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Autor Thema: Zum alten Schädel  (Gelesen 112461 mal)

Beschreibung: OOC - Allgemein

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Andor Falkenburg

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Zum alten Schädel
« Antwort #60 am: 04.11.2017, 14:01:07 »
Übernatürliche Fähigkeit
Keine Gelegenheitsangriffe
Auffangzepter etc, Magie bannen, Zonen toter Magie etc beeinflussen die Wirkung.
keine ZR
Schadenswürfel: Wie beim Talent angegeben.
Schadenstyp: Wie in den VR, halb Feuer, halb "rohe Kraft"
Angriffsart: Strahl, wie beim Talent angegeben -> Berührungsangriff, kein RW
Reichweite: Lang (120m + 12m/Stufe (arkane Zauberwirkerstufen)

Ist denke ich vom Fluff her sehr gut gedacht und passt sich dem Hintergrund der VR halt an. Ich würde diese Vorgaben von dir auf jeden Fall akzeptieren.

Am Herzen liegt mir trotzdem folgendes:
@ Andor: Wie siehst allerdings du das?

Ich finde die Lösung ebenfalls super. Bin dafür  :cool:

Andor Falkenburg

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Zum alten Schädel
« Antwort #61 am: 04.11.2017, 14:27:17 »
@Arne

Könntest du die zwei Hafner Nadeln und die Regelung zum Talent Arkane Explosion im Thema Hausregeln mit aufnehmen damit man alles an einem Ort schnell und einfach findet

Danke

Djamila al-Borak

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Zum alten Schädel
« Antwort #62 am: 04.11.2017, 14:29:21 »
In welchem Jahr spielen wir eigentlich? Gibt ja verschiedene Ereignisse, die alles verändert haben usw. Wollte heute mal sehen, wo mein Char genau herkommt  und was sie bisher so erlebt hat.

Meister

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Zum alten Schädel
« Antwort #63 am: 04.11.2017, 14:43:25 »
@ Andor:
Talent erledigt, die Nadeln sind mehr Arbeit, die mache ich im Laufe des Tages (wahrscheinlich heute Abend).

@ Djamila / Zeit:
Wir spielen zur Zeit des DnD 3.0 VRKS, Starttag ist 09. Mirtul 1372 TZ oder 1373 TZ
Aber ich bin eh nicht so geschichtsfest in den FR, also erwartet nicht, das ich mich an alle Geschichtsdetails erinnere und schon gar nicht, das ich mich daran halte.
Meine erste Storyline entspricht auch mal überhaupt nicht dem Kanon. :)
« Letzte Änderung: 04.11.2017, 14:52:34 von Meister »

Groetus

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Zum alten Schädel
« Antwort #64 am: 04.11.2017, 15:14:43 »
@ Mitspieler

Zitat
Heldenhafte Anrufung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad: HEX 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine oder mehrere Kreaturen, von denen keine weiter als 9 m von der anderen entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Du nutzt uralte Worte der Macht und verleihst allen Kreaturen, die zu den Zielen dieses Zauber gehören, heroische Kräfte. Sie erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2W8+4 temporäre Trefferpunkte und werden für die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegen Furcht und Bezauberungseffekte.

Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, werden die Ziele jedoch erschöpft.

Referenz: ABR II - Seite 232
Quelle: http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/HeldenhafteAnrufung

Ich suche ja immer sehr gerne Dinge, die eben zum Wohl der ganzen Gruppe sind. Aber durch die markierten Stellen ist der Zauber wohl als extrem speziell anzusehen und in sehr vielen (brenzligen) Situationen wohl eher nutzlos?

Wenn man verdammt mächtige Erkenntnismagie im Vorfeld einsetzt, wäre er vielleicht ab und an schon nützlich. Aber so ist er i.d.R. eher schwer "handhabbar". Sind zumindest meine 5 cent dazu.

Falls jemand meiner Mitspieler eine Meinung dazu hat, kann er sie aber gerne äußeren. Nett ist der Zauber schon, doch wegen dem Zeitaufwand des Wirkens wäre mir der 9. Grad Slot dafür ehrlich gesagt etwas zu schade...
« Letzte Änderung: 04.11.2017, 15:15:00 von Groetus »
God of the End Times
"Die reinste Form des Chaos ist immer noch der Wahnsinn!"

Andor Falkenburg

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Zum alten Schädel
« Antwort #65 am: 04.11.2017, 15:42:59 »
@ Mitspieler

Zitat
Heldenhafte Anrufung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad: HEX 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine oder mehrere Kreaturen, von denen keine weiter als 9 m von der anderen entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Du nutzt uralte Worte der Macht und verleihst allen Kreaturen, die zu den Zielen dieses Zauber gehören, heroische Kräfte. Sie erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2W8+4 temporäre Trefferpunkte und werden für die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegen Furcht und Bezauberungseffekte.

Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, werden die Ziele jedoch erschöpft.

Referenz: ABR II - Seite 232
Quelle: http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/HeldenhafteAnrufung

Ich suche ja immer sehr gerne Dinge, die eben zum Wohl der ganzen Gruppe sind. Aber durch die markierten Stellen ist der Zauber wohl als extrem speziell anzusehen und in sehr vielen (brenzligen) Situationen wohl eher nutzlos?

Wenn man verdammt mächtige Erkenntnismagie im Vorfeld einsetzt, wäre er vielleicht ab und an schon nützlich. Aber so ist er i.d.R. eher schwer "handhabbar". Sind zumindest meine 5 cent dazu.

Falls jemand meiner Mitspieler eine Meinung dazu hat, kann er sie aber gerne äußeren. Nett ist der Zauber schon, doch wegen dem Zeitaufwand des Wirkens wäre mir der 9. Grad Slot dafür ehrlich gesagt etwas zu schade...

Hmm so losgelöst ist es etwas schwer zu sagen. Was wären denn zu diesem Zauber die Alternatieven?
Ich kann deine Bedenken verstehen. Wenn man Zeit hat sich auf den Kampf vor zu bereiten dann ist der Zauber echt nicht schlecht; kommt der Kampf jedoch spontan dann kann man den Zauber vergessen.
Von daher würde ich echt schaune was du an Alternatieven hast und dann nochmal entscheiden. Ist echt nicht leicht zu beantworten deine Frage.

Andor Falkenburg

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Zum alten Schädel
« Antwort #66 am: 04.11.2017, 15:52:42 »
Ich hätte dann auch mal eine Frage an die Gruppe:

Wie soll ich meinen Char ausrichten im Sinne der Gruppe?
Wir haben ja wohl scheinbar doch schon recht brauchbare Nahkämpfer aber noch keinen Fernkämpfer wenn ich das richtig sehe.
Im ersten Anlauf wollte ich meinem Char einen geschärten Rapier +5 in die Hand geben und mit Mächtiger Finte und Heftiger Angriff sowie dem Schurkentrick blutende Wunde etwas im Nahkampf mitmischen. Dazu parallel dazu noch mit einem Kompositbogen Kurz +5 und Treffersalve in Kombination mit Tödlicher Zielgenauigkeit etwas den Fernkapmpf mit bedienen. Mein Bluffenwert liegt weit über 50, somit dürfte die Finte als auch das Ablenkung schaffen wohl auch meistens funktionieren.

Macht die Idee jedoch Sinn? Sollte ich vielleicht dann doch lieber die Lücke im Fernkampf schließen und den Rapier lieber gegen die mächtige Scharfschützenbrille tauschen und den Bogen noch etwas aufbessern? Die Talente würde ich dann auch noch etwas mehr auf Fernkampf umstellen. Wie heißt nochmal das Talent mit dem man auch einen Bogen im Nahkamf abfeuern kann ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren? Der Fernkampf wäre dann auf den Hinterhältigen Angriff ausgelegt und Schuß aus dem Hinterhalt.

Welches Konzept meint Ihr passt besser in die Gruppe und welche Optimierungsvorschläge habt Ihr evtl für mich?

Groetus

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Zum alten Schädel
« Antwort #67 am: 04.11.2017, 16:04:42 »
Wenn ich das PRD richtig verstehe:

Grundsätzlich könnte ich wohl mit Gedankenleere und Mächtiger Unsichtbarkeit schon dafür sorgen, dass man für ein Konzept, wo man im Fernkampf möglichst oft seinen Hinterhältigen Angriff durchkriegen will, nicht gar so exotische Charakteroptionen nehmen muss...

Dein Charakter wird wahrscheinlich die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Kernschussmeisterschaft
Aber mit dem Talent würdest du keinen Gelegenheitsangriff im Fernkampf mehr provozieren.

Fernkampf ist immer nett. Aber zur Not könnte ich schon irgendwelche Kreaturen besorgen, die irgendwas im Fernkampf können, wenns mal drauf ankäme...
Also du kannst wohl auch auf Finte gehen. Empfehlen würde ich dir dann das hier:

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Schattenschleicherfinte
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeFinte
« Letzte Änderung: 04.11.2017, 16:05:11 von Groetus »
God of the End Times
"Die reinste Form des Chaos ist immer noch der Wahnsinn!"

Djamila al-Borak

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Zum alten Schädel
« Antwort #68 am: 04.11.2017, 16:12:17 »
Was Buffs angeht, werdet ihr deutlich mehr Ahnung haben als ich. Bisher stelle ich nur fest, dass viele Zauber, Talente und Gegenstände nicht gut "reifen", wenn es in die hohen Stufen geht.

Ich geh jetzt einfach mal aus, dass Buffs usw alle immer stacken, Barbar kriegt ja auch Moralboni. Die temporären TP sind bei dem Zauber natürlich nutzlos.

@Andor: Von epischen Kämpfen habe ich bisher wie gesagt keine Ahnung. Mein erster Tischschurke war auch ein Allrounder und damit bin ich ganz gut gefahren, wenn ich nicht gerade von Bossen ausgelöscht wurde. ;)

Wichtig werden denk ich mir Effekte, weniger der Schaden an sich.

@Unsichtbarkeit: Bringt die überhaupt noch was? Die wird ja gerne mit Monsterwahrnehmung und dergleichen ausgehebelt.

Ich setze bisher auf (beidhändige) kritische Treffer mit Zusatzeffekten und Pseudo-Dose, vielleicht auch etwas Unterstützung durch Elementare wenn ich genug Geld für solche Spielereien habe.

Als sekundäre Waffe wollte ich mir einen Anti-Geisterknüppel basteln, die dritte Waffe wird ein Kompositbogen. Aber die ist eben nur für Notfälle.

Das Talent für Fernkampf-Nahkampf hieß im Englischen glaub ich Point Blank, deutsch weiß ich wieder nicht.

Andor Falkenburg

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Zum alten Schädel
« Antwort #69 am: 04.11.2017, 16:19:49 »
Wenn ich das PRD richtig verstehe:

Grundsätzlich könnte ich wohl mit Gedankenleere und Mächtiger Unsichtbarkeit schon dafür sorgen, dass man für ein Konzept, wo man im Fernkampf möglichst oft seinen Hinterhältigen Angriff durchkriegen will, nicht gar so exotische Charakteroptionen nehmen muss...

Dein Charakter wird wahrscheinlich die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Kernschussmeisterschaft
Aber mit dem Talent würdest du keinen Gelegenheitsangriff im Fernkampf mehr provozieren.

Fernkampf ist immer nett. Aber zur Not könnte ich schon irgendwelche Kreaturen besorgen, die irgendwas im Fernkampf können, wenns mal drauf ankäme...
Also du kannst wohl auch auf Finte gehen. Empfehlen würde ich dir dann das hier:

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Schattenschleicherfinte
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeFinte

Kernschussmeisterschaft kann ich wirklich nicht nehmen wegen der fehlenden waffenspezialisierung.

Das mit dem schattenschleicher klingt interessant.  Woher nehme ich jedoch die Tarnung die ich dazu benötigte?  Ich würde dann also komplett auf fernkampf verzichten und nur Nahkampf machen?  Kann ich dann eigentlich nur einen Angriff pro Runde machen oder hab ich das richtig verstanden das ich dann mehrere hinterhältig Angriffe pro Runde machen kann?

Groetus

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Zum alten Schädel
« Antwort #70 am: 04.11.2017, 16:43:28 »
Wenn ich das PRD richtig verstehe:

Grundsätzlich könnte ich wohl mit Gedankenleere und Mächtiger Unsichtbarkeit schon dafür sorgen, dass man für ein Konzept, wo man im Fernkampf möglichst oft seinen Hinterhältigen Angriff durchkriegen will, nicht gar so exotische Charakteroptionen nehmen muss...

Dein Charakter wird wahrscheinlich die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Kernschussmeisterschaft
Aber mit dem Talent würdest du keinen Gelegenheitsangriff im Fernkampf mehr provozieren.

Fernkampf ist immer nett. Aber zur Not könnte ich schon irgendwelche Kreaturen besorgen, die irgendwas im Fernkampf können, wenns mal drauf ankäme...
Also du kannst wohl auch auf Finte gehen. Empfehlen würde ich dir dann das hier:

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Schattenschleicherfinte
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeFinte

Kernschussmeisterschaft kann ich wirklich nicht nehmen wegen der fehlenden waffenspezialisierung.

Das mit dem schattenschleicher klingt interessant.  Woher nehme ich jedoch die Tarnung die ich dazu benötigte?  Ich würde dann also komplett auf fernkampf verzichten und nur Nahkampf machen?  Kann ich dann eigentlich nur einen Angriff pro Runde machen oder hab ich das richtig verstanden das ich dann mehrere hinterhältig Angriffe pro Runde machen kann?

Durch die Synergie der beiden Talente verhilft dir eine erfolgreiche Finte dazu jeden Angriff "hinterhältig" zu machen (bzw. Sneak Attack anzurichten mit jedem deiner Angriffe).

Der Gruppe hilfts du auch. Denn "herrschende Meinung" in der Rollenspiel-Community ist eigentlich, dass der Gegner für die Verbündeten auch als auf dem falschen Fuß erwischt zählt.

Tarnung kriegst du z.B. aus dieser Quelle her:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen
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Djamila al-Borak

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Zum alten Schädel
« Antwort #71 am: 04.11.2017, 16:48:18 »
Verschwimmen scheint mir praktisch für Frontkämpfer zu sein, hab ich mir auch als Mantel geholt (24k) und werds mit dem Resistenzmantel kombinieren denk ich. Oder ich nehms als Ring, hab noch nicht so ganz raus welche Effekte jetzt "ähnlich" genug für Rabatte sind.

Zum alten Schädel
« Antwort #72 am: 04.11.2017, 21:34:41 »
Ich habe mir immerhin schon einen Account angelegt. Das Basteln geht morgen los.

Wollte heute schon anfangen, doch dann war ich gestern eskalativ feiern, sodass ich da heute keinen Kopf für hatte.  :happy:
"Ruhm, und du, geflügelt Gold! // Ich entsag euch beyden. // Wenn ihr selbst mich suchen wollt, // Will ich euch nicht meiden." - Johann Peter Uz, Die Wünsche.

Meister

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Zum alten Schädel
« Antwort #73 am: 05.11.2017, 01:00:11 »
Ich habe gerade versucht die große Harfnernadel auf PF umzurechnen und komme nicht im Ansatz auf das, was im MoF steht...
Ich habe dabei den Resistenzbonus und das Böse erkennen noch nicht drin und bin schon bei:
139.500 GM...
(Und ich hab ehrlich gesagt, keinen Plan, wie ich das berechnen soll.)

Ich würde daher gerne bei der kleinen Variante bleiben und fertig. Die gibt es aber kostenlos und hat auch die Gesinnungserkennung der Großen.

Also zusammengefasst
Sie belegt keinen Platz und hat die beiden folgenden Effekte:
- http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingdergeheimenGedanken
- Wenn sie von einem bösen Wesen benutzt wird, wird sie schwarz und mächt mißtönende Geräusche.


Zum alten Schädel
« Antwort #74 am: 05.11.2017, 01:03:48 »
In Anbetracht dessen, dass es keinen epischen Kriegspfaffen gibt, nehme ich einfach eine Stufe Kämpfer dazu.

Der Zwerg ist dann ein mit Turmschild kämpfender Mann.

Ich habe mir die Grundzüge schon aufgeschrieben, muss das beizeiten dann in den Charakter gießen und dementsprechend einkaufen.

Trefferpunkt-mäßig werde ich über 300 kommen, er wird einigermaßen brauchbare Rettungswürfe haben, also so grob +30 Zähigkeit, +28 Willen und +16 Reflex, jeweils um +4 erhöht, wenn Zauber gegen ihn gewirkt werden.

Weiß jemand, ob das Trait Glory of Old auf deutsch übersetzt ist? Das erhöht quasi die Zwergen-Boni durch ihre Abhärtung um +1.

Rüstungsmäßig befindet sich der Zwerg irgendwo im 50er-Bereich, was unter Umständen bis knapp an die 60 erhöht werden kann.

Was er genau im Kampf kann, muss ich noch ausbaldowern, aber im Regelfall sollte er die Härte von Feinden ignorieren und ihre Gegenstände pulverisieren. Ich habe noch über andere Kampfmanöver nachgedacht, aber er ist ansonsten wohl eher ein "Straight-in-your-Face"-Kämpfertyp, der ein paar Buffs und Heilungsmöglichkeiten mit in den Kampf nimmt.

@Harfnernadel

Kann ich gut mit leben.
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