Archiv > Forgotten Realms - Storm King's Thunder
Große Helden
Idunivor:
SC-Thread...
Musterbogen (Anzeigen)
--- Code: ---[b][size=12pt]Gannayev Corma[/size][/b]
[b]Race:[/b] Half-Elf
[b]Class:[/b] Bard [lvl 3]
[b]Ethnicity:[/b] Chondathan
[b]Languages:[/b] Common, Elvish, Sylvan
[b]Background:[/b] Entertainer
[b]Age:[/b] 22
[b]Size:[/b] Medium
[b]Speed:[/b] 30 ft.
[b]Alignment:[/b] Neutral Good
[b]Patron Deity:[/b] Milil
------------------------------
[b]STR[/b] 8 [b]DEX[/b] 18 [b]CON[/b] 14 [b]INT[/b] 10 [b]WIS[/b] 12 [b]CHA[/b] 19
[b]HP:[/b] 24
[b]AC:[/b] 17 (11 Leather armor + 4 Dex + 2 Shield)
[b]Melee:[/b] Rapier (1D8+4)
[b]Ranged:[/b] Shortbow (1D6+4) [size=7pt](Range 80/320)[/size]
------------------------------
[b]Proficiencies:[/b]
[Proficiency Bonus: +2]
[i]Weapons:[/i] Simple and martial weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
[i]Armor:[/i] Light armor, medium armor, shields
[i]Tools:[/i] Flute, harpsichord, lute, lyre, disguise kit
[i]Saving Throws:[/i] Dexterity, charisma
[i]Skills:[/i] Acrobatics, deception, intimidation, performance, persuasion, sleight of hand, stealth
------------------------------
[b]Race Abilities:[/b]
Darkvision
Fey Ancestry
[b]Class Abilities:[/b]
Spellcasting
Bardic Inspiration (d6)
Jack of All Trades
Song of Rest (d6)
Bard College (College of Valor)
Combat Expertise
Expertise (Deception, Stealth)
[b]Background Ablity:[/b]
By Popular Demand
[b]Cantrips Known:[/b]
Prestidigitation
Vicious Mockery
[b]Spells Known:[/b]
Dissonant Whispers
Healing Word
Heroism
Tasha's Hideous Laughter
Faerie Fire
Phantasmal Force
------------------------------
[b]Gear:[/b]
Rapier (2 lb. - 25 gp)
Shield (6 lb. - 10 gp)
Shortbow (2 lb. - 25 gp)
40 arrows (2 lb. - 2 gp)
Leather armor (13 lb. - 10 gp)
Traveler's clothes (4 lb. - 2 gp)
Costume (4 lb. - 5 gp)
Flute (1 lb. - 2 gp)
Belt pouch (1 lb. - 5 sp)
Disguise kit (3 lb. - 25 gp)
Mess kit (1 lb. - 2 sp)
Backpack (5 lb. - 2 gp)
Bedroll (7 lb. - 1 gp)
Seven days of rations (14 lb. - 3 gp 5 sp)
Vial of perfume (0 lb. - 5 gp)
Four Waterskins (20 lb. - 8 sp)
Soap (0 lb. - 2 cp)
Tinderbox (1 lb. - 5 sp)
Blanket (3 lb. - 5 sp)
Common Clothes (3 lb. - 5 sp)
[b]Wealth:[/b]
3 gp 5 sp 8 cp
[b]Group Wealth:[/b]
224 gp
[b]Carrying Capacity:[/b]
92/120 lb
[spoiler=Background]Gannayev Corma ist das uneheliche Kind des hochdekorierten Ritter des Purpurdrachen Sir Gaylan Corma, welcher Mitglied eines kleinen Adelshauses in Cormyr gewesen ist. Seine Mutter jedoch ist eine elfische Drachenjägerin, welche durch die Wäldern von Cormyr gestreift ist. Ihr Weg kreuzte den von Sir Gaylan nur kurz, doch in diesem Augenblick muss etwas zwischen beiden vorgefallen sein, denn neun Monate später, 1352 im Jahr des Drachens wurde Gannayev geboren. Zu diesem Zeitpunkt noch unwissend über seine wahre Herkunft wurde er von seiner Mutter aufgezogen, welche alte Elfenstätten bereiste und aktiv die Gefahr suchte. Sie sah in ihrem Kind nie einen Quell der Freude, sondern nur eine Laste der Schande, welche sie tragen musste. Dennoch versuchte sie Gannayev dies nie spüren zu lassen und brachte ihm ein freies Leben ohne Sorgen und die Musik näher.
Dennoch legte sie diese Last ohne zu zögern ab, als ihr Weg sich erneut mit dem von Sir Gaylan kreuzte, welche bitter über den Verlust seiner Ehefrau und das Ausbleiben eines Erben, die Herausgabe des Kindes forderte. Gannayev wollte nicht und so wurde er fortgeschleppt und mit acht Jahren an den Hof des Hauses Corma nach Suzail gebracht. Dort sollte er dafür vorbereitet werden die Nachfolge seines Vaters anzutreten und ebenso ein Ritter des Purpurdrachens zu werden. Doch aufgewachsen ohne soziale Verpflichtungen oder Etikette tat der Halb-Elf sich anfangs schwer und baute nie eine echte Beziehung mit seinem Vater auf. Er nahm die Übung im Kampf auf sich und nutzte dennoch jede freie Minute, um seine freieren Lebensstil in der Stadt zu pflegen und seine Liebe zur Musik zu pflegen, den seine Mutter ihm eingeimpft hatte.
Dennoch veränderte sich sein Leben wieder radikal als im Alter von dreizehn Jahren sein Vater eine neue Liebe kennen lernte. Die charmante Lady Evelyn Marliir, welche er wenig später ehelichte und ihm einen Sohn schenkte. Den wahren Erben des Hauses. Gannayev wurde aus dem Erbe gestrichen und durfte tun was er wollte, denn sein Vater hatte keinerlei Verwendung mehr für ihn. Dennoch konnte er ihn jetzt nicht mehr völlig des Hauses verweisen und sollte dem eigentlichen Erben etwas geschehen, wäre Gannayev immer noch der mögliche Ersatz. So war er anfangs auch weiterhin gezwungen in Cormyr zu bleiben.
Seine gewonnene Freiheit nutzte er jedoch um sich vollends dem Studium der Musik, der Poesie und der Bardenkunst zu widmen. Zwar nahm er manchmal dennoch an Kampfübungen seines alten Ausbilders Sir Brendon Garlen teil, doch seine Chance auf die Aufnahme der Purpurdrachen war zerschlagen. Er konnte das ritterliche Ideal nur noch aus der Ferne betrachten und romantisieren, in Liedern und mehr. Im Laufe der Jahre entwickelte er sich, immer noch von seiner mangelnden Familie gezeichnet, zu einem wahren Barden und Frauenheld, welcher jedoch dafür sorgte, dass die Frau sich wohl fühlte und glücklich war. Dennoch versuchte er immer das Zentrum der Aufmerksamkeit, gleich seinem erwählter Schutzgott, zu sein, während er Frauen in ganz Suzail glücklich machen wollte.
Es kam jedoch wie es kommen musste und im zarten Alter von Neunzehnjahren ließ er sich mit der falschen Frau ein. Zwar beteuert er bis heute, dass nichts unangemessenes vorgefallen ist, aber den Oberhaupt der Familie Cormaeril interessierte dies nicht. Gannayev verabschiedete sich von seiner Geliebten Gwen und floh aus der Stadt. Dass die Familie Cormaeril wenig später verbannt wurde wegen eines anderes Vorfalles erreichte ihn nie.
Er trauerte jedoch nicht lange nach und reiste in den folgenden Jahren durch die Lande bis an die Schwertküste, immer noch mit derselben sorgenfreien Laune und demselben Anspruch an sich selbst, die Poesie und Romantik.
Doch nahe des Dorfes Grünnest wurde er von einigen Grobianen angegriffen, welche irgendetwas von Drachen und Elfen redeten, und konnte sie nur mit letzter Kraft heldenhaft vertreiben und sich nach Grünnest zurückziehen, wo er natürlich entgegen seiner Vernunft damit prahlte, um das Herz der örtlichen Frauen zu beeindrucken...[/spoiler]
[spoiler=Appearance]Mit seinem selbstzufriedenen Grinsen, der weichen, strahlenden Haut und den schimmernden langen blonden Haaren hat Gannayev schon etliche Frauen verzaubert. Seine Friseur ist immer gut gepflegt und während einige Strähnen vor seinem Gesicht hängen für die richtige Inszenierung, wird der Rest von einer roten Schleife zu einem Zopf gebunden. Seine bernsteinfarbenen Augen leuchtet förmlich vor ansteckender Lebensfreude und sein spitz zulaufendes Gesicht vermitteln den Eindruck eines schönen Jünglings. Mit seinen 1,83m ist er dabei durchaus von ansehnlicher Größe, wenn auch schmächtig gebaut. Auf Reisen trägt er oft stabile Reisekleidung bestehend aus einem dunklen Mantel, einem weißen Hemd samt einer braunen Hose und stabiles Schuhwerk. Über den Hemd trägt er jedoch einen roten Waffenrock, um das Aussehen zu vervollständigen. Doch wenn es um die Wünsche seines Publikum geht, wirft er sich gerne in Schale oder verschiedenen Rollen. An seiner Seite hängt ein gut gearbeiteter Rapier, eine Flöte und ein Köcher mit Pfeilen, während auf dem Rücken ein Rucksack an dem ein Kurzbogen befestigt ist ruht.[/spoiler]
--- Ende Code ---
Fiona:
Fiona
Status (Anzeigen)Hit Points: 46 / 46
Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures
Hit Dice: ☐☐☐☐☐ (1d6+2 hp) | ☐☐ (1d8+2)
Exhaustion: ☐☐☐☐☐☐ (−)
Active Spells: Mage Armor, Hex
Concentration: Hex
Pact Magic: ☒☐
Spell LevelSpells per Day1st☐☐☐☐2nd☒☐☐3rd☐☐
Sorcery Points: ☐☐☐☐☐
Strength of the Grave: ☐
Hexblade's Curse: ☐
Hex Warrior: Rapier
Wand of Web: ☒☐☐☐☐☐☐ (regain 1d6+1 charges daily at dawn)
Race: Half-Elf
Class: Sorcerer (Shadow Magic) 5 / Warlock (Hexblade) 2
Ethnicity: Illuskan
Languages: Common (Illuskan), Elvish, Draconic, Infernal, Undercommon
Background: Courtier
Age: 26
Height: 1,72m
Weight: 56kg
Size: Medium
Speed: 30 ft.
Alignment: Chaotic Neutral
Home Region: The Sword Coast
Patron Deity: Selûne
Faction: The Lords' Alliance
Character Sheet (Anzeigen)CHARACTERISTICS
AttributeValueModifierStrength8-1Dexterity16+3Constitution14+2Intelligence10+0Wisdom12+1Charisma18+4
Armor Class: 15[18] (10[13 Mage Armor] + 3 Dex + 2 Shield)
Hit Points: 46 (5d6+2d8+14)
Melee: Shocking Grasp +7 (2d8 lightning; can't take reactions)
or Rapier (Green-Flame Blade) +7 (1d8+4 piercing plus 1d8 fire; secondary target 1d8+4 fire)
Ranged: Fire Bolt +7 (2d10 fire) (Range 120 ft.)
or Eldritch Blast +7 (1d10+4 force) (Range 120 ft., 2 Beams)
Initiative: +3
Senses: Darkvision 120 ft., Passive Perception 14
PROFICIENCIES
Proficiency Bonus: +3
Weapon Proficiencies: Simple Weapons, Martial Weapons
Armor Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields
Tool Proficiencies: none
Saving Throw Proficiencies: Constitution, Charisma
Skill Proficiencies: Deception, Insight, Intimidation, Perception, Persuasion, Stealth
AttributeSkillValueProficiencyStrengthAthletics-1DexterityAcrobatics+3Sleight of Hand+3Stealth+6XConstitution−IntelligenceArcana+0History+0Investigation+0Nature+0Religion+0WisdomAnimal Handling+1Insight+4XMedicine+1Perception+4XSurvival+1CharismaDeception+7XIntimidation+7XPerformance+4Persuasion+7X
SPECIAL ABILITIES
Racial Traits: Ability Score Increase (Dex +1, Con +1, Cha +2), Darkvision 60 ft., Fey Ancestry, Skill Versatility
Class Features: Spellcasting, Sorcerous Origin (Shadow MagicXGtE), Eyes of the DarkXGtE (Darkvision 120 ft., Darkness), Strength of the GraveXGtE, Font of Magic, Metamagic (Quickened Spell, Twinned Spell), Ability Score Improvement (Dex +1, Cha +1), Otherworldly Patron (The Hexblade), Expanded Spell List, Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic, Eldritch Invocations (Agonizing Blast, Eldritch Mind)
Feats: none
Background Feature: Court Functionary
SPELLCASTING
Spells per Day: 4|3|2|−
Spell Save DC: 15
Spell Attack Bonus: +7
Sorcery Points: 5
Metamagic: Quickened Spell, Twinned Spell
Cantrips: Create BonfireC, XGtE, Fire Bolt, Mage Hand, Prestidigitation, Shocking Grasp
1st: Absorb ElementsXGtE, Mage Armor
2nd: BlurC, DarknessC, Enhance AbilityC, InvisibilityC
3rd: Fireball
Pact Magic: 2 (1st level)
Spell Save DC: 15
Spell Attack Bonus: +7
Eldritch Invocations: Agonizing Blast, Eldritch Mind
Cantrips: Eldritch Blast, Green-Flame BladeTCoE
1st: Armor of Agathys, HexC, Shield
Spells (Anzeigen)Sorcerer
Cantrips: Blade Ward, Booming BladeTCoE, Minor Illusion
1st: Magic Missile
2nd: Maximilian's Earthen GraspC, XGtE, Phantasmal ForceC
3rd: CatnapXGtE, HasteC
4th: Charm MonsterXGtE, PolymorphC
5th: Hold MonsterC, Teleportation Circle
Warlock
Cantrips: Toll the DeadXGtE
1st: Armor of Agathys
2nd: Mirror Image, Misty Step, SuggestionC
3rd: Counterspell, FlyC, Hypnotic PatternC, Major ImageC
EQUIPMENT
Magic ItemRarityAttunedWeightNotesWand of WebCUncommon.....☒Save DC 15
Item#WeightValueRapier "Weaselblade"2 lb.25 gpDagger21 lb.2 gpShield6 lb.10 gpClothes, Traveler's4 lb.2 gpClothes, Fine6 lb.15 gpJewelry100 gpFur Coat? lb.? gpShoulder Bag5 lb.2 gpBedroll7 lb.1 gpMess Kit1 lb.2 spPerfume5 gpSoap2 cpPouch31 lb.5 spScroll Case1 lb.1 gpTinderbox1 lb.5 spWaterskin5 lb.2 spArcane Focus (Crystal)1 lb.10 gpArcane Focus (Wand)1 lb.10 gpComponent Pouch2 lb.25 gpPotion of Healing½ lb.50 gpPotion of Greater Healing½ lb.100 gp
Loot#WeightValueNotesPouch with unknown Herbs?Bone Tiger's Head Necklace?Gold-laced Rocks50 gpRuby25 gpGem200 gpAnimal Skin with Ghelryn's SealTo gain an audience with the Dwarven King in Citadel Felbarr
Coins#WeightPlatinum501 lb.Gold2986 lb.Silver20 lb.Copper80 lb.
Total Weight: 44 lb.
Carrying Capacity: 120 lb.
TransportationWeightValueRiding Horse ("Hurricane")75 gpBit and Bridle1 lb.2 gpRiding Saddle25 lb.10 gpSaddlebags8 lb.4 gp
Travel Funds#WeightPlatinum00 lb.Gold1262.5 lb.Silver00 lb.Copper00 lb.
NOTES
Bryn Shander
Artus Cimber und der Ring des Winters
Nesmé
Riesen und Zhentarim
Dreieber
Der Verräter im Moor
Fragmente des Vonindod
Mornbryns Schild
Doras Erzählungen
Ewiges Moor
Harshnag
DESCRIPTION
Background (Anzeigen)Schon in jungen Jahren hat Fiona viel Zeit an den verschiedenen Höfen der größeren Städte entlang der Schwertküste verbracht. Ihr menschlicher Vater war als Unterhändler häufig auf Reisen und da die junge Halbelfin schon immer sehr charismatisch war und sich auch darauf verstand, ihre Ausstrahlung und ihr gutes Aussehen gewinnbringend einzusetzen, konnte sie ihrem Vater oft genug bei seinen Aufgaben behilflich sein. Ihre Mutter, eine elfische Magierin, war als Höflingsdame in ähnlichen Kreisen unterwegs. Von ihr hat sie wahrscheinlich auch ihre magischen Talente geerbt, auch wenn sie Magie eher intuitiv wirkt und dabei nicht auf das Studium von Zauberformeln zurückgreifen muss.
Als sie auf das Erwachsenenalter zuging, bekam Fiona immer häufiger auch eigene Aufgaben überantwortet, die sie auch ganz selbstständig meisterte. Dadurch lernte sie nach und nach immer mehr Personen kennen, manche eher flüchtig, andere wurden zu engeren Kontakten, mit denen man auch gelegentlich Informationen teilen konnte. Auch ihre magischen Kräfte wurden immer stärker. Die Halbelfin hatte stets eine gewisse Faszination für das Spiel zwischen Licht und Schatten und lernte nach und nach die Kraft der Schatten für sich nutzbar zu machen und sie in ihre Magie einzuweben. Sie wurde mit der Zeit und mit steigenden Kräften immer selbstständiger und auch selbstbewusster. So machte sie dann auch die Fürstenallianz auf sich aufmerksam, die das Wirken der jungen Illuskanerin einige Zeit beobachteten, bis man schließlich an sie herantrat, um sie für die eigene Sache zu gewinnen. Es brauchte nicht viel Überredungskunst, um sie zu rekrutieren, schließlich waren die Ziele der Allianz mit ihren eigenen Ansichten durchaus konform, und so konnte Fiona sich auch ein Netzwerk aus Verbündeten erschließen, was ihr zusätzlichen Rückhalt gab.
Der Fokus ihrer Aufgaben verschob sich durch das neue Bündnis ein wenig, während die Orte und Schauplätze ihres Wirkens meist dieselben blieben. Vor allem die größeren Städte der nördlichen Schwertküste, insbesondere Tiefwasser und Niewinter; aber Fiona hat auch ein paar Monate in Silbrigmond verbracht. Nach einigen Jahren an den Höfen der Schwertküste wurde sie aber auch in zwielichtigeren Kreisen oder auch unzivilisierteren Gegenden eingesetzt, wo ihre Talente ebenfalls von großem Nutzen waren.
Appearance (Anzeigen)Fiona ist eine Halbelfin, der man durchaus ansieht, dass sie einen Teil ihrer jungen Jahre, sie ist vielleicht Mitte Zwanzig, zwischen Adeligen und anderen Höflingen verbracht hat. Üblicherweise trägt sie Kleider aus hochwertigen Stoffen mit feinsten Stickereien und dazu auch einige Schmuckstücke, die wahrscheinlich mehr als nur eine Handvoll Goldmünzen wert sind. Sie besitzt aber auch einfachere Reisekleidung, wenn es einmal nötig ist, ohne großes Aufsehen zu reisen. Für gewöhnlich tut sie dies mit leichtem Gepäck, einer Schultertasche mit ihren Habseligkeiten, sowie einer Schlafrolle und einem Wasserschlauch. Auch wenn Sie eine Übernachtung in einem anständigen Gasthaus eindeutig bevorzugt. Ihre charismatische Ausstrahlung zeugt von Selbstbewusstsein und einer inneren Stärke. Dazu ist die Illuskanerin auch noch ausgesprochen hübsch. Schlank und hochgewachsen. Lange, rabenschwarze Haare fallen offen über ihre Schultern hinab. Die makellose Haut hat einen hellen Teint. Ihre durchdringenden, stahlgrauen Augen können weniger gefestigte Charaktere mit einem einzigen Blick dazu bringen, sich schnell anderen Dingen zu widmen.
Überhaupt, auch wenn sie von ihrer Statur her eher grazil ist, so kann sie dennoch gebieterisch wirken und ihr selbstsicheres Auftreten lässt vermuten, dass sie sich auch zur Wehr setzen kann, wenn es denn nötig sein sollte. Die meisten probieren es lieber garnicht erst aus. Und da ist zudem etwas Mystisches, etwas Unheimliches an ihr. Die Schatten wirken in ihrer Nähe irgendwie lebendiger. Vielleicht bildet man sich das aber auch nur ein.
Kara Stendahl:
Kara Stendahl
Volk: Mensch
Klasse: Totem Warrior Barbarian 5, Fighter 2 [lvl 7]
Herkunft: Ruathym
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch, Riesensprache
Background: Outlander
Alter: 33
Größe: 180 cm
Bewegungsrate: 40 ft.
Gesinnung: chaotic good
Patron Deity: Tempus
Organisation: Emerald Enklave
------------------------------
HP: 66 / 66
Hitdice: 0/5d12; 0/2d10
Rage: 0/3
Zauber/Effekte:
Zustände:
------------------------------
Werte (Anzeigen)STR 18 (+4) DEX 14 (+2)CON 15 (+2)INT 10 (+0)WIS 10 (+0)CHA 8 (-1)
Initiative:+2
HP: 58
AC: 16 (14 Breast Plate + 2 Dex)
Melee: Greataxe(1d20+7 => 1d12+4); Handaxt (1d20+7 => d6+4)
Ranged: Javelin (1d20+7 => 1d6+4) (Range30/120); Handaxt (1d20+7 => d6+4)(Range20/60)
Melee RAGE: Greataxe(1d20+7 => 1d12+6); Handaxt (1d20+7 => d6+6)
Saves*
Strength: +8
Dexterity: +3
Constitution: +6
Intelligence: +1
Wisdom: +1
Charisma: 0
*Stone of Good Luck
------------------------------
Proficiencies:
[Proficiency Bonus: +3]
Weapons: Simple + martial weapons
Armor: Light, medium & heavy armor, shields
Tools: Flute
Saving Throws: Strength, Con
------------------------------
Race Abilities:
Feat (Sentinel)
+1 Skill (Medicine)
+1 Language (Giant)
Class Abilities:
Rage, Unarmored Defense
Reckless Attack, Danger Sense
Primal Path
Extra Attack, Fast Movement
Spirit Seeker
Totem Spirit (Bear: While raging you have resistance to all damage except psychic damage.)
Second Wind 1d10+1 per short rest
Great Weapon Fighting Style
Action Surge
------------------------------
Feats:
Sentinel:
You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits:
- When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn.
- Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach.
- When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature.
------------------------------
SkillGesamtMod *Animal Handling+4+0 WisAthletics+8+4 StrPerception+4+0 WisStealth+6+2 DexSurvival+4+0 Wis
*Stone of Good Luck
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Aussehen (Anzeigen)
Körperbau: Groß gewachsen, durchtrainiert
Augenfarbe: Blau
Haar: dunkles Blond, lang
Merkmale: Tätowierungen an Armen und am Oberkörper
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Ausrüstung: (Anzeigen)121gp +10gp (Outlander) = 131gp
Formidables Ross
Bearclaw trophy
Hill Giant trophy
Fire Giant trophy
Greataxe, 2 Handaxes, 2 Javelins + Whetstone
Breastplatte
Explorers Pack, Travelers' clothes Crowbar, Grappling Hook, Climbers Kit, Hunting Trap
1 of 2 Potion of Healing (2d4+2), Antitoxin
+ Stone of Good Luck in Form eines Bärenkopfamuletts
Kara Stendahl:
Dieser Post ist versteckt!
Phekda:
Phekda al Shalhoub
Status (Anzeigen)HP: 36 / 45
HP-Zusammensetzung: 1w8 = 8+5*6+Con*7
aktuelle Zusammensetzung 25. April 22: -9 Dunkelelfenklingen
Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures
Schaden geheilt: ☒☒☒☒☒☒ (1d8+1 hp)
Zauber/Effekte/Zustände:
[*]Immunität gegen mag. Schlaf (Halbelf)
[*]Vorteil vs. Charm (Halbelf)
[*]Insightful Fighting (Inquisitive) Insight vs Deception ☐ aktiv auf X für 1 Min.
[*]Lucky (Insight vs Deception) ☐☐☐
Rettungswürfe (Anzeigen)Strength: +0
Dexterity: +6
Constitution: +1
Intelligence: +4
Wisdom: +2
Charisma: +1
Volk: Half-Elf
Klasse: Rogue (Inquisitive) [lvl 7]
Herkunft: Zakhara
Sprachen: Midani (Muttersprache), Gemeinsprache, Elfisch, Sylvan
Background: Far Traveler
Alter: 35
Größe: 180 m
Gewicht: 73 kg
Bewegungsrate: 30 ft.
Gesinnung: chaotisch gut
Glaube: Selan - Sehanine
Organisation: keine
Char Werte (Anzeigen)CHARACTERISTICS
AttributeValueModifierStrength100Dexterity16+3Constitution12+1Intelligence13+1Wisdom14+2Charisma12+1Charerschaffung: Str: 10; Dex: 15; Con: 12; Int: 13; Wis: 13; Cha: 10 = 27 Punkte + Halbelf: +2 Cha, +1 Dex, +1 Wis
AC: 15 (12 (beschlagene Lederrüstung) + 3 Dex)
HP: 38
Melee: Kurzschwert (d20+6 => 1d6+3) + Bonusangriff Zweithand Dolch (d20+3 => 1d4+3)
Ranged: Kurzbogen (d20+6 => 1d6+3) (Range 80/320)
PROFICIENCIES
Proficiency Bonus: +3
Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Armor: Light armor
Tools: thieves' tools
Saving Throws: Dexterity, Intelligence
Skills: Halbelf = Deception (CH), History (IN) + Far-Traveler = Insight (WE), Perception (WE) + Dieb = Acrobatics (GE), Investigation (IN), Persuasion (Ch), Stealth (GE).
AttributeSkillValueGelerntStrengthAthletics0DexterityAcrobatics+6XSleight of Hand+3Stealth+6XThieves' Tools+9X + ExpertiseConstitution−IntelligenceArcana+1History+4XInvestigation+7X + ExpertiseNature+1Religion+1Game Senet+4Far TravelerWisdomAnimal Handling+2Insight+8X + ExpertiseMedicine+2Perception+8X + ExpertiseSurvival+2CharismaDeception+4XIntimidation+1Performance+1Persuasion+4X
SPECIAL ABILITIES
FähigkeitWoher lvlEffektDarkvisionHalbelfYou can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.Fey AncestryHalbelfYou have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.LanguagesHalbelfYou can read, speak, and write Common, Elven, and one language (Sylvan) of your choice.Skill VersatilityHalbelfYou gain proficiency in two skills of your choice (Deception & History)Skill ProficienciesFar TravelerInsight, PerceptionTool ProficienciesFar TravelerAny one gaming set of your choice (Senet-Box)LanguagesFar TravelerAny one of your choice (Midani)ExpertiseSchurke lvl 1 + lvl 6Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. (Insight, thieves' Tools + Investigation, Perception)Sneak AttackSchurke 1Once per turn, you can deal an extra 4d6 (lvl 7) damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.Thieves' CantSchurke 1You learned thieves’ cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves’ cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly. In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves’ guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.Cunning ActionSchurke 2You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage action or the Hide (= any use of stealth) action, but see fast hands below for more options.Ability Score ImprovementSchurke 4When you reach 4th level (Feat), and again at 8th, 10th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature.Uncanny DodgeSchurke 5When an attacker that you can see hits you with an attack, you can use your reaction to halve the attack’s damage against you.Ear for DeceitInquisitive 3When you choose this archetype at 3rd level, you develop a keen ear for picking out lies. Whenever you make a Wisdom (Insight) check to determine whether a creature is lying, treat a roll of 7 or lower on the d20 as an 8.Eye for DetailInquisitive 3Starting at 3rd level, you can use a bonus action to make a Wisdom (Perception) check to spot a hidden creature or object or to make an Intelligence (Investigation) check to uncover or decipher clues.Insightful FightingInquisitive 3At 3rd level, you gain the ability to decipher an opponent’s tactics and develop a counter to them. As a bonus action, you make a Wisdom (Insight) check against a creature you can see that isn’t incapacitated, contested by the target’s Charisma (Deception) check. If you succeed, you can use your Sneak Attack against that target even if you don't have advantage on the attack roll, but not if you have disadvantage on it. This benefit lasts for 1 minute or until you successfully use this feature against a different target.LuckyFeat 4You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. (vor oder nachdem Wurf) You can also spend one luck point when an attack roll is made against you. Roll a d20 and then choose whether the attack uses the attacker's roll or yours. Erholung über RastEvasionSchurke 7Bei flächendeckenden die einen Rettungswurf mit Geschick erlauben um den Schaden zu halbieren, erledit der Dieb beim erfolgreichen Rettungswurf keinen Schaden und bei fehl geschlagenen Rettungswurf nur den halben Schaden.xxx
Ausrüstung (Anzeigen)Besitz
Item#WeightValueArrows20x lb.x gpDagger21 lb.2 gpshortbowx lb.x gpShortswordx lb.x gp Eyes of the Eagle//Clothes, Traveler's4 lb.2 gpStudded Leather13 lb.45 gp Antitoxin1/50 gpDays of rations10lb.gpClimber’s Kit/25 gpGaming Set (Senet)//Gaming Set (Würfel)/1 spGaming Set (Backgammon)/1 spMess Kit/2 spPotion of Healing (2d4+2)42 lb50 gp pro StückThieves' Tools1 lb.25 gp/ Backpacklb.gpBedroll7 lb.1 gpBook, Notizen7 lb.25 gpBrosche aus Zakhara/10 gpCase, Map or Scroll1 lb.1 gpHanfseil50feetlbgpInk2/10 gp pro StückInk pen22 cpLantern, Bullseyelb.10 gpLock2lb10gp pro StückMagnifying Glasslb100gpMess Kit1 lb.2 spMaps from Zakhara//Soap/2cpTinderbox1 lb.5 spTorches10lb.gpWaterskin5 lb.2 sp
Geld#Platinum0Gold259Silver5Copper5
Ein-Ausgaben (Anzeigen)+755 G = Start 750+1mag. Item+5 Far Traveler
- 495,45 =-45 besch.Rüctung – 50 Antitoxin – 0,1 Gaming Set Würfel - 0,1 Gaming Set Backgammon – 25 Climber’s Kit – 0,2 Mess Kit - 200 Heiltrank – 100 Magnifying Glass -20 Lock – 10 Lantern, Bullseye - Case, Map or Scroll – 25 Book - 0,01 Soap – 0,04 Ink pen – 20 Ink
Persönlichkeit & Aussehen (Anzeigen)
Körperbau: Seine Kleidung kaschiert sehr gut, dass der 1,8 große Halbelf ein typischer Hungerhaken ist. Phekda hat insgesamt einen recht schlanken und eher sehnigen Körper. Er setzt deutlich mehr auf das Training seiner Geschmeidigkeit also auf reine Kraft, mit welche er nun wirklich nicht punkten kann.
Gesicht & Augenfarbe: In seinem Gesicht mischt sich das Erbe seiner Eltern gut. Es ist kantig und langgezogen, mit einer menschlichen Nase aber mandelförmigen, elfischen Augen. Seine selbst Augen und seine Gesichtsbehaarung sind von dunkler erdbraunen Farbe. Am Kinn ziert ihn ein kurzgehaltener Bart. In welchen er offensichtlich nicht nur viel Zeit investiert sondern welcher auch extrem lange zum Wachsen benötigt hat. Auf jeden Fall sind alle anderen Stellen im Gesicht, wo bei einem Menschen ein Bart wachsen würde, maximal von Härchen bedeckt.
Ohren & Haare: Phekda Ohren sind etwa so groß wie Menschenohren, laufen aber wie Elfenohren spitz zu. Die meiste Zeit werden sie von seinen dichten, welligen, braunen Haaren verdeckt. Außer er bindet sie zu einen Zopf oder Dutt zusammen und trägt nicht sein Halstuch als Kopftuch.
[/b]Haut & Alter:[/b] Selbst für einen Halbelf ist der gebräunte Grundton seiner Haut ungewöhnlich. Auch hier im Norden ist seine Hautfarbe nur leicht heller geworden und gleich wohl der Hautfarbe eines menschlichen Nordmannes nach einem heißen Hochsommer bei Feldarbeit. Auf Nachfrage hin erklärt Phekda, dass er für einen Zakhara jetzt im Moment eher kränklich aussehen würde.
Durch seinen Braunton aber auch deutlich durch sein elfisches Erbe ist sein Alter nur schwer einzuschätzen. Auch der Bart und die Narbe im Gesicht ändern daran nur wenig. Wäre er ein Mensch, dann wäre er wohl ein junger Mann. Welcher Eindruck als Halbelf durchaus noch für einige Jahrzehnte bleiben dürfte.
Merkmale: Sein deutlichstes Merkmal tritt in Erscheinung wenn er in einer Fremdsprache spricht. Egal wie gut er sich versucht zu verstellen, immer passt sein Klangbild nicht wirklich zu der Sprache die er sprechen will. Allein in der Gemeinsprache betont er einige der Silben einfach nicht normal und er scheint Silben und Laute behelfsmäßig verwenden zu wollen, die es in der Gemeinsprache einfach nicht gibt. Dass er dann auch noch Fremdwörter einbaut, wie ein Si für ja, unterstreicht einfach nur den Fakt, dass selbst die Gemeinsprache eine Fremdsprache für ihn ist. Etwas hat das Ganze aber auch. Er braucht nicht erst so zu tun als könne er eine Sprache nicht. Jeder der nicht weiß, dass er der Gemeinsprache passabel mächtig ist, würde ihm abnehmen, dass er Worte, Setze gar Anweisungen nicht versteht.
Neben diesem markanten Merkmal ziert der helle Strich einer Narbe Phekdas linke Wange. Einem aufmerksamen Beobachter fällt aber auch auf, dass seine Nase eine leichte Wulzt aufweist, wie durch einen zusammengewachsenen Bruch. Über seinen restlichen Leib sind noch weitere solcher alten und neuen Verletzungen verteilt, welche von Kämpfen, Raufereien aber von Bestrafungen zeugen.
Kleidung: Der Nutzen seiner Kleidung ist ihm deutlich wichtiger, als auf einen einheitlicher Stil achten zu müssen. Zwar scheint er Erdfarben und Grautöne zu bevorzugen doch stammen einige Teile seiner Gewandung eindeutig aus den nördlichen Regionen während andere wohl noch von seiner Heimat zeugen. Insgesamt wirkt er wie ein Streuner. Hierbei gibt er aber besonders acht auf eine Tuch, welches er immer wieder reparieren lässt, sowie eine kleine bronzene Brosche. Falls er das Tuch einmal nicht als Schal benutzt, trägt er es als Turban, was wohl der eigentliche Verwendungszweck ist, welcher von der kleinen Brosche zusammen gehalten wird.
Persönlichkeit: Phekda reist für sein Leben gerne. Hierbei wird klarer, dass er seine Kleider durchaus bewusst gewählt hat, um nicht sofort jedem ins Auge zu fallen. Soweit dies für ihn als Fremder überhaupt möglich ist. Er beobachtet einfach gerne zuerst die Leute um zu ergründen wie Redlich sie sind. Ähnlich läuft es auch bei seinen Kammeraden ab. Erst am Feuer taut der Halbelf auf. Dann steht schnell fest, dass er zwar sprunghaft aber durchaus ein zuverlässiger Zeitgenosse ist. Er steht besonders neuen Dingen offen gegenüber und ist nur bei Themen stur, welche um die Auslegung von Recht sich drehen.
Hintergrund (Anzeigen)Zur Zeit seiner Geburt begleiteten seine Eltern einen der Nomadenstämme der Al-Badia auf dessen Reise durch das endlose Meer an Sand. Seine Eltern, ein elfischer Gelehrter und eine menschliche Abenteurerin, nahmen ihn gerne mit in die ein oder andere Ruinen nahe dem Lager der Nomaden. So lernte Phekda früh, auf Details zu achten. Einige Zeit ging das gut. Doch in einer besonders gefährlichen Ruine, er musste beim Stamm bleiben, reichte die Aufmerksamkeit seiner Eltern nicht mehr aus. Die Nomaden, welche nach den beiden sehen sollten, fanden kaum mehr als Teile ihrer Ausrüstung nebst dem Turban von Phekdas Vater in einem vollkommen verschütteten Ruineneingang. Auf einen Schlag war der kaum achtjährige Bursche nicht nur Weise sondern auch Familienlos geworden. Der Nomadenstamm wüsste nämlich nur woher seine Eltern einst stammen aber nicht zur welcher Familie sie gehörten. Das Gebote der Gastfreundschaft und Toleranz verboten es schließlich, einen Gast zu drängen eine Frage zu stellen die dieser nicht beantworten will.
Gute zwei Jahre später erreichte der Stamm die Region der nördlichen Städte. In einer dieser wurde auch rasch Jemand gefunden, der behauptete Phekadas Eltern zu kennen. Mit der Ehre des menschlichen Händlers war es jedoch nicht gut bestellt. Ihm ging es nur um die Artefakte, welche der Stamm nebst dem Weisen ihm in die Obhut gaben. Kaum waren die Nomaden am Horizont verschwunden, landete Phekada auf der Straße und musste sich wortwörtlich durchschlagen. Denn einem verstoßenden Nomanden, und er kannte ja tatsächlich kaum mehr als das Nomadenleben, dem war nicht zu trauen. Er lernte auf die harte Tour, dass das Recht hoch gesteckt sein kann, doch dabei irgendwo die Gerechtigkeit auf der Strecke bleibt.
So musste er sein Schicksaal selbst in die Hand nehmen und versuchte aus dem was er konnte das Beste rauszuholen. Das brachte ihm deutlich keine Ehre ein, eher so einige Kerkeraufenthalte, aber er überlebte. Erst viele lehrreiche Jahre später, schaffte es Phekada sich bei dem ehrlosen Händler zur revanchieren. Als er ihm jedoch in die angsterfüllten Augen sah, schließlich hatte dieser Phekadas Messer an der Kehle, verließ dem Halbelf sein Wunsch auf Rache. Mit einem „Handle nächstes Mal ehrenvoller“ auf den Lippen wendete er sich vom Händler und auch der Stadt ab. Ein Mörder sein, nein so tief wollte er nicht sinken.
Er Zog aus in die Welt und erkundete die nördlichen Städte von Zakhara. Hierbei trieb ihm keine Rache mehr an, sondern nur der Wunsch zu sehen, wohin ihn das Schicksaal treiben mochte. Neben kleineren Schätzen aus alten Ruinen, welcher er zu erkunden begann, verdiente er seinen Lebensunterhalt auch mit etwas Glückspiel doch vor allem durch die Arbeit als Begleitung für Karawanen oder Forschungssuchende.
So führte ihn dieser Weg über das Große Meer auf den nördlichen Teil des Kontinents. Fernab seiner Heimat staunte er nicht schlecht über die so fremden Wunder und die vielen Kulturen, die sich nicht wirklich grün untereinander Waren. Da auch hier Söldner mit seinen Fähigkeiten durchaus gebraucht wurden, blieb er und wanderte er immer weiter nach Norden.
Notizen (Anzeigen)lvl 8 Wunschfeat Skill Expert auf Stufe 8 mit 1 Punkt auf Int, Skill neu ?? und Buff auf History oder Deception
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