Autor Thema: Die Enzyklopädie der Welt  (Gelesen 4492 mal)

Beschreibung: Hier findet sich gesammeltes Wissen über die Welt und ihre Völker

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Cerebro

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Die Enzyklopädie der Welt
« am: 07.10.2018, 01:09:24 »
Vorwort (Bitte beachten: Alle Texte, die hier nicht verlinkt sind, werden in naher Zukunft überarbeitet und dabei ggf. bzgl. diverser Fakten umgeändert !)

"Unsere Welt ist alt; sehr alt. Hier in Creithum, der zivilisiertesten und ältesten aller lebenden Städte, nennt man sie Be'qan - die alte Mutter. Wie lange wir schon in ihrem Schoß gedeihen ist keinem Historiker bekannt, doch durch Neugier und Erforschung wissen wir, dass wir nicht die ersten sind, die von ihrem Busen genährt wurden und so zu Stärke herangewachsen sind. Viele Völker kamen vor uns - manche fortschrittlicher und prachtvoller als wir selbst. Zum Tag, da ich diese Worte verfasse, sind diese Zivilisationen jedoch seit Jahrtausenden vergangen. Gewaltige Reiche, prunkvolle Städte, großartige Errungenschaften - der Nebel der Zeit hat sie alle verschlungen. Aber nichts von derlei Ausmaß kann vollends verschwinden und so bleiben uns ihre wundersamen Hinterlassenschaften, welche jedoch allzu oft jenseits unseres Verständnisses liegen. Das Thema der hier gesammelten Schriften soll derweil nicht aus den ungelösten Rätsteln der Vergangenheit bestehen, sondern die Welt umfassen, wie die Menschen unserer Zeit sie kennen und verstehen. Unser Bestreben als Wächter des Wissens ist es, die erlernten Kenntnisse aller hohen Völker zusammenzutragen und aufzubewahren, auf dass sie nie mehr in Vergessenheit geraten und künftige Generationen als Lehren dienen können. So sollen diese Seiten ein Sammelwerk sein, bestehend aus den Niederschriften anderer, denen das Wissen ähnlich heilig ist wie uns."

- Vorwort der 'Enzyklopädie der Welt', aufbewahrt im Haus des Erkenntnis in Creithum


Inhaltsverzeichnis


Allgemeine Anmerkung: Die Welt des Settings ist überwiegend wild und zu Teilen völlig unerforscht. Einzelne Städte bilden seltene Ballungsgebiete der Zivilisation und einige wenige Reiche oder Herrscher sind vielleicht sogar in der Lage, Macht über größere Landstriche hinweg auszuüben, doch grundsätzlich ist die Vernetzung kleiner bis mittelgroßer Siedlungen allenfalls rudimentär. Jenseits von Wall und Mauer herrscht das Gesetz des Stärkeren und obgleich Handel und Verkehr zwischen einzelnen Kontinenten existiert, so ist er stets gefährlich, mühselig und verlangt einen dauerhaft nomadischen Lebensstil. Sesshafte Menschen entfernen sich selten weiter als einige Tagesmärsche von ihrer Geburtsstätte, sondern arrangieren sich mit dem, was ihnen innerhalb bekannter Grenzen möglich ist. Spielercharaktere weichen hiervon klar ab und sind allein deshalb besonders. Sie sollen viele Ecken der Welt kennenlernen und benötigen daher einen Grund, sich nicht dauerhaft irgendwo niederzulassen bzw. bei Bedarf über Monate und Jahre ihrer Heimat den Rücken zu kehren. Es sei außerdem angemerkt, dass die hier zusammengetragenen Informationen kein weit verbreitetes Wissen darstellen, sondern primär der Übersicht der Spieler dienen. Viele Menschen kennen (und glauben) nur das, was sie selbst erlebt haben oder von anderen erzählt bekommen. Nomaden, Händler und Abenteurer besitzen hier größere Erfahrungswerte, basierend auf ihren vielen Reisen, während die Gelehrten zivilisierter Hochkulturen eher mit einer Bandbreite theoretischer Kenntnisse aufwarten, welche sie aus zusammengetragenen Schriften und Erzählungen beziehen.
« Letzte Änderung: 01.04.2019, 16:33:11 von Cerebro »

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« Antwort #1 am: 07.10.2018, 01:42:54 »
Die Kontinente - Einführung und globale Übersicht

Soweit bekannt, umschließt die bekannte Welt vier von Menschenvölkern besiedelte Kontinente: Glamvahl im Norden, Izera im Osten, Verun im Süden und Khull im Westen. Diese Aufteilung ist einfach und unter weltkundigem Volk verbreitet, birgt jedoch ihre Tücken, denn die genannten Landmassen sind keineswegs so klar ausgerichtet, wie die vier Richtungen des Himmels. Izera zum Beispiel, der als der 'östliche' Kontinent bekannt ist, ragt an seinen nördlichen und südlichen Enden über Glamvahl und Verun hinaus, obgleich diese als der 'nördliche' beziehungsweise 'südliche' Kontinent gesehen werden. Sowohl Izera als auch Khull sind von schier ko­los­saler Größe und übertreffen ihre beiden Brüder, die sich zwischen ihnen positionieren, um ein Vielfaches. Durch unzählige Expeditionen sowie dem Zusammentragen von Karten und Erzählungen haben die fortschrittlichsten Völker - insbesondere die wissbegierigen Creithaner - über die Jahrhunderte hinweg eine relativ gute Vorstellung von der Welt erlangt, allerdings gibt es noch immer viele unerforschte Regionen sowie schlicht falsch gezeichnete Karten, die die Wirklichkeit verzerren.



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« Letzte Änderung: 08.03.2019, 22:13:06 von Cerebro »

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« Antwort #2 am: 07.10.2018, 17:52:29 »
Die Kontinente der Welt - Glamvahl

Glamvahl ist der kleinste der bekannten Kontinente und liegt mittig zwischen den nördlichen Spitzen seiner gewaltigen Brüder Izera und Khull. Im Süden grenzt er an das Grüne Meer und im Norden an die Frostwasser, einem von Eismassen durchzogenen Ozean, der aufgrund des bitterkalten Klimas sowie seiner Abgeschiedenheit kaum befahren wird. Glamvahl selbst besteht zu weiten Teilen aus Tundra, vermischt mit ausgedehnten Nadelwäldern. Weit im Norden erheben sich zerklüftete Bergketten, doch den Großteil bilden seichte Hügel, Täler und Flachland. In den harschen Wintermonaten wird nahezu der gesamte Kontinent von einer dickten Schneedecke überzogen, im späten Frühling und Sommer zieht sich der Schnee allerdings gen Norden zurück.

Glamvahl ist die angestammte Heimat zweier Menschenvölker: der Kunvar und der Tharag - miteinander verwandte und in diverse Clans und Stämme aufgespittete Kriegervölker, die dafür berüchtigt sind, sich in immerwährenden Blutfehden gegenseitig zu bekriegen. Als erfahrene Seefahrer suchen sie mit ihren Langbooten auch die Gewässer des Grünen Ozeans heim oder überfallen kleinere Siedlungen an den nördlichen Küsten Izeras. Neben Kunvaren und Tharagiern beansprucht kein anderes zivilisierte Volk die rohen Gefielde Glamvahls für sich, doch hin und wieder trifft man auf einer großen, langgezogenen Halbinsel im Osten des Kontinents (dem sogenannten 'Hammer') auf das Nomadenvolk der Enuk - wetterfeste Jäger und Sammler, die die Frostwasser auf großen Segelflößen befahren und in harten Wintern von den Nordlanden Izeras die Küste entlang in Richtung Süden ziehen und von dort gelegentlich über das Meer bis nach Glamvahl übersetzen.


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« Letzte Änderung: 07.03.2019, 16:20:19 von Cerebro »

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« Antwort #3 am: 10.10.2018, 21:09:47 »
Die Kontinente - Izera

Der zweitgrößte der bewohnten Kontinente, Izera, liegt weit im Osten und erstreckt sich vom nördlichsten zu Land erreichbaren Punkt der Welt bis südlich über den Äquator hinaus. Die gewaltige Landmasse grenzt an vier der fünf bekannten Ozeane: Das Grüne Meer im Westen, die eisigen Frostwasser im Norden, das Meer des Zorns im Osten sowie das Tiefenmeer im Süden. Da sich Izera über ein so weitläufiges Areal erstreckt, bietet das Land eine breite Palette verschiedenartiger Landstriche und Klimazonen. Hoch oben im Norden herrscht ewiges Eis und die Temperaturen fallen zu tief, als dass sich Menschen hier niederlassen könnten. Wendet man den Blick weiter gen Süden, so wird es milder und die unendliche Schneelandschaft weicht kalter Tundra. Dies sind die harschen Nordlande, Heimat der nomadischen Enuk sowie einiger unorganisierter Barbarenstämme. Die Grenze des Gebiets wird durch den Perek markiert, einem reißenden Fluss, der von den Eisenhöhen - einem stark verzweigten Gebirgszug, der sich über den nördlichen Teil des Kontinents zieht - hinab ins Meer fließt.

Jenseits des Perek wird es rasch wärmer und schier unendliche Steppen erstrecken sich weit in den Westen, bis sie nahe der Küste auf eine stark bewaldete Halbinsel treffen. Im Süden, nahe den tiefsten Ausläufern der Eisenhöhen, trifft man dagegen auf den Nagai, dem womöglich längsten Fluss Izeras. Gemeinsam mit einem anderen, kleineren Gewässer bildet er die südliche Grenze der Steppenlandschaft, denn jenseits seiner Ufer werden die Wiesen grün und die Wälder zahlreich. Sogar einige Sümpfe und Moore finden sich hier, doch allgemein ist es ein mildes, freundliches Land. Immer weiter gen Süden erreicht man schließlich das Pelári-Gebirge - auch die 'Götterzinnen' genannt. Dieses nur von den Königen der Lüfte überwindbare Felsmassiv trennt den hier schmaler gewordenen Kontinent in zwei voneinander abgeschottete Teile. Alles Gebiet zwischen dem Perek und dem Pelári wird von den Tharan besiedelt, einem äußerst vielgesichtigem Volk, welches zwar gleichen Wurzeln entspringt, sich jedoch in unterschiedlichste Clans und Gruppierungen splittet - manche davon weit zivilisierter und fortschrittlicher als andere. Selbsternannte 'Könige' stehen und fallen in steten Reibereien, während unabhängige Stadtstaaten sowie kleinere Siedlungen andere Ziele verfolgen, einfach in Ruhe gelassen werden wollen oder bisweilen zwischen die Fronten geraten.

Südlich des Pelári-Gebirges, auf der 'anderen Seite' des Kontinents, überschreitet Izera den Äquator. Am Fuß der Berge liegt hier die Stadt Creithum - die älteste und fortschrittlichste der bekannten Welt. Sie kann nur zu Wasser über die Bucht von Creith erreicht werden, welche in das Grüne Meer mündet, und bildet den nördlichsten Zipfel der Südlande Izeras. Die Gebiete jenseits Creithums südlicher Grenzen bleiben grün und fruchtbar, verdichten sich jedoch bald zu ungezähmtem Dschungel. Dieser verbliebene Rest des Kontinents ist noch immer gewaltig und nahezu unerforscht. Alten Erzählungen nach erhebt sich an der tiefsten Stelle des Urwalds Be'qans Finger - ein einzelner, riesiger Berg aus Mythen und Sagen - doch es existiert kein Bericht darüber, ob je eine Expedition mutiger Männer und Frauen zu diesem heiligen Ort gefunden hat.
« Letzte Änderung: 25.10.2018, 20:55:11 von Cerebro »

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« Antwort #4 am: 14.10.2018, 12:48:28 »
Die Kontinente - Khull

Im Westen der Welt liegt der gigantische Kontinent Khull, der größte der bekannten Vier. Er ist etwa anderthalb bis zweimal so gewaltig wie Izera, erstreckt sich überwiegend über die südliche Hemisphäre und grenzt an vier der bekannten fünf Weltmeere: Den Stillen Ozean im Südwesten, die Frostwasser im Norden, das Tiefenmeer im Südosten sowie Teile des Grünen Meeres im Osten. Segelt man von Izera nach Khull, so trifft man an dessen Ostküste zunächst auf steiniges Tafelland, Heimat der Jehuun, einem kriegerischen Reitervolk. Steile Klippen verhindern hier jedwedes Anlegen, weshalb man seine Reise fortsetzen und die Koyvan-Enge passieren muss. Diese Meeresstraße, die zwischen den Kontinenten Khull und Verun hindurchführt, mündet schließlich in der Jadesee - einem augenförmigen Gewässer zwischen Khull und Verun, das von der Größe her als kleiner Ozean gesehen werden kann, jedoch nicht zu den Weltmeeren gezählt wird. Khulls Antlitz hat sich hier leicht gewandelt und bleibt zwar trocken, ist jedoch besser zu bewirtschaften und umfasst sogar einige Wiesen und Wälder. Hier beginnt das Gebiet der Ambaghi, einem vielschichtigen Volk, das besonders wegen seiner temperamentvollen Händler und Basare bekannt ist, jedoch noch viele weitere Facetten besitzt sowie sich in unterschiedliche Volkszweige aufgesplittet. Das von ihnen besiedelte Flachland nahe der Küste türmt sich tiefer landeinwärts vermehrt zu Hügeln auf und endet am Fuße der vermutlich gewaltigsten Gebirgskette der Welt: Dem Bor-Sûn-Gebirge. Die Arme des Bor-Sûn begrenzen das Land der Ambaghi sowie die von den Jehuun dominierten Tafellande im Norden und stehen wie eine Wand vor den ausgedehnten westlichen Landen Khulls, welche daher von dieser Seite des Kontinents nahezu unerreichbar sind. Wandert man entlang der Berge immer weiter Richtung Süden, so wird das Land sandiger und der Wuchs von Bäumen und Wiesen lässt stetig nach. Irgendwann senkt sich der Bor-Sûn hernieder und präsentiert einen Durchgang nach Westen. An dieser Stelle steht man an einem Scheideweg, denn Khull spreizt sich hier wie zwei Finger einer Hand in unterschiedliche Richtungen: Westen und Süden.

Lenkt man seine Schritte gen Westen, so erreicht man die verwinkelten Küsten des Stillen Ozeans sowie tiefer landeinwärts das fruchtbare Land Gobai, Heimat der Menschen von Kirpash. Die Kirpashi besiedeln weite Gebiete des Kon-Karrik - einem großen Fluss, der vom Bor-Sûn hinabfließt - und sind wehrhaft, jedoch vergleichsweise friedfertig, mit wenig Ambitionen zur Expansion. Ihr Land erstreckt sich bis zum Galfarad-Gebirge am westlichen Rand Khulls und endet im Nordosten an den Grenzen undurchdringlicher und nicht kartografierter Dschungel, welche gleichzeitig das westliche Ende der erforschen Welt markieren.

Kehrt man zurück an den Scheideweg und reist in den Süden, so betritt man die sengende Einöde der Wüste Khett - auch Knochenwüste genannt, da dem Mythos nach hier einst eine prächtige Zivilisation über fruchtbarstes Land herrschte, welches vor Jahrtausenden jedoch dem Untergang anheimfiel. Die bis auf wenige Karawanenrouten kaum erkundete Sandwüste füllt nahezu den gesamten Süden Khulls und grenzt zur westlichen Küste hin an das Bor-Leng-Massiv, einem für sich stehenden Ableger des Bor-Sûn. Am tiefsten Zipfel des Kontinents (sowie jenseits des Bon-Leng im Südwesten) geht die Wüste wieder in bewohnbare Savanne über. Dieses Gebiet wird überwiegend von den Zafar besiedelt - Menschen mit kohlrabenschwarzer Haut, die sich in unterschiedliche Stämme aufteilen. Manche davon sind Kannibalen und Sklavenhändler, andere dagegen freundlich und kultiviert.
« Letzte Änderung: 25.10.2018, 20:55:17 von Cerebro »

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« Antwort #5 am: 24.10.2018, 20:39:15 »
Die Kontinente - Verun

Der Kontinent Verun liegt im Süden der Welt, eingebettet zwischen Izera und Khull, wobei er sich im Südwesten extrem dicht an letzteren anschmiegt und beinahe als abgeschnittenes Teilstück interpretiert werden könnte. Verun ist etwa doppelt so groß wie das im Norden gelegene Glamvahl, im Vergleich zu seinen zwei gigantischen Brüdern, die ihn im Osten und Westen flankieren, jedoch noch immer sehr klein und in seiner Gesamtheit etwa so groß wie die gewaltige Wüste Khett auf dem Kontinent Khull.

Verun ist ein grüner Ort mit tropischem Klima und wird vom Volk der Kesh dominiert, welche die Gebiete von Norden bis Westen besiedeln. Der Norden besteht zu weiten Teilen aus fruchtbaren Wäldern und Wiesen und bildet das landwirtschaftliche Herz der Kesh. Er grenzt an das Grüne Meer, doch statt flacher Strände trifft man zumeist auf scharfe Klippen - besonders schön anzusehen an der Stelle, wo sich der Darik, ein großer Fluss mit mehreren Ausläufern, als Wasserfall in den Ozean ergießt. Die nordwestliche Grenze des Kontinents stellt eine Seite der Koyvan-Enge dar - einer Meerespassage zwischen Khull und Verun, die schließlich in die Jadesee mündet. Verfolgt man diesen Weg nach Süden, so nimmt der Baumbewuchs stetig zu und verdichtet sich zu Dschungeln. Das Land ist jedoch nicht gänzlich wild, sondern von den großen Siedlungen und Tempelstädten der Kesh geprägt. Ihr Hoheitsgebiet endet im Osten am Haraak, einem Gebirge, das sich vom Nordosten Veruns bis zu dessen Zentrum erstreckt, und im Süden am Sûkahallu, dem längsten und breitesten Fluss Veruns, der vom Haraak aus in weiten Bögen nach Südwesten fließt, um sich dort schließlich mit dem südlichsten Zipfel der Jadesee zu vereinen. Das Land östlich des Haraak-Gebriges besteht größtenteils aus schlecht erkundetem Feuchtgebiet (mit Sümpfen und Mangroven) und der südliche Bogen von dort bis zum Sûkahallu (auf der gegenüberliegenden Seite des Kontinents) gilt als verbotenes Land und wird von den Kesh gemieden. Wilde, Flüchtlinge und Außenseiter haben hier vereinzelte Stämme gegründet, die nicht zu den Kesh gezählt sowie von diesen verachtet werden, doch die oberste Herrschaft hat Mutter Natur in all ihrer tropischen Vielseitigkeit. Einzig am südwestlichen Ende Veruns wird das Land karg und trocken. Hier vernegt sich das südliche Ende der Jadesee zu einem dünnen Faden, welcher sich zwischen Verun und Khull hindurchzwängt und ins Tiefenmeer führt. Steht man an den Klippen dieser natürlichen Grenze, kann man mit bloßem Auge auf der anderen Seite das östliche Ende der Knochenwüste Khett erblicken.
« Letzte Änderung: 25.10.2018, 20:55:25 von Cerebro »

Cerebro

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« Antwort #6 am: 25.10.2018, 20:41:54 »
Die Völker - Übersicht

Nachfolgend werden die relevanten Völker des Settings aufgelistet sowie ein oder mehrere reale Menschenvölker (oder bekannte Fantasy-Völker) als Vergleich daneben gestellt. Dies soll dazu dienen, das grundsätzliche "Flair" eines Volkes besser einschätzen zu können, es bedeutet aber NICHT, dass das Vorbild deckungsgleich zum Sword & Sorcery Pendant ist - sei es in Bezug auf Religion, Kultur oder technologischer Fortschritt. Wenn zum Beispiel aufgeführt wird, dass die Kunvar den Wikingern ähneln, bedeutet das NICHT, dass sie an Walhalla, Odin und Thor glauben. Das Sword & Sorcery Volk muss nicht zwingend stark von der Vorlage abweichen, kann dies allerdings tun. Es wird daher jeder gebeten, erzählerische Lücken nicht vorschnell mit falsch abgeleiteten Fakten zu füllen.

(Neben den hier genannten Völkern kann es in nahezu jeder Ecke der Welt noch barbarische Wilde oder bisher unbekannte Gruppierungen geben.)

Sword & Sorcery VolkVergleichbares Volk mit ähnlichem Flair
AmbaghiSumerer, Babylonier, Ägypter, Perser
Creith (Creithaner)Römer, Griechen, Atlanter
EnukInuit
JehuunHunnen, Mongolen, Dothraki (Das Lied von Eis und Feuer)
Kirpash (Kirpashi)Inder, Khmer, Thai
KeshAzteken, Maya, Inka
Kunvar (Kunvaren)Wikinger, Rohirrim (Herr der Ringe), Norse (Warhammer)
Tharan (Tharaner)Mitteleuropäer, Germanen, Teutonen
Zarfar (Zarfari)Khoisan (afrikanische Buschleute), Aborigines
  • Allgemeiner Hinweis: Die Bezeichnung in Klammern zeigt eine abweichende Betitelung für die Mitglieder eines Volkes - z. B. "Der da ist ein Kunvare vom Volk der Kunvar, aber der andere hier ist ein Kesh vom Volk der Kesh."

« Letzte Änderung: 25.10.2018, 20:58:55 von Cerebro »

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« Antwort #7 am: 01.11.2018, 15:30:55 »
Der Creithanische Kalender

Der Creithanische Kalender basiert auf Entdeckungen sowie Schlussfolgerungen creithanischer Astrologen und stellt das derzeit genauste Kalendersystem der Menschen dar. Er ist in vielen Ecken der Welt bekannt, findet aber nicht überall Anwendung. Das System des Kalenders fußt auf Mondzyklen. Ein Mondzyklus entspricht genau 20 Tagen und 18 Zyklen ergeben zusammen ein Mondjahr, was wiederum ungefähr der Zeitspanne entspricht, die der Planet benötigt, um einmal seine Sonne zu umkreisen. Jeweils sechs Mondzyklen werden zu einer Jahreszeit zusammengefasst, derer es entsprechend drei gibt: Frühjahr (Zeit des Wachstums), Mittjahr (Zeit der Ernte) und Spätjahr (Zeit der Aussaat).

Die Zeitrechnung des Creithanischen Kalenders beginnt mit der überlieferten Gründung der Stadt Creithum, entsprechend gibt es von diesem Punkt ausgehend zwei Zeitlinien, welche die Jahre davor sowie seither abdecken. Dieser Unterschied wird in historischen Texten mit den Zusätzen V.C. (vor Creithum) und N.C. (nach Creithum) gekennzeichnet. Ein niedergeschriebenes Beispiel für eine genaue Datumsangabe wäre insofern: 1. Tag im 3. Zyklus, 1023 N.C. (oder simpel abgekürzt: 01.03.1023).

(Um im Verlauf der Zeit auftretende Unregelmäßigkeiten in Bezug auf die Jahreszeiten auszugleichen, werden in langen Abständen (mehrere Jahre) sogenannte 'Langjahre' zwischengeschoben, die statt aus 18 dann aus 19 Zyklen bestehen.)


Kompletter Kalender (ohne Langjahr)
« Letzte Änderung: 02.11.2018, 15:36:56 von Cerebro »

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« Antwort #8 am: 05.03.2019, 16:43:52 »
Die Kulturformen der Welt

Viele Völker der Menschen besiedeln die Kontinente Be'qans, doch anders als Tiere gleicher Rasse besitzt der Mensch kein allgemeingültiges Selbstverständnis. Wohin man seine Blicke richtet oder seine Schritte lenkt, so findet man überall unterschiedliche Arten zu leben, zu denken und miteinander umzugehen. Und dennoch - all diese Unterschiede sind in Wahrheit nur die verschiedenen Speichen des gleichen Rades, dessen ständige Rotation einen undurchbrechlichen Kreislauf in unserer kulturellen Entwicklung bildet. Dies hier sind die Speichen des Rades - von der ersten beim Beginn der Rotation bis hin zur letzten bei ihrem Ende und Neubeginn:


Wild

Wild ist die erste Form der menschlichen Kultur und besonders in unzugänglichen Landstrichen weit verbreitet. Zu den Wilden zählen beispielsweise die Stammeskrieger der frostigen Nordlande oder die Hexenschamanen unkartografierter Dschungel. Wilde sind durch ihre Lebensweise abgehärtet, ausdauernd und tendieren dazu, eine enge (oft spirituelle) Verbindung zur Natur zu haben, bleiben aber weitestgehend ignorant gegenüber vieler Entwicklungen, die zivilisierte Menschen für selbstverständlich erachten. In der Regel sind sie nur rudimentär in kleineren Gruppen organisiert und bilden keine größeren Reiche.

Passende Stichworte: Robust, Barbarisch, Abergläubisch


Nomadisch

Nomaden durchstreifen die weiten Landstriche jenseits zivilisierter Städte, ohne eine langfristige Bleibe und manchmal ohne eigene Heimat - immer auf der Suche nach der nächsten Mahlzeit oder guten Gelegenheit. Sie sind die meiste Zeit über auf sich allein gestellt, daher schnell bei der Hand und neben ihren eigenen Bräuchen an keine Gesetze gebunden. In der Regel leben Nomaden gemeinsam mit Tieren, welche ihnen bei der Fortbewegung, der Jagd, beim Transport ihrer Habseligkeiten oder als mobiler Nahrungsvorrat dienen. Ob rein zu Nutzzwecken oder aus emotionalen Gründen - sie hegen oft eine starke Bindung zu ihren Tierbegleitern und deren Abwesenheit führt rasch zu Unbehagen.

Passende Stichworte: Geschickt, Stolz, Unberechenbar


Zivilisiert

Das unaufhaltsame Rad der Zeit sowie das stete Streben nach Fortschritt gebieten es, dass sich Wilde und Nomaden irgendwann in größerer Zahl zusammenrotten, um Stärke durch Sesshaftigkeit und Zusammenhalt zu erlangen. Nach und nach lassen sie ihre primitiven Wurzeln hinter sich, erlernen spezialisierte Berufe und leben nach allgemeingültigen Regeln mehr oder weniger friedlich zusammen. Sie beginnen das Land zu kultivieren, Handel zu treiben, Städte zu errichten sowie höhere Künste und Wissenschaften zu studieren. Zivilisierte Länder sind die Heimat professioneller Soldaten, mächtiger Herrscher und weiser Gelehrter - ebenso wie raffgieriger Händler und durchtriebener Diebe.

Passende Stichworte: Vielseitig, Gelehrt, Anfällig


Erleuchtet

Einige Zivilisationen erheben sich weit über andere und erlangen beinahe mythischen Status. Weise und gelehrt jenseits normaler Standards erschaffen erleuchtete Völker monumentale Bauwerke, sind Vorreiter neuer Technologien oder finden Antworten auf kosmische Rätsel. Ihr Fußabdruck in der Welt ist ehrfurchtgebietend und kann viele Zeitalter überdauern, daher begegnet man ihnen oftmals mit einer Mischung aus Faszination, Respekt, Neugier und Angst.

Passende Stichworte: Weise, Unheimlich, Eingebildet


Dekadent

Jede große Zivilisation überschreitet irgendwann ihren Zenit und beginnt letztendlich zu zerfallen. Solche Reiche werden oft von übersättigten Adeligen, korrupten Priestern oder selbstherrlichen Tyrannen regiert. Geist und Herz wenden sich ab von Freund und Tugend, um allein das Ich zu nähren, doch so manches zügellose Streben wird recht bald durch Lüge und Verrat erstickt. Dämonenanbetung, Menschenopfer, Drogenmissbrauch sowie andere frevelhafte Praktiken sind keine Seltenheit mehr und werden von der Allgemeinheit entweder übersehen, gebilligt oder schlimmstenfalls befürwortet.

Passende Stichworte: Charismatisch, Heimtückisch, Korrupt


Degeneriert

Degeneriert ist die letzte Form der menschlichen Kultur, ehe das Rad der Zeit seine Rotation vollendet und die nächste beginnt. An diesem Punkt streiten die Dekadenten um schwindende Ressourcen, zerbrechen an inneren Fehden oder werden von mächtigeren Völkern verdrängt. Ihr Reich stirbt - langsam oder schnell - und die Verbliebenen fliehen in die Wildnis oder tief ins Dunkel, um sich zu verkriechen. Durch Inzucht und Rückentwicklung verkommen manche zu etwas, das nicht mehr vollkommen menschlich ist. Andere nehmen die Züge und Verhaltensweisen von Wilden an, tragen jedoch noch lange den Makel alter Verdorbenheit in sich.

Passende Stichworte: Wi­der­stän­dig, Grausam, Ungesund
« Letzte Änderung: 06.03.2019, 09:48:20 von Cerebro »

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« Antwort #9 am: 05.03.2019, 18:22:54 »
Die Völker Khulls - Ambaghi


Einführung

Die turbantragenden, feueranbetenden Ambaghi sind ein alter Ableger des Wüstenvolkes von Jairan, doch von diesem durch die tödliche Knochenwüste sowie das Bor-Leng-Massiv getrennt. Die ambaghischen Gebiete erstrecken sich von den nördlichen Ausläufern der Wüste nach Nordosten bis an die Grenzen Khazistans. Die Ambaghi selbst beuten die Schätze ihrer Heimat effektiv aus und sind besonders als Gewürz- und Sklavenhändler zu beachtlichem Wohlstand gekommen. Sie teilen noch immer viele kulturelle Gemeinsamkeiten mit ihren jairanischen Verwandten und gelten als geschickte Händler und Handwerker.




Bedeutsame Städte

Iraab: Die prunkvolle Hauptstadt des Reiches sowie gleichzeitig ihr religiöses Zentrum. Sie ist als Metropole des Lernens, des Handels sowie für ex­qui­site Bau- und Handwerkskunst bekannt. Während Makkâd eher für den Handel mit den südlichen Reichen Khulls von Bedeutung ist, verkehrt Iraab primär mit Ausländern aus dem Norden sowie von Übersee - obgleich auch viele Schiffe der östlichen Kontinente in Makkâd Halt machen. Iraab ist der Sitz des herrschenden Emirs von Ambaghi und protzt mit einer Vielzahl marmorner Säulenbauten. Dies trifft insbesondere auf die Tempel zu. Hier beten die Gläubigen zu ihrem Gott, der Lebenden Flamme, und Anwärter auf die Priesterschaft unterziehen sich einem lebensgefährlichem Feuer-Ritual. Aufgrund der religiösen Umstände ist Iraab außerdem der Hauptumschlagsplatz für Waffen aus Stahl, denn allein Priester der Lebenden Flamme werden in das Geheimnis des heiligen Materials eingeweiht.

Makkâd: Rein faktisch ein Stadtstaat, regiert vom Rat der Neun, der aus entsprechend vielen Entscheidungsträgern besteht: drei Repräsentanten des Adels, drei des Handels und drei des Geistes. Der Rat hat freie Entscheidungsmacht innerhalb der Stadtmauern, muss sich aber an gewisse Rahmenbedingungen halten und dem Emir in Iraab stets treu ergeben sein - ein Geflecht aus Ar­ran­ge­ments, bei dem nicht selten Bestechungen und eingeräumte Vorrechte eine Rolle spielen. Makkâd ist das wichtigste Handelszentrum im Verkehr mit den Ländern Yar-Ammon, Zarfar und Jairan und wird auch regelmäßig von Schiffen aus Verûn und Izera angesteuert. Viele Karawanen ziehen von hier tagein tagaus in alle Richtungen davon oder kehren nach langer Reise wieder zurück.

Al-Qazir: Neben Makkâd ein weiterer Stadtstaat mit dem Recht auf Eigenverwaltung. Al-Qazir liegt im Nordwesten der ambaghischen Grenzen, wo das sandige Land in Steppen und Wälder übergeht. Die auch als 'Stadt der Sklaven-Sultane' bekannte Festungsstadt kontrolliert den gesamten südlichen Sklavenhandel, bis hin zur Knochenwüste, und wird von einem Rat aus Sklavenlords regiert, welche allein dem Emir in Iraab Untergebenheit vorheucheln. Ihre Machtposition haben sie sich mit einer schlagkräftigen Armee aus Sklavenhändlern, Söldnern sowie anderen Knechten und Verbündeten gesichert. Da die meisten wohlhabenden Ambaghi lieber in Frieden ihren Reichtum vermehren, war es für die aufstrebenden Sklavenlords in Al-Qazir nicht allzu schwierig, mit dem Emir über die Selbständigkeit zu verhandeln und damit einen blutigen Krieg zu abzuwenden.



Aussehen

Ambaghi haben zumeist eine dezent bis moderat dunkle Haut und rabenschwarzes Haar. Sie mögen Turbane, bunte Roben, Gold sowie gekrümmte Klingen. Ambaghi-Frauen sind berühmt für ihre sinnliche Schönheit, oft nur spärlich bekleidet, dafür aber mit jeder Menge Schmuck behängt.




Religion

Die Ambaghi kennen und verehren viele Gottheiten, doch über allen steht die Lebende Flamme, ein namenloser Elementargott. Priester des Glaubens unterhalten nie erlöschende Feuer in ihren marmornen Tempeln. Feuer gilt als rein; sowohl Tote als auch verurteilte Ungläubige werden in die Flammen geworfen und dadurch 'gereinigt'. Gemäß des Glaubens kann der heilige Funke auch auf Metall übertragen werden - Priester der Lebenden Flamme sind daher in der Regel auch geübte Metallarbeiter und Waffenschmiede. Sie werden in das wohl gehütete Geheimnis des Stahls eingeweiht und können Waffen von solcher Qualität erschaffen, wie es abgesehen von den Creithanern vermutlich kein anderes Volk der Welt vermag.

Initiationsritus: Anwärter auf die Priesterschaft müssen Körper und Geist reinigen, indem sie sich den heiligen Tempelfeuern in Iraab hingeben. Im Zuge des manchmal tödlichen Rituals ziehen sie sich meist starke Verbrennungen zu, die sie lebenslang verunstalten.



Kultur

Die wohlhabenden, kaltschnäuzigen Bewohner der großen Städte sind überwiegend dekadent, mit vereinzelt zivilisierten Individuen darunter - nahezu keiner davon den oberen Klassen zugehörig. Außerhalb der Städte existieren einige nomadische Stämme, die jedoch oftmals nicht als 'vollwertige' Ambaghi, sondern unzivilisiertes Mischvolk betrachtet werden.



Sprachen

Ambaghi nutzen ihre eigene Sprache (genannt 'Zadj', was so viel wie 'das Wort' bedeutet) und beherrschen als Zweitsprache meist Alt-Jairani, die Sprache ihrer Vorfahren aus dem Süden. Die creithanische Handelszunge ist unter Händlern sowie schulisch unterrichteten Individuen ebenfalls weit verbreitet.



Sonstiges

Neben der Nation Creithum, auf dem östlichen Kontinent Izera, sind die Ambaghi das einzige bekannte Volk, das in der Lage ist, Waffen und Werkzeuge aus Stahl zu schmieden. (Anderswo gilt zumeist Eisen als Standard.)


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« Letzte Änderung: 16.03.2019, 14:23:54 von Cerebro »

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« Antwort #10 am: 05.03.2019, 22:00:53 »
Die Völker Khulls - Jairan


Einführung

Die Jairaner sind ein altes Wüstenvolk, bekannt als meisterhafte Handwerker, Züchter edler Pferde, professionelle Söldner und gerissene Diebe. Ihr Heimatland erstreckt sich um die südlichen Ausläufer des Bor-Leng-Massivs, tief im Südwesten von Khull, und zieht sich von dort weiter nach Westen bis hin zum Meer. Das Volk der Ambaghi stammt in direkter Linie von Auswanderern aus Jairan, welche vor langer Zeit das Gebirge über den Kharjah Pass nach Norden überquerten. In heutigen Tagen pflegen die beiden Reiche keinen direkten Kontakt, da die natürlichen Grenzen zwischen ihnen ein zu mühevolles Hindernis darstellen. Trotz ihrer abgeschiedenen Heimat finden viele der nomadisch veranlagten Jairaner ihren Weg in die nördlichen Länder Khulls. Jairanische Führer sind selbst unter den wüstenerprobten Ambaghi hoch angesehen und Söldner aus den Städten Jairans bereisen oftmals den gesamten Kontinent.




Bedeutsame Städte

Shan-Addah: Das bedeutsamste Handelszentrum Jairans und die erste Anlaufstelle für Handelskarawanen aus den Ländern im Norden und Osten. Die Stadt liegt am südlichen Fuß des Bor Leng und grenzt im Nordwesten an Khulls größten Süßwassersee südlich der Wüste Khett - den lebensspendenden Tamîl. Trotz der Abgeschiedenheit Jairans hat sich Shan-Addah zu einer ebenso großen wie prunkvollen Stadt erhoben. Viele Karawanen nehmen den mühevollen Weg hierher auf sich, um exquisite Pferde, verschiedene Luxusgüter, feine Handwerksarbeiten, Salze sowie seltene alchemistische Stoffe zu tauschen. Auf dem Rückweg werden sie oft von angeheuerten jairanischen Söldnern begleitet.

Yemar: Die Stadt der Söldner liegt südlich von Shan-Addah, direkt am Meer. Junge Kinder aller Herkunft - ob einheimisch oder als Sklave hierher verkauft - werden in Yemar zu Elitekriegern geformt. Auf sie wartet ein glückloses Leben im ständigen Zweikampf sowie härteste Arbeit mit Folter als Strafe für Faulheit, Ungehorsam oder Fehlschlag. Viele überstehen die Trainingsjahre nicht, doch jene die es tun, zählen zu den härtesten Kriegern Khulls. Sie dienen jedem Herrn, dem sie verkauft werden - entweder einzeln als Leibwächter oder in großer Anzahl für Nationen mit Kriegsambitionen. In jüngster Zeit sind besonders die reichen, jedoch trägen Ambaghi ein interessierter Kunde, um sich gegen das sich ausbreitende Reich Khazistan zu schützen. Die Reise nach Norden verläuft zumeist auf dem Seeweg, um die Südspitze Khulls herum und durch den Kanal zwischen Khull und Verûn bis in die Jadesee hinein. Der Weg ist lang und beschwerlich, doch verglichen mit der absolvierten Ausbildung ein simpler Ausflug.

Kharé: Die Stadt der Diebe und unheiligen Zauberei. Über Kharé wird außerhalb Jairans meist nur gemunkelt, denn es liegt so abgeschieden im Westen, dass sich kaum ein Ausländer je hierher verirrt. Zwar verfügt die Stadt über einen Hafen und erstreckt sich direkt über dem breiten Fluss Jabaji, der sich in langen Bögen bis zum Meer schlängelt, doch dies dient primär der lokalen Fischerei. Für Reisende aus anderen Ländern gibt es keinen triftigen Grund, halb Khull zu umschiffen, um dorthin zu gelangen - außer natürlich man glaubt den Gerüchten, dass hier in dunklen Gassen und von zwielichtigen Gestalten der mys­tische Schwarze Lotus bezogen werden kann.



Aussehen

Jairaner haben eine leicht bis moderat dunkle Haut, schwarzes Haar und tiefbraune Augen. Sie bevorzugen leichte Stoffkleidung sowie kurze Westen und tragen wie viele Wüstenvölker häufig Turbane.




Religion

Die Jairaner beten zu verschiedenen düsteren Göttern, darunter Yadar, den Gott des Todes und dunkler Geheimnisse; Othabbhon, Hüter der Tore; Unn, die ungezeugte Quelle sowie Al-Tawir, dem Uralten, Schläfer unter den Dünen.



Kultur

Die Kultur der Jairaner spaltet sich zu zwei Teilen auf. Viele leben als umherziehende Nomaden und können in weniger häufigen Fällen als zivilisiert eingestuft werden. Andere, die ein sesshafteres Leben innerhalb der Städte gewählt haben, sind dagegen zivilisiert bis dekadent, wobei sich letzteres zumeist auf die obersten Gesellschaftsschichten reduziert.



Sprachen

Jairaner nutzen ihre eigene Sprache (Jairani) und können sich mit den Anbaghi gut auf Alt-Jairani verständigen, welches die Ursprache beider Völker ist. Herumreisende Jairaner, die ein Leben jenseits ihrer Heimat führen, erlernen im Laufe der Zeit natürlich die örtlich gebräuchlichen Sprachen, um sich verständigen zu können. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen weniger geläufig und nur innerhalb der größeren Städte halbwegs bekannt.



Sonstiges

Die Jairaner gehören zu den wenigen Mutigen, die sich oft bis tief in die Wüste Khett hineinwagen. Viele abenteuerliche (und nicht immer ernst genommene) Berichte über Sandwürmer von titanischen Ausmaßen, längst vergessene Ruinenstädte oder halb versunkene Pyramiden in den lebensfeindlichen Tiefen des Sandes stammen von Jairanern, die es lebend wieder herausgeschafft haben.


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« Letzte Änderung: 16.03.2019, 14:24:07 von Cerebro »

Cerebro

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« Antwort #11 am: 05.03.2019, 22:50:48 »
Die Völker Khulls - Zorabi


Einführung

Ob die Zorabi als eigenes Volk gezählt werden können, ist unter Gelehrten ein strittiges Thema. Die sogenannten Bergwölfe bewohnen in unbekannter jedoch vermutlich eher geringer Anzahl die verwinkelten Höhen des Bor-Leng Massivs, im Südwesten des Kontinents Khull, und sehen sich selbst als dessen Hüter. Ihr Name ist auf den Berg Zorab zurückzuführen, dem heiligsten Gipfel ihres Glaubens, dem sich kein Außenseiter nähern darf. Mit hoher Wahrscheinlichkeit entstammen die Zorabi einer Splittergruppe jener jairanischen Auswanderer, die vor langer Zeit die mühevolle Reise über das Gebirge auf sich nahmen, um im gemäßigteren Norden sesshaft zu werden und dort das Volk der Ambaghi zu bilden. Die Zorabi der heutigen Zeit sind in eine Vielzahl verschiedener Stämme aufgeteilt, welche sich bisweilen sogar gegenseitig bekriegen. Es handelt sich zumeist um opportunistische Plünderer. Hin und wieder fallen sie in die angrenzen Länder der Ambaghi und Jairaner ein, um Vorräte zu stehlen oder Rache für irgendeinen Frevel zu verüben, in einigen Fällen bevorzugen sie aber auch den weniger riskanten Handel oder agieren als Führer über das Gebirge - allerdings sollte sich jeder, der sich auf einen solchen Handel einlässt, über die damit verbundenen Risiken im Klaren sein.




Bedeutsame Städte

Keine



Aussehen

Die Zorabi ähneln ihren Verwandten im Süden und Nordosten: sie haben bräunliche, von der Sonne und den Bergwinden gegerbte Haut und schwarzes Haar. An Kleidung bevorzugen sie weiße Turbane und schwere Mäntel, als Waffen Scimitare. Die Männer tragen häufig lange, buschige Bärte.




Religion

Die Zorabi schweigen sich über die Details ihres Glaubens aus, doch höchstwahrscheinlich spielt der Berg Zorab hierbei eine wichtige Rolle.



Kultur

Alle Zorabi führen unweigerlich ein rein nomadisches Leben.



Sprachen

Zorabi sprechen ihren eigenen Dialekt, der zu Teilen auf Alt-Jairani basiert. Jairaner und Ambaghi haben es dennoch nicht einfach, eine unmissverständliche Unterhaltung mit einem Zorabi zu führen. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen überhaupt nicht verbreitet, doch einige wenige erlernen Zadj oder Jairani, um besser Handel mit ihren Nachbarn treiben zu können.



Sonstiges

(Die Zorabi sind nicht als Spieler-Volk wählbar.)


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« Antwort #12 am: 06.03.2019, 11:54:38 »
Die Völker Khulls - Khazistan


Einführung

Ein Volk aufstrebender Eroberer, das über die nordöstlichen Steppen Khulls regiert. Die Khazistani (kurz Khazi) sind stolze Menschen - und das zu Recht. Aus geeinten nomadischen Reiterstämmen hervorgegangen haben sie ein Reich aufgebaut, dessen Fläche sich von den Küstenklippen der Koyvan-Enge bis hin zu den Ländern der Ambaghi im Süden erstreckt. Die herrschende Kriegerkaste besteht aus berittenen Bogenschützen, die auf prachtvollen Vollblut-Pferden reiten. Viele Karawanen bereisen die Steppen Khazistans, deren Weiten jedoch auch häufig von räuberischen Nomaden heimgesucht werden. An der südlichen Grenze herrscht derzeit ein fragiler Frieden mit dem Reich Ambaghi, basierend auf Abkommen und Zugeständnissen; im Norden schreckt dagegen der Totenfluss Shazadh vor weiterer Expansion in die verfluchten Lande jenseits davon.




Bedeutsame Städte

Khazabad: Die Hauptstadt Khazistans und mit etwa 150.000 Bewohnern vermutlich die mit Abstand bevölkerungsreichste menschliche Siedlung des Kontinents. Khazabad wird auch die 'Stadt der glitzernden Kuppeln' genannt, denn ihr durch Eroberung angehäufter Reichtum spiegelt sich in vielen prunkvollen Bauten wieder. Neben einer Vielzahl hochgestellter Khazistani residiert hier auch der Padishah von Khazistan, der derzeit wohl mächtigste Herrscher Khulls. In seinem Bestreben nach Expansion zeigt er kaum Anzeichen von Selbstgefälligkeit und viele Karawanen pendeln nach Khazabad, um ihm (sowie anderen Noblen) Tribut zu zollen oder erbeutete Schätze zu Füßen zu legen. Des Weiteren ist Khazabad der Ausgangspunkt khazistanischer Steuereintreiber, die ausziehen, um die Untergebenen des Padishahs im Gegenzug für dessen 'großzügigen Schutz' zur Kasse zu bitten. Natürlich ist in und um die Stadt stets ein großes Aufgebot an Soldaten zugegen, um die Sicherheit zu gewährleisten sowie Macht zu demonstrieren.

Zul-Bazzir: Das 'Tor nach Khazistan' liegt nahe der südlichen Grenze nach Ambaghi, in einer kontinentalen Engstelle zwischen Meer und Gebirge, und stellt damit eine Art Verbindung zwischen den beiden Reichen dar. Das Land hier umfasst üppige Palmen und bildet eine fruchtbare Stelle inmitten trockener Steppe. Zul-Bazzir wurde vor etwa fünfhundert Jahren von ambaghischen Händlern am Standort der Oase von Zul gegründet und diente als Zwischenstopp für Karawanen auf dem Weg in das damals noch kleinere Khazistan. Der Ort wuchs rasch zum wichtigen Handelsknoten, fiel im letzten Jahrhundert aber den Reiterscharen Khazistans in die Hände, als das Reich aggressiv nach Süden expandierte. Die zivile Bevölkerung blieb weitestgehend verschont und noch heute leben viele Ambaghi in Zul-Bazzir, welches mit etwa 33.000 Einwohnern zu den größten Städten Khulls gezählt werden kann und noch immer seinen Status als kommerzielles Zentrum besitzt. Die hiesige Verwaltung obliegt Khadim Bey (Das Wort 'Bey' ist ein herrschaftlicher Titel und nicht Teil des Namens), einem Statthalter des Padishahs von Khazistan. Er stützt sich auf die militärische Macht von etwa 5.000 Soldaten, die zu zwei Dritteln aus ausländischen Söldnern bestehen. Im Gegensatz zur umwallten Palast-Zitadelle des Beys besitzt Zul-Bazzir selbst keine Stadtmauer oder befestigte Verteidigungsanlagen - intrigante Ambaghi oder die Überfälle wilder Khazraj Nomaden sorgen daher gelegentlich für Probleme.



Aussehen

Khazistani besitzen eine leicht gebräunte Haut, haben braune Augen und schwarzes Haar. Allgemein sind sie eher von schlanker Statur, doch große, breitschultrige Ausnahmen existieren. Männer tragen gelegentlich Turbane und lassen sich bevorzugt Schnur- oder Ziegenbärte (aber auch Vollbärte) stehen. Frauen sind in der Regel verschleiert und tragen lange Roben.




Religion

Die Khazi verehren ihre Ahnen und beten zu den vier Elementen: Erde, Wasser, Luft und Feuer. Viele erachten Wasser als das mächtigste Element, denn es bringt gleichermaßen Leben wie Tod in der Form von Süß- und Salzwasser - letzteres wird 'Giftwasser' genannt und ängstlich gemieden, was auch ein Grund dafür sein dürfte, warum die meisten Khazi kaum Ambitionen zur Seefahrt zeigen. In ihrer Ehrfurcht vor dem Wasser stehen sie im direkten Kontrast zu ihren ambaghischen Nachbarn im Süden, bei denen die Lebende Flamme als oberste Gottheit gilt.

Abseits des ursprünglichen Glaubens haben ausländische Kulte in junger Vergangenheit die Gottheiten Yadar (Gott des Todes und dunkler Geheimnisse) und Nhakhramat (die Sechsarmige), etabliert.



Kultur

Nahezu alle Khazistani sind zivilisiert, wobei ein Teil der Gesellschaft noch immer an seinen nomadischen Ursprüngen festhält und ein eher traditionelles Leben bevorzugt. Die Khazi sind ein stark aufstrebendes, dabei jedoch bodenständiges Volk und noch ist ihre Oberschicht nicht von krankhafter Dekadenz geplagt. Darüber hinaus sind sie generell prüde und missbilligen Freizügigkeit sowie offene Sexualität, was oft eine Quelle des Konflikts mit Andersdenkenden - nicht zuletzt ihren ambaghischen Nachbarn - darstellt.



Sprachen

Die Khazi sprechen ihre eigene Sprache (Khazistani) und beherrschen zu großen Teilen auch die creithanische Handelszunge. Jene die weiter südlich in Zul-Bazzir und Umgebung leben, können in der Regel auch recht gut Zadj, die Sprache der Ambaghi.



Sonstiges

Das Reich Khazistan kennt nach Norden hin nur die natürlichen Grenzen des Meeres und mächtigen Bor-Sûn Gebirges, endet de facto aber viel weiter südlich am 'Totenfluss' Shazadh. Die schier unendlichen Grasebenen sowie vereinzelt verstreuten Moore jenseits davon gelten als verflucht und werden nur von wenigen Eigenbrötlern, Gesetzlosen sowie degenerierten Wilden bewohnt. Einst erstreckte sich hier das Reich der Gestraften Könige - ein vor Zeitaltern gefallenes Großreich, dessen Ruinen den nagenden Zahn der Zeit bis heute überdauern. Die Khazi meiden dieses Gebiet, doch da sie sich im Süden nur noch durch Eroberungskrieg weiter ausbreiten können, existieren unter den weniger Abergläubischen viele Stimmen, die die Erschließung der verfluchten Lande fordern.


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« Letzte Änderung: 16.03.2019, 14:24:21 von Cerebro »

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« Antwort #13 am: 06.03.2019, 12:49:19 »
Die Völker Khulls - Kazhraj


Einführung

Die Kazhraj Nomadenstämme entstammen khazistanischen Wurzeln, leben aber seit sehr langer Zeit über weite Teile des Kontinents Khull verstreut. Sie bereisen die Steppen Khazistans bis hin zu den Ländern der Ambaghi und sind weniger häufig sogar jenseits der Wüste in Yar-Ammon, Zarfar und Jairan anzutreffen. Die Khazrajiten sind ein nach Freiheit strebender, wilder und sturer Haufen. Manche haben sich im Laufe vieler Generationen irgendwo niedergelassen und die Gebräuche der gewählten Heimat angenommen, doch die meisten ziehen noch immer rastlos umher - nicht selten als opportunistische Räuberbanden, die sich nicht zu fein sind, wehrlose Karawanen oder sogar Dörfer und Städte zu überfallen. Besonders in den Ländern Khazistans sind diese Nomaden-Clans eine stete Gefahr für Reisende.




Bedeutsame Städte

Keine



Aussehen

Reinrassige Khazrajiten gleichen vom Aussehen her den mit ihnen verwandten Khazistani und haben lediglich einen etwas dunkleren Bronze-Teint. Die Männer lassen sich für gewöhnlich dichte, schwarze Bärte wachsen, tragen weiße Kaftan-Roben, grüne Turbane und haben eine Vorliebe für Scimitare mit versilberten Griffstücken. Frauen mögen bunte Farben, malen sich dezente Farbmuster ins Gesicht und lassen sich häufig geflochtene Zöpfe stehen.




Religion

Die Khazraj Nomaden kennen viele Gottheiten der Wüste, doch über allen steht Al-Tawir, der Uralte, Schläfer unter den Dünen. Sie sind allerdings kein besonders frommes Volk und so gebrauchen sie Al-Tawirs Namen eher in Flüchen als zum Gebet. Dennoch fürchten sie den Herrn der sandigen Leere und bringen ihm kleine Opfergaben dar, um Krankheit und Unheil abzuwenden.



Kultur

Khazrajiten sind grundsätzlich und ausschließlich nomadisch. Jene die sich niederlassen und die Gebräuche eines anderen Volkes annehmen, zählen nicht mehr zu ihrer Kultur und gelten als Halbblut - ein Begriff der nicht abwertend ausgesprochen wird, sondern in den Augen der Khazraj lediglich den Tatsachen entspricht.



Sprachen

Die meisten Khazrajiten sprechen Khazistani sowie einige Brocken der Sprachen jener Länder, in denen sie sich bevorzugt aufhalten. Im Verlauf vieler Generationen hat sich ihr Khazistani-Dialekt zwar von dem ihrer Verwandten entfernt, doch man versteht sich gegenseitig immer noch erstaunlich gut. (Stämme die sich stärker auf andere Kulturen einlassen, erlernen auch die entsprechende Sprache.)


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« Letzte Änderung: 17.03.2019, 09:10:07 von Cerebro »

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« Antwort #14 am: 06.03.2019, 15:57:09 »
Die Völker - Creithaner

Die Creithaner sind (soweit bekannt) das älteste noch lebende Volk der Menschen - und das vermutlich mit weitem Abstand. Viele große Zivilisationen alter Epochen sind entstanden und zerfallen und haben ihre teils unfassbaren Erkenntnisse mit ins Grab genommen, doch die Creithaner existieren noch immer. Außer ihren Gelehrten ist niemandem bekannt, wie sich das Volk im Verlauf ungezählter Generationen verändert hat - ob ihr Reich damals größere Ländereien umfasste als heute - in den Tagen unserer Zeit besteht ihre Heimat allerdings aus einem einzigen (obgleich pompösen) Stadtstaat auf dem Kontinent Izera: Creithum, die Perle der Zivilisation, komplett umgeben von Wasser und so prachtvoll monumental, dass es niemand glaubt, der sie nicht mit eigenen Augen erblickt hat. Doch obgleich die Creithaner ihre Heimat (vermutlich zu Recht) für unübertreffbar halten, so sind sie doch ein Volk der Wanderer und Abenteurer; wissbegierig und kontaktfreudig gegenüber anderen Menschen auf der Welt. Ihre Gewässer in der Bucht von Creith werden von mehrmastigen Kriegsschiffen verteidigt und auf den Wällen Creithums wachen ehrfurchtgebietende Krieger, von Kopf bis Fuß in edelsten Stahl gerüstet. Wenn sie aber in die Welt hinausziehen, sind sie nur Menschen - in einfacher Kleidung und beinahe so unscheinbar wie jene, unter denen sie wandeln. Wie kein anderes Volk haben sie die Welt bereist, kartografiert und ihre Geheimnisse erforscht. Die vereinfachte Form ihrer Sprache - die sogenannte Handelszunge - ist vielerorts bekannt und dient häufig als gemeinsame Basis für Austausch und Handel. Böse Zungen behaupten, die Creithaner würden ihre Macht dazu nutzen, die Geschicke anderer Völker zu manipulieren, doch bisher haben sie nie aktiv den Versuch unternommen, ein Reich zu stürzen oder zu erobern. Stattdessen beschränken sich auf die Verteidigung ihrer selbst gezogenen Grenzen, lassen Händler und andere friedfertiger Besucher jedoch wohlwollend passieren, obgleich es diesen als Außenseitern lediglich gestattet ist, den ersten, äußersten Ring Creithums zu betreten.


Aussehen:

Die Creithaner sind ein hellhäutiges Volk mit zumeist dunklen, kurzen Haaren - blond existiert, ist aber eher selten. Die meisten Männer sind rasiert, andere tragen eher dezente, stets gut gestutzte Bärte. Sie besitzen edelste Waffen und Plattenharnische aus Stahl, doch diese verlassen so gut wie nie ihren Urspungsort, sondern dienen allein der Verteidigung der Stadt. An normaler Kleidung bevorzugen sie simple, aber gekonnt geschnittene luftige Roben in Weiß, aber auch bunte Farben sind beliebt. Junge Frauen tragen oft bauchfrei oder zeigen durch Einschnitte in der Kleidung Bein, behängen sich aber nur selten mit auffällig viel Schmuck. Creithaner die reisen, wechseln ihre Kluft, um sie an die entsprechenden Länder und Ge­pflo­gen­heit anzupassen.



Religion:

Religion ist unter Creithanern ein stets diskutiertes Thema, denn als so altes, weltkundiges und fortschrittliches Volk, das schon so viele andere Kulturen erforscht und Geheimnisse gelüftet hat, fragen sie sich mehr als alle anderen "Welche Götter sind wirklich und welche nicht? Wessen Gnade sollen wir erflehen und vor wem müssen wir uns in Acht nehmen?" Viele die meinen, eine Antwort auf diese Fragen gefunden zu haben, widersprechen anderen, die dies ebenfalls behaupten und so gibt es keine wirkliche Gewissheit. Als Ergebnis beten viele Creithaner zu unterschiedlichen Gottheiten. Es gibt verschiedene Kulte, die um die Gunst neuer Anhänger buhlen, doch der allgemein anerkannte Hauptglaube gilt Be'qan - der alten Mutter. Sie repräsentiert die Welt als Ganzes und ist somit der Garten, in dem die Creithaner als Pflanze gedeihen und wachsen konnten. Wer wenn nicht sie ist demanch würdig, ihre Tribute zu empfangen?


Kultur:

Die creithaner sind das fortschrittlichste Volk unter Be'qans Himmel und können nur als erleuchtet gesehen werden. Sie sind neben den Ambaghi die einzigen, die das Geheimnis des Stahls gelüftet haben und können überdies feingliedrige doch robusteste Plattenrüstungen schmieden sowie grandiose Kunsfertigkeiten und Bauwerke erschaffen. Leider sind auch sie nur Menschen und unterliegen daher den gleichen Versuchungen. So neigen die Hohen und Mächtigen durchaus zu Hochmut und Dekadenz. Creithaner, die ihre Heimat verlassen, um Abenteuer zu erleben, die Welt zu erforschen oder sich anderswo niederzulassen, führen zwar rein faktisch einen nomadischen oder aber zivilisierten Lebensstil, tragen jedoch das Wissen und Potenzial ihrer Heimat in sich.


Sprachen:

Creithaner sprechen Creithanisch, ihre eigene Sprache. Auf ihr basiert auch die weit verbreitete Handelszunge, welche jedoch eine stark versimplifizierte Form darstellt und separat in den Schulen Creithums gelehrt wird. Quasi jeder Creithaner beherrscht die Handelszunge, doch nicht jeder, der die Handelszunge spricht, versteht auch 'echtes' Creithanisch - kann aber durchaus einzelne Brocken und Phrasen daraus deuten bzw. wiedererkennen.


Sonstiges:

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« Letzte Änderung: 08.03.2019, 02:07:04 von Cerebro »