So, Feedback. Seh schrön. Mir war klar, dass ich mich bei meiner Dauer-Schreibe-Nachtschicht in ein paar Widersprüche verstricke bzw. wichtige Infos vergesse.
Also, bessern wir das mal nach. Zu den gestellten Fragen:
Wahnsinn: Wie lange hält das denn an? Muss ich da jede Runde genau wie bei Kontrolle einen Wurf machen?Guter Punkt und Nachsichtigkeit von mir. Ich würde folgende Änderung vorschlagen, um es möglichst einfach zu halten: 1&2: Verbündeter wird attackiert / 3: Flucht / 4&5: Gegner wird attackiert / 6: Effekt erlischt
Wie viel Schaden macht denn eine Waffe im Normalfall? Sind die 3 Punkte des Schildes viel, oder ist das eher schwach?Der Waffenschaden hängt von der Waffe ab und da ich mir hier noch nicht ganz klar bin, gab es dazu bisher keinen Post. Die Vorlage, aus der ich mich bediene, hat Schaden 2 für leichte Waffen, 3 für mittlere und 4 für schwere. Der Schild ist also für einen mittleren Treffer gut und mit leichter Rüstung (Schutz 1) würde man auch keinen Schaden nehmen, da die Rüstung den Rest schlucken kann. Um etwas mehr Spannung reinzubringen, tendiere ich dazu, den Schaden in eine Variable umzustellen, was entsprechend dazu führt, dass ich alle Werte (auch die der Rüstungen) nochmal anpassen muss. Entsprechend können sich auch die Schadenspunkte der Psi-Kräfte nochmal ändern, aber da Psi grundsätzlich mehr Kontrolle und Support ist, wird es vermutlich grundsätzlich auf Leichte Waffe Niveau bleiben. Was mir beim Psi-Schild alternativ durch den Kopf ging war, ihn ohne Einschränkung den nächsten Treffer absorbieren zu lassen - angelehnt an die zwei Kräfte des Templars, welche hier in Minute 0:14 bis 0:20 zu sehen sind:
https://www.youtube.com/watch?v=XyAQdUn46Sk (Und nicht von der Power irritieren lassen: Der Psyker ist der Darstellung seiner Psi-Kräfte weniger "holy-s**t" als ein XCOM 2 Templar, denn die haben ganz anderes Equipment und Training.
)
Wie viele Trefferpunkte hat man denn im Normalfall? Sind dies 3 Schadenspunkte viel oder eher wenig?Das variiert extrem von Feindtyp zu Feindtyp und steht noch nicht wirklich fest. Mickriges Kanonenfutter wird nach einem Treffer das Zeitliche segnen, damit ihr es auch gegen größere Gruppen davon aufnehmen könnt, Bosse oder gewaltige Mechs ala Sectopod können dicke in den zweistelligen Bereich gehen. Aber auch hier muss angepasst werden, wenn ich Waffenschaden und Rüstung überarbeite. Meine aktuelle Vorlage hat als Richtwert z. B. 12 Hit Points für einen Spielercharakter - es werden je nach Szenario (Survival, Super-Hero etc.) aber auch mehr oder weniger angeboten. Wird später ne Auslotsache... Wie oben schon geschrieben, soll sich Psi-Schaden an leichten Waffen orientieren, nicht an mittleren oder gar schweren.
Wie viele Psi Punkte hat denn ein Psyker?Guter Punkt. Hier hab ich komplett versagt und die Anzahl der Psi-Punkte einfach vergessen. ^^ Um kurz auszuholen: Die Vorlage sagt 2 und mischt diese Punkte zusätzlich mit den "Reroll-Punkten", mit denen man verkackte Würfe wiederholen kann. Ich fand es weniger prickelnd, dass der Psyker immer zwischen Reroll und Psi-Kraft entscheiden muss und wollte diese Punkte aufspalten, so dass ein reiner "Psyker-only" Mana-Pool entsteht. Die Idee waren 3 Punkte, das ist aber - wie vieles - noch nicht in Stein gemeißelt.
Das mit dem Ja, ... ber bedeutet das auf dem W6 eine 4 gewürfelt wurde? Wenn man also 5 oder 6 Würfelt würde man keinen Psi-Punkt verbrauchen?Wenn man sich an der Würfelmechanik des klassischen FU-Regelwerks orientiert ist die Antwort "Ja", aber wir werden hier (sollte sich nichts mehr ändern) nach dem FUBAR Prinzip würfeln: Per Standard 5W6 und die Anzahl der Erfolge (Ergebnis 4, 5, 6) ergibt in Summe das Ergebins: 0 Erfolge = "Nein, und ..." / 1 Erfolg = "Nein" / 2 Erfolge = "Nein, aber ..." / 3 Erfolge = "Ja, aber" / 4 Erfolge = "Ja" / 5+ Erfolge = "Ja, und ..."
@Aidan McIntyre: Denk daran, das Alter deines Chars entsprechend etwas höher anzusetzen. Seit ca. 2015 gibt es neben ADVENT keine anderen Sicherheitskräfte oder Militärs mehr und wir spielen 2035. Dein Char sollte also allermindestens 18+20 = 38 (realistischer eher 39 bis 40+) sein, damit ein solche Background funktioniert.
@Jonny Silver - zum Konzept deiner Besonderheiten:
Mental gestärkt: Per Regelwerk geben Besonderheiten einen Bonuswürfel auf Würfelproben, entsprechend ist ein fixes +1 nicht wirklich vorgesehen. Was ich mir unter "Mental gestärkt" vom Wortlaut her vorstellen kann wäre, dass der Char einen Bonus darauf bekommt, feindliche Mental-Attacken abzuwehren. Unter den Aliens gibt es eine gute Anzahl von Wesen, die ebenfalls Psi-Attacken nutzen - Sectoids z. B., welche auch relativ häufig in Erscheinung treten und ähnliche Moves drauf haben wie Wahnsinn oder Kontrolle. Darüber hinaus kann ich situationsbedingt auch mal alle gegen Stress, Angst etc. würfeln lassen, was dir dann ebenfalls leichter fallen würde. Könntest du dir das vorstellen? Wenn du komplett auf das +1 bestehst, wäre ich auch bereit, das Regelwerk hier als Sonderfall zu dehnen. Es ist zwar nicht vorgesehen, aber ich hätte da grundsätzliche keine großen Probleme mit.
Albträume oder Wahnvorstellungen: Theoretisch möglich, aber auch eher schwer als Würfelmalus umzusetzen. Was mir spontan als Idee kam (keine Ahnung ob zu krass, ausgewogen oder zu mild) wäre, dass der Char jedes Mal beim Pennen eine Probe ablegt und bei Misserfolg so krasse Albträume bekommt, dass er sein "Mana" nicht vollständig regeneriert - z. B. pro Misserfolg-Stufe 1 Psi-Punkt weniger als normal. Und sollte es über das hinaus gehen, was er vor dem Ausruhen hatte, erleidet er zusätzlich einen Maluswürfel auf alle Psi-Proben bis zur nächsten langen Rast. Diesen Malus kann man dann als Wahnvorstellung ausspielen, so dass er Dinge sieht, die ihn ablenken, erschrecken etc... Ideen dazu? (Beißt sich allerdings vom Konzept her leicht mit meinem Vorschlag zu "Mental gestärkt" oben - fiel mir eben nochmal so auf.)