Ich hole mal etwas aus, damit du dir hier einen gescheiten Überblick machen kannst.
Jeder Charakter hat drei Attribute: Action, Wits und Ego (Im Englischen. Weiß noch nicht, ob ich das irgendwie eindeutschen soll oder nicht.) Wenn du deinen Charakter erschaffst, hast du drei Würfel - jeweils einen W6, W8 und W10. Jeder dieser Würfel wird genau einem der Attribute zugeordnet und bestimmt fortan, was du würfelst, wenn das entsprechende Attribut gefragt wird.
Normale Kämpfe laufen logischerweise über Action. Wenn du einen Kampf-betonten Char spielst, wirst du vermutlich den W10 auf dieses Attribut legen, d. h. im Kampf würfelst du deinen W10 und der Gegner würfelt den Würfel, der er/sie/es für Action verfügbar hat. Das höhere Ergebnis siegt und die Differenz der Werte ist der Schaden, den der Verlierer erleidet.
Soweit die Grundlagen. Jetzt gibt es zu diesem Thema passend noch Spezialisierungen, Waffen, Rüstungen und Schilde. Spezialisierungen werden vom Spieler frei gewählt und geben ein +2 auf passende Proben (sie lassen sich sich durch Erfahrungspunkte später bis auf +5 steigern) - dein Kampf-Mönch würde vermutlich "Unbewaffneter Kampf" beherrschen und damit W10 + 2 würfeln. Waffen und Schilde beeinflussen ebenfalls direkt den Kampf-Würfelwurf - ein normalgroßes Schwert ist z. B. eine mittlere Waffe und gibt ein +2. Schilde reduzieren die Angriffskraft des Gegners, funktionieren also ähnlich.
Ein fiktiver Kampf könnte so aussehen:
Mönch Rolf mit Action 10 und Spezi auf Unbewaffneten Kampf würfelt waffenlos: W10 + 2 = (fiktives Ergebnis) 9
Er greift eine Wache an, die Action 8 sowie ein normales Schwert und kleines Schild besitzt. Das Schild reduziert Rolfs 9 auf eine 8. Die Wache würfelt nun W8 + 2 = (fiktives Ergebnis) 7
Die Differenz ist 1, sprich Rolf bleibt als Sieger der Probe unbeschadet, während die Wache einen Trefferpunkt verliert. (Sollte sie eine brauchbare Rüstung tragen, würde diese den finalen Schaden um Wert X reduzieren. Darüber hinaus nimmt eine Rüstung aber keinen Einfluss auf die Würfelprobe selbst.)
Zusätzliche Tiefe kommt noch mit den 9 verschiedenen Trefferzonen sowie ein paar unterschiedlichen Kampfmanövern hinein (man kann z. B. versuchen den Gegner gezielt entwaffnen oder Schwachstellen anzugreifen), aber ich will da jetzt nicht noch tiefer drauf eingehen - ich denke/hoffe das Grundprinzip ist damit klar.