Ein halb-elfischer Barde kann in den Realms von wo auch immer kommen. Es liegt völlig in deiner Hand. Aber die klassischen Ecken, aus denen die meisten Abenteurer kommen, sind die Silbermarschen (Silver Marches), dann natürlich die Gegenden, die klassisch von den Rollenspielen und/oder R.A. Salvatorebüchern abgedeckt sind, also Icewind Dale (Eiswindtal), die Schwertküste (besonders bekannt durch Baldur's Gate I, das auch in der gleichnamigen Stadt (Baldurs Tor) spielt oder Baldur's Gate II, das vor allem im Lande Amn mit der Hauptstadt Athkatla spielt). Neverwinter (Niewinter) ist dank der dort gelegenen Rollenspiele auch sehr bekannt, nicht zuletzt spielt das MMO-RPG von Bioware dort, wenn auch in neuerer Edition. Tiefwasser war in früheren Editionen sicher mal die wichtigste Stadt der Realms und wird immer noch mit Vorliebe gewählt. Und letztendlich sind für viele Abenteurergruppen die Talländer (Dalelands) bis zur Mondsee mit Schattental, Dolchtal und dergleichen eine ganz klassische Gegend. Dort kommen viele der wichtigen NSCs für die Realms her, wohnen dort und wurden dort zu Legenden. (Elminster, die späteren Götter Cyric und Ariel Mynx, die später als Midnight bekannt werden sollte und dann die Göttin der Magie, Mystra werden würde). Das liegt daran, dass der Vater der Realms - Ed Greenwood - seine Spieler als SL in der Gegend spielen ließ und ihre Geschichten die Realms stark beeinflussten. Es ist wahrscheinlich die typischte aller Gegenden. Der Cormanthorwald ist dementsprechend wichtig mit seiner Sage um die Elfen und Myth Drannor, den Drow und noch so vielen mehr.
Wenn du eine enge Anbindung an die elfische Geschichte möchtest, kann es nicht schaden, dass du aus dem Cormanthor kommst.
Wenn du dir eine Karte der Realms aufmachst, wirst du vom Nordwesten bis in die Mitte der Karte fast etwas beliebiges wählen können und im klassischen Stil der durch die Bücher bekannten Realms bleiben können. Alle anderen Bereiche lassen exotischere Wahlen zu, wenn du bspw. ägyptische Einflüsse möchtest (Mulhorand), oder arabische Einflüsse (südliches Amn und Calimshan), wenn du eher asiatische Einflüsse möchtest (Kara-Tur) und wenn du sogar das Flair von Maya, Azteken und Inka einbauen willst, kannst du gar vom Kontinent Maztica stammen (das Land Amn erfüllt in den Realms quasi die Rolle Spaniens in diesem Fall). Es gibt noch viel mehr Geschmacksrichtungen mit Anleihen aus der realen Welt, aber es gibt auch beispielsweise magisch-technologisch überlegende Gegenden mit weit von einander gefärbten und unterschiedlich geführten Magokratien. Im Sinne der Nekromantie ist Thay (Tay) hier der klassische Vertreter der bösen Magokratie und einer starken Nekromantenkaste, während in Halruaa eine zu dem Zeitpunkt eher benevolente, aber geheimnistuerische Magieelite das Land beherrscht, aber weitestgehnend isoliert hält. Das sind Nachfahren von Netheril. Und Netheril selbst, mit Shar und dem Schattengewebe, die spielen ihre ganz eigene Rolle in der Anauroch zu der Zeit.

Wenn ich mehr über deinen Charakter weiß, kann ich da noch genauer mit Vorschlägen werden. Aber per se kann er erst einmal von fast überall her stammen. Da wir im Moment alle zum Schattental tendieren, bietet sich Schattental selbst oder der Cormanthor natürlich an.
Ich hoffe, ich habe dich jetzt nicht mit Andeutungen überfallen oder erschlagen.

@Eolyn
1. Ich mag den Namen.
2. Die Drow kommen auch im Cormanthor im "Raid-Groups" vor und versuchen die verbleibenden Elfen zu jagen und zu terrorisieren.
3. Die Talländer achten sehr auf ihre kleine, eigene Souveränität, ja. Sie sind häufig von verdienten Abenteurern angeführt. So beispielsweise unser Schattental, bei dem Mourngrym Amcathra, unser jetziger Lord, selbst Abenteurer und Harfner war und beispielsweise zu den Rittern von Myth Drannor gehört. Die Ritter von Myth Drannor ist beispielsweise der Name einer der Spielgruppen vom FR-Erfinder Ed Greenwood und sie haben sich auf der Welt erhalten.

4. Die Oberbösen sind nicht lange her. Wir spielen 1372 TZ. Zu dieser Zeit ist der Oberböse Bane (Tyrannos) gerade wiedergeboren wurden.
Die Zeit der Sorgen, die Zeit, in der die Götter auf der Welt wandelten und sterblich waren, ist zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 14 Jahre her. Dein Charakter wird also von den Ereignissen mitbekommen haben können.
