Archiv > Forgotten Realms - Storm King's Thunder

Löcher ohne Grabsteine

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Azrim:
Azrim Greycloak
ist zurück in grünere Lande gezogen.


Race: High Elf
Class: Wizard[lvl 5 Bladesinger]
Ethnicity: Elf
Languages: Common, Elvish, Sylvan, Giant, Primordial
Background: Verbindungsoffizier
Age: 124
Size: Medium
Speed: 30 ft.
Alignment: Neutral Good
Patron Deity: Corellon Larethian
Organisation: Lords Alliance
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Status (Anzeigen)Hit Points: 32 / 32
HP regain: 0/5 (1d6+2)

AKTIVE ZAUBER:
Blink
(Haste)

Spell Slots:
1. 0/4
2. 0/3
3. 2/2
Misty Step: 0/1

Prepared Spells [9+Misty Step]:
Rural/Dungeon
- 1st Level
  Grease
  Shield
  Thunderwave
- 2nd Level
  Invisibilty (C)
  Levitate (C)
  Mirror Image
- 3rd Level
  Blink
  Fireball
  Haste (C)

Urban
- 1st Level
  Charm Person
  Disguise Self
  Shield
- 2nd Level
  Invisibility
  Levitate
  Suggestion
- 3rd Level
  Blink
  Haste
  FireballCharakterbogen (Anzeigen)STR 10 DEX 17 CON 14 INT 19(16) WIS 10 CHA 8
HP: 32 (5d6+10)
Initative: +3
AC: 21/19/15 (12 Studded Leather+3 Dex + 4 Int) => Haste
Melee: Rapier (1D8+3)
Ranged: Longbow (1D8+3)
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Spellcasting
Spell DC: 15
Spell Attack Bonus: +7
Spells per Day: 4|3|2|+ 1x Misty Step per Short Rest
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Proficiencies:
[Proficiency Bonus: +3]
Weapons: Dagger, Long & Short Bows & Swords, Rapiers
Armor: Light Armor
Tools: Thieves Tools, Forgery Tools
Saving Throws: Intelligence, Wisdom, +Int auf Con Saves bei Concentration Spells
Skills: SkillGesamtModRangAthletics+4+0 Str4 Acrobatics+3+3 Dex0 (Advantage)Stealth+6+3 Dex3 Arcana+7+3 Int4Investigation+5+3 Int2 Perception+4+0 Wis4 Performance+0-1 Cha1
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Race Abilities:
Darkvision
Keen Senses
Fey Ancestry
Trance
Extra Language (Primordial)
Elf Weapon Training
Cantrip (Mage Hand)

Class Abilities:
Spellcasting
Arcane Recovery
Ability Score Improvement - Fey Teleport +1 Int
Proficiency with Rapier, Light Armor & Performance Skill
Blade Song

Background Ablity:
As a faction agent, you have access to a secret network of supporters and operatives who can provide assistance on your adventures. You know a set of secret signs and passwords you can use to identify such operatives, who can provide you with access to a hidden safe house, free room and board, or assistance in finding information. These agents never risk their lives for you or risk revealing their true identities.

Spells Known:
Cantrips (Anzeigen)Booming Blade
Greenflame Blade
Mage Hand
Minor Illusion
PrestidigitionLevel 1: (Anzeigen)Absorb Elements
Charm Person
Comprehend Languages (R)
Disguise Self
Floating Disc (R)
Grease
Identify (R)
Protection from G00d & 3v1l (C)
Shield
Thunderwave
Find Familiar (R)
Detect Magic (C, R)Level 2: (Anzeigen)Invisibilty (C)
Levitate (C)
Mirror Image
Misty Step (Feat)
Suggestion (C)Level 3: (Anzeigen)Blink
Fireball
Fly (C)
Haste (C)------------------------------
Gear: (Anzeigen)Rapier, Dagger, Longbow mit 30 Pfeilen, Studded Leather (Insignia of Rank)
Arcane Focus, Spellbook, Ink & Inkpen, Paper, Spell Components im Wert von 50 GP
Explorers Kit, Thieves Tools, Forgery Kit, Healers Kit, Crowbar
(Backpack, Bedroll, Mess Kit, Tinderbox, 10 Torches, 10 Days Rations, Waterskin, 50' Silk Rope)
Headband of Intelligence
Potion of Healing
105GM - einem Pferd namens SolomonSpex (Anzeigen)Nachtfalke

Type: Fey
Size: Tiny
Alignment: Unaligned
Armor Class: 11
Hit Points: 1 (1d4-1)
Speed: 5 ft., fly 60 ft.
Attributes: Str 3 (-4), Dex 13 (+1), Con 8 (-1), Int 2 (-4), Wis 12 (+1), Cha 7 (-2)
Skills: Perception +3, Stealth +3
Senses: Darkvision 120 ft., Passive Perception 13
Flyby: auf DM Wunsch kein flyby.
Keen Sight: Spex has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
Background (Anzeigen)Appearance (Anzeigen)Magie. Auch wenn Azrim eine Rüstung trägt, die gleichzeitig auch eine Art von Uniform zu sein scheint, so wird jedem der nur ein paar Minuten mit dem Tel-quessir verbracht hat klar sein, dass dieser ein Zauberwirker ist. Niemals streckt er die Hand aus, wenn ein Fingerzeig das Gewünschte einfach herbei schweben lassen kann. Der Elf benötigt keinen Feuerstein; ein beiläufiges Schnipsen genügt dem Schwertmagier um ein freundlich knackendes Lagerfeuer zu entfachen; so einfach.

Oft schweigsam scheint er das Geschehen um sich herum still zu betrachten und die jenigen die ihn näher kennen, wissen über sein Erstaunen und Interesse für die zahllosen Schicksale der "kurzlebigen" Bewohner Faeruns. Denn wo Sonnenelfen oft unnahbar und abgehoben erscheinen, so scheint dieser Eladrin einen innere Wissbegierde und Sympathie für diese Rassen zu empfinden. Gerne lauscht er ihren Geschichten, kostet ihre Gerichte und nimmt Anteil an ihrem Leben.

Nichts desto trotz umweht ein Hauch der Andersartigkeit und Distanz den Zauberer aus der Ferne. Seine Herkunft und Ziele hat er bisher keinem verraten und auch wenn er ein treuer Freund und Waffenbruder zu sein scheint, sind ihm manche Dinge nicht zu entlocken. ------------------------------
Wunschliste (Anzeigen)
Ring of Spell Storing!
Pearl of Power!

Alter Self
Locate Object
Scorching Ray
Continual Flame
Shadow Blade
Silent Image

Counterspell
Protection from Energy
Sending
Non Dedection

Kylre:
Kylre Stormseeker
Cleric of Valkur, Captain of the Wavedancer

Race: Human
Class: Tempest Cleric 6
Ethnicity: Ruathym
Languages: Common, Primordial, Giant
Background: Sailor
Age: 32
Size: Medium
Speed: 30 ft.
Alignment: Chaotic Good
Patron Deity: Valkur
Organisation: Emerald Claw
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Status (Anzeigen)Hit Points: 21 / 45
HP regain: 0/6 (1d8+2)

Spell DC: 15

AKTIVE ZAUBER:
Spiritual Weapon


Spell Slots:
1. 1/4
2. 2/3
3. 2/3
noch vorhanden

Prepared Spells [9]:
Cantrips:
Guidance (C)
Light
Sacred Flame
Toll the Dead

1st Level:
Detect Magic (C,R)
Cure Wounds
Healing Word
Fog Cloud (C,D)
Thunderwave (D)
Guiding Bolt

2nd Level:
Healing Spirit (C)
Spiritual Weapon
Gust of Wind (C,D)
Shatter(D)

3rd Level:
Mass Healing Word
Spirit Guardians (C)
Call Lightning (C)
Sleet Storm (C)
Revivify


Charakterbogen (Anzeigen)STR 19/10 DEX 14 CON 15 INT 8 WIS 18 CHA 10
HP: 45 (5d8+10)
Initative: +3
AC: 19 (Splint Mail + Shield)
Melee: Warhammer +7 (1D8+4)
Ranged: Cantrips
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Spellcasting
Spell DC: 15
Spell Attack Bonus: +7
Spells per Day: 4|3|3|
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Cantrips: (Anzeigen)Guidance (C)
Light
Sacred Flame
Toll the Dead ------------------------------
Proficiencies:
[Proficiency Bonus: +3]
Weapons: All
Armor: All
Tools: Sea Vehicles, Healers Kit
Saving Throws: Charisma, Wisdom, +Advantage auf Con Saves bei Concentration Spells

SkillGesamtModAthletics+7+4 StrReligion+2-1 IntInsight+7+4 WisMedicine+6+4 WisPerception+7+4 Wis
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Race Abilities:
Feat (Warcaster)
+1 Skill (Medicine)
+1 Language (Giant)

Class Abilities:
- Spellcasting
- Divine Domain
- Channel Divinity 2x
- Destroy Undead (CR 1/2)
- Tempest -
Domain Spells
Bonus Proficiencies
- Wrath of the Storm: you can thunderously rebuke attackers. When a creature within 5 feet of you that you can see hits you with an attack, you can use your reaction to cause the creature to make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d8 lightning or thunder damage (your choice) on a failed saving throw, and half as much damage on a successful one.
You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.
- Channel Divinity: Destructive Wrath
- Thunderous Strike: when you deal lightning damage to a Large or smaller creature, you can also push it up to 10 feet away from you.

Background Ability:
Ship's Passage
When you need to, you can secure free passage on a sailing ship for yourself and your adventuring companions. You might sail on the ship you served on, or another ship you have good relations with (perhaps one captained by a former crewmate). Because you’re calling in a favor, you can’t be certain of a schedule or route that will meet your every need. Your Dungeon Master will determine how long it takes to get where you need to go. In return for your free passage, you and your companions are expected to assist the crew during the voyage.
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Gear: (Anzeigen)Gauntlets of Ogre Power, Warhammer, 2 Handaxes, 2 Daggers
Splint Mail, Shield
Priest Pack, Explorers Pack
1 Healing Potion & 1 Antitoxin
10 GMBackground (Anzeigen)Appearance (Anzeigen)

Kylre:
Dieser Post ist versteckt!

Fischer:
still und spurlos verschwunden (Anzeigen)Fischer

HP: 33 / 39

Schaden:
geheilt: -

Zauber/Effekte: -

Zustände:


Volk: Mensch
Klasse: Rogue [lvl 4] / Ranger [lvl 1]
Herkunft: Cormyr
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Orkisch
Background: Soldat
Archetyp: Scout
Alter: 37
Größe: 1,82 m
Bewegungsrate: 30 ft.
Gesinnung: neutral
Patron Deity: keine[1]
Organisation: Emerald Enklave

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Werte (Anzeigen)
STR 12 DEX 16 CON 14 INT 10 WIS 16 CHA 8
point-buy (Anzeigen)Str: 12; Dex: 14; Con: 13; Int: 10; Wis: 15; Cha: 8 = 27 Punkte
Dazu Mensch (optionale Traits): +1 Con, +1 Wis; Schurke Stufe 4: +2 Dex
HP: 39[2]
AC: 15 (12 Studded leather armor + 3 Dex)
Melee: Rapier (d20+6 => d8+3); Handaxt (d20+4 => d6+1)
Ranged: Longbow (d20+6 => d8+3) (Range 600)
Melee or ranged: Handaxt (d20+4 => d6+1); Dolch (d20+6 => d4+3) beide: (Range 60)
saves (Anzeigen)Strength: +1
Dexterity: +6
Constitution: +2
Intelligence: +3
Wisdom: +6
Charisma: -1
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Proficiencies:
[Proficiency Bonus: +3]
Weapons: Simple + martial weapons
Armor: Light + medium armor, shields
Tools: thieves' tools, carpenter's tools, vehicles (water)
Saving Throws: Dexterity, Intelligence

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FähigkeitWoherEffektSkilledMensch (optional)+1 skill prof, +1 feat (dafür nur +1 auf zwei abilities statt auf alle 6).SharpshooterMensch (feat) (i) No disadvantage attacking at long range; (ii) ignore half cover and three-quarters cover on ranged weapon attacks; (iii) before making a ranged attack, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack's damage.Expertise (Perception, Stealth)SchurkeYour proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.Sneak AttackSchurkeOnce per turn, you can deal an extra 2d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.Thieves' CantSchurkeYou learned thieves’ cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves’ cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly. In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves’ guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.Cunning ActionSchurkeYou can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage action or the Hide (= any use of stealth) action.SkirmisherScoutYou can move up to half your speed as a reaction when an enemy ends its turn within 5 feet of you (without provoking opportunity attacks).SurvivalistScoutYou gain proficiency in the Nature and Survival skills and your proficiency bonus is doubled for any ability check made using either of those proficiencies.Favored Enemy (Humans & Orcs)WaldläuferAdvantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies (humanoids, choose 2), as well as on Intelligence checks to recall information about them. Plus one language of your choice that is spoken by your favored enemies.Natural Explorer (artic)WaldläuferTraveling in your favored terrain (tundra, Icewinddale), you gain the following benefits: (1) Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel; (2) Your group can’t become lost except by magical means; (3) Even when engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger; (4) If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace; (5) When you forage, you find twice as much food as you normally would; (6) While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.Military RankSoldierYou have a military rank from your career as a soldier (=> Sword Captain). Soldiers loyal to your former military organization still recognize your authority and influence, and they defer to you if they are of a lower rank. You can invoke your rank to exert influence over other soldiers and requisition simple equipment or horses for temporary use. You can also usually gain access to friendly military encampments and fortresses where your rank is recognized.
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SkillGesamtModRangAnimal Handling+6+3 Wis3Acrobatics+6+3 Dex3Athletics+4+1 Str3Insight+6+3 Wis3Intimidation+2-1 Cha3Investigation+3+0 Int3Nature+6+0 Int3 x2 ScoutPerception+9+3 Wis3 x2 ExpertiseStealth+9+3 Dex+3 x2 ExpertiseSurvival+9+3 Wis3 x2 Scout

Skill proficiencies nach Quelle: Schurke: acrobatics (dex), investigation (int), perception (wis), stealth (dex); Scout (Archetyp): nature (int), survival (wis); Soldat (background): athletics (str), intimidation (cha); Mensch: insight (wis); Waldläufer: animal handling (wis)

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Aussehen & Persönlichkeit (Anzeigen)
[work in progress]

Persönlichkeit: Fischer macht nicht viele Worte. Er ist sehr direkt, in seiner Rede wie in Taten. Wenn er einen guten Grund dafür hat. Sonst mischt er sich nicht ein.

Körperbau:
Augenfarbe:
Haar:
Merkmale:




Und das ist "Kleiner":



Hintergrund (Anzeigen)
(IV)

"Hallo Fischer!" begrüßt ihn die Schankmaid.
"Fischer! Schon wieder zurück?" spricht ihn jemand auf der Straße an.
"Setz Dich, Fischer, ich bring' Dir das übliche", sagt der Wirt.
"Fischer! Gut, dich zu sehen! Komm' doch kurz rein!" ruft eine junge Frau, einen dreijährigen Bub an der Hand, besonders herzlich; ihr hatte Fischer einmal geholfen.
"Erzähl' Fischer, wie steht's da draußen?" fragt Sherrif Südbrunn.

Jeder in Bryn Shander kennt Fischer, doch niemand weiß viel über ihn. Er nickt zur Antwort oder zuckt mit der Schulter. Manchmal sagt er auch "Danke" oder "Danke, keine Zeit". Dem Sherrif berichtet er in knappen Worten, was er von dem Treiben "da draußen" in den letzten Tagen mitbekommen hat.

Seit drei Jahren lebt er erst im Eiswindtal. Also, dass er Kontakt zu den Leuten hätte. Vorher gab es über ein halbes Jahr hinweg (etwa seit Mittwinter) immer wieder Sichtungen von ihm. Die verschiedensten Leute aus Bryn Shander oder den nächstgelegenen Orten berichteten daheim, dass sie eine Gestalt auf einem zugefroreren See, Teich oder Fluss erblickt hätten, wo er an einem Eisloch hockte und fischte. So kam er zu seinem Namen. Fischer. Vorgestellt hat er sich nie. Geantwortet auf jene ersten Versuche, ihn anzusprechen, auch nicht. Ebensowenig reagierte er auf jedwede Einladung, doch Zuflucht vor dem bitteren Winter in einer ihrer Siedlungen zu suchen. "Alleine hier draußen holst du dir den Tod, Fischer!" rief ihm manch einer zu. Doch vielleicht war es genau das, was er suchte, damals? Den Tod? Zumindest kam dieses Gerücht auf. Na ja, man spekulierte halt darüber. Es gab auch andere Theorien. Der Winter war lang, die Leute brauchten etwas, um sich die Zeit zu vertreiben. Über den Fischer da draußen zu spekulieren ließ den Abend am Kamin angenehm verstreichen. Was war so interessant an ihm? Nun ja, eigentlich nichts. Und man war es hier in der Gegend ja auch gewohnt, dass hier hauptsächlich (oder ausschließlich?) Leute auftauchten, die gute Gründe hatten, anderswo nicht mehr sein zu wollen, um es mal ganz vorsichtig auszudrücken. Da gibt es etliche mit spannenden Geschichten.

Doch in jenem Winter vor dreieinhalb Jahren war der seltsame Fischer da draußen das Gesprächsthema an vielen Herdfeuern. (Er bot den Leuten eine Atempause von all den ernsten Themen in dieser ihrer Welt, die aus den Fugen geraten schien. Krieg allerorts und kosmische Umwälzungen, die niemand recht verstand. Da richteten sich die Blicke gerne auf das eigene engere Umfeld, versuchte man sich in Sicherheit zu wiegen, indem man die weite Welt möglichst aus den Gedanken verbannte.) Das Interessante an Fischer war wohl einfach, dass man nichts über ihn wusste. Das gab ihm eine mysteriöse Aura. Auch, dass er ausgerechnet an Mittwinter hier auftauchte. Und die Leute, die ihm begegneten, schmückten dies auch gerne aus, bis Fischer fast wie eine überirdische Erscheinung wirkte. Ein Feenwesen vielleicht? Dazu wussten die Alten Geschichten. Feenwesen gab es in den hiesigen Gewässern viele, oder jedenfalls Geschichten über sie, von Weibern, die im eiskalten Wasser Wäsche wuschen (und Männer ins Verderben lockten) bis hin zu Neck und Nymphen. Oder vielleicht war er auch ein Geist? Es gab da einen Flößer, vor Jahrhunderten ersoffen, den man dennoch immer wieder mal auf seinem Geisterfloß den Fluss hinunterfahren sah... Warum also nicht auch ein Geister-Fischer, vor Jahren erfroren in der grausamen Wildnis? So abgerissen und verhungert wie er aussah, in so dünne Fetzen gekleidet... ein Wunder wäre es, wenn er noch lebte! Pragmatischere Leute dagegen nutzten Fischers Auftauchen im Eiswindtal zu einem amüsanten Wettbetrieb. Den ganzen Winter über wurden Wetten abgeschlossen: wo er wohl als nächstes auftauchen würde? Wie lange bis zur nächsten Sichtung? Wer würde ihn wohl als nächstes sehen? Würde er den Winter überstehen oder fände man im Frühjahr seine Leiche? Wenn die Wölfe ihn nicht holen würden...

Doch wie die Sache dann schließlich kam, darauf hatte niemand gewettet. Eines Tages nämlich marschierte Fischer in Targos einfach zum Tor herein. In den Armen trug er ein lebloses junges Weib. Aus dem Fluss, dem Shaengarne, hatte er sie gefischt, in welchen das dumme Ding sich gestürzt hatte—die Frühjahrsschmelze hatte bereits eingesetzt, sodass dieser mehr komplett zugefroren war, dafür aber umso gefährlicher—weil der Jüngling, den sie liebte, für den sie ihre Jungfernschaft aufgegeben hatte, der ihr die Ehe versprach, nun eine andere heiraten wollte. Das Mädchen war die Tochter des Schmieds von Targos und lebt heute mit ihrem kleinen Bub in Bryn Shander, glücklich verheiratet. Und ruft Fischer immer besonders herzlich zu, wenn er auf der Straße vorbeiläuft. Er nickt zurück und sagt: "Nächstes Mal."

~~~
Seit dreieinhalb Jahren lebt Fischer also im Eiswindtal. In Targos, Termalaine, Bryn Shander, Caer Dineval und Good Mead ist Fischer gern gesehen. (In den anderen Städten hat man auch nichts gegen ihn, aber dort lässt er sich eher selten blicken.) Fisch, Felle, Wildbret, Beeren bringt er, oder Gäste, die er durch die Wildnis geführt hat oder entlang der Karawanroute schützend begleitet. Außerdem packt er hier und da für ein paar Münzen als Zimmermann mit an, wann immer es gilt, eine Hütte, Stall oder Boot zu bauen. Hier im Eiswindtal käme niemand auf die Idee, ihn nach seinem Gesellenbrief zu fragen. Man weiß, er kann anpacken und macht seine Sache gut.

Seine kleine, selbstgebaute Hütte steht irgendwo im Wald südöstlich von Bryn Shander. Auch damit hat niemand ein Problem. Einige Leute (wie z.B. Sherrif Markham Südbrunn) waren schon einmal dort; die meisten aber fänden nicht einmal den Weg dorthin. Im Eiswindtal gibt es wenige Regeln, und zu den strengsten gehören jene, die genau festhalten, wer wann wo und wieviel Holz schlagen darf, denn Holz ist rar und die beiden kleinen Wäldchen müssen vor einer Abholzung beschützt werden. Da kommt es gerade recht, dass Fischer in einem der beiden haust und ein Auge auf Wildschläger hat. Fischer ist zwar nicht offiziell als Gehilfe des Sherrif oder Wache oder sonstwas anerkannt, aber nun ja, inoffiziell irgendwie halt doch. Zumindest lassen die Gesetzesvertreter ihn machen und stärken ihm in dieser Sache (sollte ihnen etwa jemand Beschwerden antragen) den Rücken.

So kommt er letzlich auch zur Smaragd-Enklave: die wird nämlich auf den selbsternannten Wächter des Waldes aufmerksam und tritt eines Tages an ihn heran. Die Ziele der Gruppe erscheinen Fischer als erstrebenswert (und er muss seine Lebensart dafür kaum ändern), also sagt er zu.

(V) Wie Fischer zur Gruppe stößt:

Im Auftrag der Enklave reiste Fischer nach Mirabar, um dort den Marquis zu treffen, zwecks einer gemeinsamen Mission zwischen der Enklave und der Fürstenallianz. Den Allianzlern soll er als ortskundiger Naturführer unter die Arme greifen.

Doch kaum hat er den Südpass bezwungen, wird von Wölfen angefallen. Er kann sich ihrer zwar erwehren, wird dabei aber schwer verletzt, u.a. von einer Felskante gestoßen. Da er abseits der Straße unterwegs ist (statt den Umweg über Luskan zu nehmen, hatte er den direkten Weg Richtung Mirabar eingeschlagen – quer durch die Wildnis), besteht keine Hoffnung, dass er gefunden wird. Er schleppt sich also einige Tage (teils bäuchlings) durch die Wildnis, bis er in einer kleinen Höhle Unterschlupf findet. Dort findet er den Wurf der von ihm getöteten Wölfin: fünf Welpen, etwa drei Wochen alt, von denen nur eine noch lebt. Obwohl selbst halb tot, nimmt Fischer sich der Welpe an, päppelt den entkräftigten Kleinen mühsam wieder auf mit vorgekautem Fleisch aus der eigenen Proviant (streng rationiert) und Wasser (geschmolzener Schnee). Seine eigenen Verletzungen versorgt er, so gut es geht. Gelernter Heiler ist er nicht, aber in seinen knapp vierzehn Jahren als Soldat hat er sich und andere desöfteren mal verarzten müssen, wenn weder Feldscher noch Heiler aufzutreiben war. Ohne ins schmerzhafte Detail zu gehen: mit einiger Zähigkeit, Kraft und Geschick gelingt es ihm sehr wohl, das gebrochene Bein zu richten und zu schienen, und auch die Bisswunden zu säubern und zu verbinden. (Wie gut, dass Verbandszeug und Kräuter für Wundauflagen immer dabei hat). "Wir zwei schaffen das schon, Kleiner", verspricht er dem kleinen Wolf, wann immer ihn selbst die Hoffnung zu verlassen droht, "wir dürfen beide nicht aufgeben."

Erst drei Wochen später findet er einen Bach in der Nähe und ist immerhin so fit, dass er Fischen kann und Fallen aufstellen, sodass es für die beiden nun Forellen und den gelegentlichen Schneehasen gibt. Doch erst nach knapp 6 Wochen nach dem Angriff der Wölfe ist Fischer wieder in der Lage, auf die Reise zu gehen, auch dann braucht er für das letzte Stück nach Mirabar noch zwei- bis dreimal so lange, wie er normalerweise gebraucht hätte. Die Klamotten schlottern ihm um den Leib, als er mit seinem kleinen Wolf im Arm in die Stadt humpelt.


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Ausrüstung:

Geld für Ausrüstung: 120 gp Startgeld + 10 gp Soldat + 750 für die 5. Stufe + ein uncommon magic item.


* Waffen & Rüstzeug (Anzeigen)Beschlagene Lederrüstung (13 lbs/45 gp)
Rapier (2 lbs/25 gp)
Langbogen (2 lbs/50 gp)
4 Dolche (4 lbs/8 gp)
1 Handaxt (2 lbs/5 gp)
60 Pfeile (3 lbs/3 gp)
3 Köcher (3 lbs/3 gp)
=>139 gp (29 lbs)

* Soldat (Anzeigen)An insignia of rank and a trophy taken from a fallen enemy (a dagger, broken blade, or piece of a banner)
* Tools (Anzeigen)Thieves' Tools (1 lb/25 gp)
Carpenter's Tools (6 lbs/8 gp)
rope, silk (50 ft) (5 lbs/10 gp)
Climber's Kit (12 lbs/25 gp)
grappling hook (4 lbs/2 gp)
Fishing tackle    (4 lbs/1 gp)
=> 71 gp (32 lbs)

* Adventure Gear, Kleidung, Kleinkram (Anzeigen)2-Mann-Zelt (20 lbs/2 gp)
bedroll (7 lbs/1 gp)
backpack (5 lbs/2 gp)
lantern, hooded (2 lbs/5 gp)
3 Beutel caltrops (6 lbs/3 gp)
Reisekleidung (4 lbs/2 gp)
Einfache Kleidung (3 lbs/0,5 gp)
4 pouches (xx/2 gp)
-----------
Reitpferd (75 gp)
Militärsattel (20 gp)
Satteltaschen (4 gp)
Zaumzeug (2 gp)
Futter (5 cp per day)
-----------
1 blanket (à 5sp)    * 5sp
5 candles (à 1cp)    * * * 5cp
5 * chalk (à 1cp)   * * * 4cp
1 flask (à 2cp)       * * * 2cp
1 mess kit (à 2sp)    * 2sp
2 oil flasks (à 1sp)   * 2sp
8 pitons (à 5cp)      * 4sp
10 rations (à 5sp)   5gp
2 sacks (à 1cp)      * * * 2cp
3 soap (à 2cp)      * * * 6cp
1 tinderbox (à 5sp)   * 5sp
2 waterskins (à 2sp)   * 4sp
1 whetstone (à 1cp)    * * * 1cp
=>  17,5 gp + 101 gp (ohne Futter) + 7,5 gp = 126 gp

* Potions, Heilkit (Anzeigen)------
Soweit ausgegeben: 336 gp von 880
Doch nicht: 101 (Reittier)
Noch übrig: 544 (+101... falls ich mir doch noch ein Reittier besorgen muss)
------
1 Superior Healing Potion (8d4+8): 200 gp
3 Greater Healing Potion (4d4+4): 300 gp
1 healer's kit, 8/10 Ladungen: 5 gp / 2,4 lbs

* Magic Item: Boots of Elvenkind
Beutel: 137 gp
Carrying Capacity: 180 lbs

Nachträge und Änderungen (Anzeigen)4.2.19 Name des Sheriffs korrigiert.
6.2.19 Ein paar Sätze zur Persönlichkeit ergänzt => work in progress
2.4.19 military rank ergänzt
16.4. Patron deity Fußnote
7.5.19 Expertise auf perception statt intimidate, in Absprache mit SL
 1. patron deity (Anzeigen)Option auf: Gwaeron Windstrom. Sobald ich die 2. Rangerstufe nehme (und damit zaubern kann), brauche ich Götterwirken als Erklärung dafür. 2. Spoiler (Anzeigen)gewürfelt

Jofarel Xorlarrin:
Jofarel Xorlarrin

Race: Elf (Drow)
Class: Bard (College of Swords) 5
Languages: Common, Undercommon, Elven
Background: Urchin
Age: 153
Size: Medium
Speed: 30 ft.
Alignment: Chaotic Neutral
Patron Deity: Zinzerena/Milil
Organisation: -
------------------------------
Status (Anzeigen)Hit Points: 33 / 33
HP regain: 0/5 (1d8+1)

Spell DC: 14

AKTIVE ZAUBER:

Spell Slots:
1. ☐☐☐☐
2. ☒☐☐
3. ☐☐

Drow Magic:
Faerie Fire: ☐
Darkness: ☐

Bardic Inspiration (d8): ☒☒☐

Usable Items:
Drow Poison: ☐☐
Potion of Healing: ☒☐
Crossbow Bolts: 40/40

Gold:
gp: 125
sp: 20
cp: 80
Charakterbogen (Anzeigen)STR 10 DEX 18 CON 12 INT 11 WIS 10 CHA 16
HP: 33 (5d8+5)
Initative: +4
AC: 16 (Studded Leather + 4 Dex)
Melee: Warning Scimitar + 7 (1d6+4), Shortsword +7 (1d6+4)
Ranged: Hand Crossbow +7 (1d6+4)
------------------------------
Spellcasting
Spell DC: 14
Spell Attack Bonus: +6
Spells per Day: 4|3|2|
Spells Known:
Cantrips: Mage Hand, Minor Illusion, Vicious Mockery, Dancing Lights
Level 1: Charm Person, Comprehend Languages, Disguise Self, Dissonant Whispers
Level 2: Invisibility, Silence
Level 3: Tongues, Fear
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Proficiencies:
[Proficiency Bonus: +3]
Weapons: Simple Weapons, Hand Crossbows, Longswords, Rapiers, Scimitar, Shortswords,
Armor: Light, Medium
Tools: Disguise Kit, Thieve's Tools
Saving Throws: Dexterity, Charisma

AttributeSkillValueProficiencyStrengthAthletics+1DexterityAcrobatics+7XSleight of Hand+10X (Expertise)Stealth+10X (Expertise)Constitution−IntelligenceArcana+3XHistory+1Investigation+1Nature+1Religion+1WisdomAnimal Handling+1Insight+1Medicine+1Perception+3XSurvival+1CharismaDeception+6XIntimidation+4Performance+4Persuasion+4
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Race Abilities:
Keen Senses
Fey ancestry
Superior Darkvision (120ft.)
Sunlight Sensitivity
Drow Magic (Dancing Lights, Faerie Fire, Darkness)

Class Abilities:
Spelcasting
Bardic Inspiration (d8)
Jack of all Trades
Song of Rest (d6)
Expertise (Sleight of Hands, Stealth)
Fighting Style (Two-Weapon Fighting)
Blade Flourish
Ability Score Improvement (+2 Dex)
Font of Inspiration

Background Ablity:
City Secrets
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Gear: (Anzeigen)NamePriceWeightStudded Leather Armor45 gp13 lb.Warning Scimitar "Inicita"—3 lb.Shortsword10 gp2 lb.Hand Crossbow75 gp3 lb.Dagger2 gp1 lb.Dagger2 gp1 lb.40 Bolts2 gp3 lb.Thieves' Tools25 gp1 lb.Disguise Kit25 gp3 lb.Scribe's Supplies (analog zu Calligrapher's supplies)10 gp5 lb.Waterproof Diary5 gp3 lb.Backpack2 gp5 lb.Bedroll1 gp7 lb.Crossbow Bolt Case1 gp1 lb.Dark Traveler's clothes2 gp4 lb.Component Pouch25 gp2 lb.Rope (Silk)10 gp5 lb.Waterskin2 sp5 lb.2 Doses of Drow Poison in Lead Vial400 gp—2 Potion of Healing100 gp1 lb  Total742 gp 2 sp68 lb.50 gp 20 sp 80 cp

Ausrüstungsstand bei Charaktererstellung
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Appearance (Anzeigen)Jofarel ist eine abgerissene und geradezu erbärmlich anmutende Gestalt. Man sieht seinem Mantel und seiner Kleidung noch an, dass sie einst kunstefertig gewesen sein muss, aber davon ist nach der langen Zeit in der Wildnis des Nordens nicht mehr viel übrig. Das einzige was ihn rettet, ist dass sein Mantel, seine Hosen und auch seine Lederrüstung von Natur aus sehr dunkel sind und deshalb der Schmutz nicht allzu sehr auffällt. Der geschulte Blick offenbart aber, dass trotz des Schmutzes die wichtigen Teile gut gepflegt sind. Das Leder ist nicht brüchig und die Waffen sind fein säuberlich gepflegt.
Meist kann man das Gesicht nur schwer erkennen, denn die Kapuze trägt Jofarel selbst bei Nacht tief ins Gesicht gezogen, um zu vermeiden, dass man ihn erkennt. Den gleichen Sinn hat dieses Verhalten auch bei Tag nur dass er hier auch sein empfindliches Auge vor dem Sonnenlicht schützen will. Wenn man aber doch einmal nah genug an Jofarel heran kommt, dass man sein Gesicht sehen kann, fällt es schwer sich von den deutlichen Zeichen der Misshandlung abzuwenden, die der Dunkelelf erdulden musste. Narben ziehen sich die rechte Gesichtshälfte hinab und man kann erahnen, dass sie zu seinem rechten Auge führen, das von einem grauen Tuch verdeckt ist. Auch seine Lippen und sein Hals sind gezeichnet von diesen Makeln. Allein sein linkes Auge ist unversehrt.------------------------------
Background (Anzeigen)Was mag das sein?

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