu stellen. Da sie sich selbst nicht an den Grund für ihr Erscheinen auf Prim Ultem erinnern können, sind sie ein sehr loses Volk, das überall anzutreffen ist und kaum Zusammenhalt untereinander hat. Bis auf ihr Aussehen und die Frage, warum sie auf Prim-Ultem erschienen sind, gibt es nichts, dass die Favilla wirklich verbindet. Manche behaupten, dass sie keinerlei eigene Kultur haben und sich lediglich blind all das aneignen, was andere Rassen geschaffen haben. Es ist also nicht erstaunlich, dass man sie überall antreffen kann. Trotzdem scheinen sie die Gesellschaft, in ein tiefgreifendes Gespräch über den Sinn der Welt vertieft, mehr zu bevorzugen, als mit einem Gezeichneten zu kämpfen.


Beziehungen:

Favilla wissen, wie sie mit anderen Wesen umgehen müssen und wie sie sie auf ihre Seite ziehen – manchmal helfen sie auch mit Magie nach. Sie bekleiden des Öfteren höhere Positionen in der Politik oder gut bezahlte Jobs irgendeiner Firma. Sie können gut manipulieren und wissen ihre Karten im genau richtigen Moment auszuspielen. Das macht sie zum einen zu sehr beliebten Wesen, die kaum Feinde hat aber zum anderen machen sie sich mit diesem Verhalten auch Feinde. Von den Gezeichneten halten sie im Grunde nicht viel, da diese im Auge der Favilla nur Wilde sind aber auch mit ihnen kommen sie gut zurecht – wenn sie müssen. Trotzdem haben sie einige Feinde, die glauben, die Aschemenschen, ihre fast schon nomadenhafte und schmarotzerartige Kultur und ihre Manipulationen durchschaut zu haben. Erstaunlicherweise sind es gerade die Ambacti, mit denen Favilla am meisten zu tun haben. Vermutlich liegt es daran, dass sie eine ähnliche Vergangenheit verbindet. Beide haben ein eigenes, neues Leben seit dem Krieg und wissen nicht, wo ihr Ziel liegt und was ihr Sinn und Lebenszweck ist.


Religion, Glaube, Magie und Gesinnung:

Der Ruf eines Favilla ist normalerweise, dass er freundlich und zuvorkommend ist. Allerdings können diese magisch sehr begabten Wesen auch hinterlistig sein und ihre Kraft zu ihrem eigenem Vorteil – und zum Nachteil anderer – ausspielen. Manipulationen, entweder durch Magie oder eine geschickte Zunge, sind normal unter ihnen. Doch generell sind sie durchaus an dem Guten der Welt interessiert und versuchen diese immer zu verbessern, da viele das für einen guten Lebensinhalt halten. Sie achten auf das Gesetz, versuchen aber Schlupflöcher zu finden. Magie ist ihnen angeboren – sind sie doch selbst aus der alles verschlingenden Magie des Krieges entstanden. Sie sind Wesen des Feuers und haben eine besondere Begabung, dieses Feuer auch zu kontrollieren. In ihnen selbst brennt es aber trotzdem ist ihre Haut kühl – vielleicht ein angeborener und immer aktiver Zauber. Auch sind Favilla sehr neugierig, was die Magie dieser neuen Welt angeht. Sie glauben an keinen Gott oder ein übernatürliches Wesen – sind aber immer auf der Suche danach, ob vielleicht ein Gott mit ihrer Erschaffung zu tun hatte.


Werte

Typ: Outsider (native)

Attributswerte: Ihr kleiner Körper macht die Favilla zwar schwach aber sie wissen diesen Nachteil durch ihren natürlichen Charme und ihre hohe Intelligenz auszugleichen. Sie erhalten +2 Charisma, +2 Intelligenz und -2 Stärke.

Größe: Sie sind zwischen 1,20 m und 1,50 m große Humanoide und gelten damit als klein. Sie erhalten einen +1 Größenbonus auf ihre RK und auf Angriffswürfe. Sie erhalten +4 auf Heimlichkeit aber -1 auf CMB und CMD.

Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 20 feet, also 6 Meter. Sie können durch ihre kleinen Beine nicht so schnell laufen.


Rassenmerkmale

Dunkelsicht: Favilla besitzen Dunkelsicht bis 18 Meter (60 feet).

Inneres Feuer: Die kleinen Humanoiden werden von magischem Feuer durchzogen und erhalten deshalb Feuerresistenz (5).

Pyromanen: Members of this race are treated as +1 level higher when casting spells with the fire descriptor, using granted powers of the Fire domain, using bloodline powers of the fire elemental bloodline, using the revelations of the oracle's flame mystery, and determining the damage of alchemist bombs that deal fire damage. This trait does not give members of this race early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use without this trait. If a member of this race has a Charisma score of 11 or higher, it also gains the following spell-like abilities (the caster level is equal to the user's character level):
1/day—dancing lights, flare, prestidigitation, produce flame

Geborene Lügner: Favilla erhalten einen +4 Bonus auf ihre Bluffen-Würfe, wenn sie ihr Gegenüber von einer Lüge überzeugen wollen.

Magische Affinität: Mit dem Mana der Welt können sie gut umgehen und erhalten deshalb einen +2 Rassenbonus auf das Benutzen magischer Gegenstände und auf Zauberkunde.


Alternative Rassenmerkmale

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Gilryn

Die Gilryn sind in vielen Punkten das genaue Gegenteil der Favilla. Sie sind ein uraltes Volk, dass wie Maden im Fleisch, in dem Untergrund der Welt leben und dort den Krieg, der die Oberfläche verwüstete, fast unbeschadet überstanden haben. Sie sind Meisterschmiede und stellen alles, was mit Metallen und Edelsteinen zu tun hat, in absoluter Perfektion her. Doch ihre Liebe zu dem Wertvollen, das sie dem Erdboden entreißen können, geht weit über die Verarbeitung hinaus. Sie leben in vielerlei Hinsicht davon und damit. Jeder Gilryn geht sehr früh in seinem Leben eine Metamorphose mit einem bestimmten Metall, Stein oder Edelstein ein. Diese Entscheidung verfolgt ihn sein ganzes Leben und verändert ihn auf vielerlei Hinsicht, denn dieser Stein, Edelstein oder das Metall wird ein Teil von ihm und er wird es benötigen um weiterzuleben. Der Körper der ältesten, mächtigsten und einflussreichsten Gilryn besteht zum Großteil aus Diamanten, Saphiren, Gold oder anderen wertvollen Rohstoffen, während die einfachen Bürger meist aus einfachen Gesteinen bestehen. Der Körper der Gilryn ist ihr Statussymbol. An der Oberfläche findet man sie nur selten, denn um am Leben zu bleiben, müssen sie regelmäßig den Rohstoff oder Stein aus dem sie bestehen, in sich aufnehmen. Aufgrund ihrer Körper, waren sie oft Opfer von Angriffen, was sie in den Jahrhunderten paranoid und vorsichtig hat werden lassen. Sie sind Eigenbrötler und Fremden gegenüber oft misstrauisch. Hat man aber das Vertrauen eines Gilryn gewonnen, kann man sich sicher sein, einen echten Freund gefunden zu haben. Ihre Lebensdauer ist quasi unbegrenzt aber mit der Zeit wird es immer schwieriger die benötigten Mengen an - vor allem edlen - Metallen heranzuschaffen.


Physische Beschreibung:

Jeder Gilryn besitzt einen einzigartigen Körper, der aus einfachen Gesteinen, Metallen oder sogar wertvollen Edelsteinen geformt wurde. Ihr Körper ist nicht nur notwendig, um sich auf der Welt zu bewegen, sondern auch ein Statussymbol, dass sie immer mit sich tragen. Gilryn werden nicht geboren, denn sie besitzen keinerlei Geschlechtsteile. Die Bearbeitung, Formung und der Schliff eines magischen, faustgroßen Steins, ist die Geburtsstunde eines jeden Gilryns. Er ist gleichzeitig sein Gehirn, Herz und damit das wichtigste – und einzige – Organ. Eine monatelange Metamorphose zieht nahe Rohstoffe an und bildet schließlich den Körper, den jeder Gilryn bis an sein Lebensende – das quasi unbegrenzt ist – behalten wird. Sie können über zwei Meter groß werden und sind - mit Menschen verglichen – sehr breit. Es ist vor allem das Gestein, dass das Aussehen eines Gilryn beschreibt aber man kann festhalten, dass sie ein grobes, menschliches Gesicht und sogar einen Mund – ohne Zähne – und ein den Menschen nachempfundenen Körper haben. Sie tragen keinerlei Kleidung, da es nichts gibt, dass sie verstecken müssten und sie Stoffe verachten. Stattdessen schmücken sie ihren Körper mit Ringen, Ketten, breiten Metallplatten, Stacheln und Edelsteinen – ähnlich wie der Schmuck und Piercings von Menschen.


Kultur und Gesellschaft:

Gilryn leben in riesigen und komplexen Tunnel- und Höhlensystemen, die sie in jahrhundertelanger Arbeit aus dem Fels gebaut haben. Sie sind großartige und begabte Handwerker, Bauarbeiter und Schmiede, was man auch an ihren Städten sieht. Sie haben keine Familie, sondern sind von ihrer Geburt an sofort eigenständig. Die Bearbeitung des magischen Steins nehmen Hüter vor, die zu etwas ähnlichem wie einem Vormund des neuen Gilryns werden. Die Bearbeitung des Steins soll den Charakter, die Seele und die Fähigkeiten eines Gilryns bestimmten und zusammen mit der Metamorphose, ist dieses Ritual ein wichtiger Bestandteil in der Kultur der Steinmenschen. Sie besitzen ein sehr hierarchisch angeordnetes System und haben einen König, der über das gesamte Volk herrscht und für sie entscheidet. Sie sind kein kriegerisches Volk und bleiben normalerweise unter sich. Gilryn trifft man nur selten über der Oberfläche an – zum Beispiel zum handeln – und sie scheinen kein Interesse daran zu haben, sich mit anderen intelligenten Lebewesen anfreunden.


Beziehungen:

Es gab vor allem in der Vergangenheit viele Ereignisse, die die Gilryn misstrauisch gegen andere Wesen hat werden lassen. Vor allem die Gier auf ihre teils wertvollen Körper war oft Grund für kriegerische Auseinandersetzungen und das haben die Steinmenschen nicht vergessen. Sie sind auf keine der anderen Rassen gut zu sprechen und bleiben eigentlich nur unter sich. Gerade die Gier der Menschen ist ihnen im Gedächtnis geblieben. Da es weder die Gezeichneten, noch die Favilla oder Ambacti vor dem Krieg gab, haben sie noch eine Möglichkeit sich zu beweisen – werden aber trotzdem nicht anders behandelt. Sich mit den Gilryn anzufreunden kann schwer sein aber wenn man es schafft, kann man sich sicher sein, dass es ein Gilryn nicht vergisst.


Religion, Glaube, Magie und Gesinnung:

Auch wenn die Gilryn lieber unter ihresgleichen bleiben und Kontakt zu anderen Rassen meiden, heißt das nicht, dass sie etwas zu verbergen haben. Sie sind untereinander sehr zuvorkommend und freundlich aber auch sehr auf das Einhalten ihrer Gesetzte und Regeln bedacht. Sie folgen einem Kodex und achten darauf, dass dieser von allen Gilryn eingehalten wird. Es gibt kaum Kriminalität und wenn doch einmal einer aus der Reihe tanzt, wird sich um diese Person schnell gekümmert. Gilryn achten eher auf das Einhalten von Traditionen und Ritualen und folgen Göttern nur in geringem Maße. Doch gerade Rheba zählt unter seinen Gläubigen viele Gilryn. Er ist ein Gott aus Feuer und geschmolzenem Metall und Stein, der in der Mitte Prim Ultems sein Zuhause haben und den Planeten zu Anfangszeiten geformt haben soll. Auch sind die Gilryn nicht besonders magisch begabt aber es gibt einige Individuen, die eine besondere Verbindung zu dem ihm umgeben Stein aufgebaut haben und sich auf den Erhalt der unterirdischen Flora und Fauna konzentrieren.


Werte

Typ: Outsider (native)

Attributswerte: Durch ihren Steinkörper besitzen Gilryn mehr Kraft und sind zäher als der Durchschnitt. Aufgrund ihrer Vergangenheit und Abgeschiedenheit sind sie Fremden gegenüber aber recht verschlossen Deshalb bekommen sie +2 Stärke, +2 Konstitution aber -2 Charisma.

Größe: Mit einer Größe von meist etwas über 2 Metern gehören sie zu den mittelgroßen Kreaturen und bekommen weder Boni, noch Mali.

Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 20 feet, also 6 Meter. Durch ihre massige und schwere Gestalt sind sie recht langsam.


Rassenmerkmale

Dunkelsicht: Gilryn besitzen Dunkelsicht bis 18 Meter (60 feet).

Steinhaut: So gut wie alle Gilryn bestehen aus Gestein oder Metallen und erhalten deshalb +1 natürliche Rüstung.

Steinkörper: Durch ihren Steinkörper sind Gilryn immun gegen Gifte, Paralyse und Phantasmen. Sie bekommen außerdem +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.

Handwerker: Alle Gilryn erhalten aufgrund ihrer Kultur einen Bonus von +2 auf alle Berufe und Handwerke, die mit Metallen und Steinen zu tun haben.

Meisterhafte Bastler: Gilryn besitzen eine Affinität für Mechanismen und Maschinen. Sie erhalten einen Rassenbonus von +1 auf Mechanismen ausschalten und Wissen (Ingenieurskunst). Außerdem sind sie mit jeder Waffe, die sie selbst hergestellt haben, vertraut.


Alternative Rassenmerkmale

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Menschen

Sie machen den Großteil der Bevölkerung aus und sind für ihren scharfen Verstand, ihre Individualität - die sie manchmal über alles andere setzen - und ihre Anpassungsfähigkeit bekannt. Dabei waren sie recht berechnend und kühl vorgegangen, um das Überleben ihrer Rasse in dem Krieg zu sichern. Schon Jahre bevor der erste Angriff erfolgte, bauten sie riesige Bunkeranlagen unter der Erde oder in Bergen, um dort völlig autonom zu überleben und den Krieg ganz einfach auszusitzen. Nur die wichtigsten, reichsten und mächtigsten der Menschen - also die Elite - durften sich in die Bunker begeben. Dort haben sie die Zeit des Krieges genutzt, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen, indem sie ihre Ressourcen und ihre Zeit für andere Dinge als die Kriegsführung nutzten. Das hatte aber auch zur Folge, dass ein großer Teil der Menschen in der Welt draußen elendig verreckte. Diejenigen, die den Krieg trotz allem überlebten, haben einen tiefen Hass gegen die Überlebenden in den Bunkern entwickelt.
Trotz all dieser Vor- bzw. Nachteile und der guten Planung, waren die Bunker während der Kriegszeit voneinander abgeschnitten, sodass sich innerhalb der Jahrzehnte eigene autonome Gruppierungen gebildet haben. Nach dem Ende des Krieges haben sich die Bewohner der verschiedenen Bunker nie wieder zusammengerottet, um die Menschheit wieder in altem Licht erstrahlen zu lassen, sodass man von verschiedenen Clans sprechen könnte. Vielleicht muss ich mich zu einem späteren Zeitpunkt genauer mit diesem Punkt beschäftigen, denn die Bunkergruppen, auch Fornix genannt, sind alle komplett unterschiedlich und dazu kommen noch die, die den Krieg außerhalb der Bunker überlebt haben. Während sich die einen nach dem Krieg aufgelöst haben und in die Welt ausgezogen sind, blieben andere nur unter sich. Eine andere Gruppe hat den Bunker geöffnet und anderen Überlebenden Zuflucht gegeben, sodass sich darum eine kleine Stadt gebildet hat, deren Herzstück der Bunker ist. Es halten sich außerdem Gerüchte, dass es selbst heute noch versteckte Anlagen gibt, die von dem Ende des Krieges nichts mitbekommen haben
Jedem Fornix - wie die Bunker genannt werden - wurde eine Zahl zugeordnet und die Menschen, die aus einem der Bunker stammen, haben sich angewöhnt, diesen Umstand mit Stolz nach Außen zu tragen. Ob mithilfe einer Armbinde oder einer Tätowierung ist immer unterschiedlich aber alle tragen ein F und die dazugehörige Zahl sichtbar an ihrem Körper. Insgesamt soll es 27 dieser Bunker gegeben haben aber das wurde nie bestätigt. Zumindest hat niemand einen Menschen mit einer Zahl gesehen, die höher als 27 war. Ich fange am besten an, einige der Bunkergruppen zu erklären, über die ich Informationen habe.

Fornix 3

Die Menschen, die aus diesem Bunker stammen, sind wohl die, um die sich die meisten Mysterien und Horrorgeschichten ranken. Sie gleichen einem Kult und laufen mit tief in das Gesicht gezogene Kapuzen durch das Land, um ihren Glauben zu verbreiten. In vielen Städten dürfen sie nicht missionieren, da sie einen üblen Ruf haben und so trifft man sie vor allem in kleineren Ortschaften oder Gasthäusern an. Es gibt nur wenige von ihnen, da der Großteil im Bunker bleibt aber diejenigen die umherreisen, sind sehr gesprächig. Sie erzählen davon, dass der menschliche Körper unrein sei und mit dem einer Maschine ersetzt werden müsste. Ein Blick unter die Kapuze reicht meistens, um sicher zu sein, dass man sich mit ihnen nicht einlassen möchte. Ihr Gott soll eine Maschine sein, die während des Krieges in ihrem Bunker eine künstliche Intelligenz entwickelt hat. Viele halten sie für verrückt und sehr gefährlich aber niemand konnte bisher beweisen, dass sie lügen.


Fornix 4

Besser bekannt ist diese Gemeinschaft unter dem Namen Comminuo. Im Gegensatz zu dem Großteil der anderen Bunkeranlagen, haben sich die Menschen aus Fornix 4 der Welt geöffnet und geholfen wo sie konnten. Sie haben sowohl Menschen als auch Mitglieder der anderen Rassen aufgenommen und mit ihrem autonomen System nach dem Krieg unterstützt und unter die Arme gegriffen. Die Bunkeranlage ist heute das Herzstück der Stadt Comminuo, die sich in den 144 Jahren nach dem Krieg langsam aber sicher durch die Personen gebildet hat, die sich nach der Hilfe der Menschen aus Fornix 4 dazu entschieden haben, zu bleiben und ein neues Leben anzufangen. So sind die Mitglieder aus Fornix 4 die Einzigen, die nicht nur aus Menschen bestehen, denn viele sehen es als Ehre an, die Zeichen dieses Bunkers zu tragen und auf ihren Reisen in die Welt Prim-Ultems herauszutragen. Trotz allem halten sich immer noch Gerüchte, dass Menschen aus Cominuo spurlos verschwinden und das ein großer Teil des Bunkers selbst Bewohnern der Stadt verwehrt bleibt, bietet viel Stoff für den Glauben, dass dort doch nicht alles Friede-Freude-Eierkuchen ist.


Fornix 7

Aufgrund ihrer extremen Feindseligkeit und negativen Einstellung der Magie gegenüber, sind Bewohner dieses Bunkers so berüchtigt. Sie hassen alles abgrundtief, das auch nur in irgendeiner Form mit Magie zusammenhängt und schrecken auch nicht davor zurück, deutliche Zeichen zu setzen. Sie sind Extremisten und werden vielerorts mit Terroristen gleichgesetzt. Attentate und Morde stehen bei ihnen auf der Tagesordnung und aufgrund dessen gibt es nur sehr wenige Personen und Orte, die die Menschen aus Fornix 7 akzeptieren und unterstützen und doch finden sie immer wieder einen Weg, auf sich und ihre Einstellung aufmerksam zu machen. Ihre Methoden, Bewaffnung und Lebensweise sind sehr bodenständig und doch kann man sie nicht als zurückgeblieben bezeichnen. Sie sind eine der gefährlichsten Gruppierungen, die sich seit dem Krieg - oder besser währenddessen - gebildet haben.


Fornix 10

Die Menschen, die den Krieg in diesem Bunker hinter sich gebracht haben, sind das genaue Gegenteil der Menschen aus Fornix 7 und das hat nicht nur einmal zu Konflikten zwischen den beiden Parteien geführt. Während die eine Gruppe Magie verachtet, sind Menschen aus Fornix 10 dieser Materie vollkommen ergeben. Das geht sogar so weit, dass sie selbst den magischen Fallout und dessen Folgen verehren. Für sie ist also auf zweierlei Weisen ein neues Zeitalter angebrochen. Manche von ihnen setzen sich bewusst der rohen Magie aus, in der Hoffnung, dass sie sie verändert, wie es bei den Gezeichneten passiert war. Sie verehren außerdem Mari'Uculm und glauben, dass dieser durch ihre Hilfe genug Macht ansammeln kann, um den magischen Fallout zu wiederholen und dabei die Menschen aus Fornix 10 als seine Jünger und Untergebenen akzeptiert. Der Großteil der Menschen war schon vor dem Krieg sehr begabt in den magischen Künsten und sie haben die Zeit in ihrem Bunker genutzt, um ihre Kräfte auszubauen. Damit gehören sie zu den mächtigsten Magiern in Prim-Ultem, die aber meist unter sich bleiben.


Fornix 13

Verschiedenste Forschungen der menschlichen Psyche waren das, womit sich die Wissenschaftler von Fornix 13 während des Krieges beschäftigt haben. Da es keine Testsubjekte gab bzw. es zu gefährlich war, jemandem aus dem vom Krieg zerrütteten Land in den Bunker zu holen, mussten sie sich vor allem mit Selbstversuchen begnügen und so sind die Menschen aus Fornix 13 heute unberechenbar und verrückt - obwohl sie das selbst natürlich nie zugeben würden und untereinander auch gut zurecht kommen. Allerdings gab es durch die Forschungen und Versuche auf diesem Gebiet auch Erfolge. Verschiedenste Drogen, Medikamente und Psychopharmaka sind das Ergebnis, die für allerlei Zwecke eingesetzt werden können. Fornix 13 hat sich zu einer regelrechten Fabrik entwickelt, die diese - teils höchst illegalen - Stoffe überall im Land verkauft.


Fornix 21

Die Bewohner dieses Bunkers hatten nicht so viel Glück wie der Rest, denn es gab einen Fehler in der Konstruktion ihres Rückzugsortes, der dazu führte, dass sie dem magischen Fallout ausgesetzt waren. Nicht viel ist über ihr Leben im Bunker bekannt aber anscheinend hat die Magie dazu geführt, dass sie wie die Gezeichneten mutierten - allerdings mit einem anderen Ergebnis. Wie auch die Menschen aus Fornix 3, tragen sie stets Kapuzen und verhüllen ihr Antlitz, wenn sie durch das Land reisen. Wo die Gezeichneten eher animalische Züge angenommen haben und durch ledrige Haut und Klauen auffallen, scheint es die Fornix 21-Bewohner genau anders getroffen zu haben. Ihre Haut ist weiß, haarlos und ihr Gesicht und Körper scheinen wie aus Ton geformt zu sein. Sie legen keinerlei Persönlichkeit an den Tag und zeigen kaum Emotionen. Beobachter erzählen davon, dass sie sie an Bienen und Ameisen erinnern. Was ihre Interessen und Ziele sind liegt noch im Verborgenen.


Werte

Offizielle Werte zu den Menschen aus dem SRD.

Thorgrimm

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« Antwort #6 am: 22.09.2017, 05:54:22 »
- Allgemeines zu Taklils Jüngern -



Taklils Jünger sind eine alte und etablierte Forschergilde, die in allen Teilen Prim Ultems vertreten ist. Das Hauptquartier befindet sich in der Hafenstadt Turul, die inmitten des Landes Cossmar und damit auf dem Kontinent Hebar liegt und der Gilde so erlaubt, ihre Expeditionen auf das ganze Land, Kontinent und sogar darüber hinaus auszubreiten. Das Ziel von Taklils Jüngern ist es, Wissen über die gesamte bekannte und noch unbekannte Welt anzusammeln, zu dokumentieren und allen Personen gleichermaßen zur Verfügung zu stellen. Außerdem ist ein weiterer großer Aspekt, das neu erworbene Wissen für Experimente, Forschungen und Studien verschiedener Art zu gebrauchen und dadurch einen Nutzen für die gesamte Welt zu finden. Sie wollen damit dem Beispiel von Taklil, dem Gott des Wissens, der Magie, Träume und Freiheit folgen und seinem Namen so alle Ehre machen. Um all das Wissen anzusammeln, sind die Mitglieder, die in der Gilde als Jünger, Getreue und Magister bezeichnet werden, ständig in der Welt unterwegs. Sie sind eine bunte Mischung aus Abenteurern, Glücksrittern, Forschern und Archäologen und kommen aus jeder Gesellschaftsschicht. Rasse, Ansichten und sogar die Vergangenheit spielen keine Rolle, solange gewisse Regeln beachtet werden und alle auf das gleiche Ziel hinarbeiten. Es kann also durchaus vorkommen - und es ist auch allgemein bekannt - das ehemalige Verbrecher sich der Gilde anschließen, um ihr Leben zu ändern. Einige der ehrenwertesten und ältesten Mitglieder von Taklils Jüngern haben eine dunkle Vergangenheit.
So gut wie jeder kann Taklils Jüngern beitreten, solange man entweder eine zwei Jahre lange Ausbildung abschließt oder durch den erfolgreichen Abschluss eines Auftrages sein Können beweist. Die Ausbildung macht die Anwärter mit allen Grundlagen der Gilde und den Regeln und Moralvorstellungen vertraut. Gleichzeitig werden die Anwärter in verschiedenen Naturwissenschaften unterrichtet und einer der Hauptrichtungen der Gilde zugeteilt. Der Auftrag ist immer anders und wird vom Großmeister selbst gestellt. Meist ist ein Magister dabei, der auf die Anwärter aufpassen soll. Wenn die Aufgabe oder die Prüfung am Ende der Ausbildung geschafft ist, steigen die Anwärter in den Rang eines Jüngers auf und sind damit volle Mitglieder der Gilde. Sie bekommen ein eigenes Zimmer im Hauptquartier oder einem Posten ihrer Wahl - solange das möglich ist - und erhalten Unterkunft, Lebensmittel, Wasser und Zutritt zu den meisten Gildenräumen und -angeboten. Zahlen müssen sie nichts aber dafür eine Gegenleistung in Form von Arbeit und Forschung leisten. Wie diese Arbeit genau aussieht, ist immer abhängig von den Wünschen und natürlich den Talenten des Jüngers. Näheres dazu unter dem Punkt "Ränge". Der Glaube an Taklil ist ein elementarer Bestandteil des Gildenaltags aber es wird nicht von den Jüngern erwartet, sich dem Glauben anzuschließen. Wichtigster Bestandteil ist und bleibt die Forschung.
Angeführt werden Taklils Jünger stets von einem Großmeister, der alle wichtigen Entscheidungen trifft und die Richtung lenkt, die die Gilde einschlagen soll. Außerdem ist der Großmeister das Sprachrohr der Gilde und für alle offiziellen Angelegenheiten zuständig. Unterstützt und beraten, wird er von den Leitern der verschiedenen Forschungs- und Feldabteilungen, die den wichtigsten Teil der Gilde ausmachen. Den Abteilungsleitern unterstehen direkt die Magister, die meist alteingesessene Mitglieder sind und so als Lehrer, Ratgeber und Führer für die Jünger dienen. Sie sind es auch, die im Feld die Jünger anleiten und unterstützen. Näheres hierzu unter dem Punkt "Ränge" und "Wichtige Mitglieder".





- Hierarchie der Gilde -



Großmeister:

Der Großmeister der Gilde ist derjenige, zu dem alle Mitglieder aufblicken sollen. Er fasst alle Aspekte zusammen, die einen guten Akademiker, Abenteurer und Leiter ausmachen. Alle drei Jahre wird von dem Hauptquartier eine Wahl ausgerufen, an der jedes Mitglied - vom Jünger aufwärts - teilnehmen muss, um einen neuen Großmeister zu bestimmen oder den alten im Amt zu behalten. Ein Großmeister darf nicht mehr als drei Amtszeiten, also neun Jahre, die Gilde anführen. Bisher waren es immer Magister oder Abteilungsleiter, die in den Rang des Großmeisters aufgestiegen sind aber theoretisch ist dies jedem vollwertigen Mitglied möglich.
Der Großmeister ist das Aushängeschild der Gilde und vertretet seine Ansichten sowohl nach innen, als auch nach außen. Er repräsentiert die Gilde vor allem gegenüber der Presse und der Politik. Er ist es auch, der für den (Aus-)Bau von bestehenden oder weiteren Außenposten und Quartieren verantwortlich ist und diese modernisiert. Der Großmeister prägt das Bild der Forschung und legt die allgemeine Richtung fest, die priorisiert wird. So ist er es, der in enger Zusammenarbeit mit den Abteilungsleitern neue Exkursionen, Expeditionen und Feldarbeiten in Auftrag gibt, die dann von einer Gruppe aus Magistern, Getreuen und Jüngern ausgeführt werden. Er arbeitet fest mit anderen Forschungseinrichtungen zusammen und fordert so den Transfer von Wissen.
Zusätzlich ist er natürlich für die Gildenregeln verantwortlich und sorgt auch dafür, dass diese eingehalten werden. Sollte ein Mitglied mehrfach gegen die Regeln verstoßen, ist es der Großmeister, der dieses Mitglied schließlich verstößt. Alle Anwärter, die aufgenommen werden wollen, werden erst mit seiner Zustimmung zu vollen und offiziellen Mitgliedern. Genauso liegt es auch nur in der Kraft des Großmeisters Beförderungen oder Degradierungen auszusprechen.


Abteilungsleiter:

Diejenigen, die dem Großmeister direkt zur Hand gehen und am meisten mit ihm zu tun haben, sind die Abteilungsleiter der Gilde. Jedes Wissensgebiet, dass für Taklils Jünger von Bedeutung ist, besitzt einen eigenen Bereich im Hauptquartier, der alles beinhaltet, dass für die Ausübung von Experimenten und Forschungen in dieser Kategorie von Bedeutung ist. Jeder dieser Bereiche (mehr dazu im unter "Aufbau und Räumlichkeiten der Gilde") wird von einem Abteilungsleiter angeführt, der direkt mit dem Großmeister in Verbindung steht.
Zusammen mit dem Großmeister entscheiden die Abteilungsleiter, welchen Weg die Forschung genau einschlagen soll, welche Experimente durchgeführt werden sollen und was für Expeditionen am sinnvollsten sind. Die Leiter sind meist langjährige Mitglieder der Gilde, die sich in einem Wissensgebiet besonders auszeichnen und damit natürlich auch die Aufgabe besitzen, dieses Wissen weiterzugeben. Sie sind also direkte Ansprechpartner für bestimmte Probleme in ihrem Gebiet. Sie sind nicht mehr in der Feldarbeit tätig und verbringen ihre Zeit als Tutor und ganz einfach Lehrer. Sie sind auch für die Instandhaltung ihrer Räumlichkeiten verantwortlich, dem Erstellen spezieller Regelungen und der Weiterentwicklung ihres Fachgebietes. Zwar werden Expeditionen meist mit dem Großmeister zusammen ausgearbeitet aber da dieser oft sehr beschäftigt ist, ist es den Abteilungsleitern auch ohne Absegnung des Großmeisters erlaubt, Aufträge und Expeditionen in Auftrag zu geben.
Da sich Taklils Jünger vor allem um naturwissenschaftliche Gebiete dreht, gibt es keine Abteilungsleiter für Geistes- oder Sozialwissenschaften. Auch Wissenschaften wie Kosmologie, Physik und alles, was sich auf die Molekularebene bezieht, wird bei Taklils Jüngern nicht gelehrt. Die Hauptgebiete sind Biologie, Chemie und Geologie, welche noch weiter in Botanik, Zoologie, Entwicklungs- und Verhaltensbiologie, Meereskunde, Ökologie, Medizin und Anatomie, Neurologie Mineralogie, Geographie und Archäologie unterteilt sind. Zusätzlich besitzen natürlich auch magische Gebiete eine eigene Abteilung. Zu diesen gehören die natürliche, donumische und sientanische Magie, Alchemie und das Magieschmieden. Es gibt außerdem noch weitere, feinere Unterteilungen und Abteilungen die aber so klein sind, dass sie keinen eigenen Abteilungsleiter besitzen.


Magister:

Die Magister sind zusammen mit den Getreuen und Jüngern der Rang, der den Großteil aller Mitglieder ausmacht. Damit ist er einer der wichtigsten Ränge der gesamten Gilde. Sie sind es, die die schwersten und wichtigsten Feldarbeiten übernehmen und steuern dadurch einen sehr großen Beitrag zum Erfolg der Gilde bei. Die Aufträge, die die Magister annehmen, unterscheiden sich nur vom Umfang, dem benötigten Kampf- und Wissensstand, der Komplexität und letztlich dem Zeitaufwand von den Aufträgen der Getreuen und Jünger. Alle Magister sind alteingesessene, jahrelange Mitglieder der Gilde, die sich durch ihre harte und signifikante Forschungs- oder Feldarbeit eine besondere Auszeichnung verdient haben. Es ist durchaus möglich und nicht selten, dass man in seiner gesamten Zeit bei Taklils Jüngern, den Rang eines Getreuen niemals übersteigt.
Der Rang eines Magisters ist vor allem eine Auszeichnung. Es gibt nur sehr wenige Unterschiede zu den Tätigkeiten, die ein Getreuer in der Gilde übernimmt. Einer der wichtigsten Unterschiede ist die Unterstützung von Anwärtern. Während von Jüngern und Getreuen nur erwartet wird, ihre Aufgaben auszuführen, ist es die Aufgabe der Magister, hin und wieder den Anwärtern unter die Arme zu greifen. So sind es immer Magister, die die Anwärter bei ihrem ersten Auftrag begleiten und dafür sorgen sollen, dass sie diesen auch überleben. Sie haben also eine Art Beschützerfunktion und oft bleibt der Kontakt zwischen Magister und seiner Anwärtergruppe auch nach dem ersten Auftrag bestehen. Meist entwickelt sich dies zu einer Art Partnerschaft, in der der Magister auch weiterhin dafür sorgt, dass die frisch beförderten Jünger im Gildenalltag zurecht kommen.
Magister sind nicht dazu berechtigt, Getreue und Jünger auf Expeditionen zu schicken.


Getreuer:

Die meisten Mitglieder der Gilde (ungefähr 60%) sind Getreue. Sie sind das Rückgrat der Gilde und bilden den absoluten Kern. Die meisten Arbeiten im Feld werden von Getreuen absolviert, wodurch der größte Wissenszufluss der Gilde den Getreuen zu verdanken ist. Sie sind es auch, die den Magistern und Abteilungsleitern bei wichtigen Experimenten und Forschungen zur Hand gehen und Assistenzaufgaben übernehmen. Getreue genießen einen sehr guten Ruf, da sie stets gebraucht werden. Alle Getreuen haben sich bereits bewiesen und auf irgendeine Art gezeigt, dass sie hilfreich sind. Als Getreuer verliert man die Pflicht, alltägliche Aufgaben durchführen zu müssen und darf sich voll und ganz auf seine Arbeiten konzentrieren. Ob diese eher am Schreibtisch oder im Feld liegen, ist den Getreuen wieder selbst überlassen. Man will nicht einschränken und traut ihnen zu, dass sie ihre Talente am besten selbst fördern können. Es gibt keine festen Regelungen für den Alltag eines Getreuen aber sie sind trotzdem immer wieder unter Beobachtung. Es wird erwartet, dass sie einen Beitrag leisten und sollte es deutlich werden, dass sie das nicht tun, so werden sie zu einem Jünger degradiert und haben damit wieder die Pflicht, sich nützlich zu machen. Um zu einem Magister aufzusteigen wird jahrelange Erfahrung gefordert. Außerdem muss der Getreue sich signifikant in einem Gebiet hervorgetan haben.


Jünger:

Der Rang eines Jüngers wird jedem verliehen, der die Ausbildung oder eine Aufgabe abschließt. Ein Jünger ist ein vollwertiges Mitglied der Gilde, dass sich jedoch noch als nicht besonders nützlich erwiesen hat. Das Ziel eines jeden Jüngers sollte deshalb sein, sich schnellstmöglichst einen Namen zu machen und damit in den Rang eines Getreuen aufzusteigen. Zwar sieht man nicht auf sie herab und schlecht behandelt, werden sie auch nicht aber dafür müssen die Jünger gewisse Aufgaben erfüllen, die nicht besonders ansprechend sind. Jeder Jünger muss eine gewisse Zeit seines Tages opfern, um der Gilde bei alltäglichen Aufgaben zu helfen. Ob es darum geht, in der Küche Kartoffeln zu schälen, die Flure zu fegen, Bücher zu sortieren oder den Garten zu pflegen ist dabei immer unterschiedlich.
Sobald diese Aufgaben erledigt sind, darf der Jünger seine restliche Zeit selbst aufteilen. Es wird Eigeninitiative erwartet. Ob der Jünger selbst irgendwelchen Forschungen nachgeht oder sich einer Expedition anschließt, bleibt ihm überlassen. Deshalb ist vor allem die Kommunikation mit den höherrangigen Mitgliedern der Gilde erforderlich. Will ein Jünger zum Beispiel zu einer Expedition aufbrechen, muss er sich mit einem Abteilungsleiter in Verbindung setzen. Das gleiche gilt, wenn er bei Forschungen assistieren möchte.
Auf irgendeine Weise muss er sich also bemerkbar machen und zeigen, dass er den Rang eines Getreuen verdient hat. Ob, wie und wann ein Jünger zu einem Getreuen wird, ist nicht festgelegt. Ein Magister oder Abteilungsleiter muss dem Großmeister den Vorschlag machen, dass der Jünger befördert werden soll.


Anwärter:

Bei den Anwärtern handelt es sich nicht wirklich um einen offiziellen Rang. All diejenigen, die der Gilde beitreten möchten und sich noch beweisen müssen, werden als Anwärter bezeichnet. Alle Anwärter sind noch keine offiziellen Mitglieder der Gilde. Erst wenn man in den Rang eines Jüngers erhoben wird, ist man ein vollwertiges Mitglied. Um zu einem Jünger befördert zu werden, gibt es zwei Wege. Zum einen kann man eine zweijährige Ausbildung abschließen, an deren Ende eine Prüfung wartet. Sollte man diese Prüfung bestehen, erhält man die Mitgliedschaft und den Rang eines Jüngers. Während dieser Ausbildung wird sichergestellt, dass ein gewisser Wissensstand vorhanden ist und sich der Anwärter auch im Feld beweisen kann. Zusätzlich werden die Anwärter in der Ausbildung mit den Regeln, Moralvorstellungen, den Räumlichkeiten der Gilde, wichtigen Personen und der Lehre von Taklil konfrontiert.
Sollten einige Anwärter der Meinung sein, diese Ausbildung nicht zu brauchen, so müssen sie dies beweisen. Die einfachsten Aufträge und Expeditionen, die die Gilde zusammenstellen kann, werden den besonders ambitionierten Anwärtern vorgelegt. Zusammen mit einem Magister, werden meist Vier oder Fünf dieser Anwärter auf eine Expedition mit einem bestimmten Ziel geschickt. Sie müssen völlig selbständig und natürlich regelkonform dafür sorgen, dass diese Aufgabe zu einem Erfolg wird. Der Magister ist nur dazu da, die Anwärter bei Gefahr zu beschützen und etwaige Fragen zu beantworten. Bei der Aufgabe selbst, hilft er meist nur in sehr geringem Maße mit.
Sollten es die Anwärter schaffen, ihre Aufgabe zu erfüllen, so werden sie augenblicklich in den Rang eines jüngers erhoben und können die zweijährige Ausbildungszeit ignorieren. Nur etwa die Hälfte aller Anwärter, die diesen Weg wählen, sind erfolgreich. Sollten es die Anwärter nicht schaffen, ihre Aufgabe zu erfüllen, so müssen sie ein ganzes Jahr warten, bevor sie es wieder versuchen oder die Ausbildung beginnen dürfen.





- Aufbau und Räumlichkeiten des Hauptquartiers der Gilde -



Das Hauptquartier von Taklils Jüngern hat sich über Jahrzehnte um die Bibliothek herum aufgebaut, in der einst Taklil selbst zu einem Gott aufgestiegen sein soll. Diese Bibliothek und damit auch das Hauptquartier, befinden sich in Turul, einer Hafen- und Handelsstadt an den Küsten Cossmars. Da Cossmar die zwei großen Landmassen des Kontinentes Hebar miteinander verbindet, gehört es zu den reichsten Ländern Prim Ultems, was sich natürlich auch in den Handelsstädten des Landes niederschlägt. Breite Straßen ziehen sich durch Wohn- und Handelsviertel, in denen die Häuser reich verziert sind und ausreichend Platz für seine Bewohner bieten. Neuste Technologie sorgt für eine schnelle Infrastruktur. Der Hafen bietet Zugang zu Waren aus aller Welt, die ihren Weg auf dutzende Ladentheken finden. Gleichzeitig sind sowohl der Hafen, als auch der Lufthafen dafür verantwortlich, dass viele Reisende und Abenteurer einen Stopp in Turul einlegen. Gasthäuser und Tavernen, die genauso edel eingerichtet sind, wie ihr Angebot manigfaltig und teuer ist, säumen verschiedene Ecken der Stadt. Es gibt allerdings auch Schattenseiten. Zwielichtige Gestalten haben ihren Weg in die Stadt gefunden und nutzen den Hafen als Umschlagplatz für ihre illegalen Waren und Angebote. Sie verstecken sich zwischen dem Prunk und tauchen darin unter. Reiche Händler sind zusätzlich gute Geschäftspartner und des Öfteren auch Konsumenten ihrer Waren.

Inmitten dieser Stadt haben sich Taklils Jünger niedergelassen. Das Hauptquartier befindet sich direkt im Herzen der Stadt und umfasst ein Gebiet von mehreren hundert Metern. Das Gildengelände ist von einer etwa 1 1/2 Meter hohen Steinmauer umgeben, die zusätzlich eine magische Barriere beinhaltet, welche das gesamte Gelände und alle darauf stehenden Gebäude umschließt. Schon einige Jahre, nachdem Taklils Jünger gegründet worden waren, hatte man den Hass einiger Personen auf sich gezogen, weshalb diese Sicherheitsmaßnahme erforderlich war. Durch einen ausgeklügelten, untergründig verlaufenden Mechanismus, kann die Mauer auf fast 4 Meter angehoben werden. Das Gelände der Gilde betritt man als Fremder nicht, wie man vielleicht vermuten würde, durch einen prunkvollen Steinbogen oder etwas ähnlichem, sondern durch einen etwa zweihundert Meter langen Weg. Dieser Weg ist von der gleichen Mauer umgeben, wie der Rest des Geländes und führt direkt in die Mitte des ummauerten Gebietes. Rechts und links von dem Weg kann man hinter der Mauer bereits einige der Gebäude betrachten, die Teil der Gilde sind. Mitglieder von Taklils Jünger können einen von drei weiteren Eingängen (einer in jeder Himmelsrichtung) benutzen aber alle anderen müssen diesen Weg gehen, um das Gelände der Gilde betreten zu können. Unweigerlich kommt man auf ein Gebäude zu, welches als Tor zum Gildengelände dient. Es ist die Bibliothek, in der Taklil zu einem Gott aufgestiegen sein soll. Sie wurde nicht im geringsten verändert, sondern so belassen, wie sie immer war. Jeder Fremde muss also erst durch diese Bibliothek gehen und damit die Herkunft der Gilde anerkennen, bevor er das Gelände betreten darf.

Abseits der Wege, die einen von der Bibliothek aus zu den verschiedenen Gebäuden der Gilde führen, findet sich stets ein gut gepflegter Rasen inklusive verschiedensten Bäumen aus aller Welt, die in der Gegend gedeihen. In unregelmäßigen Abständen finden sich Holztische und Stühle auf dem Rasen, falls man im Freien arbeiten möchte. Schon auf den ersten Blick bemerkt man, dass die Gilde eher gewachsen, denn geplant wurde. Die wichtigsten Gebäude befinden sich direkt in der Nähe der Bibliothek, während alles, was erst mit den Jahren und der höheren Anzahl von Mitgliedern und deren mitgebrachten Interessen und Forschungen benötigt wurde, eher am Rande des Geländes steht. Zu den wichtigsten Gebäuden gehören:


Die Versammlungshalle:

Nördlich der Bibliothek gelegen, befindet sich eines der ältesten Gebäude der Gilde. Die Versammlungshalle war das erste Gebäude, dass gebaut wurde und ist in den vielen darauffolgenden Jahren immer wieder erweitert worden. Es handelt sich bei ihr um eine große Halle, die Platz für bis zu 300 Personen bietet. Im Inneren befinden sich dutzende Tische und Stühle aber auch eine Bühne und eine große Bar samt Küche. Von der Decke des Raumes hängen runde, hellgelbe Steine, die Licht und Wärme spenden und deshalb als Sonnensteine bezeichnet werden. Es gibt sowohl außen an der Wand, als auch in der Halle selbst ein schwarzes Brett, auf dem Ankündigungen, frei verfügbare Aufgaben und allerlei Neuigkeiten stehen. Die Versammlungshalle wird vor allem genutzt, um alle Mitglieder der Gilde zu versammeln und wichtige Angelegenheiten zu besprechen. Gleichzeitig erfüllt sie den Sinn einer Taverne und eines Ortes, an dem man entspannen und sich unterhalten oder etwas essen kann. Jeden Mittag wird hier auch an alle Mitglieder etwas zu Essen verteilt. Im Nordosten der Halle gibt es Möglichkeiten, per Hebel zusätzliche Trennwände aus dem Boden aufsteigen zu lassen und so etwas Privatsphäre genießen zu können. Die Einrichtung ist recht rustikal. Hier ist der erste Anlaufpunkt, wenn man eine bestimmte Person - aus welchem Grund auch immer - sucht.
« Letzte Änderung: 22.09.2017, 06:13:11 von Thorgrimm »