Magie"Magie ist gefährlich und aus gutem Grund umstritten. Sowohl in der aufgezeichneten als auch der entschlüsselten Geschichte ist aus ihr nur selten etwas Gutes entstanden, denn jene die sie anwenden, lassen sich mit Kräften ein, die nicht von dieser Welt stammen, sondern von einem dunklen Ort jenseits unserer Vorstellungskraft. Ein Ort dessen Chaos und Wahnsinn für niemanden fassbar sein kann und der alles über kurz oder lang korrumpiert und vernichtet. Viele Gelehrte ziehen eben diese Schlüsse aus den Spuren der Vergangenheit: Überbleibsel alter Hochkulturen, viele davon fortgeschrittener als selbst die höchsten Errungenschaften unserer Zeit. Doch all diese Reiche, so gewaltig sie auch sein mochten, sind inzwischen vergessen. Selbst die stärksten und weisesten unserer Vorgänger fielen schlussendlich dem Ruin zum Opfer, dem Chaos, der Gier nach mehr Wissen und Macht, als uns erlaubt ist zu besitzen. Und dennoch, allen Gefahren zum Trotz, finden sich unter uns überall Männer und Frauen, die den magischen Künsten frönen; die es wagen, hinter den Schleier der Welt zu blicken und dort nach Dingen zu greifen, die sie weder zu beherrschen noch zu bannen im Stande sind. Von Ruchlosigkeit und Machthunger getriebene Narren sage Ich! Ihre widernatürlichen Zauber saugen sie wie Zecken aus den Venen höherer Mächte, die sie jederzeit verschlingen könnten - und uns Unglückliche mit ihnen. Ja, irgendetwas ist dort draußen, jenseits des Himmels und der Sterne. Etwas Unvorstellbares, vielleicht sogar etwas Göttliches. Doch es ist nicht an uns, auf den Pfaden von Göttern und Dämonen zu wandeln, denn für jene Wesen sind wir nichts weiter als unbedeutende Maden und bereits der geringste Fehltritt wird sie dazu verleiten, uns wie eben solche zu zerquetschen! Und so sage ich allen, die sich der Vernunft nicht verschließen: Lasst ab von derlei Treiben oder ihr führt auch dieses glorreiche Reich in den Untergang!"
- Aus den übersetzten Schriften des Gelehrten Mandos ix Olensios, gefunden in den uralten Ruinen von Carel
Einführung (Anzeigen)
Magie ist geheimnisvoll, gefährlich und steht vielerorts gleichbedeutend mit dem Bösen, weshalb die meisten Praktizierenden im Verborgenen agieren und / oder sich an entlegenen Orten niederlassen. Magiekundige ziehen ihre Kraft niemals aus sich selbst oder der Welt um sich herum, sondern aus einer namenlosen Dimension, die je nach Glaubensrichtung auch als Equivalent zum Jenseits oder der Hölle gesehen wird. Das Tor dorthin zu öffnen und Macht daraus zu schöpfen erfodert in aller Regel komplexe Rituale, die in Perfektion durchgeführt werden müssen. Kaum ein Zauber lässt sich spontan wirken, doch einige können vorbereitet und für den passenden Moment aufgespart werden, indem man die magische Energie an ein dazu geeignetes Objekt oder den eigenen Körper bindet. Auch lassen sich Wesenheiten beschwören, die - sofern man sie dominieren kann - als mächtige Diener und Beschützer agieren; doch sie tun dies nie aus freien Stücken und werden jede Schwäche des Beschwörers nutzen, um aus der Versklavung auszubrechen und Vergeltung zu üben. Magie ist in jeder ihrer vielen Facetten ein zweischneidiges Schwert, denn sie kann dem Nutzer ebenso schaden, wie jenen, gegen die sie gerichtet ist. Erfolgreich ausgeführt verleiht sie dem Anwender jedoch immense Kräfte, welche die physikalischen Gesetze der Realität brechen und somit jeden Feind bezwingen können. Aus diesem Grund gieren besonders machthungrige Misanthropen nach ihr, doch nur die schlausten und unnachgiebigsten unter ihnen haben je Aussicht auf Erfolg, denn das Wissen um magische Rituale, Zauber und Artefakte ist weitestgehend vergessen und kann bis auf wenige Ausnahmen nur noch aus den Überbleibseln lange vergessener Zivilisationen gewonnen werden. Solche Objekte zu finden ist ein Problem für sich, ihren Gebrauch zu entschlüsseln sowie die erforderlichen Rituale zu meistern ein weiteres. Derartige Dinge gehören zu den bestgehüteten Geheimnissen der bekannten Welt und bilden mitunter das Fundament ganzer Reiche, Kulte und Religionen.
Oft im gleichen Atemzug genannt und beinahe ebenso misstrauisch beäugt wie 'echte' Magie, sind die Künste des Mesmerismus und der Alchemie. In diesen Bereichen gibt es viele Praktiken, die sich auf Mittel aus dem Diesseits reduzieren und sogar zu rein guten Zwecken angewendet werden können, doch die Übergänge zur Hexerei sind fließend, denn oft sind auch alchemistische Tränke oder geistig versklavte Opfer Bestandteil schwarzmagischer Handlungen.
Schulen der Magie (Anzeigen)
Die Magie des Settings ist in drei Schulen aufgeteilt: Artefaktmeisterschaft, Hexerei und Mesmerismus. Will man sich mit einem dieser Themen befassen, muss man es zuvor als Spezialisierung besitzen, allerdings startet kein Charakter mit bereits erlernten Zauberkünsten oder mächtigen Artefakten, sondern muss sich diese durch stetes Bestreben im Verlauf des Spiels erarbeiten. Der Preis für Magie ist hoch und der Weg zu ihr ein Abenteuer, das erst noch erzählt werden muss. Um zu erfahren, auf was man sich einlässt, werden in den nachfolgenden Abschnitt die drei Ausrichtungen der Magie näher erläutert:
Artefaktmeisterschaft befasst sich mit der Erforschung magischer Relikte. Viele gierige Seelen gelüstet es nach den verlorenen Machtgegenständen längst vergangener Zeitalter, als höhere Kräfte über die Welt herrschten. Das Wissen um die Erschaffung solcher Objekte verlor sich im Nebel der Zeit, doch es gibt jene die behaupten, ihre Benutzung zu verstehen und daraus große Macht entfesseln zu können. Eine Spezialisierung in Artefaktmeisterschaft verleiht dem Charakter altertümliches Wissen sowie das Potenzial zu erlernen, ein solches Instrument übernatürlicher Gewalt erfolgreich einzusetzen. Das hierfür erforderliche Verständnis zu erlangen ist äußerst schwierig, für gewöhnlich ein langwieriges Unterfangen und oft Bestandteil eigenständiger Abenteuer. Alternativ können Artefakte auch über Gönner oder göttlichen Beistand erlangt und erlernt werden, doch auch dieser Weg ist meist steinig und führt durch das eine oder andere Abenteuer...
Hexerei umfasst Beschwörungsformeln und Rituale, mit deren Hilfe Tore zu jener anderen Welt geöffnet werden können, aus der Hexen und Hexenmeister ihre Magie beziehen. Durch eine solchen Verbindung können Geister, Dämonen und andere Schrecken ins Diesseits gerufen sowie mächtige Zauber gewirkt werden. Eine Spezialisierung in Hexerei verleiht dem Charakter das hierfür erforderliche arkane Grundwissen sowie das Potenzial zu lernen, herbeigerufene Kräfte erfolgreich zu kontrollieren. Das Studium muss z. B. durch das Entschlüsseln verbotener Schrifen, einen Lehrmeister oder den Kontakt zu höheren Wesenheiten vorangetrieben werden. Hat man die erforderlichen Kenntnisse erlangt, so kann man den Zauber wirken, was allerdings je nach Spruch und Magie unterschiedliche Anforderungen (Rituale, Opferungen, alchemistische Tränke, aufwendige Vorbereitung usw...) an den Magier stellt, welche fehlerfrei durchgeführt werden müssen - andernfalls wird der Magier einen hohen Preis für seinen Frevel bezahlen.
Mesmerismus ist die Kunst der geistigen Beeinflussung. Wie mächtig ist das Schwert, wenn jener der es führt seinen Willen zur Gewalt verliert? Wie gefährlich ist ein Feind, wenn er zur gehorsamen Puppe verkommt und sich gegen seine eigenen Brüder und Schwestern stellt? Einigen wenigen ist die Gabe des Mesmerismus in die Wiege gelegt, andere erreichen durch hartes Studium diese Fähigkeit - beide Wege erfordern geheimes Wissen und umfassendes Training, häufig ergänzt durch das Mitwirken alchemistischer Substanzen und / oder bewusstseinserweiternder Stoffe. Eine Spezialisierung in Mesmerismus verleiht dem Charakter die nötigen Grundkenntnisse der Disziplin sowie das Potenzial zu lernen, den Geist von Menschen und Bestien - sofern diese formulierte Befehle verstehen können - zu brechen. In der Regel ist hierfür Blickkontakt erforderlich, doch auch Tränke, Gifte oder Pulver kommen häufig zum Einsatz. Je nach Art der Beeinflussung kann zusätzlich eine besondere Art der Vorbereitung notwendig sein.
Magische Fähigkeiten erlangen und verbessern (Anzeigen)
Kein Charakter startet das Spiel mit magischen Fähigkeiten, doch er darf bereits entsprechende Spezialisierungen besitzen sowie jederzeit versuchen, seine magischen Künste (Spezialisierungen) zu verbessern bzw. die Benutzung eines Artefakts zu entschlüsseln oder besondere Zauber zu erlernen. Ein solches Unterfangen wird situationsbedingt durch den Spielleiter geregelt, doch umfassende magische Studien erfordern in aller Regel mindestens einen Monat Ingame-Zeit sowie ggf. einen mit den notwendigen Hilfsmitteln ausgestatteten Rückzugspunkt. Entsprechend ist dies zumeist nur in der Zeit zwischen einzelnen Abenteuern - der sogenannten 'Down Time' - möglich.
Endet der mit Studien, Nachforschungen und Experimenten verbrachte Monat, würfelt der Spielleiter auf die Möglichkeit einer Zufallsbegegnung, die während dieser Zeit stattgefunden haben kann. Die Chancen hierfür sind variabel und von der jeweiligen Örtlichkeit abhängig, doch 1:10, 1:8 oder 1:6 sind gängige Richtwerte. Findet eine Zufallsbegnung statt, wird per W20-Wurf ihre Art bestimmt (die Tabelle hierfür ist der Spannung wegen nicht Bestandteil dieses Spieler-Regelwerks) und das Ereignis bei Bedarf ausgespielt. Es kann sich hierbei um eine völlig separat stehende Zwischenepisode handeln oder aber in die große Gesamthandlung eingewoben werden und damit zu neuen Abenteuern führen. Zu guter Letzt würfelt der Spieler einen Wits-Check, um zu ermitteln, ob seine Studien erfolgreich waren. Bei einem Fehlschlag kann er die Probe insgesamt 6x ablegen (was entsprechend 6 Monaten Studium entspricht) doch schlagen alle Versuche fehl, ist der Charakter aus eigener Kraft unfähig, die erwünschten Kenntnisse zu erlangen und muss einen Alternativweg finden - z. B. einen Lehrmeister, dämonischen Pakt oder göttliche Erleuchtung.
Zauber der Artefaktmeisterschaft (Anzeigen)Die folgenden Texte stellen einige Beispiele der jeweiligen magischen Disziplin vor. Die Auflistung ist nicht umfassend und kann jederzeit um weitere Einträge ergänzt werden.
Argonaxas Ofen (Anzeigen)
Ein schreckliches Instrument der Schöpfung, gemeißelt aus einem großen Block Granit und mit zwei klappbaren Rosten aus Eisen versehen, die in den geschwärzten Rändern verankert sind. Es liegt seit Zeitaltern vergessen im Palast der Gestraften Könige, im Nordosten Khulls, der Heimat des Reitervolkes der Jehuun. Folgt man den alten Pfaden fernab jeglicher Siedlung und entlang eines ausgetrockneten Flussbettes bis hinein in die verbotenen Ruinen, so kann man in den lange erloschenen Schmieden tatsächlich Argonaxas Ofen finden. Um ihn zu benutzen, legt man die korrekte Art und Menge an metallenen Opfergaben in den von einem Bett aus Holzkohle umringten Schmelztiegel. Dann wird der Ofen angefeuert und die Holzkohle angereichert durch das spritzende Fett und Blut zweier der Völlerei sündigen Opfer, welche auf den oberen Rosten des Ofens bei lebendigem Leibe kochen müssen. In der vierten Stunde schenken die letzten zischenden Tropfen der schmorenden Körper dem darunter verflüssigten Metall schwarzmagische Kraft. Gießt man den heißen Trunk in den Schlund eines festgezurrten Pferdes, so gerät dieses in innere und äußere Flammen und wird wiedergeboren als dämonisches Abbild seiner Art - seinem Schöpfer hörig und auf immer verbunden.
Spielmechanik: Es kursieren diverse Anleitungen für jenes beschriebene Ritual und sofern man nicht unglücklich einer Fälschung aufsitzt, erfordert es einen Wits-Check gegen Schwierigkeit 10, um die Texte und Diagramme korrekt zu entschlüsseln. Das Ritual selbst bedarf ebenfalls einer perfekten Ausführung (Ego-Check gegen Schwierigkeit 10), doch Kenntnisse in der Schmiedekunst - ob erlernt oder über magische Pfade angeeignet - erhöhen die Chancen auf Erfolg. Hat man alles richtig gemacht, verendet das geopferte Pferd qualvoll an dem heißen Trunk aus flüssigem Metall und ersteht neu als Nachtmähre, ein Kohle-schwarzes Ross mit einem Fell wie Ruß, einer Mähne wie Rauch und Augen wie loderndes Feuer. Das dämonische Wesen ist nahezu unsterblich, unermüdlich und verleiht seinem Schöpfer - den allein es als Reiter duldet - eine +5 Reiten-Spezialisierung, die als Bonus für Fortbewegung, Stunts sowie den Kampf zu Pferd fungiert. Die Nachtmähre stirbt mit ihrem Schöpfer - nicht früher, nicht später.
Das Schwarze Schwert (Anzeigen)Niemand weiß mehr den wirklichen Namen dieser Waffe, doch ihre dunkle Aura ist unverkennbar. Das mysteriöse Langschwert ist nicht aus Metall geschaffen, sondern als Ganzes aus einem unbekannten Gestein gehauen - schwarz wie Steinkohle, durchzogen mit goldenen Venen und unzerstörbar hart. Seine Form vermischt Eleganz und Grobschlächtigkeit. Der gerade Griff geht in einen sich windenden, mit dornenhaften Zapfen versehenen Mittelteil über, der weder Griff noch Klinge ist. Hierauf folgt die Schneide, selbst nach Jahrtausenden noch tödlich scharf, sanft geschwungen, spiegelglatt und glänzend wie aus poliertem Obsidian. Es wird erzählt, dass das Schwarze Schwert eine uralte Macht beherbergt und dass seine Schneide zu leuchten beginnt, wenn ein als würdig erachteter Träger diese heraufzubeschwören vermag. Wer eine solche Kraft in Händen hält, schlägt mühelos durch Glied und Kochen und selbst die besten Rüstungen reißen und verkrumpeln unter den Hieben der Waffe, als wären sie aus Pergament.
Bild: Das Schwarze Schwert (erwacht)Spielmechanik: In seiner 'schlafenden' Form funktioniert das Schwarze Schwert wie ein gewöhnliches Langschwert mit +2 Action-Bonus, außer dass es unzerstörbar ist und niemals seine Schärfe verliert. Schafft es ein Kundiger der Artefaktmeisterschaft jedoch, den in der Waffe schlummernden Dämon zu erwecken (Wits-Check gegen Schwierigkeit 10), steigert dies den +2 Bonus auf +4 bis +7. Die Höhe ist abhängig von der Risikobereitschaft des Benutzers, denn das Schwert versucht in jene hineinzufahren, die seine Macht gebrauchen. Bei +4 besteht eine 5% Chance auf Besessenheit, +5 enspricht 25%, +6 entspricht 50% und +7 erfordert die freiwillige Hingabe des Schwertträgers. Wer in der Vergangenheit bereits einmal besessen war und die Waffe nur normal (+2 Bonus) gebrauchen möchte, muss einen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 bestehen, andernfalls obsiegt die Versuchung, die grauenhafte Macht der Waffe heraufzubeschwören.
Besessenheit: Fährt der Dämon der Klinge in den Geist des Trägers, so wird dieser von dem überwältigenden Drang erfüllt, die Wünsche eines boshaften Gottes zu befriedigen. Was dies genau beinhaltet ist unklar, denn der Betroffene wird mit derartig chaotischen Bildern, fremden Erinnerungen und sonstigen Eindrücken überflutet, dass selbst die fähigsten Wahrsager sie nicht zu deuten imstande wären. Klar ist jedoch das damit einhergehende Verlangen nach Konflikt, Blutvergießen und Krieg. Der Besessene weicht selten vor einer Herausforderung zurück und neigt scheinbar zufällig zu spontaner Brutalität. Jede Besessenheit dauert doppelt so lange wie die vorherige - es beginnt mit 10 Minuten, dann 20, 40, 80, 160 usw. Der in der Klinge gefangene Dämon erfreut sich an dem Gemetzel, zu dessen Hilfe er gerufen wird. Je komplexer und strategisch verzwickter die Situation, desto mehr fühlt sich der besessene Träger des Schwertes dem Sieg verpflichtet. Er erhält daher einen gesonderten +2 Bonus auf alle Würfe, die den taktischen Verlauf eines Kampfes oder Feldzuges zu seinen Gunsten beeinflussen können. Der Stab der Herrschaft (Anzeigen)
Viele Könige, Herrscher oder solche die es werden wollen, giert es nach diesem von Gerüchten umwitterten Objekt der Macht. Es heißt, der Träger des Stabs könne andere - selbst schärfste Feinde - unterwerfen und kommandieren, so als wären sie folgsame Sklaven. Doch obgleich der mit Bronze überzogene, handliche Herrscherstab eben diese Kraft besitzt, so rührt sie von einem darin gefangenen Dämon her und der Träger des Artefakts - wenn nicht von stählernem Willen - setzt sich selbst der Gefahr aus, dem Einfluss jener teuflichen Wesenheit zu verfallen.
Spielmechanik: Der Träger des Stabs kann - sofern er seine Benutzung erfolgreich entschlüsselt und Kontakt zu dem darin eingebetteten Dämon hergestellt hat (Wits-Check gegen Schwierigkeit 14) - jeden befehligen, der seine Stimme hören kann und einen sehr schweren Ego-Check gegen Schwierigkeit 10 verpatzt. Der Effekt kann auf einzelne Personen oder ganze Gruppen angewendet werden, indem man diese gezielt anspricht, und hält so lange an, bis der oder die Opfer außer Sichtweite geraten. Jeder Einsatz des Artefakts zwingt den Benutzer selbst zu einem moderaten Ego-Check gegen Schwierigkeit 5. Schlägt diese Probe fehl, erlangt der im Stab eingesperrte Dämon die Kontrolle über den Artefakt-Nutzer und befehligt fortan dessen Geist.
Zauber der Hexerei (Anzeigen)Die folgenden Texte stellen einige Beispiele der jeweiligen magischen Disziplin vor. Die Auflistung ist nicht umfassend und kann jederzeit um weitere Einträge ergänzt werden.
Der Schwarze Kuss (Anzeigen)
Selbst die mächtigsten Hexenmeister fürchten einen Feind, den sie nicht aufzuhalten vermögen: die Zeit. Viele giert es danach, der Vergänglichkeit eines alternden Körpers zu entfliehen, entsprechend zahlreich sind ihre Bestrebungen nach einer Lösung. Ein Weg, die schweren Ketten der Sterblichkeit zu sprengen, führt direkt durch das Tor des Todes selbst. Indem ein Schwarzmagier schwelende Dämpfe aus dem Pulver des Purpurnen Lotus inhaliert und dabei ein Ritual durchführt, das den Verzehr giftiger Grabwürmer beinhaltet, erreicht sein Geist einen Zustand der Unsterblichkeit, während die physische Hülle den tödlichen Substanzen erliegt. Fortan ist er ein Untoter, unfähig eines natürlichen Todes, doch dazu verdammt, die Seelen der Lebenden zu konsumieren, um sich selbst zu erhalten. Hierzu muss er den Atem eines Menschen in sich aufsaugen - ein Akt, der 'Schwarzer Kuss' genannt wird. Indem sich der Untote an seinem eng umklammerten Opfer stärkt, wird diesem alle Lebenskraft entzogen, bis zuletzt nichts weiter bleibt, als eine ausgetrocknete Hülle, die bei der geringsten Erschütterung zu Staub zerfällt.
Spielmechanik: Anhänger der Schwarzen Magie, die das oben beschriebene Ritual erfolgreich durchführen und zu Untoten werden, verlieren jeden Monat (zu Vollmond) 1W6 Hit Points und sind absolut unempfänglich für konventionelle Methoden der Regenerartion, wie z. B. Wundversorgung, Heiltränke oder Zechen. Stattdessen erhalten sie Hit Points durch den Akt des Schwarzen Kusses. Ein williges bzw. nichtsahnendes oder wehrloses Opfer lässt sich hierzu in der Regel leicht überwinden, wohnigegen andere ggf. erst per Action-Wettstreit niedergerungen werden müssen. Kommt der Untote bis auf wenige Zentimeter an den Mund seines Opfers heran, so kann er damit beginnen, diesem die Seele auszusaugen. Das Opfer würfelt einen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7. Bei einem Fehlschlag ist es hilflos paralysiert und erleidet 3W6 Hit Points Schaden pro Runde. Ein Erfolg mindert diesen Schaden um die Hälfte und gestattet in der nachfolgenden Runde einen Ausbruchversuch, der als Action-Wettstreit gewürfelt wird. Der Schaden, den das Opfer durch einen Schwarzen Kuss erleidet, füllt 1:1 die verlorenen Hit Points des Untoten auf.
Die Bindung eines Laghuls (Anzeigen)
In der lange untergegangenen Stadt Carel dokumentierten Chronisten in ausführlichen Texten sowie bildlichen Darstellungen die grausame Herrschaft der dort regierenden Hexenkönige. Viele nutzten hierzu kein Papier, sondern schrieben auf Geheiß ihrer Gebieter direkt auf die inzwischen zerbröckelten Gratitwände. Jene, die auf dunklen Pfaden zu den heimgesuchten Ruinen finden und über arkanes Wissen verfügen, können in den unteren Kammern der großen Zitadelle die genauen Anweisungen eines schwarzmagischen Rituals entschlüsseln, bei dem ein Laghul - ein schwarzes Schattenwesen - gerufen und verskalvt werden kann. Ein solch dominiertes Wesen wird eins mit seinem Meister und bewahrt ihn vor jedweder Gefahr - oder aber es durchbricht seine verhassten Fesseln und reißt seinen Peiniger mit sich zurück in die Finsternis, aus der es gekommen ist.
Spielmechanik: Charaktere, die der Hexerei fähig sind, können die Anweisungen des Rituals mit einem erfolgreichen Wits-Check gegen Schwierigkeit 14 entschlüsseln. Sie erhalten einen +4 Bonus, wenn sie die vergessene Schrift Carels ('Hand Carels') lesen können. Das Ritual selbst erfordert ein Menschenopfer, dauert 10 Stunden und verlangt einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 10, um den herbeigerufenen Laghul zu dominieren. Sind alle Anforderungen erfüllt, verbindet sich der Laghul für 90 Tage mit seinem Meister und absorbiert bis zu 90 Punkte Schaden, die dieser ansonsten erleiden würde - Rüstungen werden hierbei ignoriert! Vergehen die 90 Tage, ohne dass 90 Schadenspunkte angehäuft wurden, schwindet der Laghul ohne Konsequenzen. Werden die 90 Schadenspunkte vor Ablauf der 90 Tage erreicht, so kehrt das Wesen frühzeitig in seine Welt zurück und reißt seinen aufgezwungenen Meister mit sich!
Viridianische Winde (Anzeigen)
Das Ritual der Viridianischen Winde verlangt als Vorbereitung zunächst das Verspeisen der halluzinogen wirkenden Grabwürmer von Nethren-Vhaal. Dann, wenn sich die Welt dreht und verschwimmt - und wenn sich der Magiekundige als würdig erweist, indem er zuvor die korrekten Worte der Anbetung gesprochen hat - formen sich die durchlebten Fieberträume zu Visionen und Anweisungen. Man tut gut daran, die Gestalten jener Offenbarung als 'Meister' zu adressieren und in aller Form zu ehren, denn es sind Mächte jenseits des weltlichen Horizonts, fähig die losgelöste Seele des Träumers zu zerreißen. Dann, wenn seine Sinne in die Welt der Sterblichen zurückkehren, kann der Magier losziehen, um das mit ihm geteilte Wissen in die Tat umsetzen. Für das Ritual muss er eine ausgewachsene Düsterborke finden - ein besonderer Baum, heimisch in den tiefen Wäldern auf Izeras westlichster Halbinsel. Dort muss er die erlernten Runen tief in die Rinde des Baumes schnitzen, welche daraufhin anfängt zu bluten wie das tief geschnittene Fleisch eines Menschen. Von diesem Blut-Harz muss der Hexer trinken, während er mit den Gesten und Beschwörungsformeln des Rituals fortfährt. Bewirkt sein Bestreben die Zufriedenheit der angerufenen Mächte, so wird ein unnatürlicher Wind aufziehen, um in den Leib des Betroffenen zu fahren, und so lange es den Göttern beliebt wird ihm dadurch ein Stück ihrer Macht zuteil. Sind die Götter jedoch nicht günstig gewogen, so wird der aufgezogene Sturm Böe um Böe am Beschwörer reißen und seinen gebrechlichen Körper geißeln, wie die Hiebe einer rasiermesserscharfen Peitsche.
Spielmechanik: Charaktere, die der Hexerei fähig sind und das Ritual wie beschrieben durchführen, müssen einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 ablegen, andernfalls verlieren sie 3W6 Hit Points. Sind sie erfolgreich, wird ihnen die Macht der Viridianische Winde zuteil: Gespenstisch peitschende Energieprojektionen, die einem Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung 1W6 Punkte Schaden zufügen. (Die Attacke wird nicht gewürfelt.) Der Charakter erhält für ein erfolgreiches Ritual 30 Ladungen dieser Macht, doch alle 3 Benutzungen muss er einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 ablegen, andernfalls erleidet er - genau wie sein Ziel - 1W6 Punkte Schaden.
Zauber des Mesmerismus (Anzeigen)Die folgenden Texte stellen einige Beispiele der jeweiligen magischen Disziplin vor. Die Auflistung ist nicht umfassend und kann jederzeit um weitere Einträge ergänzt werden.
Arachnidenstaub (Anzeigen)
Mutige Abenteurer, die bei ihren Reisen auf die gigantische Grünrückenspinne treffen - eine tödliche Spinnenart, die in entlegenden Dschungelgebieten haust - können mit dem entsprechenden Fachwissen die Giftdrüsen des Tiers entnehmen. Das toxische Organ lässt sich für gutes Geld auf Basaren und Märkten verkaufen. Insbesondere die 'Blinden' Alchemisten von Trowar sind an dieser Ware interessiert, denn sie verstehen es, eine grausame Substanz daraus zu erzeugen - den Arachnidenstaub (oder auch 'Staub der Arachnide'). Es heißt, die Alchemisten von Trowar seien kundige Mesmer und selbst die geschicktesten Alchemisten und Kräuterkundler würden es nicht vermögen, ihren Künsten nachzueifern, sofern sie nicht selbst des Mesmerismus fähig wären.
Spielmechanik: Jene die den feinen Staub einatmen, unterliegen der starken Wahnvorstellung, wehrlos und gelähmt zu sein. Opfer mit schwachen Nerven erleben die Vision unter panischem Geschrei, bevor ihr von Terror gepacktes Herz einfach aufhört zu schlagen. Jeder der sich Arachnidenstaub direkt ausgesetzt sieht, muss einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 9 ablegen, um seinem Effekt zu widerstehen - nur flüchtiger Kontakt provoziert dagegen einen Ego-Check gegen Schwierigkeit 4. Bei einem Scheitern sieht sich das Opfer wehrlos einer unzähligen Flut großer wie kleiner Spinnen ausgeliefert und muss einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 ablegen, um nicht vor Angst zu sterben. Entgeht das Opfer erfolgreich dem Tod, verliert es für 1W6 + 3 Stunden das Bewusstsein, in Gedanken eingesponnen in einen dicken Kokon aus zähem Spinnensekret.
Der Duft des gelben Lotus (Anzeigen)
Wenn die zu Pulver verarbeiteten Blüten des Gelben Lotus verbrannt werden, erzeugen sie einen feinen Duft, der ein potentes Halluzinogen darstellt. Jeder der den aromatischen Rauch einatmet, nimmt damit eine bewusstseinsändernde Droge zu sich und wird empfänglich für die Beeinflussung durch andere. Priester sowie die Anführer von Kulten und Sekten machen sich dies häufig zu Nutze, indem sie den Lotus während religiöser Zeremonien zusammen mit Räucherstäbchen verbrennen. Auf diese Weise biegen sie den Willen ihrer Anhänger und zementieren deren Glauben durch Sucht, Angst und Ekstase. Hin und wieder beräuchern sich Menschen mit dem entsprechenden Wissen auch selbst, um Visionen zu empfangen oder eine Art Trance oder Rausch zu erleben. Dieses Vorgehen ist nicht magisch und kann theoretisch von jedem durchgeführt werden, doch Mesmer können den herbeigerufenen Effekt potenzieren sowie sich gegen die Beeinflussung anderer, die den Trick anwenden, besser erwehren.
Spielmechanik: Willige Nutzer der Droge sehen und hören Dinge, die man ihnen erzählt, obwohl sie nicht existieren - wie eine optische Illusion, die sich auf geisterhafte Weise in der Realität manifestiert. Wer nicht willig ist und sich dagegen wehren will, muss einen Ego-Check bestehen (Schwierigkeit 4 bis 10, abhängig von der Qualität und alchemistischen Zubereitung des Lotuspulvers), andernfalls verfällt er für 1W6 x 10 Minuten Halluzinationen und bleibt für 1W3 Stunden anfällig gegenüber suggestiver Beeinflussung.
Die Zunge von Haruspex (Anzeigen)
Die Zunge von Haruspex ist eine uralte Sprache aus den Abgründen der Finsternis. In heutiger Zeit ist sie allein Mitgliedern des sogenannten Zirkels bekannt, einem mächtigen Zauberkult, der sich Erzählungen nach in einer vergessenen Bergfeste tief inmitten der Eisenhöhen niedergelassen haben soll. Die komplexe und völlig fremd erscheinende Sprache verleiht dem, der sie beherrscht, absolute Kontrolle über alle, die ihn reden hören und macht sie zu willenlosen Marionetten, welche an den Fäden des Mesmers tanzen, bis dieser aufhört, die abscheulichen Worte zu gebrauchen. Jenes teuflische Können zu erlangen ist vergleichsweise einfach und doch unwahrscheinlich schwer zugleich: Ein Mitglied des Zirkels muss die korrekten Formeln rezitieren und seinem Zuhörer durch magische Anweisung befehlen, die Zunge von Haruspex zu meistern. Sobald sein Vortrag beendet ist, ist der Zuhörer der schwarzen Sprache fähig. Eine solche Unterweisung geschieht jedoch allein, wenn ein sich würdig erwiesener Akolyth im Zuge seiner letzten Initiation in die Reihen des Zirkels willkommen geheißen wird - und selbst dann... wer kann wissen, welche unsichtbaren Befehle und Ketten der Lehrer seinem Schüler in gleichem Zuge unterschwellig auferlegt?
Spielmechanik: Jeder der von einem Meister der Zunge von Haruspex in der verbotenen Sprache angesprochen wird (und die Sprache nicht selbst beherrscht), muss einen Ego-Check gegen Schwierigkeit 10 bestehen, andernfalls ist er dem Willen des Redners unterworfen und handelt nach bestem Können genau so, wie ihm per Befehl geheißen wird. Der Mesmer kann eine einzelne Person oder ganze Gruppen addressieren, doch sein Zauber hält nur, so lange er in der Zunge von Haruspex spricht und endet in der Sekunde, wo er unterbrochen wird oder wenn der Unterworfene ihn nicht mehr hören kann.
Die Lotusblume und ihre Anwendungen (Anzeigen)Die mystische Lotusblume ist eine wichtige Grundzutat vieler potenter Wirkstoffe. Ihre zumeist zu Pulver geriebenen Blüten können zur Herstellung tödlicher Gifte, seltener Tränke sowie bewusstseinserweiternder Drogen dienen und werden oftmals auch benötigt, um Magie zu wirken und zu kontrollieren. Die Pflanze ist bei Magiepraktizierenden daher besonders gefragt und besitzt einen äußerst hohen Marktwert, obgleich sie so gut wie nie offen gehandelt wird. In einigen hart regulierten Gebieten steht auf Besitz und Gebrauch sogar die Todesstrafe, doch wie so oft gelten immer Ausnahmen für jene, die über einflussreiche Verbindungen verfügen oder extrem wohlhabend und / oder gefürchtet sind. Im Folgenden werden einige unterschiedliche Arten und Effekte der Pflanze aufgeführt.
Gelber Lotus (Anzeigen)
Der Gelbe Lotus ist die am weitesten verbreitete Art der Lotuspflanze und wird - wie die meisten anderen Arten - zur effektiven Verwendung zu einem feinen Pulver verarbeitet. Die dennoch vergleichsweise seltene Pflanze bevorzugt eine Mischung aus Hitze, trockener Luft und Feuchtigkeit und wird in Wüstenregionen in der Nähe entlegener Oasen angebaut. Die Nomaden und Schwarzhändler, die sich hierfür zumeist verantwortlich zeigen, wachen scharf über die geheimen Orte und schützen das Wissen um ihre Existenz und Lage mit allen gebotenen Mitteln. Gelber Lotus ist stark suchterzeugend, löst Halluzinationen aus und macht anfällig gegenüber suggestiver Beeinflussung.
Spielmechanik: Feingeriebenes Pulver kann in das Gesicht einer Person geblasen werden, was einen sofortigen Ego-Check provoziert. Die Schwierigkeit dieser Probe variiert von 4 bis 10, abhängig von der Qualität und alchemistischen Zubereitung des Lotuspulvers. Schlägt der Abwehrversuch fehl, wirkt der halluzinogene Effekt für 1W6 x 10 Minuten; die Schwäche gegen suggestive Beeinflussung bleibt für 1W3 Stunden bestehen. Das Pulver kann ebenso verbrannt werden - jeder der den aromatisch duftenden Rauch einatmet, erleidet die beschriebenen Konsequenzen.
Roter Lotus (Anzeigen)
Das Pulver des Roten Lotus ist stark suchterzeugend und wird in der Regel geraucht oder in Wein gemischt getrunken. Als Effekt steigert es die körperlichen Fähigkeiten sowie sexuelle Lust und Standfestigkeit auf ein Maß jenseits der Normalität. Die seltene Pflanze wächst in warmen Bergregionen, besonders im Bor-Sûn, dem Galfarad-Gebirge westlich von Gobai sowie auf dem Kontinent Verun. Von dort findet der Lotus seinem Weg auf die Schwarzmärkte der bekannten Welt sowie vermehrt in die sündhaften Hallen dekadenter Herrscher und Wohlhabender. Roter Lotus wird auch von Gladiatoren und Lustsklaven favorisiert, denn das sogenannte 'Rotsehen' ist eines der wenigen potenten Mittel, um dem Leid ihres zumeist unfreiwilligen Schicksals zu entkommen.
Spielmechanik: Die Einnahme der Droge gibt einen +1 Bonus auf alle Action-Würfe. Der Betroffene ist darüber hinaus unanfällig gegenüber Schmerz und Leid und bleibt bis -3 Hit Points unbehelligt auf den Füßen, ohne die üblichen Mali zu erleiden. Dies gilt ebenso für negative Zustände durch Kritische Treffer, welche komplett ignoriert werden, bis die Droge nach 1W2 Stunden abklingt oder der Nutzer ab -4 Hit Points das Zeitliche segnet. Sobald der Rote Lotus seine Wirkung verloren hat, muss der Betroffene einen schweren Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 bestehen, andernfalls erleidet er 4 Hit Points Schaden als körperliche Nebenwirkung. Dauerhafter oder zu starker Missbrauch bzw. Kontakt kann die Schwierigkeit dieser Probe auf 10 erhöhen.
Purpurner Lotus (Anzeigen)
Der mysteriöse Purpurne Lotus wächst in den verbotenen Sümpfen Veruns und ist auch in den Ländern von Gobai bekannt, wo ihn Mutige manchmal aus den unkartografierten Dschungelgebieten am westlichen Ende der bekannten Welt mitbringen. Vermutungen nach findet man die Pflanze auch in den südlichen Dschungeln Izeras, denn verstandlose Zeitgenossen mit loser Zunge und kurzer Lebensspanne berichteten einst von regem Handel in den inneren Ringen der Stadt Creithum, welche Fremden und Besuchern für gewöhnlich verschlossen bleiben. Man sagt dieser Lotusart nach, Menschen in Ekstasen jenseits sterblicher Vorstellungskraft zu versetzen sowie von Meistern der Giftmischerkunst zu den tödlichsten und subtilsten Giften verarbeitet werden zu können. All das verblasst allerdings in Anbetracht des Gerüchts, dass Schwarzes Lotuspulver - ein beinahe essenzieller Bestandteil bei der Ausübung hoher schwarzmagischer Künste - aus den Blüten des Purpurnen Lotus gewonnen wird. Das Wissen um Wahrheit oder Lüge ist nur sehr wenigen bekannt, denn allein die Mächtigsten und Einflussreichsten haben Zugang zu dem streng geheimen Handel mit dieser Pflanze. Und selbst für sie stellt der Kauf ein unkalkulierbares Risiko dar, denn wer weiß schon um die Qualität und Echtheit einer solch gefährlichen Ware, deren zu Pulver geriebene Blüten den Nutzer bei geringster Misskalkulation in einen katatonischen Zustand versetzen, auf den binnen Minuten der unweigerliche Tod folgt?! Aus diesem Grund kultivieren jene die es können die Pflanze lieber selbst, um absolut nichts dem Zufall zu überlassen...
Spielmechanik: Korrekt zubereitet versetzt das Pulver des Purpurnen Lotus den Anwender in tiefe Trance - den sogenannten 'Lotusschlaf'. Erfahrene Mesmer sind in der Lage, während dieses Zustands ihre sterbliche Hülle zu verlassen und mit ihrem Geist jenseits des Schleiers zu reisen - in eine astrale Dimension, in der Magie, Chaos und unbekannte Mächte regieren. Werden sie unversehrt zurückkehren und dann furchterregendes Wissen aus dem Jenseits erlangt haben? Falls nicht, wer oder was wird mit gekreuzten Beinen innerhalb des rituellen Bannkreises erwachen? Für eine weitere, weniger riskante Anwendung darf man das Pulver des Purpurnen Lotus nur sehr sparsam einsetzen. Zusammen mit Weihrauch verbrannt schützen die eingeatmeten Dämpfe den Geist vor Wahnsinn und eröffnen ihm das Verständnis längst vergangener Sprachen und Kulturen. Auf diese Weise lassen sich die schrecklichen Textpassagen blasphämischer Werke lesen, welche in nicht irdischer Schrift verfasst über die Geheimnisse vergessener Zeitalter berichten.
Silberner Lotus (Anzeigen)
Der Silberne Lotus ist Bestandteil von Mythen und Sagen und kann gemäß dieser nur auf hinter ewigen Nebeln versteckten Inseln gefunden werden, deren Standort auf keiner Seekarte verzeichnet ist. Das aus der Pflanze geriebene Pulver soll dem Nutzer Zugriff auf versteckte Kräfte des Geistes ermöglichen, doch viele halten dieses Gerücht für Unsinn, da die wundersame Substanz noch nie auf den Märkten und Basaren der bekannten Welt gesehen wurde. Nichtsdestotrotz - der Silberne Lotus existiert und die über ihn wachenden Priester nutzen ihre durch den Konsum der Pflanze gewonnenen psychischen Kräfte, um die Erinnerungen all jener zu löschen, die zu ihnen finden.
Spielmechanik: Die Priester des Silbernen Lotus sind mächtige Mesmer und in der Lage, Erinnerungen zu löschen oder falsche Erinnerung einzupflanzen - das auserwählte Opfer kann dies jedoch mit einem erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 10 verhindern. Auch jene, die nicht in derlei Magie geschult sind, können das Pulver des Silbernen Lotus konsumieren (es wird zumeist in Wein gemischt) und erhalten dadurch für 3W3 + 3 Stunden einen +4 Bonus auf alle Ego-Würfe.
Schwarzer Lotus (Anzeigen)
Schwarzes Lotuspulver ist ein extrem seltener Stoff der Magie und Zauberei. Es gibt nur wenige schwarze Rituale, die diesen trügerischen Stoff nicht benötigen, um eine erfolgreiche Beschwörung durchzuführen. Viele Kundige der Hexenkunst glauben, dass die Substanz von den Blüten des Purpurnen Lotus gewonnen wird, doch einige Weise behaupten, es gäbe einen echten Schwarzen Lotus - und es sei das Gewächs einer nicht irdischen Welt. Tatsächlich existieren Texte, die sich um eine solche Pflanze drehen - ja sogar einzelne Piktogramme - doch so gut wie niemand weiß zu behaupten, je ein einzelnes Blatt gesehen zu haben. Abseits philosophischer Debatten werden jene, die behaupten Schwarzes Lotuspulver herstellen zu können, als Scharlatane abgetan, denen man mit ihren dubiosen Tränken und Elixieren nicht auf den Leim gehen sollte. Hexenmeister, die tatsächlich über das Pulver verfügen, wachen eifersüchtig darüber und benutzen es nur äußerst sparsam. Der Wert dieser Substanz liegt jenseits der Schätze vieler Wohlhabender und Geschäfte, die sich um den Schwarzen Lotus drehen, fordern für gewöhnlich einen anderen Preis als bloßes Geld.
Spielmechanik: Der Versuch, Schwarzes Lotuspulver herzustellen - egal auf welche Weise - fordert einen Wits-Check gegen Schwierigkeit 14. Die Macht dieser Substanz zerschmettert die Barrieren zwischen dem Geist des Nutzers und den Dimensionen jenseits der normalen Welt. Mit der richtigen Anleitung, bezogen aus uralten Texten, kann ein Hexenmeister mächtige Dämonen unterwerfen sowie schreckliche Geheimnisse und Kräfte aus den albtraumhaften Dimensionen ziehen, die er auf der 'Schwarzen Reise' durchwandert. Viele die den Versuch wagen, bringen zuvor ein Menschenopfer, denn es wird vermutet, dass frisch vergossenes Blut die Gefahren der 'Schwarzen Reise' mildert, da die aufgeschreckten Dämonen sich an der losgelösten Seele des Opfers laben, anstatt ihre Aufmerksamkeit dem Reisenden zu widmen.