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Autor Thema: Zum alten Schädel  (Gelesen 112481 mal)

Beschreibung: OOC - Allgemein

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Davina

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Zum alten Schädel
« Antwort #1410 am: 06.11.2019, 08:35:48 »
Mal wieder eine kleine Frage der Regelauslegung …

Wie seht ihr das bei dem Zauber Telekinese (siehe unten, rot markiert)

Wenn der geworfene Gegenstand jetzt eine magische Waffe ist, z.B. ein Dolch +5; zählt der +5 Bonus dann zusätzlich als Boni für den Angriff und den Schaden? Wäre der Angriff dann wie unten beschrieben also GAB + Attribut-Mod. + Waffen Boni? Und der Schaden dann auch um 5 Punkte erhöht?
Ich bin mir da nicht ganz so sicher wie man das hier auslegen soll.
Wenn auf der Waffe dann noch ein Zauberspeicher liegt, kann man dann dessen Effekt auch noch mit auslösen?

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Telekinese

Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziel: oder Ziele: Siehe Text
Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe) oder sofort, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Ja (Gegenstand), siehe Text

Du bewegst Gegenstände oder Kreaturen, indem du dich auf sie konzentrierst. Je nachdem, welche Version des Zaubers du wirkst, kann der Zauber entweder eine sanfte, anhaltende Kraft erzeugen, bestimmte Kampfmanöver ausführen oder einen kurzen, starken Stoß erzeugen.


Anhaltende Kraft: Die anhaltende Kraftbewegt einen Gegenstand, der nicht mehr als 25 Pfund pro Zauberstufe wiegt (maximal 375 Pfund auf der 15. Stufe), bis zu 6 m pro Runde. Gelingt einer Kreatur, welche den betroffenen Gegenstand hält, ein Willenswurf oder setzt sie ihre Zauberresistenz erfolgreich ein, kann sie den Effekt aufheben.

Diese Version des Zaubers kann 1 Runde pro Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Das Gewicht kann vertikal, horizontal oder in beide Richtungen bewegt werden.

Du kannst den Gegenstand aber nicht über die Reichweite hinaus bewegen. Tust du das, endet der Zauber. Wenn du aus irgendeinem Grund aufhörst dich zu konzentrieren, fällt der Gegenstand zu Boden oder hört auf sich zu bewegen.

Du kannst den Gegenstand telekinetisch manipulieren, als würdest du deine Hände benutzen. Du könntest einen Hebel umlegen oder an einem Seil ziehen, einen Schlüssel drehen, einen Gegenstand drehen und so weiter, wenn die Kraft, die du dafür aufwenden müsstest, sich innerhalb der Gewichtsbeschränkung bewegt, die du manipulieren kannst. Du könntest sogar einfache Knoten entwirren – für solch komplizierte Handlungen musst du aber einen Intelligenzwurf (SG 15) machen.


Kampfmanöver: Du kannst Telekineseaber auch einmal pro Runde einsetzen, um einen Ansturm auszuführen, um einen Gegner zu entwaffnen, zu versuchen, eine Kreatur in den Ringkampf zu verwickeln (auch um sie in den Haltegriff zu nehmen) oder um eine Kreatur zu Fall zu bringen. Ermittle das Ergebnis dieser Versuche ganz normal. Es werden keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Statt deines Kampfmanöverbonus’ benutzt du deine Zauberstufe. Statt deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators verwendest du deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Misslingt das Kampfmanöver, darf das Ziel nicht darauf reagieren (so etwa bei Entwaffnungsversuchen oder Versuchen, das Ziel zu Fall zu bringen). Es darf kein Rettungswurf gegen diese Versuche gemacht werden. Zauberresistenz gilt aber ganz normal. Diese Version des Zaubers kann 1 Runde/Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren.


Heftiger Schub: Du kannst auch die komplette Zauberenergie in einer Runde ausgeben. Pro Zauberstufe (maximal 15.) kannst du einen Gegenstand oder eine Kreatur, welche sich innerhalb deiner Reichweite befinden und selbst nicht weiter als jeweils 3 m voneinander entfernt sind, auf ein Ziel schleudern, das sich innerhalb von 3 m pro Zauberstufe in der Nähe der Gegenstände, bzw. Kreaturen befindet. Pro Zauberstufe kannst du 25 Pfund bewegen (maximal 375 Pfd. auf der 15. Stufe).

Du musst erfolgreiche Angriffswürfe (einen pro geworfener Kreatur oder geworfenem Gegenstand) machen, um das Ziel zu treffen. Dafür verwendest du deinen Grund-Angriffsbonus und addierst deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Waffen verursachen ihren normalen Schaden (kein Stärkebonus; Pfeile und Bolzen verursachen so vie Schaden wie ein Dolch der entsprechenden Größe, wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden). Andere Gegenstände verursachen 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund (bei ungefährlicheren Gegenständen) oder 1W6 Schadenspunkte pro 25 Pfund (bei harten und massiven Gegenständen).

Kreaturen, deren Gewicht innerhalb der Beschränkung liegt, können geworfen werden, dürfen aber einen Willenswurf machen (und ihre Zauberresistenz einsetzen), um dem Effekt zu widerstehen, wie sie es auch bei Gegenständen dürfen, die in ihrem Besitz sind. Wenn eine telekinetisch bewegte Kreatur auf eine harte Oberfläche geschleudert wird, erleidet sie Schaden, als wäre sie 3 m gefallen (1W6 Punkte).

Elynore

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Zum alten Schädel
« Antwort #1411 am: 06.11.2019, 08:44:38 »
Ich denke, die magischen Boni kommen nur zum Tragen, wenn die Waffe normal geführt bzw. geworfen wird.

Davina

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Zum alten Schädel
« Antwort #1412 am: 06.11.2019, 09:43:11 »
Ich denke, die magischen Boni kommen nur zum Tragen, wenn die Waffe normal geführt bzw. geworfen wird.

Ist halt leider mal wieder so eine Stelle die nicht genauer beschrieben ist. Es steht im Zauber nichts genaues drin. Jetzt ist halt die Frage ob man das als Angriff mit der Waffe auslegt die telekinetisch bewegt wird (also dann mit Boni der Waffe), oder ob man sieht das es einfach die Wucht des Zaubers ist der den Gegenstand bewegt und daher kein direkter Angriff mit der Waffe ist.

Auf der anderen Seite wären sowohl der Zauber als auch die Waffe Magie, und es würde sich wohl ergänzen und gegenseitig verstärken.

Steht in den englischen Regeln vielleicht etwas genaueres? Oder hat einer eine Quelle an einer anderen Regelstelle die uns hier vielleicht weiterhelfen könnte?

Elynore

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Zum alten Schädel
« Antwort #1413 am: 06.11.2019, 09:51:01 »
Du greifst nicht wirklich mit der Waffe an, sondern wirfst einfach Zeug auf Leute. :D

Davina

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Zum alten Schädel
« Antwort #1414 am: 06.11.2019, 12:28:53 »
das Forum sagt bisher folgendes:

Also, für mich sieht das schon so aus, als würden sämtliche Verzauberungen einer magischen Waffe bei einem telekinetischen Angriff anwendbar sein, also voller Bonus zum Treffen, Schaden, Zauberspeicher, Elementarverzauberung etc.
Eventuell würde ich mir aber überlegen, dass der Verzauberungsbonus zum Treffen nur bei Waffen angewendet werden kann, die auch auf Reichweiten-Angriffe ausgelegt sind (also Wurfwaffen und Munition).

Würde mich dem anschließen, und beim Angriffswurf stark dagegen argumentieren, dass hier die Boni von Nahkampfwaffen irgendwie Anwendung finden. Das sind ja keine Angriffe mit den Waffen im kalssischen Sinne.
Um es einmal mit einem Realismus-Argument zu untermauern (das zugegebenermaßen in D&D meistens ne blöde Idee ist): es hilft bei einer Nahkampfwaffe, die besonders gut in der Hand liegt nur wenig, dass sie das tut, wenn man sie dann nicht in der Hand hält um mit ihr zuzuschlagen, sondern sie einfach mit Telekinese auf den Feind schleudert.

Okszan

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Zum alten Schädel
« Antwort #1415 am: 06.11.2019, 12:29:11 »
Was Elynore sagt + du führst bzw. benutzt (im Sinne von in der Hand halten) die Waffe nicht bei Telekinese. Damit wäre die Grundbedingung zum Auslösen von gespeicherten Zaubern odeser Sonmstigen nicht gegeben ... So nichts ausdrücklich anderes steht wie z.B. "Verletzt die Waffe den Gegner, lößt dies automatisch 1w8 Heiligen Schaden aus"

Da du also die Waffen als Objekte nutzt, bist du auch nicht an die Bedingungen zum führen der Obekte gebunden wie "Kann nur von Chaotisch Bösen Chreaturen genutzt werden".

Davina

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Zum alten Schädel
« Antwort #1416 am: 06.11.2019, 12:36:27 »
Was Elynore sagt + du führst bzw. benutzt (im Sinne von in der Hand halten) die Waffe nicht bei Telekinese. Damit wäre die Grundbedingung zum Auslösen von gespeicherten Zaubern odeser Sonmstigen nicht gegeben ... So nichts ausdrücklich anderes steht wie z.B. "Verletzt die Waffe den Gegner, lößt dies automatisch 1w8 Heiligen Schaden aus"

Da du also die Waffen als Objekte nutzt, bist du auch nicht an die Bedingungen zum führen der Obekte gebunden wie "Kann nur von Chaotisch Bösen Chreaturen genutzt werden".

Zum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …

Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.

Okszan

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Zum alten Schädel
« Antwort #1417 am: 06.11.2019, 12:51:02 »
Zitat
Zum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …

Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.

Bei Telekinese trägt niemand die Waffe bzw das Objekt. Man nutzt Telekinese um das Objekt zu bewegen und so einen Stich auszuführen. 

Elynore

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Zum alten Schädel
« Antwort #1418 am: 06.11.2019, 13:43:46 »
Ich würde da wirklich, auch um keine Büchse der Pandora aufzumachen und alles im Detail immer abwären zu müssen, generell sagen, dass es einfach der Grundschaden der Waffe (laut Waffentabelle) ohne jegliche Boni ist.

Ich denke zudem auch, dass es genau so gedacht ist.

Davina

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Zum alten Schädel
« Antwort #1419 am: 06.11.2019, 15:04:50 »
Zitat
Zum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …

Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.

Bei Telekinese trägt niemand die Waffe bzw das Objekt. Man nutzt Telekinese um das Objekt zu bewegen und so einen Stich auszuführen.

das würde dann aber auch bedeuten das der Zauberspeicher bei Wurf- und Schusswaffen ebenfalls nicht funktioniert  :(

Elynore

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Zum alten Schädel
« Antwort #1420 am: 06.11.2019, 15:28:24 »
Das ist korrekt. Zauberspeicher ist auch eine reine Nahkampfverzauberung (dazu musst Du die Tabellen anschauen, wo das differenziert ist).

Davina

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Zum alten Schädel
« Antwort #1421 am: 06.11.2019, 16:31:35 »
Das ist korrekt. Zauberspeicher ist auch eine reine Nahkampfverzauberung (dazu musst Du die Tabellen anschauen, wo das differenziert ist).

Stimmt, … mein Fehler. Ich habe nur den Text gelesen, und da steht ja nix ob Nahkampf oder Fernkampf. Aber in der Tabelle ist der Zauberspeicher tatsächlich nur bei den Nahkampfwaffen aufgezählt.
Wie sieht es dann aber z.B. mit einem Dolch aus? Der gilt als Nahkampfwaffe, kann aber auch geworfen werden. Man könnte also rein theoretisch Zauberspeicher drauf wirken. Aber auslösen würde der Zauberspeicher dann nur im Nahkampf?

Also kann ich mit Telekinese tatsächlich nur 15 ganz normale Bolzen aus einem Köcher auf den Feind schleudern? Diese 15 Bolzen vorher mit "Mächtige Magische Waffe" zu verzaubern ist also reine Energieverschwendung, da es keinerlei Vorteile bringt. Das ganze wären dann 15W4 Schaden die man damit machen würde, da Bolzen/Pfeile den Schaden eines Dolches machen. (mit vorheriger Verzauberung mittels Mächtiger magischer Waffe wären es dann 15W4+75, bzw. eher 15x 1W4+5 gewesen)

Wenn man nicht auf das Glück vertrauen will, und hofft in der Umgebung brauchbare Sachen zu finden die man mittels Telekinese auf den Gegner schleudert, … was wäre Eurer Meinung nach denn eine praktikable Lösung? Ich dachte da an die Kombination von "Effizientem Köcher" (da in normalen Köchern nur 20 Bolzen rein passen, und der somit nach einem einzelnen Zauber ja schon leer wäre) + normale Bolzen bzw. Pfeile. Ich kann ja leider keine Keulen/Äxte rein packen um den Schaden von 1W4 auf 1W6 zu erhöhen.

Elynore

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Zum alten Schädel
« Antwort #1422 am: 06.11.2019, 16:39:15 »
Wurfspeere? Die machen W6 und es passen 18 rein.

Davina

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Zum alten Schädel
« Antwort #1423 am: 06.11.2019, 16:46:13 »
Wurfspeere? Die machen W6 und es passen 18 rein.

Dann hat man auch "nur" Munition für einen einzelnen Zauber dabei  :(

Wobei, … da wäre die Überlegung ob man die mehrmals verwenden kann? Wenn die nach dem Angriff auf dem Boden liegen würden, könnte man sie erneut auf das Ziel schleudern.  :suspicious:
« Letzte Änderung: 06.11.2019, 16:47:59 von Davina »

Elynore

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Zum alten Schädel
« Antwort #1424 am: 06.11.2019, 16:55:13 »
Und Du kannst immer noch Pfeile als "Backup" einpacken.

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