Autor Thema: Haus der Regeln  (Gelesen 2413 mal)

Beschreibung: Hausregelthread

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Haus der Regeln
« am: 03.11.2017, 20:30:22 »
Wie der Betreff schon sagt, fasse ich hier einmal die Charaktererschaffungs- und Hausregeln zusammen:

Hallo zusammen,

hier nochmal kurz zusammengefasst die Eckdaten:

- Regelsprache ist Deutsch. Falls Ihr etwas nicht in der deutschen PRD findet, weil dort nur die "großen" Bände übersetzt sind, fragt bitte einfach nach, ob Ihr trotzdem das englische benutzen könnt. Z.B. bei Wesenszügen, die nur einen einfachen Bonus geben (den man nicht nachschlagen muß später), ist das kein Problem. Bei aber z.B. Zauber/Talenten/(Prestige-)Klassen schon. Falls Ihr das entsprechende Regelwerk auf Deutsch habt und ich auf Nachfrage nicht, könnt Ihr es aber gerne einscannen und mir zuschicken.
- Unsere epischen Regeln waren etwas speziell, weil wir gespielt haben, bevor es das „Ausbauregeln: Legenden“ gab. Wir haben also die 3.0er epischen Regeln auf PF umgemünzt. (siehe unten)
- Stufe 21
- Erlaubte Regelwerke: Im Prinzip eigentlich alles was auf Deutsch von Ulisses bzw in der PRD verfügbar ist. Bitte aber GMV benutzen (Paktmagier ist z.B. außen vor) und bei „krudem“ Zeug einmal vorher fragen, bevor das ganze Konzept darauf aufgebaut wird. (+ episches siehe unten)
- Prestige Klassen: Anzahl egal, aber jede PK muss mindestens bis Stufe 5 oder ihrem Maximum (je nachdem was niedriger ist) durchgenommen werden, bevor eine andere PK gesteigert werden darf. Bitte beachtet den Fluff der entsprechenden PKs für Euren Hintergrund.
- Attribute: Kaufsystem mit 20 Steigerungspunkten (High-Fantasy)
- Trefferpunkte: 1. Stufe voll, danach Durchschnitt ( z.B. W8 = 8,4,5,4,5,etc)
- Welt: Vergessene Reiche. Entsprechend gilt die Götterwelt/Sprachenregelung/etc. der VR. (Achtung: Ich kenne die VR ganz gut, bin aber kein Perfektionist, also nicht wundern, wenn ich da vielleicht das ein oder andere etwas anders ist. :))
- Wesenszüge: Jeder erhält 2 Wesenszüge.
- Startgeld: 1.000.000 GM, wobei 3 Gegenstände bis 250.000 GM kosten dürfen. Der Rest muss unter 100.000 GM kosten. Harfner erhalten die Harfner-Brosche kostenlos und sie belegt keinen Slot.
- Magiewirker: Aufgrund dessen, das in meiner damaligen Spielrunde der Magiewirker Mystischer Theurg war, hatten wir erst sehr spät einen Magiewirker, der epische Magie anwenden konnte. Und ich fand, das er das Gefüge ab da, wo er das Talent Epic Spellcasting [Epic] gewählt hatte, ziemlich durcheinander gebracht hatte (Zauberwirker in 3.0 wurden meiner Meinung nach doch arg bevorzugt... ;)). Daher möchte ich darum bitten, sich zunächst auf andere epische Talente zu konzentrieren, z.B. Improved Spell Capacity [Epic].
- Bitte versuchen, halbwegs natürlich gesteigerte SC zu erzeugen.


Epische Spezialregeln
- Allgemein gelten die epischen Regeln, wie im ELH bzw. http://www.d20srd.org/index.htm
  (Epische (Prestige-)Klassenfortführungen müssen wir dann je nach Wahl entsprechend anpassen.)
- Über Stufe 20 erhält man auch weiterhin wie bei PF alle 2 Stufen ein allgemeines Talent. Von jeweils 3 aufeinanderfolgenden Talenten dürfen aber nur 2 episch sein.
  Beispiel: Von den drei Talenten auf Stufe 21/23/25 dürfen 2 episch und eines muss ein „normales“ Talent sein.
- Talent Ignore Material Komponents
  Aufgrund der Umstellung von XP auf Goldkosten hier eine "kleine" Einschränkung: Gilt nur für Materialkomponenten kleiner 5000 GM. Und beinhaltet natürlich nicht die "Folgekosten" einer Verhandlung z.B. der Sprüche: Planar Ally, Gate
- Einschränkungen magische Gegenstände
  Klassenfähigkeiten oder Talent-simulierende Gegenstände: Permanent wirkende wie zB Ring des Entrinnens sind nicht zugelassen.
- Anpassung Skillpunkte Epic Level Handbook
  Bei der Berechnung von Featanforderungen gilt der angegebene Wert -3.
  Bei der Berechnung von Epischen Sprüchen wird +3 auf den Skillwert gerechnet wenn es ein Classskill ist.

So wird gepostet:
Beschreibemder Text, Gedanken, etc.
"Direkte Rede."
« Letzte Änderung: 05.11.2017, 11:25:42 von Meister »

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Haus der Regeln
« Antwort #1 am: 03.11.2017, 21:01:37 »
Epischer Meisterspion

Trefferwürfel
W8

Fertigkeitspunkte pro Stufe
6 + Int modifier.

Merkmale

Hinterhältiger Angriff
Auf Stufe 23 und alle drei Stufen danach steigt der Hinterhältige Angriff um 1W6.

Bonustalent
Auf Stufe 24 und alle vier Stufen danach bekommt der Epische Meisterspion ein Bonustalent. Hat der Meisterspion auch Schurkenstufen, kann er anstatt eines Bonustalents auch einen Schurkentrick wählen. Hat er mindestens 10 Schurkenstufen, kann er auch einen verbesserten Schurkentrick wählen.

Bonustalente des Epischen Meisterspiones
Blinding Speed, Dexterous Fortitude, Dexterous Will, Epic Dodge, Epic Reputation, Epic Skill Focus, Epic Speed, Epic Trapfinding, Improved Combat Reflexes, Improved Sneak Attack, Legendary Climber, Lingering Damage, Self-Concealment, Sneak Attack of Opportunity, Spellcasting Harrier, Superior Initiative, Uncanny Accuracy.

Stufe    Speziell
21   
22   
23    Hinterhältiger Angriff +1W6
24    Bonustalent
25   
26    Hinterhältiger Angriff +1W6
27   
28    Bonustalent
29    Hinterhältiger Angriff +1W6
30

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Haus der Regeln
« Antwort #2 am: 04.11.2017, 14:48:33 »
Talent Arkane Explosion
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/ArkaneExplosion

ist bei uns für die VR angepasst:

Übernatürliche Fähigkeit
Keine Gelegenheitsangriffe
Auffangzepter etc, Magie bannen, Zonen toter Magie etc beeinflussen die Wirkung.
keine ZR
Schadenswürfel: Wie beim Talent angegeben.
Schadenstyp: Wie in den VR, halb Feuer, halb "rohe Kraft"
Angriffsart: Strahl, wie beim Talent angegeben -> Berührungsangriff, kein RW
Reichweite: Lang (120m + 12m/Stufe (arkane Zauberwirkerstufen)

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Haus der Regeln
« Antwort #3 am: 05.11.2017, 01:01:29 »
Alle Mitglieder der Harfner unter den SC bekommen kostenlos:

Harfnernadel
Belegt keinen Platz und hat die beiden folgenden Effekte:
- http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingdergeheimenGedanken
- Wenn sie von einem bösen Wesen benutzt wird, wird sie schwarz und mächt mißtönende Geräusche.

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Haus der Regeln
« Antwort #4 am: 05.11.2017, 01:59:29 »
Epischer Kriegspriester

Trefferwürfel
W8.

Fertigkeitspunkte pro Stufe
2 + Int modifier.

Merkmale

Zauber
Die Zauberstufe steigt pro Stufe um +1. Die Anzahl der Zauber pro Tag steigt nicht weiter ab der 20.Stufe.

Eifer
Auf Stufe 23 und alle drei Stufen danach steigt Eifer um 1W6.

Geweihte Rüstung
Auf Stufe 22 und alle drei Stufen danach steigt der Bonus der geweihten Rüstung um +1.

Geweihte Waffe
Auf Stufe 24 und alle vier Stufen danach steigt der Bonus der geweihten Waffe um +1.

Bonustalent
Auf Stufe 24 und alle vier Stufen danach bekommt der Epische Kriegspriester ein Bonustalent. Es gelten die gleichen Regeln wie bei den nicht epischen bonustalenten bzgl. Kämpfertalenten.

Bonustalente des Epischen Kriegspriesters
Armor Skin, Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Bonus Domain, Enhance Spell, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Epic Spellcasting, Ignore Material Components, Improved Alignment-Based Casting, Improved Combat Casting, Improved Heighten Spell, Improved Metamagic, Improved Spell Capacity, Intensify Spell, Multispell, Negative Energy Burst, Permanent Emanation, Planar Turning, Positive Energy Aura, Spectral Strike, Spell Stowaway, Spell Opportunity, Spontaneous Domain Access, Spontaneous Spell, Tenacious Magic, Undead Mastery, Zone of Animation
Armor Skin, Combat Archery, Damage Reduction, Devastating Critical, Dire Charge, Distant Shot, Epic Endurance, Epic Leadership, Epic Prowess, Energy Resistance, Epic Toughness, Epic Weapon Focus, Epic Weapon Specialization, Exceptional Deflection, Improved Combat Reflexes, Improved Manyshot, Improved Stunning Fist, Improved Whirlwind Attack, Infinite Deflection, Instant Reload, Legendary Commander, Legendary Rider, Legendary Wrestler, Overwhelming Critical, Penetrate Damage Reduction, Perfect Two-Weapon Fighting, Reflect Arrows, Spellcasting Harrier, Storm of Throws, Superior Initiative, Swarm of Arrows, Two-Weapon Rend, Uncanny Accuracy.
(Achtung, ich habe hier erstmal stumpf die Kleriker und Kämpfer Feats hinkopiert, ggf. ist das teilweise sinnbefreit, zb weil der Kriegspriester keinen 9.Grad bekommt und Untote vertreiben anders funktioniert etc.)

Stufe    Speziell
21   
22    Geweihte Rüstung +6
23   
24    Bonustalent, Geweihte Waffe +6
25    Geweihte Rüstung +7
26   
27   
28    Bonustalent, Geweihte Rüstung +8, Geweihte Waffe +7
29   
30

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Haus der Regeln
« Antwort #5 am: 12.11.2017, 13:09:01 »
Magische Gegenstände

Diese Regeln haben wir damals der einfachheit halber benutzt:

Verfügbarkeit von Gegenständen

Verfügbarkeit eines Gegenstandes = (200k-Gegenstandspreis)/200k= Verfügbarkeitswahrscheinlichkeit in %

Gewürfelt werden kann:

Im Abenteuer pro Gegenstand 1x, wenn man seit dem letzten Würfeln mindestens eine Stufe aufgestiegen ist und eine Großstadt (ab ca 20.000 Einwohner) besucht und die Gruppe mindestens 30 Minuten pro Gegenstand aufwendet. Das kann aber jeder einzeln machen und auch anderen helfen, wenn sie selber nichts brauchen. Die Gruppe kann also pro Stunde auf 8 Gegenstände würfeln. - Für Gegenstände teurer als 50.000 GM gilt, das die gesamte Gruppe nur einmal würfeln darf, ansonsten darf jeder Charakter jeweils einmal pro Gegenstand würfeln.
In den 30 Tagen zwischen den Abentuern pro Gegenstand 1x.

Schriftrollen von "Standardzaubern" und entsprechende Tränke bis 3.Grad sind pro Tag und Großstadt nach folgender Formel verfügbar:
Anzahl 5 - Zaubergrad in W6.
Aufwand für die Organisation liegt bei 15 Minuten pro W6 Schriftrollen/Tränke.
Für höherstufige Schriftrollen gilt die gleiche Regelung wie für normale Gegenstände, nur darf jeder Charakter jeweils einen Wurf machen.


Falls es dazu kommt, gilt zwischen den Abenteuern:

Bestellung von Gegenständen

Zeit zwischen den Abenteuern für die Beschaffung von neuen Gegenständen bzw den Verkauf oder das Upgrade: 30 Tage.
Ausserdem besitzen Eure persönlichen Lohnsklaven äh Alchimisten, Schmiede usw das Talent Efficient Item Creation [Epic].
Ihr habt folgende Hersteller mit epischen Feats zur Verfügung, die Euch als Auftraggeber bevorzugen (Harfner und immer gute Geschäfte gemacht usw):
1x Scribe Epic Scroll
2x Craft Epic Magic Arms And Armor
2x Craft Epic Rod + Craft Epic Staff
2x Craft Epic Wondrous Item + Forge Epic Ring
Die Hersteller können den DC für die Herstellung von Gegenständen um 5 erhöhen und schaffen dann die doppelte Menge (20.000GM/Tag).

Für die nicht epischen Gegenstände gibt es genügend Auswahl, da habt Ihr Hersteller "unbegrenzt" zur Verfügung. Allerdings verfügt keiner von denen über das Talent Efficient Item Creation [Epic].
Allerdings sind auch Eure "normalen" Lieferanten gut genug, um den DC um 5 zu erhöhen und so die Zeit für die Herstellung zu halbieren. Die Herstellungsgeschwindigkeit liegt damit also bei 2000GM / Tag (Link).

Alle Hersteller die Ihr in Anspruch nehmt, verfügen über das Talent Gemeinsames Handwerk

Die Hersteller verlangen 100% der Kosten als "Anzahlung".

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Haus der Regeln
« Antwort #6 am: 06.01.2018, 23:26:29 »
Epischer Hexenmeister

Trefferwürfel
W6

Fertigkeitspunkte pro Stufe
2 + Int modifier.

Merkmale

Zauber
The sorcerer’s caster level is equal to his or her class level. The sorcerer’s number of spells per day does not increase after 20th level. The sorcerer does not learn additional spells unless he or she selects the Spell Knowledge feat.
(Übersetzung folgt die Tage.)

Bonustalent
Auf Stufe 23 und alle drei Stufen danach bekommt der Epische Hexenmeister ein Bonustalent.

Epic Sorcerer Bonus Feat List
Augmented Alchemy, Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Energy Resistance, Enhance Spell, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Epic Spellcasting, Familiar Spell, Ignore Material Components, Improved Combat Casting, Improved Heighten Spell, Improved Metamagic, Improved Spell Capacity, Intensify Spell, Master Staff, Master Wand, Multispell, Permanent Emanation, Spell Knowledge, Spell Stowaway, Spell Opportunity.
+ die Talente der Blutlinie 
(Das ist aktuell nur kopiert, ggf. muß das noch bereinigt werden, wg Pathfinder.)

Stufe    Speziell
11     
12    
13      Bonustalent
14     
15     
16      Bonustalent
17     
18     
19    Bonustalent
20     

Elynore

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Haus der Regeln
« Antwort #7 am: 09.01.2018, 16:07:14 »
Epischer Tiergefährte

StufeTWGABREFWILZÄHFertigkeitenTalenteNat. RKST/GEBonustricksBesonderes
2117+12+10+5+10179+14+78
2218+13+11+6+11189+14+78
2318+13+11+6+11189+14+78
2419+14+11+6+111910+16+89
2520+15+12+6+122010+16+89Erhöhung eines Attributwertes
2621+15+12+7+122111+16+89
2721+15+12+7+122111+18+910
2822+16+13+7+132211+18+910
2923+17+13+7+132312+18+910
3024+18+14+8+142412+20+1011Erhöhung eines Attributwertes
 
« Letzte Änderung: 09.01.2018, 16:11:28 von Elynore »

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Haus der Regeln
« Antwort #8 am: 25.02.2018, 23:57:34 »
Gebietskarten
Die Teile kosten 50 GM. Wir nehmen mal an, als "Spion" hast Du Dir einen guten Vorrat angelegt und versuchst sie auch aktuell zu halten.
Du kaufst einfach "virtuell" 60 Stück = 3000 GM.
Dann hast Du zunächst einmal alle für Dich vorraussichtlich wichtige Karten:
Alle Ländereien nördlich des "Sees des Sternenregens", vom Westen an der Schwertküste bis Thay im Osten.
Inklusive der wichtigen südlichen Schwertküstenländer bis Calimshan im Süden.
Allerdings besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, das sie nicht mehr aktuell ist. Willst Du eine hervorholen, ist bei einer 1 auf W6 die Karte veraltet, weil z.B. Kriege Städte/Dörfer/Burgen ausradiert haben, Stürme ganze Wälder entwurzelt oder Flüsse ihr FBett verändert haben. Grundsätzlich kann man sie natürlich weiter benutzen, Silbrigmond oder Niewinter liegen ja immernoch am gleichen Ort, aber es reicht halt nicht mehr, um den Bonus zu bekommen.

Dazu ein paar zusätzliche, wo Du auch schonmal warst oder die Dir zufällig über den Weg gelaufen sind:
Soll heißen: 10 von den 60 Karten sind nicht festgelegt. Wenn Du eine brauchst, würfelst Du einen W6. Auf 3-6 hast Du die passende Karte, aber nur auf 4-6 ist sie aktuell, auf einer 1-2 musst Du einkaufen gehen. Das geht solange bis alle 10 verbraucht sind.

Elynore

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« Antwort #9 am: 03.10.2018, 01:14:27 »
Epischer Entfesselter Mönch

Trefferwürfel
W10.

Fertigkeitspunkte pro Stufe
4 + Int-Bonus.

Merkmale

Mönchsstufe
Wenn die Mönchsstufe in die Berechnung einer Fähigkeit einfließt, wie z.B. beim SG von Betäubender Schlag oder dem Maximum des Ki-Vorrats, wird ganz normal die volle Mönchsstufe inkl. Epischer Mönchsstufen (21+) verwendet.

RK-Bonus
Der RK-Bonus eines ungerüsteten Mönchs steigt weiter alle vier Stufen an.

Schnelle Bewegung
Die schnelle Bewegung eines ungerüsteten Mönchs steigt weiter alle drei Stufen an.

Bonustalent (Mönch)
Der Mönch erhält weiter alle vier Stufen ein Bonustalent aus der Liste der Mönchs-Bonustalente (siehe Entfesselter Mönch).

Ki-Kraft
Der Mönch erhält weiter alle zwei Stufen eine Ki-Kraft.

Kampfstilschlag
Der Mönch erhält weiter alle vier Stufen einen Kampfstilschlag.

Bonustalent (Episch)
Auf Stufe 25 und alle fünf Stufen danach bekommt der Epische Mönch ein Bonustalent aus der Liste der Epischen Mönchstalente.

Bonustalente des Epischen Mönchs (Details unter Epische Talente; da diese Talente von D&D 3.5 stammen, sind hier mitunter Anpassungen notwendig)
Armor Skin, Blinding Speed, Damage Reduction, Energy Resistance, Epic Prowess, Epic Speed, Epic Toughness, Exceptional Deflection, Fast Healing, Improved Combat Reflexes, Improved Ki Strike, Improved Spell Resistance, Improved Stunning Fist, Infinite Deflection, Keen Strike, Legendary Climber, Legendary Wrestler, Reflect Arrows, Righteous Strike, Self-Concealment, Shattering Strike, Vorpal Strike.

StufeRK-BonusSchnelle BewegungBesonderes
21+5+21mKampfstilschlag
22+5+21mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft
23+5+21m
24+6+24mKi-Kraft
25+6+24mKampfstilschlag, Bonustalent (Episch)
26+6+24mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft
27+6+27m
28+7+27mKi-Kraft
29+7+27mKampfstilschlag
30+7+30mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft, Bonustalent (Episch)
 

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Haus der Regeln
« Antwort #10 am: 28.02.2019, 23:09:14 »
Mikromanagment

Jeder der einen "Praktischer Rucksack" oder etwas ähnliches hat, muss nicht aufzählen, wie viel Papier, Kerzen, Feuerstein und Zunder, Seil oder ein paar normale Fackeln etc. dabei hat.

Allerdings müsst Ihr schon alles aufführen, was man zum Einsatz einer Fertigkeit braucht, wenn man ohne sie die Fertigkeit nicht ausführen könnte oder mit einen Bonus bekommt. zB Heilertasche, Diebeswerkzeug, etc. Und natürlich Geweihtes Wasser, Säure, etc.

Pfeile:
Falls einer von Euch einen Bogen als Hauptwaffe benutzen möchte, verzichten wir auch auf das Pfeile zählen, wenn zusätzlich! ein "Effizienter Köcher" gekauft wird. Die Ersatzpfeile zum Nachfüllen kommen dann ungezählt aus dem "Praktischen Rucksack".
Außer es ist nicht die Hauptwaffe und wird nur ab und zu mal benutzt, dann reicht auch ein normaler Köcher mit ungezählten Ersatzpfeilen im "Praktischen Rucksack".

ABER:
Kein Mikromanagment heißt natürlich auch, das wir das nach GMV regeln (und dadurch hat natürlich der SL das letzte Wort).
Beispiele:
- Warum auch immer braucht Ihr 100m Seil. Kein Problem, jeder von Euch hat ja wohl ein oder zwei (Seiden-)Seile á 15m im "Praktischen Rucksack" dabei (4 SC * 2 Seile * 15m = 120m). Wenn Ihr aber vielleicht 300m Seil braucht, wären das schon 5 Seile pro Person. Eher nicht.
- Ich gehe davon aus, Ihr habt alle für ein paar Tage haltbare Nahrung und Wasser dabei. Wenn Ihr aber dann mitten in der Wüste einer großen Karawane begegnet, denen eben jenes ausgegangen ist, reichts halt wahrscheinlich nur noch einen Tag für alle.
« Letzte Änderung: 28.02.2019, 23:12:12 von Meister »

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Haus der Regeln
« Antwort #11 am: 28.02.2019, 23:13:46 »
Talent Arkane Explosion

http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/ArkaneExplosion

wird folgendermaßen abgewandelt, um es den VR anzupassen:
- Übernatürliche Fähigkeit
- Keine Gelegenheitsangriffe
- Auffangzepter etc, Magie bannen, Zonen toter Magie etc beeinflussen die Wirkung.
keine ZR
- Schadenswürfel: Wie beim Talent angegeben.
- Schadenstyp: Wie in den VR, halb Feuer, halb "rohe Kraft"
- Angriffsart: Strahl, wie beim Talent angegeben -> Berührungsangriff, kein RW
- Reichweite: Lang (120m + 12m/Stufe (arkane Zauberwirkerstufen))
« Letzte Änderung: 01.03.2019, 00:12:09 von Meister »