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Autor Thema: Gemeinschaftsraum  (Gelesen 79345 mal)

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Timothy Wilson

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« Antwort #60 am: 20.01.2018, 09:03:57 »
Ich weiss nich ich hab noch nicht so viel gebaut- hab nur Stichworte im Kopf (und bin ständig am Überlegen ob ich die eigentlich teilen sollte  :cheesy: )
"Yea, though I walk through the valley of the shadow of death I shall fear no evil: for I am the meanest bastard in the valley"

Maki

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« Antwort #61 am: 20.01.2018, 09:06:48 »
Ranger haben zB. öfter ein Schwert dabei, unbewaffnet würde ich allerdings nicht gegen Aliens kämpfen. Die Standartwaffe für Soldaten ist das Sturmgewehr - Pistolen sind eben "nur" Zweitwaffen, wenn man sich nicht darauf spezialisiert.

@ Timothy: Wenn du willst, klar. :) Pistolen sind bei mir derzeit fest, überlege nur wegen der Zweit(Dritt)waffe. Präzisionsgewehr bietet sich wohl an, ist ja auch der Standart im Spiel.

Cerebro

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« Antwort #62 am: 20.01.2018, 09:21:52 »
Unbewaffneter Nahkampf ist theoretisch möglich, aber ich verwalte das halbwegs realistisch, daher wird man damit gegen viele Alien-Typen keinen Blumentopf gewinnen. Gegen





in den unbewaffneten Nahkampf zu gehen, ist absoluter Selbstmord, aber bei



stehen die Chancen schon besser. Das letzte Bild zeigt ADVENT Soldaten. Diese werden die primären Standardgegner, denn sie sind das "öffentliche Gesicht" der Aliens. (Es handelt sich um Alien-Mensch-Hybriden, die die Aliens durch genetische Manipulation erschaffen - der Öffentlichkeit wird allerdings erzählt, es handele sich um Freiwillige (Menschen). Daher immer der Helm, der das Gesicht größtenteils verdeckt. Darunter sieht es so aus:
Grundsätzlich ist eine kompakte Handfeuerwaffe allgemein vermutlich nützlicher als Karate-Künste, wenn es um pure Kampfeffektivität geht.

Zu der Frage bzgl. besondere Munition etc: Konkrete Würfelregeln dazu gibt es nicht. Wie schon angekündigt ist das System sehr einfach aufgebaut und schwenkt den Fokus stark auf das Erzählen einer (hoffentlich) guten Geschichte. In den XCOM Videospielen gibt es allerdings grundsätzlich unterschiedliche Munitionstypen mit verschiedenen Vorteilen. Ich werde das im Spiel "frei" regeln, sprich wenn jemand einen sinnvollen Munitionsmod einsetzt, hat er schlicht einen Vorteil, den ich in Bonuswürfel, Bonusschaden etc. ummünze. Wenn das Grundgerüst (Charaktererschaffung, Würfelregeln) steht, kann ich mir über diese Feinheiten aber nochmal konkreter Gedanken machen.
« Letzte Änderung: 20.01.2018, 09:30:30 von Cerebro »

Kim Lee

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« Antwort #63 am: 20.01.2018, 10:23:09 »
Einen Squadnamen brauchen wir noch, aber den würde ich denk ich erst festlegen, sobald die Chars an sich feststehen.

Wie siehts aus mit Spitznamen, zu cheesy oder nehmen wir welche? Dachte an sowas wie Chase, weil sie gut darin ist, Aliens zu erwischen...oder entwischen bei Bedarf.  :)

(Maki hier)

Timothy Wilson

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« Antwort #64 am: 20.01.2018, 10:39:04 »
Ich mag Spitz/Ruf/Kampfnamen  :D
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Cerebro

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« Antwort #65 am: 20.01.2018, 11:03:25 »
Was ihr später auch braucht ist ein (de facto) Squad Leader, der die Befehle gibt. Natürlich sollten sich die Spieler immer absprechen und nicht einer alle anderen herumkommandieren - aber da ihr Ingame eine Kampfeinheit repräsentiert, hat einer die Rolle des "Anführers." (Realistisch gesehen vermutlich der Älteste bzw. der mit der meisten Erfahrung.)

Timothy Wilson

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« Antwort #66 am: 20.01.2018, 11:04:07 »
 :huh: das wäre vermutlich am Ende ich

Edit: Gemeint ist der Älteste bzw der mit der meisten Erfahrung
« Letzte Änderung: 20.01.2018, 11:04:26 von Timothy Wilson »
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Kim Lee

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« Antwort #67 am: 20.01.2018, 11:05:26 »
Ist am Ende ja trotzdem eine freiwillige Kiste. Ich als Küken falle allerdings eher raus.  :lol:

Timothy Wilson

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« Antwort #68 am: 20.01.2018, 11:22:17 »
Ich mach das wohl auch xD So schlecht passt das zum alten Texaner nun nicht.
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Amira Najjar

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« Antwort #69 am: 20.01.2018, 11:44:24 »
@Cerebro: Du hast es geschafft, das ich seit gestern Abend wieder XCOM2 aus dem Schrank gekramt habe. Hatte es bisher nie durchgespielt, hatte aber zum Glück noch die alten Savegames. So langsam komm ich also wieder rein in die Hintergrundgeschichte des XCOM Universums.  :D

Timothy Wilson

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« Antwort #70 am: 20.01.2018, 11:50:02 »
...da bist du nicht alleine mit. Ich habs auch grad wieder geladen xD
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Kim Lee

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« Antwort #71 am: 20.01.2018, 13:09:18 »
Ich spiele derzeit noch Xenonauts, danach kommt XCOM1...wenn ich das durch hab, sollte War of the Chosen ja mal endlich wieder im Angebot sein.  :cool:

(Brauch auch noch win 10 für meinen neuen Rechner x3x)

Schon mal eine kurze Skizze zu Kim: (nicht final, aber als Überblick)

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Jonny Silver "Bullseye"

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« Antwort #72 am: 20.01.2018, 13:35:15 »
Unbewaffneter Nahkampf ist theoretisch möglich, aber ich verwalte das halbwegs realistisch, daher wird man damit gegen viele Alien-Typen keinen Blumentopf gewinnen.

in den unbewaffneten Nahkampf zu gehen, ist absoluter Selbstmord,

Grundsätzlich ist eine kompakte Handfeuerwaffe allgemein vermutlich nützlicher als Karate-Künste, wenn es um pure Kampfeffektivität geht.

Zu der Frage bzgl. besondere Munition etc: Konkrete Würfelregeln dazu gibt es nicht. Wie schon angekündigt ist das System sehr einfach aufgebaut und schwenkt den Fokus stark auf das Erzählen einer (hoffentlich) guten Geschichte. In den XCOM Videospielen gibt es allerdings grundsätzlich unterschiedliche Munitionstypen mit verschiedenen Vorteilen. Ich werde das im Spiel "frei" regeln, sprich wenn jemand einen sinnvollen Munitionsmod einsetzt, hat er schlicht einen Vorteil, den ich in Bonuswürfel, Bonusschaden etc. ummünze. Wenn das Grundgerüst (Charaktererschaffung, Würfelregeln) steht, kann ich mir über diese Feinheiten aber nochmal konkreter Gedanken machen.

Okay dann laß ich das mit dem waffenlosen Kampf weg. War ja nur eine Frage um zu sehen wie das hier geregelt ist. In machen System ist der Waffenlose Kampf ja sehr effektiv, in anderen dann wiederum eher nicht. Daher wollte ich das im Vorfeld abklären.

Ich brächte dann also eine Fertigkeit die mir erlaubt mit Handfeuerwaffen um zu gehen? Könnte man das dann irgendwie noch weiter ausbauen oder Spezialisieren um Vorteile zu erhalten wie z.B. höhere Trefferwahrscheinlichkeit oder mehr Schaden?
Würde es z.B. noch weitere Fähigkeiten benötigen um z.B. 2 Handfeuerwaffen gleichzeitig ab zu feuern?
Wenn ich das bisher richtig verstanden habe, dann hätte ich als Psiker ja "nur" 2 Fähigkeiten um mich irgendwie halbwegs mit dem Thema Kampf zu beschäftigen?
Das Thema mit der Munition könnte dann wohl wirklich interessant werden für meinen Char.
Habt Ihr evtl. noch Ideen die ich gerade vielleicht übersehe? Also sprich welche Optionen hätte ein Psiker um eine halbwegs realistische Chance zu haben den Kampf zu überleben und auch etwas Schaden aus zu teilen? Denn rein aus die Psi Kräfte werde ich mich ja wohl nicht verlassen können, da diese ja wohl auch nur eher sehr begrenzt zur Verfügung stehen.

Jonny Silver "Bullseye"

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« Antwort #73 am: 20.01.2018, 13:45:34 »
@Kim

was ist denn das für eine Klasse: Gunslinger? Die hatte Cerebro doch gar nicht in seiner Auflistung.
und was ist Akimbo?
Woher kennst du die Klassenvorteile und die Persönlichen Vorteile?
Müsste bei Ausrüstung denn nicht auch deine Bewaffnung oder Rüstung stehen? Warum steht da bequeme Sportschue? Was bringen die denn? Ich dachte sowas wäre eher normaler Standart.

Du scheinst wohl schon tiefere Regelkenntnisse zu haben? Daher meine vielleicht etwas doofen Fragen. Aber ich kenne das System halt noch so überhaupt nicht, und finde daher deinen Post sehr interessant um mal zu sehen wie denn ein Char in etwa aussehen könnte.

Timothy Wilson

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« Antwort #74 am: 20.01.2018, 14:14:35 »
Gunslinger ist der rechte Tree vom Sharpshooter.

Ich würd mir noch keine Gedanken machen bis das System steht. Da wird sich sicher noch einiges ändern.
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