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Autor Thema: Gemeinschaftsraum  (Gelesen 79200 mal)

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Kim Lee

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« Antwort #105 am: 20.01.2018, 23:24:11 »
Hm...Gunslinger und Sniper haben einen Vorteil, Grenadiere drei? 

Da Gunslinger auch im Spiel keinen Akimbo benutzen, sondern Pistolen als Sidearm haben, würde ich es so machen:

- Nahkampfwaffen (Machete, Axt, Fäuste, whatever - Vorteil Ranger-only)
- Faustfeuerwaffen (Alles was sich mit einer Hand zielen und bedienen lässt - Vorteil Gunslinger-only)
- Normale Langwaffen (Gewehre, Sturmgewehre, Flinten & Co - da alles vom Handling her quasi identisch. Vorteil Ranger, Grenadier, Gunslinger, da man mit ihnen immer noch beweglich ist und Zielen mit Gewehren grundsätzlich leichter ist als mit Pistolen )
- Präzisionsgewehre (Vorteil Sniper-only - da sie schwieriger zu handlen sind und man ohne Kollegen auskommen muss, der beim Snipern assistiert )
- MGs und portalbe Geschütze ala Minigun, Flamer etc. (Vorteil Grenadier-only)
- Explosivwaffen ala Granat- und Raketenwerfer (Vorteil Grenadier-only)

Dann hätte man 2, 2, 3...nur der Sniper ist etwas außen vor, aber der wird sich auch aufs Snipen konzentrieren müssen. ^^

Timothy Wilson

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« Antwort #106 am: 20.01.2018, 23:28:02 »
Der Gunslinger is doch n Sniper.

- Nahkampfwaffen (Machete, Axt, Fäuste, whatever - Vorteil Ranger-only)
- Faustfeuerwaffen (Alles was sich mit einer Hand zielen und bedienen lässt - Vorteil Gunslinger-only)
- Normale Langwaffen (Gewehre, Sturmgewehre, Flinten & Co - da alles vom Handling her quasi identisch. Vorteil Ranger, Grenadier, )
- Präzisionsgewehre (Vorteil Sniper-only - da sie schwieriger zu handlen sind und man ohne Kollegen auskommen muss, der beim Snipern assistiert )
- MGs und portalbe Geschütze ala Minigun, Flamer etc. (Vorteil Grenadier-only)
- Explosivwaffen ala Granat- und Raketenwerfer (Vorteil Grenadier-only)

2-2-3 (der Sniper is halt in Slinger und Sniper geteilt). Und es fehlt der Specialist oder?
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Cerebro

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« Antwort #107 am: 20.01.2018, 23:57:18 »
Yo, der Gunslinger ist ein Subtyp des Scharfschützen, der sich eben auf Kurzwaffen spezialisiert. Hatte meinen vorherigen Post auch nochmal fix editiert und Gunslinger in Sniper geändert.

Bei den normalen Langwaffen bin ich mir am unsichersten. Ich kann mir auch vorstellen, sie allen Klassen als Spezialisierung verfügbar zu machen (außer Psyker, da die keine Konzeptvorteile bekommen). Der Spezialist fehlt eigentlich, da sein Fokus nicht auf Kampf sondern anderweitigem Support liegt. Wenn man sich nicht spezialisert, bekommt ma ja keinen Malus auf die Waffe sondern würfelt normal. Da im (aktuellen) Beschreibungstext des Spezialisten steht, dass sie an der Waffe ausgebildet werden, sind sie nicht unvertraut (= Malus) mit Schusswaffen, sondern es entfällt lediglich die Option auf einen +1 Konzeptvorteil - aber das kann man auch durch passende klassenunabhängige Vorteile wie z. B. "Ruhige Hand" raustricksen. (Der Spezialist ist darüber hinaus der einzige, der per Standard ohne Mali GREMLINS benutzen kann.)

Dass der Grenadier bzgl. Waffen grundsätzlich die größte Auswahl hat, ist beabsichtigt, da seine Rolle ihn dafür prädestiniert.

Kim Lee

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« Antwort #108 am: 21.01.2018, 00:15:20 »
Langwaffen für alle klingt wie gesagt naheliegend, ist eben der Standart. Ansonsten passts soweit. Spezialist und Psyker taugen so denk ich auch.


Cerebro

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« Antwort #109 am: 21.01.2018, 00:17:04 »
Anderer Ansatz. Wie klingt das hier:

- Nur Ranger dürfen sich per Konzeptvorteil auf "Nahkampf" spezialiseren.
- Nur Scharfschützen ohne Gunslinger-Subtyp dürfen sich per Konzeptvorteil auf "Präzisionsgewehre" spezialiseren.
- Nur Scharfschützen mit Gunslinger-Subtyp dürfen sich per Konzeptvorteil auf "Kurzwaffen" spezialiseren.
- Nur Grenadiere dürfen sich per Konzeptvorteil auf "MGs und Geschütze" sowie auf "Explosivwaffen" spezialiseren.
- Spezialisten müssen zwei Konzeptvorteile aufwenden, um sich auf "Normale Langwaffen" zu spezialisieren.

Heißt übersetzt: Normale Langwaffen Spezi für alle außer Psyker, aber der Spezialist gibt dafür einen Klassenvorteil auf, da er härter "arbeiten" muss, um zusätzlich zu seinem Fachwissen mehr auf Kampf gehen zu können. Boni für Schwere Waffen, Sniper- und Pistolero-Kram bleibt bei den dafür vorgesehenen Klassen - alle anderen können damit je nach Konzept zwar vertraut sein, aber keinen Konzeptvorteil (= Bonus) bekommen.

Timothy Wilson

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« Antwort #110 am: 21.01.2018, 00:21:29 »

- Spezialisten müssen zwei Konzeptvorteile aufwenden, um sich auf "Normale Langwaffen" zu spezialisieren.


Find ich nich so ideal- sind schon so die einzige Klasse, die sich nur auf eine Waffenart spezialisieren können, und im Spiel sind die ja mit dem Gewehr nicht schlechter als der Ranger.
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Kim Lee

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« Antwort #111 am: 21.01.2018, 00:26:14 »
Finds für den Spezialisten auch zu dünn, zumal es ja wie du selbst sagtest Sinn macht, wenn sich jeder Soldat gescheit zur Wehr setzen kann im Notfall. Kann ja dem Spezi (Amira) einfach überlassen lassen werden, wie viel sie in Kampfkram investieren will.

Cerebro

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« Antwort #112 am: 21.01.2018, 00:32:27 »
Hm, yo, das gilt grundsätzlich aber auch für Psyker, die hier durch ihren Psi-Kram komplett von den Konzeptvorteilen abgeschnitten sind und auf gar keine Waffen Konzeptboni bekommen können. Im Gegenzug bekommen sie als einzige Zugriff auf Psi-Skills. Der Spezialist ist in gleichem Sinne der einzige, der per Standard mit GREMLINS vertraut ist. Man sollte halt auch bedenken, dass ein W6 mehr nicht die Welt verändern wird, zumal sich Würfelboni auch aus der Situation oder durch bessere Ausrüstung herausholen lassen. Der Spezialist braucht nur ein "Modifiziertes Sturmgewehr (+1)" zu benutzen und schon ist er gleichauf mit dem Ranger, der sich auf normale Langwaffen spezialisiert hat, aber ne normale Wumme benutzt.

Ich hab grundsätzlich wenig Schmerz damit, dem Spezialisten die normalen Langwaffen ohne Doppelpreis zu geben, aber wenn wir dann auch am Psyker herumfingern, um ihm das auch zu gestatten, geht die aktuelle Regelbalance mit den Psi-Kräften flöten und ich muss hier stark umstrukturieren. Feedback dazu?
« Letzte Änderung: 21.01.2018, 00:35:00 von Cerebro »

Timothy Wilson

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« Antwort #113 am: 21.01.2018, 00:36:32 »
Damit hat der Spezialist für mich Zugriff auf die Sekundärwaffe Gremlin. Ich seh die Balance nicht in Gefahr  :huh:
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Kim Lee

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« Antwort #114 am: 21.01.2018, 00:38:29 »
Joa, Gremlin ist wie beim Gunslinger die Sekundärwaffe. Kann man sich hart drauf spezialisieren oder es balanciert halten. Und Psi konzentriert sich auf Psi-Zeug und kann im Notfall ein bisschen mitballern. Passt ja eigentlich. : o

Cerebro

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« Antwort #115 am: 21.01.2018, 01:06:21 »
Ich denke ich fahre am besten damit, wenn ich die ganze Sache überhaupt nicht fest reglementiere, sondern es bei den aktuellen Klassen-Beschreibungen lasse. Ihr Spieler setzt das schon gescheit und sinnvoll um und wenn ich eine Kombination sehe, mit der ich totale Bauchschmerzen habe, gebe ich das entsprechend durch und wir lösen das in gemeinsamer Besprechung.

Es ist denke ich klar, dass sich ein Scharfschütze nicht auf Miniguns spezialisiert. Ich will hier weg von meinen üblichen "wir regeln uns tot" Systemen und das hier ist so ein Fall, wo ich einfach mal den Spieler vertraue. ;)

Timothy Wilson

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« Antwort #116 am: 21.01.2018, 01:10:19 »
Ich denke ich fahre am besten damit, wenn ich die ganze Sache überhaupt nicht fest reglementiere, sondern es bei den aktuellen Klassen-Beschreibungen lasse. Ihr Spieler setzt das schon gescheit und sinnvoll um und wenn ich eine Kombination sehe, mit der ich totale Bauchschmerzen habe, gebe ich das entsprechend durch und wir lösen das in gemeinsamer Besprechung.

Es ist denke ich klar, dass sich ein Scharfschütze nicht auf Miniguns spezialisiert. Ich will hier weg von meinen üblichen "wir regeln uns tot" Systemen und das hier ist so ein Fall, wo ich einfach mal den Spieler vertraue. ;)

360 No Scope auf 2 Kilometer mit der Minigun Vollauto!!!
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Cerebro

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« Antwort #117 am: 21.01.2018, 02:27:37 »
Eher 360 Maluswürfel auf die Aktion --> Kritischer Fehlschlag, Minigun explodiert grundlos und reißt alles im Umkreis von 5 Metern in den Tod. Please choose your next Charakter more carefully. :P

So, es ist spät, aber ich war fleißig. Bevor ich es final mache und poste, möchte ich jeden mal drüberlesen lassen und ein paar Feedbacks einholen. Anbei findet ihr nochmal die aktualisierten Klassenbeschreibungen plus die Psi-Kräfte-Auflistung plus die quasi vollständige Charaktererstellung in ihrer aktuellen Form. Viel Spaß beim Lesen. ;)

(Die Files wurden mit Wordpad erstellt, aber da .rtf hier nicht hochgeladen werden kann, habe ich die Endungen in .doc umgeändert. Sollte sich problemlos mit Windows-Bordmitteln öffnen lassen - falls nicht, bitte kurz Bescheid geben.)

Kim Lee

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« Antwort #118 am: 21.01.2018, 08:25:01 »
So, da ich mich gerne 5x umentscheide, mache ich jetzt einfach einen Scout aus ihr. Ist zwar Ranger, bleibt aber dann mehr auf Distanz und nutzt Schleichangriffe. Einen guten Hobbyagenten kriegt man damit auch hin. >:3

Zu kritisieren habe ich an der Charerstellung erst mal nix. Ich würde eventuell noch definieren wie viele Psi-Punkte man konkret hat und dann einen Pool generieren. Zusammen mit Psi-Drogen sollte man ja ein solides Maß finden können.


Jonny Silver "Bullseye"

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« Antwort #119 am: 21.01.2018, 09:17:15 »
 :o uff was war denn hier über Nacht los  :o

jetzt muß ich erstmal alles nachlesen und melde mich dann nochmal wenn ich wieder auf dem laufenden bin.

Euch kann man aber auch nicht mal ein paar Stunden alleine lassen.  :D  :D  :D

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