Autor Thema: Schwarzes Brett  (Gelesen 2299 mal)

Beschreibung: Hier stehen die Regeln

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Cerebro

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Schwarzes Brett
« am: 17.01.2018, 20:00:13 »
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Cerebro

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Schwarzes Brett
« Antwort #1 am: 23.01.2018, 23:01:37 »
Allgemeine Regeln und Infos


Verhalten der Spieler

Das hier sollte selbsterklärend sein, aber der Vollständigkeit halber in aller Kürze: Respektiert eure Mitspieler und geht mit ihnen um, wie ihr selbst behandelt werden möchtet. Spielercharaktere können sich ingame mal ruppig angehen, aber das sollte niemals in die Realität überschwappen. Jenseits des Rollenspiels wünsche ich mir eine konfliktfreie, beständige und spaßige Runde. Sollte mich in diesem Punkt jemand enttäuschen, wird er - je nach Abwägung ggf. ohne Verwarnung - aus dem Spiel genommen.


Verhalten der Charaktere

Ihr könnt euer Rollenspiel betreiben, wie ihr es für richtig haltet, allerdings gebe ich einen Grundsatz vor: Spielt die Guten. Die Guten müssen keinesfalls Pfadfinder sein, die jede Katze vom Baum retten, aber unterm Strich haben sie das Herz am rechten Fleck, selbst wenn sie es möglicherweise (noch) nicht wissen oder wahrhaben wollen. Han Solo war auch ein Guter - und er hat zuerst geschossen. ;)


Ton des Spiels

Ich bevorzuge in der Regel einen 'erwachsenen' Erzählton und verwende als Stilmittel auch Kraftausdrücke und Gewaltdarstellung, wenn es zur Szene passt. Das bedeutet nicht, dass derlei Dinge auf eine unbehagliche Spitze gedreht werden, sondern soll euch lediglich darüber informieren, dass das Spiel nicht in Richtung Klamauk geht und entsprechende Charaktere oder Situationen nicht zum Stil passen. Was die Action angeht, darf es ruhig dezent 'larger-than-life' sein - aber bitte nicht komplett unrealistisch. Denkt als Filmbeispiel an 'Aliens' oder 'Predator', nicht an 'Mars Attacks', 'Kill Bill' oder Marvel Superhelden.


Takt des Spiels

Der geplante Takt - und was ich mir wünsche - sind 1 bis 2 Posts pro Woche und Spieler. Ich selbst werde arbeitsbedingt überwiegend abends nach 18 Uhr sowie am Wochenende posten. Seid ihr absehbar einmal länger verhindert, wäre es nett, wenn ihr im Gemeinschaftsraum Bescheid gebt, damit allgemeine Klarheit besteht. Nach Absprache können Mitspieler dann den Charakter vertreten oder ich kann Maßnahmen treffen, damit das Spiel nicht komplett ins Stocken gerät.


Posts innerhalb des Spiels

Es wird im Präsens und in der dritten Person Singular geschrieben - also z. B. 'John geht in die Hocke, lädt die Waffe durch und setzt zum Schuss an. Unzählige Gedanken rauschen ihm durch den Kopf, doch sie alle verschwinden in einem lauten Knall, als er schließlich den Abzug durchdrückt.'

"Normale wörtliche Rede wird in Normalschrift in Anführungszeichen gesetzt."
"Lautes Brüllen wird ebenfalls in Normalschrift in Anführungszeichen gesetzt, aber entsprechend umschrieben!", schrie er lauthals. (Sparsam eingesetzt können einzelne Worte auch komplett GROß geschreiben werden, um sie besonders hervorzuheben.)
"Gedanken werden in Kursivschrift in Anführungszeichen gesetzt."

Bitte keine Smilies, Textfarben oder anderen Schriftarten verwenden. Funksprüche, Worte in fremder Sprache oder andere Sonderformen von Kommunikation werden nicht speziell hervorgehoben, müssen im Kontext des Geschriebenen aber klar erkenntlich sein.

Die Ergebnisse durchgeführter Würfelproben kommen als Fußnote[1] in den Spiele-Post, aber es wird niemals im Spiele-Thread selbst gewürfelt - dafür ist der Schießstand da.

Achtet bitte auf eine gescheite Rechtschreibung und lesbare Textgestaltung (Stichwort: Absätze vs Textwand) sowie darauf, dass ihr beim Posten den korrekten Sub-Account benutzt. Wer mit einem falschen Account postet, korrigiert dies bitte entsprechend per Edit (außer es passiert im Würfelthread - der Wurf zählt dann trotzdem).


Ablauf bei Kämpfen

Siehe Kampfablauf.

 1. Dies ist eine Fußnote.
« Letzte Änderung: 17.02.2018, 11:20:57 von Cerebro »

Cerebro

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Schwarzes Brett
« Antwort #2 am: 23.01.2018, 23:39:20 »
Charaktererstellung


1.) Klasse und Konzept

Klasse und Konzept beschreiben den Kern deines Charakters, also welche Rolle er einnimmt und welche grundsätzlichen Kenntnisse er besitzt. Wähle zuerst eine der fünf möglichen Klassen und ergänze dahinter in Klammern dein Konzept. Das Konzept baut auf der Klassenwahl auf und definiert diese näher, kann abseits dieser Richtlinie aber frei formuliert werden - z. B. Ranger (Sturmsoldat), Ranger (Scout), Grenadier (MG-Schütze), Grenadier (Sprengexperte), Spezialist (Sanitäter), Spezialist (Hacker), Spezialist (Techniker), Scharfschütze (Distanzschütze), Scharfschütze (Gunslinger), Psyker (Scout), Psyker (Distanzschütze) usw...

Auflistung der Klassen (Anzeigen)

Regelmechanisch bringen weder Klasse noch Konzept irgendwelche konkreten Boni, allerdings haben sie Einfluss auf die wählbaren Konzeptvorteile und zeichnen darüber hinaus ein grobes Bild über das, was der Charakter vermutlich gut kann und was eher nicht. Handlungen und Aufgaben, die nicht zu Klasse und Konzept passen, gelten als "nicht vertraut", was bei Würfelproben zu einem Maluswürfel führt. Nimmt beispielsweise ein Ranger (Sturmsoldat) ein Scharfschützengewehr zur Hand und versucht sich als Sniper, tut er etwas, mit dem er "nicht vertraut" ist und erhält dementsprechend einen Maluswürfel auf die Probe.

Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)

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2.) Beschreiber

Durch Beschreiber kennzeichnest du die Fähigkeiten und Schwachstellen deines Charakters: Dinge die ihm das Leben leichter oder schwerer machen, die zeigen was er gut kann oder was seine körperlichen und geistigen Eigenschaften sind. Einerseits dienen sie als zusätzliche Orientierung beim Hineinversetzen in deine Rolle, andererseits als Modifikator beim Würfeln. Jede Klasse mit Ausnahme des Psykers startet mit 3 Konzeptvorteilen, 2 Besonderheiten und 1 Nachteil. Psyker ersetzen die 3 Konzeptvorteile durch 3 Psi-Kräfte.


Konzeptvorteile sind Beschreiber, die sich als Vorteil aus deinem Konzept ableiten. Orientiere dich am Beschreibungstext deiner Klasse und überlege, welche Aspekte davon zu deinem Konzept passen bzw. welche Vorteile den Stil des Konzepts einfangen. Ein passender Konzeptvorteil für einen Spezialist (Sanitäter) wäre zum Beispiel "Medizin"; ein Grenadier (MG-Schütze) könnte dagegen etwas wie "Umgang mit Geschützen" oder "Zäh" wählen. Alle deine Konzeptvorteile werden als gemeinsame Einheit gesehen und addieren sich daher nicht miteinander - z. B. würden die Konzeptvorteile "Nahkampf" und "Schnell" in einem Zweikampf trotzdem nur zu 1 Bonuswürfel führen!

Besonderheiten sind Beschreiber, die abseits von Klasse und Konzept bestehen, sprich nicht zwingend mit dem Training zusammenhängen, das dein Charakter beim Widerstand durchlaufen hat. Sie ermöglichen ein breiteres Spektrum an potenziellen Vorteilen und sollten genutzt werden, um deinem Charakter mehr Individualität zu verleihen. Mögliche Besonderheiten wären Dinge wie: Stressresistent, Survival-Wissen, Stark, Schnelle Reflexe, Umfassendes Allgemeinwissen, Akrobatik, Kampfsport, Schön, Charismatisch, Gebaut wie ein Schrank, Ruhige Hand, Bewahrt einen kühlen Kopf, Aufmerksam usw... Unterschiedliche Besonderheiten agieren im Gegensatz zu Konzeptvorteilen nicht als Einheit, sondern können ohne Einschränkungen zusammenaddiert werden - die Besonderheiten "Stark" und "Schnell" würden bei passender Gelegenheit also für 2 Bonuswürfel sorgen, was sich in Kombination mit dem Konzeptvorteil "Nahkampf" ggf. auf 3 Bonuswürfel erhöht!

Nachteile funktionieren genau wie Besonderheiten, sind allerdings klar hinderlich. Die besten Nachteile sind negative Persönlichkeitsmerkmale oder körperliche Defizite. Suche hier nach Möglichkeiten, deinen Charakter herauszufordern und dem Spiel durch spannende Probleme mehr Würze zu verleihen, anstatt unsportlich eine Schwäche zu wählen, die vermutlich kaum zum Tragen kommt. Dinge wie "Starker Körpergeruch" oder "Schwerhörig" sind zum Beispiel besser als "Kann nicht Auto fahren" oder "Kann kein Chinesisch."

Psi-Kräfte sind nur für Psyker relevant und ersetzen bei dieser Klasse die Konzeptvorteile. Jeder Einsatz von Psi-Kräften erfordert eine Würfelprobe auf Erfolg; ist das Würfelergebnis "Ja, aber ..." oder schlechter, wird dem Psyker als Konsequenz seiner mentalen Anstrengung ein Psi-Punkt abgezogen. Ein voll ausgeruhter Psyker besitzt 3 Psi-Punkte und regeneriert diesen Pool durch ausreichende Erholungsphasen. (Ein Tag ohne erhöhte Anstrengung bzw. einmal ungestört ausschlafen regeneriert in der Regel den gesamten Pool.) Rutschen die Psi-Punkte des Psykers auf 0 oder weniger, kann er seine Kräfte trotzdem noch auf die Probe stellen, würfelt hierbei jedoch mit einem linear ansteigenden Malus: 1 Maluswürfel bei 0 Psi-Punkten, 2 Maluswürfel bei -1 Psi-Punkten usw...

Auflistung der Psi-Kräfte (Anzeigen)


Führe all deine Beschreiber listenartig auf und ergänze sie durch eine kurze Erläuterung, um Missverständnisse auszuschließen. Beispiel:

Nahkampf (Konzeptvorteil)
Hilft in jeder Nahkampfsituation bei Schlägen, Tritten, Würfen etc. - egal ob bewaffnet oder unbewaffnet.

Stark (Besonderheit)
Nützlich um Dinge hochzuwuchten, länger herumzutragen, kaputt zu schlagen oder weit zu werfen. Hilft situationsbedingt auch im Nahkampf sowie bei Widerstand durch Muskelkraft - z. B. um zu verhindern, von schweren Trümmern zerquetscht zu werden.

Lahm (Nachteil)
Bezieht sich nicht auf langsames Zielen oder attackieren, sondern auf einen lahmen Fuß, der schnelle Fortbewegung erschwert und auch bei akrobatischen Stunts von Nachteil sein kann.


Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)

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3.) Ausrüstung

Ausrüstung umfasst alles, was dein Charakter in seinen Abenteuern mit sich führt und ist grundsätzlich in die Kategorien "Besondere Ausrüstung" und "Gewöhnliche Ausrüstung" unterteilt. Besondere Ausrüstung kann - genau wie Beschreiber - Würfelproben modifizieren und alles Mögliche umfassen - z. B. Schusswaffen, Messer, ausgefallene Garderobe, falsche Ausweispapiere, ein mobiler Computer, eine GREMLIN-Drohne usw... Gewöhnliche Ausrüstung macht hier keinen Unterschied, zählt allerdings nur als Requisite bzw. Mittel zum Zweck und hat daher keinerlei Einfluss auf Würfelproben. Ein gewöhnliches Funkgerät würde also lediglich seinen Dienst als Kommunikationsmittel verrichten, wohingegen ein besonderes Funkgerät zusätzlich potenzielle Abhörversuche erschweren könnte. Jeder Charakter startet mit 2 "besonderen" sowie ausreichend vielen "gewöhnlichen" Ausrüstungsgegenständen. Liste diese auf die gleiche Art und Weise auf, wie deine Beschreiber.

Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)

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4.) Persönliches Profil

Hier beschreibst du Aussehen und Persönlichkeit, Vergangenheit, Ziele, Freunde, Feinde und alle anderen Einzelheiten, die du wichtig und interessant findest. Fasse alles in einem überschaubaren Text zusammen.

Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)

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5.) Beziehungen

Wähle mindestens einen anderen Spielercharakter und schreibe einen kurzen Satz zu der Beziehung zwischen deinem und dem anderen Charakter. Dieses Statement sollte klar und eindeutig sein und die Vergangenheit der beiden etwas vertiefen - z. B. alte Saufkumpane, gemeinsam schon durch dick und dünn gegangen, mit derselben Frau liiert, zusammen während der Invasion gekämpft, vom selben Ausbilder trainiert usw... Spreche dich hierzu mit deinen Mitspielern ab. Ihr könnt gemeinsame Beziehungen haben oder auch gegenläufige abmachen - z. B. "verliebt in" / "angewidert von".

Anmerkungen und Tipps: (Anzeigen)



Charakterbogen-Template (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 17.02.2018, 11:21:11 von Cerebro »

Cerebro

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Schwarzes Brett
« Antwort #3 am: 17.02.2018, 11:17:43 »
Kampfablauf - ACHTUNG: Work in progress!! -


Runden und Phasen

Alle Kämpfe sind in Runden unterteilt und jede Runde besteht wiederum aus zwei unterschiedliche Phasen: Die Spielerphase und die Erzählerphase. In der Spielerphase agieren alle am Kampf beteiligten Spielercharaktere in beliebiger Reihenfolge. Hat jeder seine Aktionen ausgespielt, endet die Spielerphase und die Erzählerphase beginnt. In der Erzählerphase setzt der Spielleiter zunächst alle offenen Handlungen und Würfelresultate um (bewirkter Schaden, erzielte Effekte, Todesfälle usw.), daran anschließend steuert er die verbliebenen NPCs - zuerst Verbündete, zum Schluss die Feinde. Sollte ein Spielercharakter seine Handlung bewusst hinausgezögert haben, ("Ich bewache die Tür und schieße auf den ersten Gegner, der sich zeigt.") wird sie dann eingeschoben, wenn der 'Trigger' aktiviert wird, allerdings ist dies nur für eine einzelne Aktion durchführbar und kann nicht über das Ende der Runde hinaus übertragen werden. In der Erzählerphase durchgeführte Würfelproben werden des Spielflusses wegen alle vom Spielleiter durchgeführt und sofort ausgespielt, so dass zum Ende der Phase reiner Tisch besteht und es ohne Altlasten in die nächste Runde gehen kann. Dieser Kreislauf wiederholt sich, bis der Kampf als beendet gilt.

Bitte beachten: Kämpfe beginnen immer mit der ersten kampfrelevanten Würfelprobe. Geht diese von einem Spieler aus, startet damit die Spielerphase und es gilt der normale Ablauf. Startet ein verbündeter NPC den Kampf, ziehen zuerst alle verbündeten NPCs, dann folgt die Spielerphase und danach die Erzählerphase ohne erneute Berücksichtigung der verbündeten NPCs. Startet ein feindlicher NPC den Kampf, beginnt und endet die erste Runde mit der Erzählerphase und die Spieler (sowie alle verbündeten NPCs!) kommen erst in der nächsten Runde zum Zug. Ab Runde 2 tritt in jedem Fall wieder der normale Rhythmus ein. (Charaktere die anderswo außerhalb des Kampfes agieren, können frei schreiben und werden zwischen den Runden separat abgewickelt.)


Aktionen

Pro Runde stehen jedem Spieler und NPC jeweils 2 Aktionen zur Verfügung - sind diese aufgebraucht, gilt jede weitere als Aktion angesehene Handlung automatisch als fehlgeschlagen. Aktionen sind nicht vollumfassend geregelt und sollen primär verhindern, dass keine ewigen Verkettungen von Handlungen entstehen sowie alle Kampfteilnehmer innerhalb der gleichen Rahmenbedingungen agieren.

Folgende Handlungen gelten (abseits möglicher Sonerregeln!) IMMER als einzelne Aktion:
  • Angriff (Außer bei Waffen mit dem Merkmal "Klein" nur 1x pro Runde gestattet. Werden bei kleinen Waffen beide Aktionen für Angriffe verwendet, erfolgt jeder Wurf mit einem Maluswürfel.)
  • Einsatz einer besonderen Fähigkeit (Psi-Kraft, GREMLIN-Bedienung inkl. Durchführung der gewünschten GREMLIN-Fähigkeit, Unterdrückungsfeuer usw...)
  • Fortbewegung bis zur nächsten Entfernungsstufe (Aktueller Standort > Kurz > Mittel > Weit)
  • Komplexe Bewegungen sowie Handlungen, die sich im Regelfall nicht innerhalb weniger Sekunden erledigen lassen (Leiter benutzen, Gerät bedienen usw...)
Bitte beachten: Handlungen, die der Spielleiter als 'Zeitaufwändig' deklariert, kosten in ihrer Durchführung evtl. mehrere Aktionen und / oder beenden den Zug des Spielers. Der Spielleiter entscheidet je nach Situation und kommuniziert dies bestmöglich im Voraus. Grundsätzlich bitte halbwegs gesunden Menschenverstand benutzen. Es sollte beispielsweise nachvollziehbar sein, dass man eine gewaltige Felswand nicht mit 1 Aktion im Kampf erklettern kann. Bei Unsicherheiten darf jederzeit gerne nachgefragt werden - allgemein sind die Grenzen aber weich und nur extreme Ausreißer werden geahndet bzw. direkt als Fehlschlag deklariert.


Folgende Handlungen gelten (abseits möglicher Sonerregeln!) NIEMALS als Aktion und können daher immer frei gespielt werden:
  • Gedanken
  • Kommunikation (Im Kampf bitte realistisch knapp halten.)
  • Knappe Bewegungen sowie Handlungen, die sich im Regelfall innerhalb weniger Sekunden erledigen lassen (Auf den Boden werfen, etwas vom Boden aufheben, auf die Füße rappeln usw...)
Bitte beachten: Dem Spielleiter steht es jederzeit frei, eine Handlung aus narrativen Gründen oder bedingt durch ein Würfelergebnis in ihren Aktionskosten anzupassen. Feuert ein Spieler beispielsweise mit seinem Sturmgewehr und erziehlt einen "Ja, aber ..." Erfolg, könnte der Spielleiter entscheiden, dass der Angriff zwar erfolgreich ist, aber dabei das Magazin geleert wurde und das Nachladen in der nächten Runde eine Aktion kostet. Auch hier gilt überwiegend gesunder Menschenverstand, sprich wenn in der vorherigen Runde erst ein Nachladen beschrieben wurde und der Spieler sich in seiner Angriffsbeschreibung auf wenige Schüsse beschränkt hat, wird der Spielleiter vermutlich eher ein anderes "Aber" erfinden, das zur entsprechenden Situation passt.


Boni und Mali

Boni und Mali im Kampf können vom Spielleiter jederzeit frei definiert werden, müssen sich jedoch verständlich aus der Situation ableiten lassen. Abseits von Modifikatoren durch besonderes Equipment oder temporäre Zustandsveränderungen gelten grundsätzlich folgende Standard-Fälle:
  • Eingeschränkte Sicht = Nebel, Dunkelheit, Rauch etc... (Bonuswürfel für den Verteidiger oder Maluswürfel für den Angreifer - auch mit normaler Taschenlampe. Sollte diese verloren gehen, drohen bei Dunkelheit höhere Mali.)
  • Halbe Deckung (Bonuswürfel für den Verteidiger oder Maluswürfel für den Angreifer. Wirkt in der Regel nur in eine Richtung und kann entsprechend umgangen werden. Jede nicht explizit deklarierte Deckung zählt automatisch als halbe Deckung.)
  • Höhenvorteil (Bonuswürfel für Angriffe gegen Ziele auf unterer Ebene.)
  • Überraschungsmoment = Gegner ist nicht alarmiert oder kampfbereit (Bonuswürfel für den Angreifer oder Maluswürfel für den Verteidiger.)
  • Unvertrautheit = Es wird etwas benutzt oder versucht, das nicht zu Klasse und Konzept passt (Maluswürfel für den ausführenden Charakter.)
  • Volle Deckung (Zwei Bonuswürfel für den Verteidiger oder zwei Maluswürfel für den Angreifer. Wirkt in der Regel nur in eine Richtung und kann entsprechend umgangen werden.)
Bitte beachten: Vor dem Würfeln werden alle Boni und Mali miteinander verrechnet, so dass am Ende nur die Differenz ausschlaggebend ist. Die hier gelisteten Modifikatoren zählen zudem nicht doppelt für Angreifer und Ziel, sondern je nach Würfelsituation nur in eine Richtung - bei einem Überraschungsangriff würfelt beispielsweise entweder der angreifende Spieler mit Bonus ODER der Spielercharakter wird von einem NPC angegriffen und verteidigt mit Malus. Dies ist relevant, da im Konflikt zwischen Spieler und NPC in der Regel immer nur auf die Fähigkeiten des Spielercharakters gewürfelt wird.

« Letzte Änderung: 18.02.2018, 20:16:10 von Cerebro »

Cerebro

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Schwarzes Brett
« Antwort #4 am: 17.02.2018, 16:51:11 »
Sonstiges:


Heldenpunkte

Heldenpunkte stehen nur den Spielern (oder speziellen "Bossen") zur Verfügung und können gegen gewisse Vorteile getauscht werden. Wenn sich ein Charaker zur Ruhe legt und ausschlafen kann, regeneriert er dabei seinen Standard-Pool von 3 Heldenpunkten. Der Spielleiter kann als Belohnung zusätzliche Heldenpunkte vergeben, diese sind jedoch temporär und verfallen in dem Moment, wenn der Charakter im Zuge einer Rast auf seinen Standardwert "resettet" wird. Heldenpunkte lassen sich folgendermaßen eintauschen:
  • Aufwertung: Werte temporär einen gewöhnlichen Gegenstand zu einem besonderen Gegenstand auf. (Der Effekt erlischt bei Kampfende, Szenenwechel oder Zeitsprung.)
  • Bonus: Würfle deine Probe und ergänze so viele Bonuswürfel wie dafür geopferte Heldenpunkte.
  • Re-Roll: Wiederhole die komplette Würfelprobe, so als hätte es den ersten Versuch nicht gegeben. Dieser zweite Wurf zählt!
  • Schutzengel: Schaden, der den Charakter normalerweise auf 0 reduzieren würde, reduziert ihn zu Kosten eines Heldenpunktes stattdessen nur auf 1. (Wirkt nur bei Charakteren, die nicht bereits auf 1 stehen!)
« Letzte Änderung: 17.02.2018, 16:51:35 von Cerebro »