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Autor Thema: Gemeinschaftsraum  (Gelesen 81784 mal)

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Jonny Silver "Bullseye"

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Gemeinschaftsraum
« Antwort #120 am: 21.01.2018, 09:54:05 »
Wahnsinn

Würfle eine Probe, um bei Erfolg eine mentale Verbindung zu einem (nicht-mechanischen) Ziel aufzubauen und es in absolute Panik zu versetzen. Es können mehrere Ziele gleichzeitig anvisiert werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert. (Panische Ziele verhalten sich irrational und würfeln jede Runde einen W6: 1 oder 2 = Sie attackieren mit Malus 1 den nächstbesten Verbündeten. Stehen keine passenden Ziele zur Verfügung, attackieren sie ins Leere. / 3 oder 4 = Sie ergreifen die Flucht. / 5 oder 6 = Sie attackieren mit Malus 1 den nächstbesten Gegner. Stehen keine passenden Ziele zur Verfügung, attackieren sie ins Leere.)
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wie lange hält das denn an? Muss ich da jede Runde genau wie bei Kontrolle einen Wurf machen?
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Psi-Schild

Würfle eine Probe, um bei Erfolg einen Verbündeten (oder dich selbst) in einen Psi-Schild zu hüllen. Der Schild absorbiert bis zu 3 Punkte Schaden (vor Berücksichtigung von Rüstungsschutz) oder verschwindet alternativ nach wenigen Minuten. Es können mehrere Ziele gleichzeitig geschützt werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert.
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Wie viel Schaden macht denn eine Waffe im Normalfall? Sind die 3 Punkte des Schildes viel, oder ist das eher schwach?
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Psi-Schock

Würfle eine Probe, um bei Erfolg eine psionische Schockwelle auszusenden, die weniger standfeste Ziele für eine Kampfrunde von den Füßen fegt oder sie alternativ für eine Runde paralysiert. Es können mehrere Ziele gleichzeitig attackiert werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert. (Nicht-mechanische Ziele erleiden durch Psi-Schock zusätzlich 2 Punkte Schaden.)
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wie viele Trefferpunkte hat man denn im Normalfall? Sind dies 3 Schadenspunkte viel oder eher wenig?
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Nur ein Psyker kann Psi-Kräfte wählen und einsetzen. Jede Anwendung von Psi-Kräften, die ein Würfelergebnis von "Ja, aber ..." oder schlechter erzielt, kostet einen Psi-Punkt (PP) - sind keine PP verfügbar, können keine Psi-Kräfte eingesetzt werden
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Wie viele Psi Punkte hat denn ein Psyker? Das mit dem Ja, ... ber bedeutet das auf dem W6 eine 4 gewürfelt wurde? Wenn man also 5 oder 6 Würfelt würde man keinen Psi-Punkt verbrauchen?

Nur nochmal kurz zum Verständnis für mich. Ein Psyker kann also auch ganz normal mit z.B. Handfeuerwaffen oder Gewehren umgehen. Bekommt also weder Boni noch Mali?
Wären denn eigentlich auch Bögen erlaubt? Ich Denke da gerade an so hypermoderne Kampfbögen so alla "Arrow" falls jemand die TV-Serie kennt. Da würden mich die ganzen Spezialpfeile halt besonders reizen und die Reichweite wäre ja wohl auch mal Mittel und es wäre vor allem leise wenn man nicht gerade explosive Pfeile verwendet.

Jonny Silver "Bullseye"

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Gemeinschaftsraum
« Antwort #121 am: 21.01.2018, 10:12:51 »
Okay dann mal ein paar Gedanken zum Thema der Vorteile und Nachteile für meinen Char. Da ich ja wenn ich es richtig verstanden habe 2 Fähigkeiten frei zur Auswahl habe und 1 Nachteil habe den ich wählen muss dann würden mir folgende Punkte einfallen.

Mental gestärkt
sein Trainig befähigt ihn dazu sich besonderes Effektiv gegen Psi-Kräfte zur wehr zu setzen und er verfügt über 1 Punkt mehr Psi

erweiterte Wahrnehmung
er besitzt eine Art 6ter Sinn der ihn vor Gefahren wie z.B. Fallen warnt oder ihm Hilft Fernkampfangriffe aus zu weichen oder rechtzeitg Überwchungskameras zu entdecken oder nahede Gefahren zu erahnen

Als Nachteil Denke ich im Moment so in Richtung Alpträume oder Wahnvorstellungen. Bin mir da aber nicht ganz so sicher ob das als Nachteil ausreichend wäre. Wobei dabei natürlich auch viel Vertrauen in den SL gesteckt wird, da gerade bei Wahnvorstellungen hier ja dann doch sehr viel Schindluder getrieben werden könnte wenn man es zu sehr übertreibt. Daher meine Frage ob das geeignete Nachteile wären?

So von der Story dachte ich aktuell daran das er vielleicht ein ehemaliger Gefangener der Alien war an dem Experimente durchgeführt wurden. Dies erklärt seine Psi-Kräfte. Er kann sich jedoch nicht wirklich an die Experimente Erinnern und hat nur gelegentlich Fetzenhafte Erinnerungen was dann die Alpträume oder die Wahnvorstellungen erklären könnte.

Bei der Ausrüstung würde ich dann gerne eine spezielle Feuerwaffe haben. Bin mir noch nicht ganz so sicher in welche Richtung es gehen soll. Aktuell tendiere ich wohl eher zu einer Handfeuerwaffe da sie dann doch einfacher zu verstecken ist und wir wahrscheinlich eh schon mehr wie genug große Waffen mit uns rum schleppen werden wenn ich mir die anderen Chars so ansehe.
Als zweites besonderes bin ich am überlegen ob gefälschte Ausweispapiere sinnvoll sind? Wie streng und oft wird man den Kontrolliert?
Oder wäre es hier auch Möglich schon sowas wie eine Rüstung zu bekommen? So eher was unauffälliges für unter die normale Kleidung. So etwa in Richtung Kevlar Weste oder was anderes das einem dann bei direktem Beschuß etwas Schutz bietet.

Aidan McIntyre

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« Antwort #122 am: 21.01.2018, 10:31:17 »
Ehemals Amira hier:  :)

Habe die letzten Tage zwar fleißig auf dem Handy mitgelesen, hatte aber keinen PC zur Hand und deswegen war es auch ein wenig still um mich. Ihr legt aber auch ein ganz schönes Schreibtempo vor.  :wink:
Hoffentlich bleibt die Motivation so hoch, aber ich habe ein sehr gutes Gefühl, dass dies ein tolles Forenrollenspiel werden wird.

Ich hab mich jetzt übrigens doch für den männlichen Char entschieden und werde Ihn als unehrenhaft entlassenen ehemaligen Soldaten der Irish Defence Forces ausspielen. Das genaue Konzept wird in den kommenden Tagen folgen. Ich werde übrigens beim Spezialisten bleiben und mich wohl auf Hacking und Mechanik konzentrieren.

Die bisherigen Regeln habe ich auch gerade durchgelesen und finde das ganze bisher sehr gut.
Ich bin sowieso ein Freund davon, wenn ein Forenrollenspiel nicht allzu viele Regeln hat und denke, dass das ganze recht gut harmonieren könnte.




Jonny Silver "Bullseye"

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« Antwort #123 am: 21.01.2018, 10:31:50 »
Ich denke ich fahre am besten damit, wenn ich die ganze Sache überhaupt nicht fest reglementiere, sondern es bei den aktuellen Klassen-Beschreibungen lasse. Ihr Spieler setzt das schon gescheit und sinnvoll um und wenn ich eine Kombination sehe, mit der ich totale Bauchschmerzen habe, gebe ich das entsprechend durch und wir lösen das in gemeinsamer Besprechung.

Ich Glaube das ist der Beste Ansatz. Bisher klingt es für mich hier im Forum eh alles so wie als ob wir hier alle vernünftig mit den Regeln umgehen und es keiner übertreibt oder sich einen besonderen Vorteil erschleichen will.

Ich wäre von daher mit dieser Regelung einverstanden das man es individuell löst und bei evtl. Problem hier gemeinsam über das Thema spricht.

Jonny Silver "Bullseye"

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« Antwort #124 am: 21.01.2018, 10:34:22 »


So, es ist spät, aber ich war fleißig. Bevor ich es final mache und poste, möchte ich jeden mal drüberlesen lassen und ein paar Feedbacks einholen. Anbei findet ihr nochmal die aktualisierten Klassenbeschreibungen plus die Psi-Kräfte-Auflistung plus die quasi vollständige Charaktererstellung in ihrer aktuellen Form. Viel Spaß beim Lesen. ;)


liest sich soweit gut, konnte auch alle Dokumente öffnen und lesen. Ein aar einzelne Fragen habe ich ja dazu schon gepostet. Das sind aber eher reine Verständnisfragen von einem Neuling.
Finde von daher die Regeln sehr übersichtlich und verständlich.

Kim Lee

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« Antwort #125 am: 21.01.2018, 10:34:38 »
6. Sinn klingt stimmig für einen Psi. Sowas wie mentales Training hätte ich auch genommen.

Bei der Rüstung kannst du ja einfach als Besonderheit nehmen, dass sie unauffällig ist - gepanzerte Kleidung, etc. Ohne Rüstung wird man uns wohl kaum ins Gefecht schicken. ^^

Hab mich selbst schon mal an der Ausrüstung versucht.

Spoiler (Anzeigen)

@Amira: Sehr cool, dann sollten wir ja einiges gegen Roboter in der Hand haben. :D Ich hab noch ein bisschen Spielraum, vielleicht habe ich noch Platz für Erste Hilfe - muss ich noch schauen. So langsam wird mein Konzept runder.
« Letzte Änderung: 21.01.2018, 10:35:17 von Kim Lee »

Jonny Silver "Bullseye"

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« Antwort #126 am: 21.01.2018, 10:42:45 »
@Kim
Erste-Hilfe könnte wohl wirklich gut zu deinem Char passen.

@Aidan
dein Konzept rundet unsere Gruppe wirklich gut ab. Ich Glaube jetzt sollten wir wohl wirklich sehr breit aufgestellt sein und jeder wird mal seine 5Minuten bekommen in denen er besonders glänzen kann.

@all
hat sich schon mal jemand Gedanken zum Thema Beziehungen gemacht? Wie könnten sich unsere Chars untereinander kennen?
Man soll ja zumindest zu einem Char eine Beziehung aufbauen und diese dann auch besonders beschreiben. So rein von den Klassen her und von der leichten Aussenseiter Sicht betracht könnte ich mir aktuell wohl am ehesten eine Beziehung zu Kim und oder Aidan vorstellen. Aber das ganze rein aus dem Bauchgefühl ohne mir nähere Gedanken dazu gemacht zu haben.
Habt Ihr da schon Ideen?

Jonny Silver "Bullseye"

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« Antwort #127 am: 21.01.2018, 10:46:38 »
wie genau sich Rüstung auswirkt ist mir noch nicht so ganz klar. Auch das Thema Schaden von Waffen ist mir noch nicht so ganz klar. Wäre hilfreich wenn mir das vielleicht nochmal jemand erklären könnte wie viele Trefferpunkte man eigentlich hat? Wie viel Schaden eine Waffe macht und welche Art von Rüstung wie viel Schaden verhindert.

Aber ansonst Glaube ich das ich bisher recht gut zurande komme und ich Glaube mein Konzept für den Char dürfte auch halbwegs plausibel und nachvollziehbar sein.
Wenn jedoch etwas nicht passen sollte dann sagt es mir bitte. Ich mache das ganze bisher eher instinktiv so völlig ohne Kenntnisse der Welt oder der Regeln. Also reines Bauchgefühl. :wink:

Kim Lee

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« Antwort #128 am: 21.01.2018, 11:11:44 »
Nach meinem Wissensstand gibts leichte, mittlere und schwere Rüstungen mit unterschiedlichen technologischen Stufen. Wir starten eher mit normalen Sachen wie Polizeiwesten und dergleichen. Gibt später Anti-Alienrüstungen, Rüstungen mit Zusatzfunktionen wie Jetpacks und sogar Power Armors (zumindest bei Xenonauts, bei XCOM 1 weiß ichs grad nicht).

@Beziehungen: Da Kim Erfahrung im Plündern hat, könnte ich mir spontan vorstellen, dass es zu Aidan ganz gut passt - vielleicht bastelt er was Gutes aus ihren Funden. Bin ansonsten aber offen für vieles, mehr oder weniger mögen sollten wir uns ja sowieso.  :wub:

@Jonny: Denk dir beim Setting einfach DDR mit Aliens, die Menschen ein falsches Paradies versprechen. Ich stelle mir da auch ein bisschen Walking Dead vor, gerade was die Anarchie außerhalb der Alienstädte und die Verlorenen angeht.



Cerebro

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« Antwort #129 am: 21.01.2018, 11:38:25 »
So, Feedback. Seh schrön. Mir war klar, dass ich mich bei meiner Dauer-Schreibe-Nachtschicht in ein paar Widersprüche verstricke bzw. wichtige Infos vergesse. ;) Also, bessern wir das mal nach. Zu den gestellten Fragen:

Wahnsinn: Wie lange hält das denn an? Muss ich da jede Runde genau wie bei Kontrolle einen Wurf machen?
Guter Punkt und Nachsichtigkeit von mir. Ich würde folgende Änderung vorschlagen, um es möglichst einfach zu halten: 1&2: Verbündeter wird attackiert / 3: Flucht / 4&5: Gegner wird attackiert / 6: Effekt erlischt

Wie viel Schaden macht denn eine Waffe im Normalfall? Sind die 3 Punkte des Schildes viel, oder ist das eher schwach?
Der Waffenschaden hängt von der Waffe ab und da ich mir hier noch nicht ganz klar bin, gab es dazu bisher keinen Post. Die Vorlage, aus der ich mich bediene, hat Schaden 2 für leichte Waffen, 3 für mittlere und 4 für schwere. Der Schild ist also für einen mittleren Treffer gut und mit leichter Rüstung (Schutz 1) würde man auch keinen Schaden nehmen, da die Rüstung den Rest schlucken kann. Um etwas mehr Spannung reinzubringen, tendiere ich dazu, den Schaden in eine Variable umzustellen, was entsprechend dazu führt, dass ich alle Werte (auch die der Rüstungen) nochmal anpassen muss. Entsprechend können sich auch die Schadenspunkte der Psi-Kräfte nochmal ändern, aber da Psi grundsätzlich mehr Kontrolle und Support ist, wird es vermutlich grundsätzlich auf Leichte Waffe Niveau bleiben. Was mir beim Psi-Schild alternativ durch den Kopf ging war, ihn ohne Einschränkung den nächsten Treffer absorbieren zu lassen - angelehnt an die zwei Kräfte des Templars, welche hier in Minute 0:14 bis 0:20 zu sehen sind: https://www.youtube.com/watch?v=XyAQdUn46Sk (Und nicht von der Power irritieren lassen: Der Psyker ist der Darstellung seiner Psi-Kräfte weniger "holy-s**t" als ein XCOM 2 Templar, denn die haben ganz anderes Equipment und Training. ;))

Wie viele Trefferpunkte hat man denn im Normalfall? Sind dies 3 Schadenspunkte viel oder eher wenig?
Das variiert extrem von Feindtyp zu Feindtyp und steht noch nicht wirklich fest. Mickriges Kanonenfutter wird nach einem Treffer das Zeitliche segnen, damit ihr es auch gegen größere Gruppen davon aufnehmen könnt, Bosse oder gewaltige Mechs ala Sectopod können dicke in den zweistelligen Bereich gehen. Aber auch hier muss angepasst werden, wenn ich Waffenschaden und Rüstung überarbeite. Meine aktuelle Vorlage hat als Richtwert z. B. 12 Hit Points für einen Spielercharakter - es werden je nach Szenario (Survival, Super-Hero etc.) aber auch mehr oder weniger angeboten. Wird später ne Auslotsache... Wie oben schon geschrieben, soll sich Psi-Schaden an leichten Waffen orientieren, nicht an mittleren oder gar schweren.

Wie viele Psi Punkte hat denn ein Psyker?
Guter Punkt. Hier hab ich komplett versagt und die Anzahl der Psi-Punkte einfach vergessen. ^^ Um kurz auszuholen: Die Vorlage sagt 2 und mischt diese Punkte zusätzlich mit den "Reroll-Punkten", mit denen man verkackte Würfe wiederholen kann. Ich fand es weniger prickelnd, dass der Psyker immer zwischen Reroll und Psi-Kraft entscheiden muss und wollte diese Punkte aufspalten, so dass ein reiner "Psyker-only" Mana-Pool entsteht. Die Idee waren 3 Punkte, das ist aber - wie vieles - noch nicht in Stein gemeißelt.

Das mit dem Ja, ... ber bedeutet das auf dem W6 eine 4 gewürfelt wurde? Wenn man also 5 oder 6 Würfelt würde man keinen Psi-Punkt verbrauchen?
Wenn man sich an der Würfelmechanik des klassischen FU-Regelwerks orientiert ist die Antwort "Ja", aber wir werden hier (sollte sich nichts mehr ändern) nach dem FUBAR Prinzip würfeln: Per Standard 5W6 und die Anzahl der Erfolge (Ergebnis 4, 5, 6) ergibt in Summe das Ergebins: 0 Erfolge = "Nein, und ..." / 1 Erfolg = "Nein" / 2 Erfolge = "Nein, aber ..." / 3 Erfolge = "Ja, aber" / 4 Erfolge = "Ja" / 5+ Erfolge = "Ja, und ..."

@Aidan McIntyre: Denk daran, das Alter deines Chars entsprechend etwas höher anzusetzen. Seit ca. 2015 gibt es neben ADVENT keine anderen Sicherheitskräfte oder Militärs mehr und wir spielen 2035. Dein Char sollte also allermindestens 18+20 = 38 (realistischer eher 39 bis 40+) sein, damit ein solche Background funktioniert.

@Jonny Silver - zum Konzept deiner Besonderheiten:

Mental gestärkt: Per Regelwerk geben Besonderheiten einen Bonuswürfel auf Würfelproben, entsprechend ist ein fixes +1 nicht wirklich vorgesehen. Was ich mir unter "Mental gestärkt" vom Wortlaut her vorstellen kann wäre, dass der Char einen Bonus darauf bekommt, feindliche Mental-Attacken abzuwehren. Unter den Aliens gibt es eine gute Anzahl von Wesen, die ebenfalls Psi-Attacken nutzen - Sectoids z. B., welche auch relativ häufig in Erscheinung treten und ähnliche Moves drauf haben wie Wahnsinn oder Kontrolle. Darüber hinaus kann ich situationsbedingt auch mal alle gegen Stress, Angst etc. würfeln lassen, was dir dann ebenfalls leichter fallen würde. Könntest du dir das vorstellen? Wenn du komplett auf das +1 bestehst, wäre ich auch bereit, das Regelwerk hier als Sonderfall zu dehnen. Es ist zwar nicht vorgesehen, aber ich hätte da grundsätzliche keine großen Probleme mit.

Albträume oder Wahnvorstellungen: Theoretisch möglich, aber auch eher schwer als Würfelmalus umzusetzen. Was mir spontan als Idee kam (keine Ahnung ob zu krass, ausgewogen oder zu mild) wäre, dass der Char jedes Mal beim Pennen eine Probe ablegt und bei Misserfolg so krasse Albträume bekommt, dass er sein "Mana" nicht vollständig regeneriert - z. B. pro Misserfolg-Stufe 1 Psi-Punkt weniger als normal. Und sollte es über das hinaus gehen, was er vor dem Ausruhen hatte, erleidet er zusätzlich einen Maluswürfel auf alle Psi-Proben bis zur nächsten langen Rast. Diesen Malus kann man dann als Wahnvorstellung ausspielen, so dass er Dinge sieht, die ihn ablenken, erschrecken etc... Ideen dazu? (Beißt sich allerdings vom Konzept her leicht mit meinem Vorschlag zu "Mental gestärkt" oben - fiel mir eben nochmal so auf.)



« Letzte Änderung: 21.01.2018, 11:50:54 von Cerebro »

Kim Lee

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« Antwort #130 am: 21.01.2018, 11:52:30 »
Hm...ist eben die Frage, wie Statusveränderungen ingame dann aussehen. Spontan hätte ich ja gesagt, bei Albträumen startet Jonny einfach gestresst in den Tag. Aber wenn Stress wie in den Spielen schnell dazu führt, dass man Verbündete abknallt, ists so eine Sache.  :D

Cerebro

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« Antwort #131 am: 21.01.2018, 12:03:01 »
Negative Zustände (mal von Besonderheiten wie "Wahnsinn" abgesehen) geben auf passende Situationen Maluswürfel auf Proben. Beispiel: Du bist in Sturmwaffen geschult und benutzt ne besondere Waffe - wären 7W6... aber du bist gestresst, also reduziert sich das auf 6W6. (Stärkere Gefühle würden größere Mali verursachen.)

Dein Vorschlag ist insofern bissl meh, da Jonny direkt nach dem Aufstehen vermutlich nicht in eine Kampfsituation verwickelt ist, d. h. ein fähiger Heiler hat alle Zeit der Welt, diesen negativen Status zu heilen - und damit haben wir einen Nachteil, der quasi keiner ist. ;)
« Letzte Änderung: 21.01.2018, 12:04:27 von Cerebro »

Aidan McIntyre

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« Antwort #132 am: 21.01.2018, 12:31:31 »
@Aidan McIntyre: Denk daran, das Alter deines Chars entsprechend etwas höher anzusetzen. Seit ca. 2015 gibt es neben ADVENT keine anderen Sicherheitskräfte oder Militärs mehr und wir spielen 2035. Dein Char sollte also allermindestens 18+20 = 38 (realistischer eher 39 bis 40+) sein, damit ein solche Background funktioniert.

Ach, sind wir schon so weit in der Zukunft?
Dann sollte ich mir wohl was anderes überlegen. Meine Gedanken gingen nämlich schon dahin, dass mein Char schon einige Jahre beim Militär gedient hat, bis Ihn ein persönlicher Verlust so richtig aus der Bahn geworfen hat.
Somit sollte der Charakter wohl mindestens 45 Jahre alt sein, wenn ich bei meiner Geschichte bleibe.
Dann lass ich mal doch noch etwas meine Gehirnwindungen dampfen und überlege mir einen anderen Background.  :wink:

Kim Lee

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« Antwort #133 am: 21.01.2018, 13:06:01 »
Joa, so Geschichten aus der Anarcho-Ecke passen da besser. Banditen, Milizen, Sicherheitsleute von kleinen Kaffs, Terroristen...^^

Jonny Silver "Bullseye"

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« Antwort #134 am: 21.01.2018, 13:38:02 »
die Regelung zur Psi-Fähigkeit Wahnsinn gefällt mir. Wenn es dumm läuft verpufft der Effekt zwar trotz Erfolg schon in der ersten Runde, aber es gibt immer noch die Chance das der Effeft quasi ewig hält.

Das mit dem Psi Schild finde ich irgendwie etwas komisch. Hatte da gehofft das er so in die Richtung geht z.B. einen Bonus +1 auf die Rüstung zu bekommen, aber halt auch für einen etwas längeren Zeitraum wie nur einen einzigen Treffer.

Hmm wenn man "nur" 3 Psi-Punkte hat und die Wahrscheinlichkeit doch recht hoch ist das es nicht klappt bzw 1 Psi-Punkt weg ist, dann kann man die Psi-Kraft ja nicht gerade oft einsetzten. Gerade wenn ich daran Denke wenn man Psi nutzen will um Schaden zu verursachen oder zu verhindern, dann ist Psi ja fast eher nur ein Fluff. Irgendwie kommt mir das aktuell etwas gering vor. Kann aber halt auch noch nicht so wirklich abschätzen wie weit es das Spielgelichgewicht beeinflusst.

Bei dem Mentalen Training war der Hintergrund eher in Richtung das es einen Bonus auf die Erfolgswahrscheinlichket für den Einsatz von Psi-Kräften gibt und zusätzlich vielleicht auch noch einen Bonus selbst gegen Psi-Kräfte zu verteidigen, denn wenn man sich mit so einem Thema beschftigt dann kennt man ja oft die Stärken und die Schwächen einer solchen Technik.

Alpträume muß ich nochmal nachfragen ob ich das richtig verstanden habe wie du es dir vorstellst. Wenn man also vom obigen Bsp. ausgeht hat mein Char 3 Psi Punkte. Die dürften ja normalerweise nach einem Kampf komplett aufgebraucht sein. Ohne Alpträume würde ich normal regnerieren. Wenn ich also 5W6 würfel und nicht mindestens 3 Erfolge schaffe hab ich ein Problem. Wenn ich also z.B. nur 2 Erfolge schaffe dann hätte ich am nächsten Tag 0 Psi Punkte und könnte auch kein Psi-anwenden? Irgendwie passt das alles nicht so ganz.

Ich wollte dem Char halt schon irgendwie einen psychischen Knakck geben, da ich es halt schon passend fand das man selbst irgendwie einen Schaden hat wenn man den ganzen Tag mit den Psi-Kräften spielt und versucht anderen im Geist rum zu pfuschen, da bleibt bestimmt irgenwann auch bei einem selbst mal was hängen.

Was hällst du von folgender Idee zum Thema Alpträume:
Wenn die Probe mit den 5W6 3 Erfolge ergibt dann passiert nichts, bei 2 Erfolgen regeneriere ich 1 Punkt weniger, bei 1 Erfolg regeneriere ich 2 Punkte weniger und bei 0 Erfolgen regneriere ich gar nicht.
Wenn es dumm läuft dann würde ich also z.B. mehrere Tag gar nicht regenerieren und könnte dann auch keine Psi-Kräfte nutzen. Bzw je nachdem wie kurz hintereinander wie von Kampf zu Kampf rennen dürfte das eh schon arg eng werden wenn ich es nicht schaffe jeden Tag voll zu regenerieren.

Schon ganz schön krass mit dem Psi, das ist dann doch ganz schön heftig schwer da überhaupt was mit zu reisen. Also sprich um damit einen Gegner zu töten ist doch ganz schön schwer oder ihn für längere Zeitraum zu kontrollieren ist auch fast unmöglich. Also aktuell könnte ich einen Gegner dann gerade mal z.B. für 3 Runden kontrollieren, was dann im optimalen Fall bedeuten würde er könnte 3x einen Gegner angreifen. Finde ich irgendwie ja nicht gerade so besonders berauschend.

Ist jetzt vielleicht nur meine ganz persönliche Meinung und bringt vielleicht auch das Spielgleichgewicht zu sehr durcheinander. Aber irgendwie kommt mir der Psyker gerade irgendwie sehr schwach vor im Vergleich zu anderen Chars.
Oder ist das jetzt nur ein anfängliches Problem und der Psyker wird später noch mächtiger und kann dann mehr und vor allem effektiver was ausrichten? Was dann in etwa mit vielen Fantasy Spielen vergleichbar wäre, da sind ja z.B. Magier am Anfang auch eher schwach im Vergleich zu Kämpfern, in der Mitte des Spiels pendelt es sich ein und auf hohen Stufen werden dann Magier oft mächtiger wie Kämpfer.
Kann ja sein das ich da gerade irgend etwas übersehe oder falsch verstehe, aber irgendwie sehe ich da gerade kein Entwicklungspotenzial beim Psyker und habe das Gefühl das er schwach anfängt und später sogar noch mehr nachlässt wenn dann die Gegner stärker und besser ausgerüstet sind.

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