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Große Helden

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Wiesel:
Wiesel

Status (Anzeigen)HP: 24 / 45
HP-Zusammensetzung: 1w8 = 8+5*5+Con*6

Ki-Punkte (verbraucht): ☒☒☒☒☐☐
Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures
Schaden geheilt: ☒☒☒☒☒☒ (1d8+1 hp)
Bag of tricks: ☐☐☐

Zauber/Effekte/Zustände:
[*]Immunität gegen mag. Schlaf (Elf)
[*]Vorteil vs. Charm (Elf)

Rettungswürfe (Anzeigen)Strength: +3*
Dexterity: +6*
Constitution: +2
Intelligence: +1
Wisdom: +2
Charisma: -1


Volk: Waldelf
Klasse: Mönch (Drunken Master) [lvl 6]
Herkunft: Schwertküste (High Forest)
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch
Hintergrund: Urchin
Alter: 135
Größe: 1,60 m
Gewicht: 50 kg
Bewegungsrate: 50 ft.
Gesinnung: chaotisch gut
Glaube: Tymora


Char Werte (Anzeigen)CHARACTERISTICS
AttributeValueModifierStrength12+1Dexterity18+4Constitution14+2Intelligence12+1Wisdom14+2Charisma8-1Charerschaffung: Str: 12; Dex: 14; Con: 14; Int: 12; Wis: 13; Cha: 8 = 27 Punkte + Waldelf: +2 Dex, +1 Wis

AC: 16 (10 + 4 Dex + 2Wis)
HP: 45

Melee: Unbewaffnet (d20+7 => 1d6+4) + Bonus Action Unbewaffnet
Quarterstaff (d20+7 => 1d6+4) (Zweihand 1d8+4)  + Bonus Action Unbewaffnet
Ranged: Pfeile (d20+7 => 1d4+4) (Range 20/60)

PROFICIENCIES
Proficiency Bonus: +3

Weapons: Simple weapons, shortswords, longsword, shortbow, longbow
Armor: -
Tools: Disguise kit, Thieves' tools, Brewer's supplies, Cook's Utensils
Saving Throws: Strength, Dexterity
Skills: Urchin: Sleight of Hand, Stealth; Monk: Athletics, Acrobatics; Drunken Master: Performance; Elf: Perception

AttributeSkillValueGelerntStrengthAthletics+4XDexterityAcrobatics+7XSleight of Hand+7XStealth+7XConstitution−IntelligenceArcana+1History+1Investigation+1Nature+1Religion+1WisdomAnimal Handling+2Insight+2Medicine+2Perception+5XSurvival+2CharismaDeception-1Intimidation-1Performance+2XPersuasion-1

SPECIAL ABILITIES
FähigkeitWoher lvlEffektDarkvisionElfYou can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.Fey AncestryElfYou have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.TranceElfElves do not sleep. Instead they meditate deeply, remaining semi-conscious, for 4 hours a day. The Common word for this meditation is "trance." While meditating, you dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive after years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit a human would from 8 hours of sleep.LanguagesElfYou can read, speak, and write Common and Elven.Keen SensesElfYou have proficiency in the Perception skill.Ability Score IncreaseElf+2 Dex (Elf), +1 Wis (Wood Elf)Elf Weapon TrainingWoodelfYou have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow.Fleet of FootWoodelfYour base walking speed is 35 ft.Mask of the WildWoodelfYou can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.City SecretsUrchinYou know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow.Unarmored DefenseMönch 1Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.Martial ArtsMönch 1At 1st level, your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don't have the two-handed or heavy property.

You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only monk weapons and you aren't wearing armor or wielding a shield:
- You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and monk weapons.
- You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.
- When you use the Attack action with an unarmed strike or a monk weapon on your turn, you can make one unarmed strike as a bonus action. For example, if you take the Attack action and attack with a quarterstaff, you can also make an unarmed strike as a bonus action, assuming you haven't already taken a bonus action this turn.

Certain monasteries use specialized forms of the monk weapons. For example, you might use a club that is two lengths of wood connected by a short chain (called a nunchaku) or a sickle with a shorter, straighter blade (called a kama). Whatever name you use for a monk weapon, you can use the game statistics provided for the weapon on the Weapons page.KiMönch 2Starting at 2nd level, your training allows you to harness the mystic energy of ki. Your access to this energy is represented by a number of ki points. Your monk level determines the number of points you have, as shown in the Ki Points column of the Monk table.

You can spend these points to fuel various ki features. You start knowing three such features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind. You learn more ki features as you gain levels in this class.

When you spend a ki point, it is unavailable until you finish a short or long rest, at the end of which you draw all of your expended ki back into yourself. You must spend at least 30 minutes of the rest meditating to regain your ki points.

Some of your ki features require your target to make a saving throw to resist the feature's effects. The saving throw DC is calculated as follows:

Ki save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

- Flurry of Blows. Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
- Patient Defense. You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
- Step of the Wind. You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.Unarmored MovementMönch 2Starting at 2nd level, your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield. This bonus increases when you reach certain monk levels, as shown in the Monk table.

At 9th level, you gain the ability to move along vertical surfaces and across liquids on your turn without falling during the move.Deflect MissilesMönch 3Starting at 3rd level, you can use your reaction to deflect or catch the missile when you are hit by a ranged weapon attack. When you do so, the damage you take from the attack is reduced by 1d10 + your Dexterity modifier + your monk level.

If you reduce the damage to 0, you can catch the missile if it is small enough for you to hold in one hand and you have at least one hand free. If you catch a missile in this way, you can spend 1 ki point to make a ranged attack with a range of 20/60 using the weapon or piece of ammunition you just caught, as part of the same reaction. You make this attack with proficiency, regardless of your weapon proficiencies, and the missile counts as a monk weapon for the attack.Ability Score ImprovementMönch 4When you reach 4th level (2x Dex), and again at 8th, 10th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature.Slow FallMönch 4Beginning at 4th level, you can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level.Extra AttackMönch 5Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.Stunning StrikeMönch 5Starting at 5th level, you can interfere with the flow of ki in an opponent's body. When you hit another creature with a melee weapon attack, you can spend 1 ki point to attempt a stunning strike. The target must succeed on a Constitution saving throw or be stunned until the end of your next turn.Ki-Empowered StrikesMönch 6Starting at 6th level, your unarmed strikes count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.Bonus ProficienciesDrunken Master 3When you choose this tradition at 3rd level, you gain proficiency in the Performance skill if you don't already have it. Your martial arts technique mixes combat training with the precision of a dancer and the antics of a jester. You also gain proficiency with brewer's supplies if you don't already have it.Drunken TechniqueDrunken Master 3At 3rd level, you learn how to twist and turn quickly as part of your Flurry of Blows. Whenever you use Flurry of Blows, you gain the benefit of the Disengage action, and your walking speed increases by 10 feet until the end of the current turn.Tipsy SwayDrunken Master 6Starting at 6th level, you can move in sudden, swaying ways. You gain the following benefits.

- Leap to Your Feet. When you're prone, you can stand up by spending 5 feet of movement, rather than half your speed.
- Redirect Attack. When a creature misses you with a melee attack roll, you can spend 1 ki point as a reaction to cause that attack to hit one creature of your choice, other than the attacker, that you can see within 5 feet of you.xxx

Ausrüstung (Anzeigen)Besitz
Item#WeightValueGrey bag of tricksClothes, beggar'sQuarterstaff10 dartsSackTinderboxRationen3WasserschlauchThieves' toolsSmall knifeCity map (Tiefwasser)Ein Kiesel als Andenken an seine MutterKreide10DeckeSeifeVergößerungsglas100 GStahlspiegel5 GHeiltränke2100 GEdelsteine500 G 

Geld#Platinum0GoldSilverCopper
Ein-Ausgaben (Anzeigen)

Persönlichkeit & Aussehen (Anzeigen)Körperbau, Kleidung und Merkmale: Auf den ersten Blick wirkt Wiesel in seiner zerschundenen Kleidung wie ein klassischer Bettler, und auch der zweite und dritte Blick bestätigen diese Wahrnehmung. Seien wir ehrlich: Wiesel ist von Kopf bis Fuß ein verwahrloster Geselle, der scheinbar nichts darauf gibt, was die Gesellschaft von einem konstruktiven Mitglied erwartet.
Auf den fünften oder sechsten Blick jedoch könnte man tatsächlich den Eindruck bekommen, als wären die Haare an genau der richtigen Stelle zerzaust, der Bart genau um das richtige Maß unrasiert, und die Kleidung gerade so zerrissen, dass es auch das Resultat langwieriger Planung und Vorbereitung sein könnte.

Das verlotterte Aussehen wird dabei noch unterstrichen von der schmalen Gestalt des ohnehin recht klein gewachsenen Elfen, der auch von den meisten menschlichen Frauen noch überragt werden dürfte. Die selbst im Norden häufig nackten Arme werden dabei außer von Schmutz auch von einer Reihe fremdländischer Tätowierungen geziert, welche auch den Oberkörper reichlich bedecken.

Seine Züge wirken auf Menschen durchaus attraktiv, auch wenn sie für einen Elfen recht kantig und derb daherkommen - unter ihnen würde er wohl nicht gerade als gutaussehend betrachtet werden. Auch die Ohren sind für einen Elfen relativ klein gewachsen - durchaus möglich, dass sich in seine Ahnenreihe irgendwo ein Mensch eingeschlichen hat. Sein Haar trägt er lang, meist ungewaschen und in einem losen Zopf, während ein Spitzbart sein Kinn ziert.
Persönlichkeit:
Hintergrund (Anzeigen)Wiesel (dessen eigentlicher elfischer Name ihm seit mindestens 50 Jahren nicht mehr über die Lippen gekommen ist) kam vor etwa 135 Jahren im Hochwald an der Schwertküste zur Welt. Schon von frühester Kindheit an fiel es ihm schwer, sich in die Waldelfengesellschaft, in die er hineingeboren wurde, einzugliedern. Stets geriet er in Konflikt mit jeder Autorität, der er begegnete; seien es Eltern, Lehrer oder die Ältesten der Waldelfenstämme gewesen. Kurzum, er war ein Hallodri, wenig interessiert an den Traditionen der Elfen, und immer mit mindestens einem Bein in irgendwelchen Schwierigkeiten steckend.

Er selbst verachtete damals die aus seiner Sicht überkommenen Gepflogenheiten der Elfen und sehnte sich nach den Menschen in ihren Städten, in dem Glauben, dort sein Glück finden zu können. Und so war es nur eine Frage der Zeit, dass Wiesel sich, noch als pubertierender Jugendlicher, eines Tages von zu Hause fortgeschlichen hatte und nach Tiefwasser gegangen war, auf der Suche nach einem besseren Leben. Das jedoch, so musste er auf die Harte Tour lernen, war allzu optimistisch gedacht gewesen. Niemand hatte in Tiefwasser auf einen jungen Elfen gewartet, der natürlich auch von den Gepflogenheiten der Menschen nichts wusste und sich auch unter ihnen mindestens genauso mit der Integration schwertat.

Es kam, wie es kommen musste: Er landete auf der Straße und schlug sich seitdem immer so irgendwie durch, sei es durch Betteln, gelegentliche Arbeiten oder auch durch unlautere Mittel wie Diebstahl oder, als er älter geworden war, Betrug beim Glückspiel. So verbrachte er viele Jahre in Tiefwasser, bis ihn eines Tages die weite Welt lockte und er auf einem Schiff Richtung Süden anheuerte. Viele verschiedene Städte lernte er auf seinen Reisen kennen, doch weiterhin fühlte er sich nirgendwo zuhause.

Hängen blieb er schließlich in Calimshan, wo er sich wieder einem Leben des Bettelns und der Stehlerei zuwandte. Doch dann, eines Tages, sollte sich sein Schicksal ändern. Als er gerade wieder einmal beim Falschspielen erwischt und hochkant aus einer Taverne geworfen wurde, weckte er die Aufmerksamkeit eines alten Mannes, der davon Zeuge geworden war. Der Alte folgte ihm, versuchte, mit ihm zu sprechen, und ließ solange nicht locker, bis Wiesel irgendwann entnervt aufgab und ihm zuhörte.

Der Alte entpuppte sich als in Abgeschiedenheit lebender Mönch, der zufällig bei einem seiner seltenen Besuche in der Stadt den jungen Mann erblickte, in dem er sich selbst wiedererkannte. Sehend, wie der Junge langsam, aber sicher in sein Verderben rennen würde, nahm er sich vor, sich seiner anzunehmen und ihn auf den rechten Weg zu bringen. Was folgte, waren Jahre der Ausbildung in der Abgeschiedenheit, die Wiesel in die Künste der Mönche einführten.
Der alte Mönch hatte eine eigene Philosophie entwickelt, die sich von dem, was in den Klostern gelehrt wurde, unterschied - und er hatte erkannt, dass es genau diese Philosophie war, die Wiesel brauchte, wollte man ihn zu einem Mönch machen. Das strikte, disziplinierte Training würde bei ihm nicht funktionieren. Stattdessen lehrt der Alte eine freiere Schule: Gesetze, Disziplin, Rituale waren dabei alles nur Konzepte, die die Menschen geschaffen hatten, um die Freiheit der Seele und die wahre Erleuchtung zu unterdrücken. Um diese zu erreichen, musste man jedoch diese Fesseln abwerfen und akzeptieren, dass der eigenen Verwirklichung keine Grenzen gesetzt sind.

Lange blieb der junge Mann bei dem Eremiten und bekam nach und nach einen anderen Blick auf sein Dasein - auch wenn weiterhin die inneren Stimmen nach ihm riefen, die ihn seine Lehren vergessen lassen wollten. Doch irgendwann starb der Alte, und es war für Wiesel an der Zeit weiterzuziehen - in einem ewigen inneren Kampf zwischen den Verlockungen, die das Leben bot und den Lehren, die er in seiner Ausbildung erfahren hatte.

So kehrte er schließlich zurück in seine Heimat, die er seit etlichen Jahren nicht gesehen hatte, und stolperte mitten in eine ernste Bedrohung ...

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