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Schwarzes Brett

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Cerebro:
Platzhalter

Cerebro:
Allgemeine Regeln und Infos


Verhalten der Spieler

Das hier sollte selbsterklärend sein, aber der Vollständigkeit halber in aller Kürze: Respektiert eure Mitspieler und geht mit ihnen um, wie ihr selbst behandelt werden möchtet. Spielercharaktere können sich ingame mal ruppig angehen, aber das sollte niemals in die Realität überschwappen. Jenseits des Rollenspiels wünsche ich mir eine konfliktfreie, beständige und spaßige Runde. Sollte mich in diesem Punkt jemand enttäuschen, wird er - je nach Abwägung ggf. ohne Verwarnung - aus dem Spiel genommen.


Verhalten der Charaktere

Ihr könnt euer Rollenspiel betreiben, wie ihr es für richtig haltet, allerdings gebe ich einen Grundsatz vor: Spielt die Guten. Die Guten müssen keinesfalls Pfadfinder sein, die jede Katze vom Baum retten, aber unterm Strich haben sie das Herz am rechten Fleck, selbst wenn sie es möglicherweise (noch) nicht wissen oder wahrhaben wollen. Han Solo war auch ein Guter - und er hat zuerst geschossen. ;)


Ton des Spiels

Ich bevorzuge in der Regel einen 'erwachsenen' Erzählton und verwende als Stilmittel auch Kraftausdrücke und Gewaltdarstellung, wenn es zur Szene passt. Das bedeutet nicht, dass derlei Dinge auf eine unbehagliche Spitze gedreht werden, sondern soll euch lediglich darüber informieren, dass das Spiel nicht in Richtung Klamauk geht und entsprechende Charaktere oder Situationen nicht zum Stil passen. Was die Action angeht, darf es ruhig dezent 'larger-than-life' sein - aber bitte nicht komplett unrealistisch. Denkt als Filmbeispiel an 'Aliens' oder 'Predator', nicht an 'Mars Attacks', 'Kill Bill' oder Marvel Superhelden.


Takt des Spiels

Der geplante Takt - und was ich mir wünsche - sind 1 bis 2 Posts pro Woche und Spieler. Ich selbst werde arbeitsbedingt überwiegend abends nach 18 Uhr sowie am Wochenende posten. Seid ihr absehbar einmal länger verhindert, wäre es nett, wenn ihr im Gemeinschaftsraum Bescheid gebt, damit allgemeine Klarheit besteht. Nach Absprache können Mitspieler dann den Charakter vertreten oder ich kann Maßnahmen treffen, damit das Spiel nicht komplett ins Stocken gerät.


Posts innerhalb des Spiels

Es wird im Präsens und in der dritten Person Singular geschrieben - also z. B. 'John geht in die Hocke, lädt die Waffe durch und setzt zum Schuss an. Unzählige Gedanken rauschen ihm durch den Kopf, doch sie alle verschwinden in einem lauten Knall, als er schließlich den Abzug durchdrückt.'

"Normale wörtliche Rede wird in Normalschrift in Anführungszeichen gesetzt."
"Lautes Brüllen wird ebenfalls in Normalschrift in Anführungszeichen gesetzt, aber entsprechend umschrieben!", schrie er lauthals. (Sparsam eingesetzt können einzelne Worte auch komplett GROß geschreiben werden, um sie besonders hervorzuheben.)
"Gedanken werden in Kursivschrift in Anführungszeichen gesetzt."

Bitte keine Smilies, Textfarben oder anderen Schriftarten verwenden. Funksprüche, Worte in fremder Sprache oder andere Sonderformen von Kommunikation werden nicht speziell hervorgehoben, müssen im Kontext des Geschriebenen aber klar erkenntlich sein.

Die Ergebnisse durchgeführter Würfelproben kommen als Fußnote[1] in den Spiele-Post, aber es wird niemals im Spiele-Thread selbst gewürfelt - dafür ist der Schießstand da.

Achtet bitte auf eine gescheite Rechtschreibung und lesbare Textgestaltung (Stichwort: Absätze vs Textwand) sowie darauf, dass ihr beim Posten den korrekten Sub-Account benutzt. Wer mit einem falschen Account postet, korrigiert dies bitte entsprechend per Edit (außer es passiert im Würfelthread - der Wurf zählt dann trotzdem).


Ablauf bei Kämpfen

Siehe Kampfablauf.

 1. Dies ist eine Fußnote.

Cerebro:
Charaktererstellung


1.) Klasse und Konzept

Klasse und Konzept beschreiben den Kern deines Charakters, also welche Rolle er einnimmt und welche grundsätzlichen Kenntnisse er besitzt. Wähle zuerst eine der fünf möglichen Klassen und ergänze dahinter in Klammern dein Konzept. Das Konzept baut auf der Klassenwahl auf und definiert diese näher, kann abseits dieser Richtlinie aber frei formuliert werden - z. B. Ranger (Sturmsoldat), Ranger (Scout), Grenadier (MG-Schütze), Grenadier (Sprengexperte), Spezialist (Sanitäter), Spezialist (Hacker), Spezialist (Techniker), Scharfschütze (Distanzschütze), Scharfschütze (Gunslinger), Psyker (Scout), Psyker (Distanzschütze) usw...

Auflistung der Klassen (Anzeigen)
Ranger:

Ranger sind schnelle und agile Frontkämpfer, die zumeist als Aufklärer, Sturmsoldaten oder Infiltratoren eingesetzt werden. Da sie mit dem Feind oft auf Tuchfühlung gehen (müssen), durchlaufen viele ein umfassendes Nahkampftraining und haben im Feld häufig Macheten oder Ähnliches als Backup-Waffe dabei. Im Fernkampf bevorzugen sie Schrotflinten und Sturmgewehre und sind am effektivsten auf kurze Distanz. Manche Ranger sind eher auf ein subtiles Vorgehen bedacht und bauen auf Tarnung und Überraschungsangriffe, wohingegen aggressivere Vertreter der Klasse möglichst rasch zum Feind aufschließen, um ihn zu überrennen, zu flankieren oder aus taktischen Gründen das Feuer auf sich zu ziehen. Die Rolle verlangt ein hohes Maß an Risikobereitschaft und wird nicht selten von exzentrischen Persönlichkeiten ausgefüllt, genießt jedoch auch den ihr gebührenden Respekt. Egal ob auf leisen Sohlen oder wild im dicksten Getümmel - Ranger sind für gewöhnlich immer an vorderster Front. Viele "tanzen" nah am Abgrund, doch jene, die dies immer wieder erfolgreich tun, gehören vermutlich zu den besten Kampfspezialisten, die der Widerstand vorzuweisen hat.


Grenadier:

Grenadiere (je nach Ausrichtung auch "Heavys" oder "Demos" genannt) sind Experten der Zerstörung und auf das Ausschalten stark gepanzerter und / oder strategisch wichtiger Primärziele spezialisiert. Sie führen häufig die schwerste Bewaffnung ins Feld und tragen die stärksten Rüstungen, um im Kampfgewitter bestehen zu können. Einige fokussieren sich auf den Umgang mit Sprengstoff und Explosivwaffen und sind wahre Meister darin, Fahrzeuge auszuschalten, Anlagen in die Luft zu jagen, Sprengfallen zu handhaben oder Deckungsmöglichkeiten zu zerstören. Andere schlüpfen in die Rolle schwerer Infanterie und sorgen mit Maschinengewehren oder portablen Geschützen für großflächiges Unterdrückungsfeuer, das vorrückende Feinde effektiv in Schach hält sowie massiven Schaden bei allem anrichtet, was nicht schnell genug aus der Schussbahn kommt. Je größer das Ziel, desto wichtiger ist es, einen gut ausgerüsteten Grenadier an seiner Seite zu wissen - doch auch ohne schweres Equipment bleibt ein rundum fähiger Soldat, der für jede Truppe eine kampfstarke Bereicherung darstellt.


Spezialist:

Spezialisten besetzen wichtige Funktionen, die weniger direkt mit Kampfhandlungen in Verbindung stehen, sondern anderweitiger Unterstützung dienen. Nahezu jede taugliche Person mit den geforderten Fachkenntnissen kann ein Squad in dieser Rolle begleiten, doch die häufigsten im Feld sind Sanitäter und Hacker. Erstere pushen und heilen ihre Kameraden, letztere können elektronische Sicherheitsmaßnahmen überwinden sowie mechanische Einheiten behindern, lahmlegen oder sogar fernsteuern. Spezialisten wird oftmals die Verantwortung über das fortschrittlichste und / oder in der Bedienung anspruchsvollste Equipment übertragen - besonders hervorzuheben ist hier der von XCOM entwickelte GREMLIN: Eine flugfähige und durch Sprachbefehle sowie Gesten gelenkte Drohne, die es dem Benutzer ermöglicht, gewisse Handlungen auch aus einsehbarer Entfernung durchzuführen. So wäre ein Sanitäter beispielsweise in der Lage, den GREMLIN zu einem in Not geratenen Kameraden zu schicken, oder ein Hacker könnte anfällige Systeme manipulieren, ohne diesen persönlich zu nahe zu kommen. Nicht-Spezialisten sind nur selten im Umgang mit der Drohne geschult, denn die Bedienung erfordert hohe Aufmerksamkeit und lässt andere Kampfhandlungen oft in den Hintergrund treten. Spezialisten trifft man eher selten im dicksten Getümmel, werden aber - wie jeder Soldat - an der Waffe ausgebildet und stellen durch ihre besonderen Möglichkeiten zur Hilfestellung immer eine wertvolle Bereicherung dar.


Scharfschütze:

Scharfschützen sind die Chirurgen des Fernkampfs und darauf spezialisiert, durch präzise Angriffe auf Schwachstellen oder taktisch wichtige Ziele, mit möglichst hoher Effizienz den größtmöglichen Effekt zu erzielen. Für gewöhnlich sichern sie Räume und Objekte, behalten den Feind im Auge und bekämpfen ihn auf lange Distanz, ohne selbst in die Schusslinie zu geraten. Die meisten Scharfschützen tun dies aus rückwärtiger Stellung, eingebunden in die Truppe. Seltener agieren sie direkt an der Front oder hinter feindlichen Linien, um Ziele auszuspionieren und / oder sie aus einer Position abseits vom eigentlichen Kampfgeschehen aufs Korn zu nehmen. Scharfschützen sind besonders trainiert im Umgang mit Präzisionswaffen - zumeist großkalibrige Gewehre - führen in der Regel aber auch Faustfeuerwaffen als handliches Backup für Gefechte auf kurze Distanz oder in engen Räume mit sich. Einige spezialisieren sich sogar auf den Umgang mit diesen Waffen und werden dadurch zu einer Art "Gunslinger", der zwar an Reichweite und Durchschlagskraft einbüßt, dafür aber auf kurze bis mittlere Distanz extrem schnell und präzise auf Ziele ansetzen kann - und das mit einer Waffe, die sich vergleichsweise leicht verbergen lässt. Doch egal aus welcher Distanz und in welcher Situation - ein guter Scharfschütze bereichert jedes Team um einen tödlichen Schutzengel mit hoher Trefferquote.


Psyker:

Psyker sind sehr seltene Individuen, die durch den Einfluss außerirdischer Technologie (vermutlich durch eine Veränderung auf genetischer Ebene) über psionische Fähigkeiten verfügen. Sie sind ein vergleichsweise neues, relativ unerforschtes Phänomen und werden abseits von ADVENT oder Organisationen wie XCOM, die über fortschrittlichere Möglichkeiten verfügen, nicht effektiv gefördert oder ausgebildet. Durch ihr Anderssein leben sie häufig als misstrauisch beäugte Sonderlinge, die ihre eigenen Fähigkeiten kaum verstehen sowie große Anstrengungen aufbringen müssen, um Bruchstücke ihres Potenzials gezielt einzusetzen. Ein fähiger Psyker kann allerdings gewaltigen Einfluss ausüben - z. B. indem er Dinge wie von Geisterhand bewegt, Naturgesetze beugt oder in die Psyche anderer eindringt, um dort Gedanken zu lesen, Emotionen zu manipulieren oder mental anfälligen Zielen den eigenen Willen aufzuzwingen. Abseits ihrer besonderen Talente nehmen Psyker in einem Kampftrupp nur selten spezialisierte Rollen ein. Vordergründig sind sie gewöhnliche Soldaten und viele von ihnen halten ihre wahre Natur sogar geheim oder offenbaren sich nur im engen Kreis vertrauter Personen.


Regelmechanisch bringen weder Klasse noch Konzept irgendwelche konkreten Boni, allerdings haben sie Einfluss auf die wählbaren Konzeptvorteile und zeichnen darüber hinaus ein grobes Bild über das, was der Charakter vermutlich gut kann und was eher nicht. Handlungen und Aufgaben, die nicht zu Klasse und Konzept passen, gelten als "nicht vertraut", was bei Würfelproben zu einem Maluswürfel führt. Nimmt beispielsweise ein Ranger (Sturmsoldat) ein Scharfschützengewehr zur Hand und versucht sich als Sniper, tut er etwas, mit dem er "nicht vertraut" ist und erhält dementsprechend einen Maluswürfel auf die Probe.

Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)
Der Psyker steht etwas abseits zu den anderen Klassen, denn seine Vorteile liegen in seinen mentalen Fähigkeiten und nicht in einer speziellen Feldausbildung. Aus diesem Grund ist bei Psykern eine breitere Auswahl an Konzepten möglich bzw. realistisch. Im Gegenzug fehlt ihnen die Möglichkeit, drei zum Konzept passende Vorteile zu wählen (siehe Beschreiber), was sie im Vergleich zu den darauf spezialisierten Klassen zurückfallen lassen kann. Kommt es beispielsweise zum Snipern auf lange Distanz, besteht zwischen einem "Scharfschütze (Distanzschütze)" und einem "Psyker (Distanzschütze)" zunächst kein Unterschied, denn beide sind mit dieser Art von Aufgabe vertraut. Der "echte" Scharfschütze könnte allerdings als Konzeptvorteil "Umgang mit Präzisionsgewehren" gewählt haben, was in dieser Situation zu einem Bonuswürfel führt, den der Psyker (über sein Konzept) nicht bekommen kann.
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2.) Beschreiber

Durch Beschreiber kennzeichnest du die Fähigkeiten und Schwachstellen deines Charakters: Dinge die ihm das Leben leichter oder schwerer machen, die zeigen was er gut kann oder was seine körperlichen und geistigen Eigenschaften sind. Einerseits dienen sie als zusätzliche Orientierung beim Hineinversetzen in deine Rolle, andererseits als Modifikator beim Würfeln. Jede Klasse mit Ausnahme des Psykers startet mit 3 Konzeptvorteilen, 2 Besonderheiten und 1 Nachteil. Psyker ersetzen die 3 Konzeptvorteile durch 3 Psi-Kräfte.


Konzeptvorteile sind Beschreiber, die sich als Vorteil aus deinem Konzept ableiten. Orientiere dich am Beschreibungstext deiner Klasse und überlege, welche Aspekte davon zu deinem Konzept passen bzw. welche Vorteile den Stil des Konzepts einfangen. Ein passender Konzeptvorteil für einen Spezialist (Sanitäter) wäre zum Beispiel "Medizin"; ein Grenadier (MG-Schütze) könnte dagegen etwas wie "Umgang mit Geschützen" oder "Zäh" wählen. Alle deine Konzeptvorteile werden als gemeinsame Einheit gesehen und addieren sich daher nicht miteinander - z. B. würden die Konzeptvorteile "Nahkampf" und "Schnell" in einem Zweikampf trotzdem nur zu 1 Bonuswürfel führen!

Besonderheiten sind Beschreiber, die abseits von Klasse und Konzept bestehen, sprich nicht zwingend mit dem Training zusammenhängen, das dein Charakter beim Widerstand durchlaufen hat. Sie ermöglichen ein breiteres Spektrum an potenziellen Vorteilen und sollten genutzt werden, um deinem Charakter mehr Individualität zu verleihen. Mögliche Besonderheiten wären Dinge wie: Stressresistent, Survival-Wissen, Stark, Schnelle Reflexe, Umfassendes Allgemeinwissen, Akrobatik, Kampfsport, Schön, Charismatisch, Gebaut wie ein Schrank, Ruhige Hand, Bewahrt einen kühlen Kopf, Aufmerksam usw... Unterschiedliche Besonderheiten agieren im Gegensatz zu Konzeptvorteilen nicht als Einheit, sondern können ohne Einschränkungen zusammenaddiert werden - die Besonderheiten "Stark" und "Schnell" würden bei passender Gelegenheit also für 2 Bonuswürfel sorgen, was sich in Kombination mit dem Konzeptvorteil "Nahkampf" ggf. auf 3 Bonuswürfel erhöht!

Nachteile funktionieren genau wie Besonderheiten, sind allerdings klar hinderlich. Die besten Nachteile sind negative Persönlichkeitsmerkmale oder körperliche Defizite. Suche hier nach Möglichkeiten, deinen Charakter herauszufordern und dem Spiel durch spannende Probleme mehr Würze zu verleihen, anstatt unsportlich eine Schwäche zu wählen, die vermutlich kaum zum Tragen kommt. Dinge wie "Starker Körpergeruch" oder "Schwerhörig" sind zum Beispiel besser als "Kann nicht Auto fahren" oder "Kann kein Chinesisch."

Psi-Kräfte sind nur für Psyker relevant und ersetzen bei dieser Klasse die Konzeptvorteile. Jeder Einsatz von Psi-Kräften erfordert eine Würfelprobe auf Erfolg; ist das Würfelergebnis "Ja, aber ..." oder schlechter, wird dem Psyker als Konsequenz seiner mentalen Anstrengung ein Psi-Punkt abgezogen. Ein voll ausgeruhter Psyker besitzt 3 Psi-Punkte und regeneriert diesen Pool durch ausreichende Erholungsphasen. (Ein Tag ohne erhöhte Anstrengung bzw. einmal ungestört ausschlafen regeneriert in der Regel den gesamten Pool.) Rutschen die Psi-Punkte des Psykers auf 0 oder weniger, kann er seine Kräfte trotzdem noch auf die Probe stellen, würfelt hierbei jedoch mit einem linear ansteigenden Malus: 1 Maluswürfel bei 0 Psi-Punkten, 2 Maluswürfel bei -1 Psi-Punkten usw...

Auflistung der Psi-Kräfte (Anzeigen)
Hirngespinst
Würfle eine Probe, um bei Erfolg eine mentale Verbindung zu einem (nicht-mechanischen) Ziel aufzubauen und es etwas sehen oder hören zu lassen, das nicht existiert. Es können mehrere Ziele gleichzeitig anvisiert werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert.

Kontrolle
Würfle eine Probe, um bei Erfolg tief in die Psyche eines (nicht-mechanischen) Ziels einzudringen und fortan seine Handlungen zu bestimmen. Du musst jede nachfolgende Runde erneut einen Erfolg würfeln (in Nicht-Kampf-Situationen alternativ jede Minute), ansonsten verlierst du die Kontrolle. Mental gestärkte Ziele erschweren den Würfelwurf nach Ermessen des Spielleiters. (Diese Fähigkeit ist sehr kräfteraubend und kann bei Erfolg erst wieder nach ca. 15 Minuten Pause angewendet werden.)

Psi-Feuer
Würfle eine Probe, um bei Erfolg ein feindliches Ziel für längere Zeit in ein reaktives psionisches Feld zu hüllen. Jeglicher Schaden gegen das Ziel wird fortan um 1-2 erhöht. Es können mehrere Ziele gleichzeitig anvisiert werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert.

Psi-Schild
Würfle eine Probe, um bei Erfolg einen Verbündeten (oder dich selbst) in einen Psi-Schild zu hüllen. Der Schild legt für die nächsten 3 Runden einen Bonuswürfel auf jegliche Verteidigungsproben. Es können mehrere Ziele gleichzeitig geschützt werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert.

Psi-Schock
Würfle eine Probe, um bei Erfolg eine psionische Schockwelle auszusenden, die Ziele für eine Runde außer Gefecht setzt. Es können mehrere Ziele gleichzeitig attackiert werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert. (Nicht-mechanische Ziele erleiden durch Psi-Schock zusätzlich 1-3 Punkte Schaden.)

Telekinese
Würfle eine Probe, um bei Erfolg ein handliches Objekt (z. B. eine herumliegende Pistole) einige Meter wie von Geisterhand zu bewegen. Größere oder schwerere Objekte über längere Entfernungen zu manipulieren ist ebenfalls möglich, führt jedoch zu einer Erschwernis der Probe nach Ermessen des Spielleiters und eignet sich bedingt durch eine langsamere Objektgeschwindigkeit nicht für kinetische Attacken. (Kann kreativ eingesetzt werden - z. B. um eine Granate fernzuzünden.)

Telepathie
Würfle eine Probe, um bei Erfolg die aktuellen Gefühle und Gedanken eines (nicht-mechanischen) Ziels zu lesen. Du kommst so möglicherweise an Informationen oder kannst feststellen, ob der Betroffene lügt. Mental gestärkte Ziele sowie die Suche nach konkreten Informationen, Geheimnissen oder tief begrabenen Erinnerungen erschweren den Würfelwurf nach Ermessen des Spielleiters.

Trost
Würfle eine Probe, um bei Erfolg eine mentale Verbindung zu einem (nicht-mechanischen) Ziel aufzubauen und einen negativen mentalen Beschreiber (z. B. Stress, Angst, Panik) zu heilen. Es können mehrere Ziele gleichzeitig anvisiert werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert. (Die Fähigkeit auf sich selbst anzuwenden ist automatisch erfolgreich, setzt aber eine positive Anzahl Psi-Punkte voraus. Würfle trotzdem eine Probe, um den Psi-Punkte-Verbrauch zu ermitteln.)

Volt
Würfle eine Probe, um bei Erfolg einen psionischen Blitz aus deiner Hand fahren zu lassen, der in ein nahegelegenes Ziel einschlägt und es für die nächsten 3 Runden mit einem zusätzlichen Maluswürfel agieren lässt. Es können mehrere Ziele gleichzeitig attackiert werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert. (Mechanische Ziele erleiden durch Volt zusätzlich 1-3 Punkte Schaden.)

Wahnsinn
Würfle eine Probe, um bei Erfolg eine mentale Verbindung zu einem (nicht-mechanischen) Ziel aufzubauen und es in irrationale Panik zu versetzen. Es können mehrere Ziele gleichzeitig anvisiert werden, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert. (Panische Ziele verhalten sich unberechenbar und würfeln bei ihrem Zug einen W6: 1 oder 2 = Sie attackieren den nächstbesten Verbündeten. Sind keine passenden Ziele verfügbar, attackieren sie ins Leere. / 3 = Sie ergreifen die Flucht. / 4 oder 5 = Sie attackieren den nächstbesten Gegner. Sind keine passenden Ziele verfügbar, attackieren sie ins Leere. / 6 = Der Effekt von Wahnsinn erlischt.)


Führe all deine Beschreiber listenartig auf und ergänze sie durch eine kurze Erläuterung, um Missverständnisse auszuschließen. Beispiel:

Nahkampf (Konzeptvorteil)
Hilft in jeder Nahkampfsituation bei Schlägen, Tritten, Würfen etc. - egal ob bewaffnet oder unbewaffnet.

Stark (Besonderheit)
Nützlich um Dinge hochzuwuchten, länger herumzutragen, kaputt zu schlagen oder weit zu werfen. Hilft situationsbedingt auch im Nahkampf sowie bei Widerstand durch Muskelkraft - z. B. um zu verhindern, von schweren Trümmern zerquetscht zu werden.

Lahm (Nachteil)
Bezieht sich nicht auf langsames Zielen oder attackieren, sondern auf einen lahmen Fuß, der schnelle Fortbewegung erschwert und auch bei akrobatischen Stunts von Nachteil sein kann.


Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)
Besonderheiten werden primär als Vorteile verstanden, einige können in bestimmten Situationen aber auch als Nachteil interpretiert werden - z. B. wäre "Gebaut wie ein Schrank" zwar hilfreich im Nahkampf oder beim Versuch jemanden einzuschüchtern, allerdings klar hinderlich, wenn der Charakter in einer Menschenmenge untertauchen oder sich durch eine enge Spalte quetschen will. Wähle deine Besonderheiten daher mit Bedacht - die passende Beschreibung des Charakters sollte jedoch immer im Vordergrund stehen.

Jeder Beschreiber ist ein wesentlicher Bestandteil deines Charakters und untrennbar mit ihm verbunden. Im Regelfall können Beschreiber nicht entfernt werden oder verloren gehen, allerdings können sie unter Umständen unterdrückt oder eingeschränkt sein. Nimm daher keine Ausrüstungsgegenstände oder Geräte als Beschreiber!

Jeder Beschreiber sollte ein oder zwei konkrete Anwendungsgebiete haben und nicht extrem allgemein ausfallen. Er kann natürlich auch in einer ganzen Reihe anderer, nicht vorhersehbarer Umstände zum Zug kommen, doch das ergibt sich erst im Laufe des Spiels. "Medizin" ist beispielsweise ein besserer Beschreiber als "Arzt", denn Letzteres könnte auch in allerlei nicht-medizinische Situationen hineininterpretiert werden - z. B. "Als Arzt bin ich auch gebildet und wohlhabend."

Du kannst deine Beschreiber - vorallem deine Besonderheiten - eng auf ein einziges Thema konzentrieren und dich so "spezialisieren". Einem komplett auf Nahkampf fokussierten Ranger könntest du z. B. Nahkampf (Konzeptvorteil), Stark (Besonderheit) und Schnell (Besonderheit) geben. Es wäre nicht schwer, nahezu jeden dieser Beschreiber bei einer Nahkampfattacke ins Spiel zu bringen und somit 3 Bonuswürfel zu erzielen, allerdings wird der Charakter dafür in weniger actionreichen Situationen nicht besonders hilfreich sein. Je stärker du dich spezialisierst, desto mehr musst du dich in Szenen anstrengen, die nichts mit deinen Begabungen zu tun haben. Wähle selbst, welche Balance du bevorzugst und bedenke dabei, dass nicht nur deine Beschreiber für Boni und Mali sorgen, sondern auch die Umstände der Situation, in der sich dein Charakter gerade befindet.

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3.) Ausrüstung

Ausrüstung umfasst alles, was dein Charakter in seinen Abenteuern mit sich führt und ist grundsätzlich in die Kategorien "Besondere Ausrüstung" und "Gewöhnliche Ausrüstung" unterteilt. Besondere Ausrüstung kann - genau wie Beschreiber - Würfelproben modifizieren und alles Mögliche umfassen - z. B. Schusswaffen, Messer, ausgefallene Garderobe, falsche Ausweispapiere, ein mobiler Computer, eine GREMLIN-Drohne usw... Gewöhnliche Ausrüstung macht hier keinen Unterschied, zählt allerdings nur als Requisite bzw. Mittel zum Zweck und hat daher keinerlei Einfluss auf Würfelproben. Ein gewöhnliches Funkgerät würde also lediglich seinen Dienst als Kommunikationsmittel verrichten, wohingegen ein besonderes Funkgerät zusätzlich potenzielle Abhörversuche erschweren könnte. Jeder Charakter startet mit 2 "besonderen" sowie ausreichend vielen "gewöhnlichen" Ausrüstungsgegenständen. Liste diese auf die gleiche Art und Weise auf, wie deine Beschreiber.

Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)
Dieses Regelwerk ist nichts für Inventar-Fetischisten und es gibt keine konkreten Regeln für Tragekapazität oder Überladung. Bleib realistisch und reduziere dich auf eine überschaubare Anzahl Dinge, die einen mobilen Infanteriesoldaten auf dem Schlachtfeld nicht behindern würde. Sachen wie "Ersatzunterwäsche" oder "Hygieneartikel" erfüllen keinen erfolgsrelevanten Zweck und sollten weggelassen werden. Etwas wie "Alte Taschenuhr mit Foto des verstorbenen Vaters" ist zwar ebenfalls nicht kriegsentscheidend, sagt aber etwas über den Charakter aus und ist daher erzählerisch wertvoll.

Kennzeichne deine besonderen Gegenstände mit einem passenden Adjektiv, damit der Unterschied zu gewöhnlicher Ausrüstung sofort auffällt sowie ggf. die jeweilige Besonderheit ins Licht gerückt wird - z. B. Modifiziertes Sturmgewehr (+1), Professionelles Kletterseil (+1), Lange Machete (+1), Zuverlässiges Scharfschützengewehr (+1) usw...

Ausrüstung gehört nie fest zu einem Charakter, d. h. sie kann fallenlassen, getauscht, abgenommen, gestohlen oder zerstört werden. Rechne damit und führe für den Notfall ein handliche Zweitwaffe (Messer, Pistole etc.) mit. Es bedarf nur einer erfolgreichen "Entwaffnen" Handlung im Nahkampf, um im entscheidenden Moment von seinem wertvollsten Tötungsinstrument getrennt zu werden...

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4.) Persönliches Profil

Hier beschreibst du Aussehen und Persönlichkeit, Vergangenheit, Ziele, Freunde, Feinde und alle anderen Einzelheiten, die du wichtig und interessant findest. Fasse alles in einem überschaubaren Text zusammen.

Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)
Du kannst dich an dieser Stelle austoben und die Vergangenheit sowie alle interessanten Merkmale deines Charakters detailliert beschreiben, allerdings ist es für den Spielleiter oft wichtig, alle relevanten Informationen schnell und einfach nachschlagen zu können. Schreibe daher zunächst einen knappen "Rundumschlag"-Text, der sich in eins, zwei Sätzen auf das Wesentliche konzentriert. Im Anschluss daran kannst du bei Bedarf weiter ausholen und einen interessanten Text formulieren, der mehr in Richtung atmosphärische Erzählung als hilfreiche Informationsquelle geht.

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5.) Beziehungen

Wähle mindestens einen anderen Spielercharakter und schreibe einen kurzen Satz zu der Beziehung zwischen deinem und dem anderen Charakter. Dieses Statement sollte klar und eindeutig sein und die Vergangenheit der beiden etwas vertiefen - z. B. alte Saufkumpane, gemeinsam schon durch dick und dünn gegangen, mit derselben Frau liiert, zusammen während der Invasion gekämpft, vom selben Ausbilder trainiert usw... Spreche dich hierzu mit deinen Mitspielern ab. Ihr könnt gemeinsame Beziehungen haben oder auch gegenläufige abmachen - z. B. "verliebt in" / "angewidert von".

Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)
Mindestens eine Beziehung ist Pflicht, aber du kannst auch zu mehreren (oder allen) Spielercharakteren eine Beziehung notieren. Ebenso ist es möglich, dass sich deine Beziehungen im Verlauf der Spielhandlung verändern bzw. neue hinzukommen.

Entwerfe keine Beziehungen, die dauerhaft zu Streit oder Misstrauen führen. Es macht nichts, wenn Charaktere nicht immer einer Meinung sind, aber sie dürfen sich nicht hassen! Beziehungen sollen das Rollenspiel vertiefen und Ansatzpunkte für interessante Dialoge bieten - nicht kontraproduktive den Zusammenhalt beeinflussen.


Charakterbogen-Template (Anzeigen)
Bitte nutzt für eure Charaktere ausschließlich die folgende Vorlage und achtet auch darauf, die Zeilenabstände und Formatierungen so beizubehalten, wie sie vorgegeben sind. Der Beispielbogen ist (bis auf die detaillierte Backstory) komplett ausformuliert - ihr könnt bzw. müsst die entsprechenden Beispielsätze also mit euren Angaben überschreiben.


--- Code: (Charakterbogen) ---[b]1.) [u]Grunddaten[/u][/b]

[b]Name:[/b] John Doe
[b]Klasse (Konzept):[/b] Ranger (Sturmsoldat)

[b]Geburtstag:[/b] 07.03.2001 (34 Jahre)
[b]Herkunftsland:[/b] Vereinigte Staaten
[b]Größe:[/b] 1,78 Meter
[b]Gewicht:[/b] ca. 75 Kg
[b]Statur:[/b] Normal

[hr]

[b]2.) [u]Beschreiber[/u][/b]

[b]Umgang mit Sturmwaffen (Konzeptvorteil)[/b]
John hat sich auf den Umgang mit Schrotflinten und Sturmgewehren spezialisiert, was ihm bei der Benutzung dieser Waffentypen einen Vorteil verschafft.

[b]Nahkampf-Experte (Konzeptvorteil)[/b]
Johns umfassende Nahkampf-Expertise hilft ihm dabei, auch im Handgemenge mit Klingen, Schlagwaffen oder bloßen Fäusten seinen Mann zu stehen.

[b]Aufmerksam (Konzeptvorteil)[/b]
An vorderster Front ist John immer als erster potentiellen Gefahren ausgeliefert und hat deshalb eine Art sechsten Sinn dafür entwickelt, Fallen und wichtige Details zu bemerken, bevor sie zum Problem werden können.

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[b]Charismatisch (Besonderheit)[/b]
Seine kernige aber ehrliche und unaufdringliche Art verhelfen John dabei, schnell das Eis zu brechen und Vertrauen aufzubauen. Er ist ein Kumpel-Typ, mit dem man gerne mal ein Bierchen zischen geht.

[b]Mechaniker (Besonderheit)[/b]
Wäre es nicht zur Invasion gekommen, hätte John vermutlich die Werkstatt seines Vaters übernommen, mit dem er in Kindestagen gerne an alten Karossen herumgeschraubt hat. Er ist zwar kein Elektriker oder Hacker, kennt sich aber mit Fahrzeugen und allerlei anderen technischen Dingen aus.

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[b]Auffällig (Nachteil)[/b]
Es hat seinen Grund, warum John eher die direkte Vorgehensweise bevorzugt, denn er scheint es immer irgendwie zu schaffen, ungewollt aufzufallen - sei es mit einem unglücklich gesetzten Fuß auf knackende Äste, falscher Körpersprache im denkbar schlechtesten Moment, oder weil er einfach vergessen hat, sein im Stiefel verstecktes Messer abzulegen, bevor er durch einen Waffen-Scan marschiert...

[hr]

[b]3.) [u]Ausrüstung[/u][/b]

[b]Modifizierte Schrotflinte[/b]
Dieses Baby wurde von John selbst modifiziert. Es ist besser ausbalanciert und spürbar leichter als zuvor, tritt dank des integrierten Kompensators aber trotzdem weniger aus, was Johns Treffsicherheit im Kampf zu Gute kommt.

[b]Leichtgewichtige Moderate Rüstung[/b]
Ein Körperpanzer, der durch gut durchdachte Anpassungen wesentlich bequemer zu tragen ist und die Beweglichkeit weniger einschränkt als gewöhnlich. Schnelligkeit und akrobatische Manöver werden so weniger behindert als es normalerweise der Fall wäre.


[Spoiler=Gewöhnliche Ausrüstung]

[b]Erste Hilfe Set[/b]
Ein gewöhnliches Erste Hilfe Kit für die Behandlung einfacher Verletzungen. (10/10 Benutzungen)

[b]Familienfoto[/b]
Ein Foto von Dad, Mom und Little-John im Alter von 10 Jahren. Besitzt hohen sentimentalen Wert.

[b]Machete[/b]
Ein langes und scharfes Messer, das man in etwa mit einem Schwert gleichsetzen könnte.

[b]Messer[/b]
Ein gewöhnliches Kampfmesser. (2 Stück)

[b]Pistole[/b]
Eine gewöhnliche Handfeuerwaffe.

[b]Feldausrüstung[/b]
Diverser Krimskrams für Einsätze: Essensrationen, Ersatzmunition, Feldflasche, Feuerzeug, Kompass, Schlafsack, Taschenmesser
[/spoiler]

[hr]

[b]4.) [u]Persönliches Profil[/u][/b]

John ist ein kerniger Typ von normaler Statur, mit dunklen und leicht gelockten Haaren, braunen Augen sowie einem steten Dreitagebart. Je nachdem wo du stehst, ist er der Kumpel den du immer wolltest oder der Feind, den du immer gefürchtet hast. Als Sturmsoldat ist er immer an vorderster Front und springt den Aliens im Kampfgemenge geradezu ins Gesicht. Dass er trotzdem noch auf beiden Füßen steht und keine größeren Löcher hat, zeugt von seinem Können als kampferprobter Sturmsoldat.


[Spoiler=Detailliertes Profil]

John wuchs im bla bla bla ...

Jahre später traf er Jane und bla bla bla ...

Als die Aliens bla bla bla ...
[/spoiler]

[hr]

[b]5.) [u]Beziehungen[/u][/b]

[b]Jane[/b]
John und Jane sind wie Pech und Schwefel - ein unzertrennliches Paar, nicht in der Liebe, aber im Geiste. Sie kämpfen schon Jahre Seite an Seite und kennen den anderen wie ihre Westentasche.

[b]Amar[/b]
Der Neuling im Squad. Zurückhaltend und schweigsam, aber seit er für John eine Kugel abgefangen hat, sind die beiden gute Kumpels.


[Spoiler=Beziehungen zu NPCs]

[b]Markus[/b]
Der Anführer einer kleinen Schmugglerbande, der John und Co. aus der Patsche geholfen haben. Ihre Bemühungen haben dem Squad das Vertrauen der Gruppe gesichert und sie haben in Markus einen wertvollen Verbündeten gefunden, der sie mit wichtigen Informationen und guter Ausrüstung versorgen kann - im fairen Tausch gegen geeignete Handelsware versteht sich.

[/spoiler]

--- Ende Code ---

Cerebro:
Kampfablauf - ACHTUNG: Work in progress!! -


Runden und Phasen

Alle Kämpfe sind in Runden unterteilt und jede Runde besteht wiederum aus zwei unterschiedliche Phasen: Die Spielerphase und die Erzählerphase. In der Spielerphase agieren alle am Kampf beteiligten Spielercharaktere in beliebiger Reihenfolge. Hat jeder seine Aktionen ausgespielt, endet die Spielerphase und die Erzählerphase beginnt. In der Erzählerphase setzt der Spielleiter zunächst alle offenen Handlungen und Würfelresultate um (bewirkter Schaden, erzielte Effekte, Todesfälle usw.), daran anschließend steuert er die verbliebenen NPCs - zuerst Verbündete, zum Schluss die Feinde. Sollte ein Spielercharakter seine Handlung bewusst hinausgezögert haben, ("Ich bewache die Tür und schieße auf den ersten Gegner, der sich zeigt.") wird sie dann eingeschoben, wenn der 'Trigger' aktiviert wird, allerdings ist dies nur für eine einzelne Aktion durchführbar und kann nicht über das Ende der Runde hinaus übertragen werden. In der Erzählerphase durchgeführte Würfelproben werden des Spielflusses wegen alle vom Spielleiter durchgeführt und sofort ausgespielt, so dass zum Ende der Phase reiner Tisch besteht und es ohne Altlasten in die nächste Runde gehen kann. Dieser Kreislauf wiederholt sich, bis der Kampf als beendet gilt.

Bitte beachten: Kämpfe beginnen immer mit der ersten kampfrelevanten Würfelprobe. Geht diese von einem Spieler aus, startet damit die Spielerphase und es gilt der normale Ablauf. Startet ein verbündeter NPC den Kampf, ziehen zuerst alle verbündeten NPCs, dann folgt die Spielerphase und danach die Erzählerphase ohne erneute Berücksichtigung der verbündeten NPCs. Startet ein feindlicher NPC den Kampf, beginnt und endet die erste Runde mit der Erzählerphase und die Spieler (sowie alle verbündeten NPCs!) kommen erst in der nächsten Runde zum Zug. Ab Runde 2 tritt in jedem Fall wieder der normale Rhythmus ein. (Charaktere die anderswo außerhalb des Kampfes agieren, können frei schreiben und werden zwischen den Runden separat abgewickelt.)


Aktionen

Pro Runde stehen jedem Spieler und NPC jeweils 2 Aktionen zur Verfügung - sind diese aufgebraucht, gilt jede weitere als Aktion angesehene Handlung automatisch als fehlgeschlagen. Aktionen sind nicht vollumfassend geregelt und sollen primär verhindern, dass keine ewigen Verkettungen von Handlungen entstehen sowie alle Kampfteilnehmer innerhalb der gleichen Rahmenbedingungen agieren.

Folgende Handlungen gelten (abseits möglicher Sonerregeln!) IMMER als einzelne Aktion:

* Angriff (Außer bei Waffen mit dem Merkmal "Klein" nur 1x pro Runde gestattet. Werden bei kleinen Waffen beide Aktionen für Angriffe verwendet, erfolgt jeder Wurf mit einem Maluswürfel.)
* Einsatz einer besonderen Fähigkeit (Psi-Kraft, GREMLIN-Bedienung inkl. Durchführung der gewünschten GREMLIN-Fähigkeit, Unterdrückungsfeuer usw...)
* Fortbewegung bis zur nächsten Entfernungsstufe (Aktueller Standort > Kurz > Mittel > Weit)
* Komplexe Bewegungen sowie Handlungen, die sich im Regelfall nicht innerhalb weniger Sekunden erledigen lassen (Leiter benutzen, Gerät bedienen usw...)Bitte beachten: Handlungen, die der Spielleiter als 'Zeitaufwändig' deklariert, kosten in ihrer Durchführung evtl. mehrere Aktionen und / oder beenden den Zug des Spielers. Der Spielleiter entscheidet je nach Situation und kommuniziert dies bestmöglich im Voraus. Grundsätzlich bitte halbwegs gesunden Menschenverstand benutzen. Es sollte beispielsweise nachvollziehbar sein, dass man eine gewaltige Felswand nicht mit 1 Aktion im Kampf erklettern kann. Bei Unsicherheiten darf jederzeit gerne nachgefragt werden - allgemein sind die Grenzen aber weich und nur extreme Ausreißer werden geahndet bzw. direkt als Fehlschlag deklariert.


Folgende Handlungen gelten (abseits möglicher Sonerregeln!) NIEMALS als Aktion und können daher immer frei gespielt werden:

* Gedanken
* Kommunikation (Im Kampf bitte realistisch knapp halten.)
* Knappe Bewegungen sowie Handlungen, die sich im Regelfall innerhalb weniger Sekunden erledigen lassen (Auf den Boden werfen, etwas vom Boden aufheben, auf die Füße rappeln usw...)Bitte beachten: Dem Spielleiter steht es jederzeit frei, eine Handlung aus narrativen Gründen oder bedingt durch ein Würfelergebnis in ihren Aktionskosten anzupassen. Feuert ein Spieler beispielsweise mit seinem Sturmgewehr und erziehlt einen "Ja, aber ..." Erfolg, könnte der Spielleiter entscheiden, dass der Angriff zwar erfolgreich ist, aber dabei das Magazin geleert wurde und das Nachladen in der nächten Runde eine Aktion kostet. Auch hier gilt überwiegend gesunder Menschenverstand, sprich wenn in der vorherigen Runde erst ein Nachladen beschrieben wurde und der Spieler sich in seiner Angriffsbeschreibung auf wenige Schüsse beschränkt hat, wird der Spielleiter vermutlich eher ein anderes "Aber" erfinden, das zur entsprechenden Situation passt.


Boni und Mali

Boni und Mali im Kampf können vom Spielleiter jederzeit frei definiert werden, müssen sich jedoch verständlich aus der Situation ableiten lassen. Abseits von Modifikatoren durch besonderes Equipment oder temporäre Zustandsveränderungen gelten grundsätzlich folgende Standard-Fälle:

* Eingeschränkte Sicht = Nebel, Dunkelheit, Rauch etc... (Bonuswürfel für den Verteidiger oder Maluswürfel für den Angreifer - auch mit normaler Taschenlampe. Sollte diese verloren gehen, drohen bei Dunkelheit höhere Mali.)
* Halbe Deckung (Bonuswürfel für den Verteidiger oder Maluswürfel für den Angreifer. Wirkt in der Regel nur in eine Richtung und kann entsprechend umgangen werden. Jede nicht explizit deklarierte Deckung zählt automatisch als halbe Deckung.)
* Höhenvorteil (Bonuswürfel für Angriffe gegen Ziele auf unterer Ebene.)
* Überraschungsmoment = Gegner ist nicht alarmiert oder kampfbereit (Bonuswürfel für den Angreifer oder Maluswürfel für den Verteidiger.)
* Unvertrautheit = Es wird etwas benutzt oder versucht, das nicht zu Klasse und Konzept passt (Maluswürfel für den ausführenden Charakter.)
* Volle Deckung (Zwei Bonuswürfel für den Verteidiger oder zwei Maluswürfel für den Angreifer. Wirkt in der Regel nur in eine Richtung und kann entsprechend umgangen werden.)Bitte beachten: Vor dem Würfeln werden alle Boni und Mali miteinander verrechnet, so dass am Ende nur die Differenz ausschlaggebend ist. Die hier gelisteten Modifikatoren zählen zudem nicht doppelt für Angreifer und Ziel, sondern je nach Würfelsituation nur in eine Richtung - bei einem Überraschungsangriff würfelt beispielsweise entweder der angreifende Spieler mit Bonus ODER der Spielercharakter wird von einem NPC angegriffen und verteidigt mit Malus. Dies ist relevant, da im Konflikt zwischen Spieler und NPC in der Regel immer nur auf die Fähigkeiten des Spielercharakters gewürfelt wird.

Cerebro:
Sonstiges:


Heldenpunkte

Heldenpunkte stehen nur den Spielern (oder speziellen "Bossen") zur Verfügung und können gegen gewisse Vorteile getauscht werden. Wenn sich ein Charaker zur Ruhe legt und ausschlafen kann, regeneriert er dabei seinen Standard-Pool von 3 Heldenpunkten. Der Spielleiter kann als Belohnung zusätzliche Heldenpunkte vergeben, diese sind jedoch temporär und verfallen in dem Moment, wenn der Charakter im Zuge einer Rast auf seinen Standardwert "resettet" wird. Heldenpunkte lassen sich folgendermaßen eintauschen:

* Aufwertung: Werte temporär einen gewöhnlichen Gegenstand zu einem besonderen Gegenstand auf. (Der Effekt erlischt bei Kampfende, Szenenwechel oder Zeitsprung.)
* Bonus: Würfle deine Probe und ergänze so viele Bonuswürfel wie dafür geopferte Heldenpunkte.
* Re-Roll: Wiederhole die komplette Würfelprobe, so als hätte es den ersten Versuch nicht gegeben. Dieser zweite Wurf zählt!
* Schutzengel: Schaden, der den Charakter normalerweise auf 0 reduzieren würde, reduziert ihn zu Kosten eines Heldenpunktes stattdessen nur auf 1. (Wirkt nur bei Charakteren, die nicht bereits auf 1 stehen!)

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