Du kannst lernen flinker zu werden, aber nicht deine Knochen zu verdicken. Reduziert euch bei Spezialisierungen bitte auf aktiv einsetzbare Fähigkeiten, nicht auf rein passive. Etwas wie "Schmerzen ertragen" ist zwar drin, aber wäre dann so umgesetzt, wie Vermilion es beschreibt - die Verletzung habt ihr also trotzdem.
Zum eigentlichen Thema meines Posts... Ich will den Anfang nicht spoilern, aber damit ihr das für eure Charaktere entsprechend einplanen könnt: Ihr startet auf dem Kontinent Khull - das ist der größte und am wenigsten erforschte der bekannten Vier und erstreckt sich im Westen der Welt. Prominent vertreten sind hier trostlose Felsenlandschaften und knochentrockene Steppe am östlichen Rand sowie in Richtung Süden halbwegs fruchtbares Flachland und eine gewaltige Wüste, die am südlichen Ende in bewohnbare Savanne übergeht. Relativ mittig auf dem Kontinent sitzt das gewaltige Bor-Sûn Gebirge - das vermutlich größte der Welt - und versperrt den Weg in den zumeist völlig unerkundeten Westen, über den sich gewaltige Dschungel und Sümpfe erstrecken.
Wer einen *quasi* Wikinger (Kontinent Glamvahl) oder Nordmann bzw. europäisch angehauchten Charakter (Kontinent Izera) spielt, sollte sich entsprechend einen Grund überlegen, was der Charakter auf Khull verloren hat. Wobei es auch durchaus sein kann, dass die Eltern, Großeltern etc. vor langer Zeit übergesiedelt sind. Nur weil der Großteil eines Volkes an Punkt A hockt, heißt das ja nicht, dass an den Punkten, B, C und D nicht auch kleine Grüppchen existieren können. Globalisierung ist zwar kein wirkliches Thema, aber Leute und Familien die Reisen gibt es schon seit Anbeginn der Menschheit. Fest beheimatet auf Khull sind Hunnen-Verschnitte, Schwarze im afrikanischen Eingeborenen Stil sowie Menschen, die im RL muslimisch geprägten Ländern zuzuordnen wären - aber nochmal: Das ist die breite Masse und nicht das allein mögliche.