Autor Thema: Die Enzyklopädie der Welt  (Gelesen 4493 mal)

Beschreibung: Hier findet sich gesammeltes Wissen über die Welt und ihre Völker

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Cerebro

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Die Enzyklopädie der Welt
« Antwort #15 am: 07.03.2019, 18:08:52 »
Die Völker - Kunvaren

Glamvahl, der frostige Kontinent im Norden der Welt, ist die Heimat der Kunvar - ein stoisches Volk von Kriegern und Seefahrern, die neben inneren Konflikten auch regelmäßig den Ozean heimsuchen, um schutzlose Fischerdörfer an den nördlichen Küsten Izeras zu überfallen. Jede Generation bringt immer wieder auch Sprößlinge hervor, die ihrer Heimat für kurz oder lang den Rücken kehren - entweder um den alten Blutfehden ihrer Clans zu entkommen, Ruhm und Ehre durch später besungene Abenteuer zu erlangen oder einfach die fremdartigen Reiche des Südens kennenzulernen.

Die Kunvar teilen sich Glamvahl mit den Tharag. Beide Völker sind die Nachfahren einer aus in grauer Vorzeit nach Glamvahl ausgewanderten Zivilisazion (den Thulan), welche sich vor vielen Generationen im Zwist gespalten haben. Die genauen Gründe weiß keiner mehr, allerdings herrscht noch heute ein immerzu schwelender bis offen ausgelebter Konflikt. Bereits untereinander zerstrittene Clans der Kunvar kommen oftmals nur dann für längere Zeit in Einigkeit zusammen, wenn sie sich gegen die noch verhassteren Tharagier zu verbünden.


Aussehen:

Die meisten Kunvaren sind von hohem Wuchs und breiter Statur. Ihre Haut ist hell, doch ihr oft langes (im Kampf geknotetes oder geflochtenes) Haar rangiert vielfältig von strohfarben über rötlich bis hin zu dunkelbraun und schwarz - wobei tendenziell dunklere Typen überwiegen. Ihre Augen sind zumeist stechend blau oder grau und sie kleiden sich in dicke Mäntel aus Wolfshaut und tragen hohe Stiefel aus Marderpelz. Männer lassen sich vermehrt dichte Bärte stehen, während Frauen ihr Haar zu Zöpfen flechten. Beide Geschlechter verzieren ihre Körper mit Tätowierungen, die häufig aus komplexen Linienmustern, Runen und / oder Tierbildnissen bestehen.



Religion:

Die Kunvar kennen drei Hauptgötter: Madis - die Mondmutter, Galsk - Vater der Wölfe und Bhéros - Herr der Schädel. Nur Frauen dürfen der Schicksalsgöttin Madis dienen; Hexen und alte Weiber genießen hierbei großen Respekt als Orakel und in der Deutung von Omen. Galsk ist ein Gott der Stärke, des Krieges und des Blutdurstes. Clanführer wie Stammeshäuptlinge sind oftmals gleichzeitig auch Priester des Wolfsvaters und Gestaltwandlers. Bhéros - der Herr der Schädel - gebietet dagegen über den Tot und sammelt die Geister der Verstorbenen. Er hat weder Anhänger noch eine Priesterschaft, allerdings steht in beinahe jedem Dorf eine ihm geweihte Hütte, in der ein mit Schädeln verzierter Altar errichtet ist. Hier wird Bhéros mit Opfergaben besänftigt, auf dass er vorüberzieht, um an die Tür eines anderen zu klopfen.

Neben ihren Göttern ehren die Stämme der Kunvar auch die Geister heldenhafter Ahnen und glauben an viele Mythen und Monster - Wesen die zu Anbeginn der Zeit über die Welt herrschten, bis sie schließlich von Göttern in die entlegendsten Winkel zurückgedrängt wurden, um den Menschen Platz zu schaffen. Eines der prominentesten Unwesen ist Jokull - die Bestie des Winters. Sie soll groß wie ein Berg sein und aus ihrem Schlund atmet sie den Ursprung der Kälte selbst. Dies manifestiert sich in der Form eisiger Winde, die das Land im Schnee versinken lassen. In besonders heftigen Wintern heißt es daher oft "Jokull ist erwacht".


Kultur:

Die Kunvar gelten als raubschatzende Barbaren und sind überwiegend wild. Einzelne Clans und Individuen führen zum Teil auch ein nomadisches Leben, doch dies ist vergleichsweise selten. Noch seltener sind zivilisierte Vertreter des Volkes. Zu ihnen zählen eigentlich nur die bedeutsamsten Herrscherclans, welche in befestigten Städten leben und Langhäuser aus Stein und Holz errichten.


Sprachen:

Sowohl die Kunvar als auch die Tharag sprechen (in leicht voneinander abweichenden Dialekten) Thulan - die Sprache ihrer gemeinsamen Vorfahren aus vergessenen Tagen. Gebildete Vertreter des Volkes können auch in der creithanischen Handelszunge geschult sein, sprechen diese jedoch meist mit einem harten Akzent.


Sonstiges:

Die kulturelle Unterscheidung zwischen Kunvaren und Tharagiern ist vergleichsweise schwierig und für Außenseiter beinahe unmöglich. Beide Völker entstammen der gleichen Wurzel, besiedeln seit jeher das gleiche Gebiet, beten zu den gleichen Göttern und treffen in starker Regelmäßigkeit immer wieder aufeinander. Hinzu kommt die Tatsache, dass sich beide Seiten immer wieder vermischen - sei es im einvernehmlichen Geschlechtsverkehr oder durch Vergewaltigung nach einem Raubzug (wobei Kinder dieser Herkunft nicht selten abgetrieben bzw. nach der Geburt getötet werden). Den besten Anhaltspunkt liefern kulturelle Unterschiede sowie phy­si­o­g­no­mische Abweichungen, die sich - obgleich dezent - im Verlauf vieler Generationen herauskristalisiert haben.
« Letzte Änderung: 08.03.2019, 01:43:06 von Cerebro »

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« Antwort #16 am: 07.03.2019, 20:16:08 »
Die Völker - Tharagier

Das Volk der Tharag lebt auf dem Kontinent Glamvahl, im hohen Norden der Welt. Sie sind stolze Krieger und Seefahrer, die sich mit inneren Konflikten auseinandersetzen müssen, aber auch regelmäßig den Ozean befahren - zum Teil um mit Küstendörfern Izeras Handel zu treiben, zum Teil um sie zu überfallen und auszurauben. Jede Generation bringt immer wieder auch Sprößlinge hervor, die ihrer Heimat für kurz oder lang den Rücken kehren - entweder um den alten Blutfehden ihrer Clans zu entkommen, Ruhm und Ehre durch später besungene Abenteuer zu erlangen oder einfach die fremdartigen Reiche des Südens kennenzulernen.

Die Tharag teilen sich Glamvahl mit den Kunvar. Beide Völker sind die Nachfahren einer in grauer Vorzeit nach Glamvahl ausgewanderten Zivilisazion (den Thulan), welche sich vor vielen Generationen im Zwist gespalten haben. Die genauen Gründe weiß keiner mehr, allerdings herrscht noch heute ein immerzu schwelender bis offen ausgelebter Konflikt. Bereits untereinander zerstrittene Clans der Tharag kommen oftmals nur dann für längere Zeit in Einigkeit zusammen, wenn sie sich gegen die noch verhassteren Kunvaren zu verbünden.


Aussehen:

Die meisten Tharagier sind groß gewachsen und von breiter Statur - im Schnitt aber etwas kleiner als ihre Kunvar-Verwandten. Ihre Haut ist hell, doch ihr Haar rangiert vielfältig von strohfarben über rötlich bis hin zu dunkelbraun und schwarz - wobei hellere Typen stark überwiegen. Ihre Augen sind zumeist stechend blau oder grau und sie kleiden sich in dicke Mäntel aus Wolfshaut und tragen hohe Stiefel aus Marderpelz. Männer lassen sich vermehrt dichte Bärte stehen, während Frauen ihr Haar zu Zöpfen flechten. Beide Geschlechter (primär jedoch die Männer) verzieren ihre Körper mit Tätowierungen, die häufig aus komplexen Linienmustern, Runen und / oder Tierbildnissen bestehen.



Religion:

Die Tharag kennen drei Hauptgötter: Madis - die Mondmutter, Galsk - Vater der Bestien und Bhéros - Herr der Schädel. Anders als bei den Kunvar gibt es bei den Tharag keinerlei religiöse Geschlechterrollen; so dürfen auch Männer als Priester der Mondmutter dienen, welche die Tharagier nicht ausschlißlich als Göttin des Schicksals und der Vorhersehung verstehen, sondern als Hüterin der Weisheit. Auch ihre Ansichten in Bezug auf Bestienvater Galsk, der Stärke, Krieg und Blutdurst repräsentiert, unterscheiden sich leicht, denn für die Tharagier gebietet Galsk über alle Raubtiere, nicht nur den Wolf, dessen Gestalt er annehmen kann. Ihr Glaube an Bhéros, der jedwede Art von Tot repräsentiert und über die Geister der Verstorbenen befiehlt, ist beinahe identisch: Der Herr der Schädel ist ein grimmiger Gott und wird durch Opfergaben besänftigt, welche an mit Schädelknochen verzierten Altären dargeboten werden. Anders als die Kunvar glauben die Tharag allerdings, dass Bhéros über jene richtet, die er zu sich holt. So kommt es durchaus vor, dass man im Zuge einer Opfergabe direkt zum Gott der Toten betet, um ein gutes Wort für einen kürzlich verstorbenen Freund oder Verwandten einzulegen.

Neben ihren Göttern glauben die Tharagier auch an viele Mythen und Monster - Wesen die zu Anbeginn der Zeit über die Welt herrschten, bis sie von Göttern schließlich in die entlegendsten Winkel zurückgedrängt wurden, um den Menschen Platz zu schaffen. Eines der prominentesten Unwesen ist Jokull - die Bestie des Winters. Sie soll groß wie ein Berg sein und aus ihrem Schlund atmet sie den Ursprung der Kälte selbst. Dies manifestiert sich in der Form eisiger Winde, die das Land im Schnee versinken lassen. In besonders heftigen Wintern heißt es daher oft "Jokull ist erwacht".


Kultur:

Die Tharag sind ein rohes Volk und gelten als Barbaren. Im direkten Vergleich zu den Kunvar sind sie oberflächlich betrachtet vielleicht etwas weniger rabiat, treiben mehr Handel mit anderen Völkern und streiten nicht ganz so oft innerhalb der eigenen Reihen, was dazu führt, dass sie häufiger in größeren Verbänden zusammenleben. Sie sind überwiegend wild oder nomadisch, doch ihre größten Clans streben vermehrt nach einer zivilisierten Lebensweise. Die ständigen Auseinandersetzungen mit den Kunvar stellen hierbei ein bremsendes Hindernis dar - was nicht bedeutet, dass die Schuld hierfür allein bei der einen oder anderen Seite zu finden ist.


Sprachen:

Sowohl die Tharag als auch die Kunvar sprechen (in leicht voneinander abweichenden Dialekten) Thulan - die Sprache ihrer gemeinsamen Vorfahren aus vergessenen Tagen. Gebildete Tharagier können auch in der creithanischen Handelszunge geschult sein. Tendenziell kommt dies bei den Tharag etwas häufiger vor als bei den Kunvar.


Sonstiges:

Die kulturelle Unterscheidung zwischen Tharagiern und Kunvaren ist vergleichsweise schwierig und für Außenseiter beinahe unmöglich. Beide Völker entstammen der gleichen Wurzel, besiedeln seit jeher das gleiche Gebiet, beten zu den gleichen Gottheiten und treffen in starker Regelmäßigkeit aufeinander. Hinzu kommt die Tatsache, dass sich beide Seiten immer wieder vermischen - sei es im einvernehmlichen Geschlechtsverkehr oder durch Vergewaltigung nach einem Raubzug (wobei Kinder dieser Herkunft nicht selten abgetrieben bzw. nach der Geburt getötet werden). Den besten Anhaltspunkt liefern marginale kulturelle Unterschiede sowie phy­si­o­g­no­mische Abweichungen, die sich - obgleich dezent - im Verlauf vieler Generationen herauskristalisiert haben.
« Letzte Änderung: 08.03.2019, 01:49:26 von Cerebro »

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« Antwort #17 am: 08.03.2019, 10:52:18 »
Die Völker Khulls - Zarfar


Einführung

Das Reich Zarfar liegt am südlichsten Zipfel des Kontinents Khull. Es nähert sich westlich den Grenzen Jairans und schmiegt sich nordöstlich an Yar-Ammon. Das Land besitzt eine schier unfassbare Fülle leicht abbaubarer Goldvorkommen, so dass sogar die großen Viehherden des Königs mit Goldschmuck behängt sind. Viele Zarfari sind geschickte Kunsthandwerker und Goldschmiede, doch dies reduziert sich ausschließlich auf die Bewohner der Hauptstadt Shoma. Jenseits davon leben die Leute in primitiven Verhältnissen als semi-nomadische Stämme, von denen manche sogar feindselig gegenüber Außenseitern sind.




Bedeutsame Städte

Shoma: Die Hauptstadt Zarfars sowie die einzige Siedlung von Relevanz - die niederen 'Städte' sind lediglich krude Dörfer, welche sich über die weite Steppe verteilen. Im Süden und Osten Shomas erstrecken sich die sogenannten Strahlenden Hügel - fruchtbares Hochland mit reichen Goldvorkommen. Wer sich der Stadt nähert, sieht vermutlich große Herden von Nutzvieh grasen; alle Eigentum des Königs und viele mit Zierschmuck von geschlagenem Gold behängt. Einzelne Herden messen oft viele hundert Tiere, werden aber stets von einer Schar Speerträger bewacht. Shoma selbst ist von einer hölzernen Palisade umgeben; dahinter leben über 8000 Menschen zusammengedrängt in elenden Hütten mit Wänden aus Lehm und Dächern aus Stroh - viele teilen sich ein solches Heim mit Ziegen und Federvieh. Der normale Bürger ist arm aber frei, da hier keine Slaven gehalten werden. Die Leute erreichen im Schnitt kein besonders hohes Alter, so dass etwa zwei Drittel der Bevölkerung aus Kindern und jungen Erwachsenen besteht. Die protzige Innenstadt ist für normale Bürger tabu und wird von einer hohen Mauer aus Lehmziegeln abgeschirmt. Ihre Tore sind mit gewaltigen Stoßzähnen aus Elfenbein verziert, davor wachen Speerträger aufmerksam über jeglichen Verkehr und lassen nur Noble, Soldaten des Königs, Priester, Händler oder ausländische Abgesandte passieren. Jenseits der Mauer befinden sich ausgedehnte Stallungen, die Residenzen der Noblen, der Tempel der Nataka, der königliche Palast sowie dazugehörige Werkstätten und Goldschmieden. Der derzeitige Herrscher trägt den Namen Mashota. Er ist ein Mann mittleren Alters, mit vielen Frauen sowie diversen jungen Erben, welche alle um seine Aufmerksamkeit und Gunst buhlen.



Aussehen

Die Zarfar sind ein dunkles Volk. Ihre Haut besitzt einen tiefen Braunton, der bis ins Kohlrabenschwarze rangieren kann; das Haar ist derweil kraus und wird oft kurz geschoren oder in engen Flechtfrisuren getragen. In der Steppe lebende Zarfari tragen einfache Lendenschurze, wohingegen sich Shomas Innenstädter in kunstvoll gearbeitete Stoffe - meist helle und bunte Roben, Mäntel oder Umhänge - hüllen. Es nicht selten, dass sogar gemeines Fußvolk mit Goldschmuck herumläuft.




Religion

Die Noblen der Oberschicht verehren Nataka, die Ebenholzfrau, wohingegen niedere Schichten auch noch zu alt-traditionellen Stammesgottheiten beten. Bei den ungezähmten Stämmen der Steppe herrscht ein wilder Mix verschiedener Götzen.



Kultur

Die Bewohner Shomas bilden kulturell eine Mischung aus wilden und zivilisierten Menschen. Stammesangehörige sowie Viehtreiber, die durch die Steppe ziehen, sind dagegen wild oder nomadisch. Beinahe jeder primitive Stamm bildet eine kleine Kultur für sich - manche verhalten sich Fremden gegenüber freundlich und treiben Handel, andere sind Kannibalen, Räuber oder Sklavenjäger.



Sprachen

Die breit etablierte Sprache ist Shoma, genannt nach der Hauptstadt. Daneben existieren diverse Stammesdialekte und es kann durchaus vorkommen, dass ein Stamm einen anderen nicht versteht. Kontaktfreudige Zarfari erlernen daher häufig viele unterschiedliche Dialekte, was sich auch über die hiesige Kultur hinaus weiterzieht, so dass viele von ihnen zu gefragten Übersetzern werden. Die creithanische Handelszunge ist zumeist nur unter Shomas Innenstädtern sowie bei einzelnen Gelehrten und Händlern verbreitet.


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« Letzte Änderung: 16.03.2019, 14:24:49 von Cerebro »

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« Antwort #18 am: 10.03.2019, 13:40:43 »
Die Völker Khulls - Yar-Ammon


Einführung

Das Reich Yar-Ammon ist weithin bekannt als das 'Königreich der Grabstätten', denn für die Yar-Ammoniten ist der Glaube an eine Existenz nach dem Tod bedeutsamer als ihr Leben im Hier und Jetzt. Die tiefsten Gebiete des eher punktuell besiedelten Landes bilden das südöstliche Ende des Kontinents Khull und liegen in feuchtem Marschland, mit Blick zum Tiefenmeer. Im Norden und Nordwesten ist das Land sandig und zieht sich bis in die lebensfeindliche Knochenwüste Khett. Auch über die besiedelten Grenzen hinaus finden sich noch zahlreiche yar-ammonitische Ruinenstädte sowie gewaltige Grabpyramiden in den ewigen Dünen. Gelehrte spekulieren, dass die Wurzeln Yar-Ammons bis in die Zeiten des Altreiches Khut zurückreichen - eine vergangene Hochkultur monumentaler Macht, die auf dem Gebiet der heutigen Knochenwüste existierte und in der Riesen mit Gewalt und Hexerei über die Vorfahren heutiger Menschen geherrscht haben sollen.




Bedeutsame Städte

Amenti: Die Hauptstadt Yar-Ammons liegt im sandigen Norden des Landes, in einem Delta des Flusses Alat, der in das Tiefenmeer mündet. Schiffe steuern von hier Richtung Norden, um den engen Kanal zwischen Khull und Verûn zu durchqueren und mit den Hafenstädten der Jadesee Handel zu treiben. Auf dem Landweg führt entlang der Küste die einzige Karawanenroute nach Norden bis zur ambaghischen Großstadt Makkâd. Amenti ist sehr alt und wirkt gleichermaßen fremdartig wie bedrohlich. Die stillen Straßen und weiten Zeremonien-Alleen sind sehr beeindruckend, verblassen jedoch im Angesicht der mit hohen Säulen flankierten schwarzen Tempel, welche Yar-Ammons mysteriösen Göttern gewidmet sind - ihr Hohepriester ist der König von Yar-Ammon selbst.

Fakhuum: Die sogenannte 'Sumpfstadt' sitzt mitten im fruchtbaren Marschland, am Purpurnen Fluss, der ins Meer mündet. Ihr oberster Tempel ehrt Yibboth, den Goldenen - ein krötenartiges Geschöpf - doch viele kleinere Schreine widmen sich allen Wasserlebewesen, die in sich in der Nacht schlängeln und umherkrabbeln. Fakhuum ist das Zentrum einiger Kulte, darüber hinaus kontrolliert die Stadt die Zufuhr von Stein aus Steinbrüchen im Nordosten und ist bedeutsam wegen der Herstellung von Papyrus, das aus Sumpfschilf gefertigt wird.

Khadis: Diese Oasenstadt besetzt eine einflussreiche Position im Handel mit Trinkwasser und bildet das Tor zum Reich Jairan, das weiter westlich liegt. Khadis' Stadthalter und 'König', Akhtesh der Ältere, zeigt erste Anzeichen von Demenz und führt mit eher lascher Hand. Wie in allen Städten von Yar-Ammon hat auch Khadis einen bestimmten Gott als Hauptpatron, der über allen anderen verehrt wird. In Khadis ist dies die Große Hyäne, deren Abbild in Form einer roten, gesichtslosen Sphinx über die Straßen der Stadt ragt. Man sagt, sie sei älter als die Menschheit selbst und würde über seelenzerschmetternde Geheimnisse wachen. Manche flüstern auch über bestienartige Halbmenschen, die in mondlosen Nächten aus der Wüste kommen, um die Rote Sphinx in Anbetung anzuheulen.



Aussehen

Yar-Ammoniten sind groß und schlank, mit bronzefarbener Haut, dunkeln Haaren und schwarzen Augen. Noble sowie Priester tragen oft goldenen Hals- und Brustschmuck, das gemeine Volk hüllt sich dagegen überwiegend in simple Roben aus weißem Leinentuch. Allgemein wird häufig Farbe eingesetzt, um den Körper mit teils ausufernden Mustern zu verzieren.




Religion

Yar-Ammon ist bekannt für ein ausgedehntes Pantheon aus gestaltwandelnden Göttern mit Tierköpfen - die Große Hyäne, der Große Geier, die Große Ziege und andere. Sie sind die verstörenden Überbleibsel eines vergangenen Zeitalters und sollen den aufkeimenden Yar-Ammoniten angeblich Wissen und Weisheit gebracht haben. Das Land ist übersät mit großen Statuen und verwitterten Sphinxen, die als Abbilder geschaffen sind, allerdings wurde der alte Glaube vor etwa einer Generation verboten, als das königliche Herrscherhaus von Amenti den Kult von Zothur, dem Ersten, etablierte. Die alten Priester von Yar-Ammon trugen davor oft Masken, um ihre Götter nachzuahmen. Der Kult bestand aus mehreren Sub-Kulten, jeweils einer einem bestimmten Gott gewidmet, obwohl es unter ihnen angeblich einen geheimen Groß-Hierarchen gab, der sie alle kontrollierte.

Der heute etablierte Zothur-Kult wurde vom letzten, seit nunmehr etwa 20 Jahren verstorbenen Hochkönig Yar-Ammons eingeführt. Sein Nachfolger, der sich selbst zum Priesterkönig ernannte, hat Zothur zum einzig wahren Gott erklärt und die Abschaffung der alten Götter gefordert. Priester aus Amenti zogen daraufhin in alle Städte Yar-Ammons aus, um seinen Willen zu verkünden, doch viele aus dem gemeinen Volk halten noch immer an den alten Traditionen fest. Zothur derweil, der zwischen den Sternen residieren soll, war zuvor völlig unbekannt. Man nennt ihn den 'Ersten' und kennt seinen Namen abweichend auch als Zoth-Ur oder Xoth-Ur.



Kultur

Die Yar-Ammoniten sind ein sehr altes Volk - nach den Creithanern vermutlich das älteste unter der Lebenden - und tief in Magie und Mysterien verwoben. Sie bestehen aus einer Mischung zivilisierter, dekadenter und erleuchteter Menschen.



Sprachen

Die Sprache der Yar-Ammoniten ist Ammon, daneben beherrschen viele aber auch Shoma, den führenden Dialekt ihrer südlichen Nachbarn im Reich Zarfar, sowie die creithanische Handelszunge. Besonders Handeltreibende in Khadis sind darüber hinaus auch in der Sprache der Jairaner geschult, mit denen sie häufig verkehren.



Sonstiges

Im Gegensatz zu anderen fortgeschrittenen Völkern benutzen Yar-Ammoniten noch immer archaisch anmutende Waffen und Werkzeuge aus Bronze. Dies ist umso verwunderlicher, wenn man ihr beachtliches Können in anderen Bereichen betrachtet - zum Beispiel in der Baukunst. Bereits prunkvolle Tempel und Steinskulpturen werden noch von kolossalen Pyramiden übertroffen, die den zurückbleibenden Körpern dahingeschiedener Herrscher als letzte Ruhestätte dienen.


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« Letzte Änderung: 16.03.2019, 14:24:40 von Cerebro »

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« Antwort #19 am: 24.03.2019, 21:52:48 »
Die Völker Verûns - Susrah


Einführung

Die nördlichsten Gebiete Verûns, angrenzend an das Grüne Meer im Norden sowie die Koyvan-Enge im Westen, bilden das fruchtbare Land Susrah. Es ist die Heimat der Susrahniten - ein nicht geeintes Volk mit vielen Göttern und Königen, die sich über verschiedene, oftmals zerstrittene Stadtstaaten verteilen. Die Susrahniten sind bekannt für ihre ausgefeilte Kriegskunst und religiöse Hingabe. Letzteres sollte man jedoch nicht zwingend mit Tugendhaftigkeit verwechseln, denn diverse Städte Susrahs sind Orte tiefer Verdorbenheit. Das Gebiet rund um die freie Hafenstadt Ghazor wird von den sogenannten Ghazoriten bewohnt. Die Ghazoriten bestehen ve­he­ment darauf, als eigenes Volk gezählt zu werden, gehen jedoch in direkter Linie aus den Susrahniten hervor und werden von Unwissenden nur zu gerne mit diesen verwechselt.




Bedeutsame Städte

Yaatana: Es gibt viele sündige Städte in Susrah - zum Beispiel Zhaol, die Stadt der roten Mauern, wo man Kinder als Opfer für den Feuergott Maggash lebendig verbrennt. Man sagt jedoch Yaatana, gelegen am Oberlauf des Flusses Ophrat, sei die schlimmste von ihnen allen; und allerlei menschlicher Abschaum sammelt sich hier wie ein Schwarm Insekten, angelockt von einer vor Fett triefenden Fackel. Es ist ein reicher Handelsposten und Knotenpunkt für Reisende, berüchtigt für dunkle Hinterhofgeschäfte sowie zwielichtige Bewohner, zu denen neben Kultanhängern und geheimen Hexern auch ruchlose Kaufleute zählen. Letztere verkaufen absolut alles und erfüllen gegen ausreichende Bezahlung selbst die perversesten Wünsche. Die Stadt ist sehr alt und von verwitterten Lehmmauern mit bunter Ziegelverzierung umgeben. Dahinter sieht man matt gewordene Kuppeln aus Gold und marmorierte Minarette in den Himmel ragen. Das massive Haupttor ist 600 Jahre alt und sieht täglich einen steten Strom an Menschen, die kommen oder gehen. Yaatana zählt etwa 14.000 dauerhafte Bewohner, hat hunderte Tempel (sowie doppelt so viele geheime Schreine im Untergrund), etwa ein Dutzend öffentliche Badehäuser und um die 6.000 Wohngebäude - die meisten davon mehrere Stockwerke hoch, gekrönt von flachen Dächern und verziert mit aufwendigen Friesen sowie kunstvoll geschnitzten Fenstern. Die hiesige Herrschaft obliegt einem gewählten Stadtmeister, doch Gerüchten nach liegt die wahre Macht in den Händen eines Rates aus sieben Männern, die den Rängen reicher Händler, Hexenmeister und Hohepriester entspringen. Für die Verteidigung sorgen weitestgehend angeheuerte Söldner; Gesetze werden eher willkürlich durchgesetzt und gegen Geld oder Gefälligkeiten oftmals ignoriert. Lokale Richter sind notorisch korrupt und entscheiden zugunsten des höchsten Schmiergeldes. Der zentrale Suq (Markt) bietet eine Vielzahl unterschiedlichster Waren, darunter Fleisch, Gewürze, Baumwolle, Silberwaren, Kupfer und Keramiken. Über die Stadt verstreut finden sich daneben diverse kleinere und stärker spezialisierte Suqs, die Sklaven, Waffen und Rauschmittel abdecken.

Belthaar: Diese Stadt liegt westlich eines Ausläufers des mächtigen Flusses Tirag, welcher den nördlichen Kopf Verûns in zwei Teile spaltet, um sich zuletzt als mächtiger Wasserfall in das Grüne Meer zu ergießen. Belthaar gehört mit etwa 12.000 Bewohnern nicht zu den größeren Stadtstaaten Susrahs, doch seine Fundamente sind uralt und sitzen auf einem riesigen Labyrinth aus Katakomben. Überirdisch schlängeln sich düstere Straßen zwischen mächtigen Monumenten und ergrauten Türmen hindurch. Es gibt eine Vielzahl Tempel und Zikkurats, die den Göttern Belet-Lil, Baal-Khardah sowie diversen anderen gewidmet sind. Belthaar wird derzeit vom unbedeutenden König Simashattar III regiert, dessen Armee aus Pikenieren und Streitwagenlenkern in einen langjährigen Dreierkrieg mit den größeren Nachbarstädten Zhaol (im Südwesten) und Ghezath (im Norden) verwickelt ist. Obwohl seine Streitkräfte in der Unterzahl sind, hat Simashattar III eine Niederlage bisher abwenden können, indem er erfolgreich einen niederen Prinzen Ghezaths entführen ließ und diesen seither als Geisel hält.

Der Kult der Bewahrer: Es ist Brauch und Gesetz in Belthaar, dass alle die innerhalb der Stadtmauern sterben - egal ob König oder Bettler - in die Obhut der stummen Bewahrer übergeben werden. Die heilige Pflicht dieser Priester ist es, die Leichname zu sammeln, zu waschen und zu läutern. Sofern die Hinterbliebenen ausreichend Geld besteuern, wird der tote Körper konserviert und mit höchster Fähigkeit einbalsamiert; andernfalls wird er verbrannt und die Asche in Urnen aus Ton, Bronze oder manchmal sogar Gold aufbewahrt. Der Kult der Bewahrer unterhält und wacht über das ausgedehnte Netzwerk aus Katakomben und Grabgewölben tief unter der Stadt, wo sie die Mumien und Urnen in Beerdigungszeremonien beisetzen. Niemandem außerhalb der Priesterschaft ist es gestattet, die Katakomben zu betreten, doch an besonderen Tagen im Jahr können Freunde und Verwandte von Verstorbenen den Schrein der Bewahrer besuchen, um dort Opfergaben zum Wohl der Verlorenen darzubieten. Manche sagen, dass die Priester bei besonders großzügigen Spenden sogar die Tore zu den Katakomben aufsperren, um kurze Besuche an privaten Gräbern zu gestatten. Andere wispern dagegen, dass die stummen und vermummten Bewahrer in Wahrheit Untote oder Ghule sind, welche die Leichen nur fortschaffen, um sie zu essen - und dass die Urnen und Särge, über die sie wachen, tatsächlich leer sind.



Aussehen

Breite Schultern, Hakennase, schwarzes Krausehaar und wallende Roben sind gute Erkennungsmerkmale für die meisten Susrahniten. Die Männer flechten ihre oft langen Bärte; Frauen sind im Schnitt eher zierlich und mögen goldene Armreife sowie Perlenketten.




Religion

Nirgendwo sonst auf der Welt - mit Ausnahme vielleicht von Yar-Ammon - findet man so viele verehrte Gottheiten wie in den Stadtstaaten von Susrah. Über unzählige kleine Götter erheben sich die Namen größerer Wesen, wie zum Beispiel Baal-Khardah, Belet-Lil, Maggash und Yammosh.

Baal-Khardah ist der Sonnengott Susrahs; der Herr des Himmels und Beschützer sowie Richter über die Menschheit. Er ist ein unnahbarer Gott und wird zumeist nur vom Adel verehrt. Normale Bürger bevorzugen in der Regel die bodenständigen Aspekte und Leidenschaften seiner Gemahlin, Belet-Lil. Baal-Khardahs Tempel sind geschmückt mit Statuen, die den Kopf eines Schafsbockes tragen, sowie heiligen Schwertern und goldenen Platten, die die Sonne verkörpern.

Belet-Lil ist die sinnliche Gefährtin Baal-Khardahs, die Erdenmutter und Göttin der Fruchtbarkeit, Lust und Schönheit. Unter den Susrahniten genießt sie eine sehr hohe Popularität - nicht zuletzt aufgrund der vielen Tempel-Huren, die sich in nahezu jeder Stadt finden. Um ihrer Priesterschaft beizutreten, muss man seine Jungfräulichkeit einem Mitglied oder Patron des Kultes opfern.

Maggash, Gott aus Messing und Feuer, wird in der Stadt Zhaol verehrt. Die Messing-Idole, welche sein Antlitz darstellen, sind abscheulich, doch noch schlimmer sind die Riten seiner Priesterschaft, die das Verbrennen von Kindern und Säuglingen als Opfergabe beinhalten. Die Priester von Zhaol akzeptieren keine andere Gottheit neben Maggash - die Anbetung anderer Götter ist strikt verboten und wird mit dem Tode bestraft. Maggash selbst wird für gewöhnlich als gewaltiger Stier oder menschenähnliche Gestalt mit Stierkopf dargestellt.

Yammosh ist der vielarmige Gott der See und besonders unter susrahnitischen Seefahrern sowie den Bewohnern der verruchten Hafenstadt Ghazor beliebt. In Ghazor befindet sich auch der größte ihm geweihte Tempel. Sein Glaube hat sich im Lauf der Zeit selbst unter ausländischen Seeleuten etabliert, so dass man ihm auch in anderen Reichen rund um die Jadesee huldigt, bevor man sich anschickt, den Ozean zu bereisen. Der Initiationsritus seiner Priesternschaft ist sehr rabiat und umfasst rituelles Ertränken - ein Vorgang den viele 'Unwürdige' aus nachvollziehbaren Gründen nicht überleben.

Aklathu, der Gott des gewundenen Schicksals, hat nur wenige ihm geweihte Tempel sowie keine offizielle Prieserschaft. Statuetten, die ihn darstellen, zeigen einen deformirten Zwerg, dessen verschmitzter Gesichtsausdruck auch ein Hauch von Zurückgebliebenheit anhaftet. Viele Susrahniten fluchen 'Bei Aklathus Bart!' wenn sie in Schwierigkeiten sind. Darüber hinaus ist er auch ein Gott der Diebe und Glücksspieler.



Kultur

Susrahniten sind sowohl zivilisiert als auch dekadent, wobei letzteres häufiger auf Mitglieder der Oberschicht zutrifft. Einige Männer und Frauen lassen sich als erleuchtet einstufen.



Sprachen

Susrahniten sprechen Susrahni - ihre eigene Sprache. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen ebenfalls relativ weit verbreitet.


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« Letzte Änderung: 31.03.2019, 20:53:50 von Cerebro »

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« Antwort #20 am: 29.03.2019, 10:18:47 »
Die Völker Verûns - Ghazor


Einführung

Die Ghazoriten sind ein abgespaltener Zweig der Susrahniten, beanspruchen aber, als eigenständiges Volk gesehen zu werden. Genau wie ihre susrahnitischen Brüder und Schwestern besiedeln sie das fruchtbare Land Susrah, jedoch eingeschränkt auf die Gebiete rund um die freie Hafenstadt Ghazor, unmittelbar an den südlichen Grenzen des Landes. Die Ghazoriten haben den Ruf gieriger Händler, skrupelloser Krieger sowie exzellenter Seefahrer.




Bedeutsame Städte

Ghazor: Eine große Hafenstadt mit etwa 22.000 Einwohnern. Sie liegt an der südlichen Grenze von Susrah, dort wo der Fluss Ophrat in die Jadeesee mündet, und verfügt über eine Vielzahl Galeeren, um die zum Handel genutzten Schifffahrtsstraßen abzusichern sowie Schutz vor Seeangriffen zu bieten. Als einer von Susrahs vielen Stadtstaaten steht Ghazor unabhängig allein und wird von 'Kleinkönig' Rahmin-Dul regiert, welcher jedoch auf Verträgen und Mischehen beruhende Allianzen mit anderen Stadtstaaten unterhält. Ghazor ist der bedeutsamste Handelsknoten in Susrah. Schiffe aus den Reichen Khulls löschen hier ihre Fracht, welche dann - sofern nicht vor Ort verkauft - über Flusskähne und Eselskarawanen weiter ins Inland transportiert werden. Zu den hauptsächlichen Handelsgütern zählen susrahnitischer Wein, Gewürze, getrocknete Früchte, Zuckerrohr, Sklaven sowie Perlen von den Küsten Ambaghis. Die Haupt-Zikkurat Ghazors ist Baal-Khardah gewidmet, doch unter den vielen Seeleuten und Händler-Kapitänen ist Gott Yammosh weitaus populärer - vor nahezu jeder Seereise opfert man ihm in seinem großen Tempel Gold und Tiere. Die am Meer gelegenen südlichen Viertel der Stadt bilden die Wohnstätten von Seefahrern, Sklavenhändlern, Söldnern sowie ausländischem Volk und sind ebenso berüchtigt für lasterhafte Untugenden wie für ihre allgemeine Gesetzlosigkeit. Der König und sein Adel kümmern sich nicht weiter darum, sondern gehen - abgeschirmt durch massive Palastwälle im Norden der Stadt - ihren eigenen Freuden und Ränkeleien nach. Entsprechend pa­t­rouil­lie­rt die Stadtwache nur selten die südlichen Uferpromenaden; die Docks der Kriegsschiffe werden allerdings stets gut bewacht.



Aussehen

Ghazoriten gleichen ihren susrahnitischen Verwandten (siehe 'Die Völker Verûns - Susrah'), sind im Schnitt allerdings von etwas kleinerer Statur. Als Seevolk mit regem Kontakt zu anderen Kulturen, vermischt sich das Blut ghazoritischer Männer und Frauen häufig mit dem von Ausländern. Das Resultat derartiger Rassenkreuzung sind lokal eher ungewöhnliche Merkmale, wie eine flache Nase, helles Haar, grüne Augen, dunkle Haut usw...




Religion

Die Ghazoriten kennen und verehren die Götter Susrahs (siehe 'Die Völker Verûns - Susrah'), allerdings gesellen sich bei ihnen noch andere merkwürdige Wesenheiten hinzu, welche von ausländischen Seeleuten, Söldnern oder Händlern 'eingeschleppt' wurden. Wegen ihrer Verbundenheit zum Meer ist für viele Yammosh, der Vielarmige, der wichtigste Gott von allen.



Kultur

Genau wie die Susrahniten bilden auch die Ghazoriten einen Mix aus zivilisiert und dekadent. Letzteres trifft eher auf die Oberschicht zu, doch weder dort noch innerhalb der Mittel- und Unterschicht herrscht irgendeine Exklusivität.



Sprachen

Ghazoriten kennen Susrahni als ihre Muttersprache und beherrschen für gewöhnlich auch gut die creithanische Handelszunge. Zadj und andere Sprachen Khulls sind durch einen regen Handel mit dem benachbarten Kontinent ebenfalls nicht gänzlich unbekannt.


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« Letzte Änderung: 29.03.2019, 19:16:46 von Cerebro »

Cerebro

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« Antwort #21 am: 31.03.2019, 21:07:14 »
Die Völker Verûns - Khorian


Einführung

Die sogenannten Khorianer sind weniger ein Volk als vielmehr eine wilde Ansammlung Gesetzloser. Gefährliche Männer und durchtriebene Frauen vieler Länder, deren Vereinigung Generation für Generation die Reihen eines Menschengeschlechts füllt, das ebenso verhasst wie gefürchtet ist. Ihre 'Heimat' und Zufluchtsstätte sind die khorianischen Inseln (weitläufig bekannt als 'Inseln der Plünderer'), ein Archipel etwa 300 Kilometer südwestlich von Ghazor. Die meisten Khorianer bestreiten ihr Leben als Piraten. Sie attackieren und plündern Handelsschiffe auf den Straßen der Jadesee, treiben gelegentlich aber auch Handel mit jenen, die sich mit ihnen einlassen.




Bedeutsame Städte

Khoria: Mit geschätzten 5.000 Bewohnern die größte Siedlung der Plünderer-Inseln und gleichzeitig Namensgeber des hier hausenden Menschenschlags. Wenige Außenseiter haben eine genaue Vorstellung davon, welches Ausmaß an Ausschweifungen und Schurkerei sich in den hiesigen Lasterhöhlen abspielt. Nahezu alle auf den Inseln sind Verführer und Huren, Folterer und Sklavenhändler, Fanatiker und Diebe - die Einwohner Khorias sind allerdings noch schlimmer. Die Stadt dient dank ihrer strategisch günstigen Lage als hervorragendes Versteck für ein Konglomerat aus Kaufleuten, Dieben, Banditen, Soldaten, Renegaten, Attentätern, Söldnern, Halsabschneidern, Geächteten und vielerlei anderen Tunichtguten. Gewalt, Krawall und allgemeines Chaos sind normal und alltäglich, was Khoria auch den Spitznamen 'Stadt des Blutes' eingebracht hat. Von hier aus fahren verschiedene Piratenverbände hinaus auf die Jadesee, um ungeschützte Handelsschiffe zu überfallen. Die Gefahr auf Verfolgung oder Vergeltung ist vergleichsweise gering. Selbst die Kriegsschiffe großer Seenationen wagen es nicht, Khoria anzugreifen, denn es wird von vier großen Festungen geschützt - die Überbleibsel eines untergegangenen Volkes und vielleicht alten Krieges. Die Khorianer haben die Ruinen wieder nutzbar gemacht sowie beschädigte Befestigungen bestmöglich wiederhergestellt, was ihrer Mördergrube einen der am besten verteidigten Häfen der Welt beschert. Die schlimmsten Vertreter vieler Kulturen kommen hier zusammen, um ehrlos erbeutete Güter zu Geld zu machen - Dinge die zumeist auf hoher See von Schiffen aus Ambaghi oder Susrah geplündert wurden.



Aussehen

Die Hautfarbe eines Khorianers kann vom eisigen Weiß der Nordländer bis hin zum Nachtschwarz der Menschen von Ikuna reichen, pendelt sich in den meisten Fällen aber irgendwo in der Mitte ein. Ähnliches gilt auch für andere körperliche Merkmale, welche durch das wilde Vermischen unterschiedlichster Menschenrassen ein großes Facettenreichtum besitzen. Ansonsten kleiden sich Khorianer gerne in knallige Hosen und schmücken sich mit goldenen Ohrringen sowie Messern mit Griffen aus Elfenbein. Tätowierungen sind unter Männern ebenso geläufig wie unter Frauen.




Religion

Die Khorianer fürchten die Götter mehr, als dass sie sie verehren, doch selbst im reuelosen Sündenpfuhl Khoria werden höheren Wesenheiten des Meeres oder Himmels hin und wieder Opfer dargeboten. Genau wie bei der Sprache bedienen sich die Khorianer hierbei zumeist bei der Kultur der Susrahniten. Aklathu, der Gott des gewundenen Schicksals, ist als Schutzpatron bei Piratenbanden recht populär, dicht gefolgt von Yammosh, der über die Meere gebietet.



Kultur

Die Mischlinge Khorias sind zumeist zivilisiert oder dekadent, umfassen aber auch eine kleine Schicht Nomaden sowie eine noch kleinere Anzahl Degenerierter.



Sprachen

Die Khorianer haben keine eigene Sprache, sondern nutzen einen abgewandelten Susrahni-Dialekt, den sie mit diversen Wörtern anderer Sprachen vermischen. Die creithanische Handelszunge sowie sonstige Sprachen können teilweise verbreitet sein, hierzu gibt es allerdings keine klare Linie. Jene die Susrahni beherrschen, vermögen einen Khorianer halbwegs gut zu verstehen - alle anderen hören in der Regel nur Kauderwelsch.


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« Letzte Änderung: 03.04.2019, 19:30:19 von Cerebro »

Cerebro

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« Antwort #22 am: 07.04.2019, 00:52:38 »
Die Völker Izeras - Tharan - WORK in PROGESS !!


Einführung

Das klimatisch gemäßigte Land Tharan liegt im Westen Izeras und umfasst zu großen Teilen die Gebiete zweier Halbinseln. Das Grüne Meer erstreckt sich im Norden und Süden, der Hauptkontinent liegt im Osten, und im Westen grenzt das Reich an weitestgehend unbesiedelte Wälder und Sümpfe. Einst kannten die Tharaner einen König, doch diese Herrscherlinie endete vor etwa 200 Jahren mit Kandor dem Älteren, der verschiedene Adelshäuser gegen sich aufbrachte, bis seine Macht durch Krieg gebrochen wurde. Heute sind die Zerstörungen dieses Konflikts weiterstgehend beseitigt, doch Tharan bleibt uneins im Streit zweier Dynastien: Maraugas I, Großherzog von Taldarak (auch genannt der Hexenschlächter) und Vaslek III, Prinz von Gorod, ringen um die Kontrolle des Landes. Das einfache Volk interessiert sich wenig für die Ränkeleien der hohen Herrscher und ihrer Vasallen, denn während diese ihre Aufmerksamkeit aufeinander richten, werde viele kleinere Ortschaften von Banditen und Wegelagerern geplagt und vom Meer aus einfallende Kunvaren oder Harragier überfallen ungesühnt tharanische Küstendörfer im Norden. Die Kluft zwischen Arm und Reich ist groß. Die wenigen großen Städte sind beeindruckend, mit wehrhaften Festungen aus Stein, grünen Parkanlagen, eisernen Statuen, großen Märkten und vollen Tavernen. Jenseits dieser Ballungszentren leben die Menschen dagegen in zumeist ärmlichen Verhältnissen und werden von den Städtern mit Geringschätzung betrachtet. Die meisten sind Schafhirten oder Fischer, andere gehen der Landwirtschaft nach und verzweifeln an Unterdrückung, Diebstahl oder Dürreperioden.




Bedeutsame Städte

Taldarak: Taldarak liegt im Südwesten Tharans, umgeben von Grasland und düsteren Wäldern. Es grenzt unmittelbar an die Zusammenkunft zweier Flüsse und ist im Westen, Süden und Osten von Wasser umgeben - je eine befestigte Brücke im Südwesten und Südosten ermöglichen den Übergang. Eine bemannte Steinmauer zieht sich um die gesamte Stadt, dahinter erstrecken sich fachwerkähnliche Gebäude sowie im Zentrum die Zitadelle Dernals Hand, Sitz von Maraugas I, dem hier herrschenden Großherzog. Taldarak besitzt Bedeutung aufgrund seiner militärischen Stärke und nimmt starken Einfluss auf die umliegenden Ländereien und Dörfer. Der Großherzog verspricht Recht und Gesetz und verlangt Abgaben in Form von Geld, Naturalien oder Vieh. In jüngeren Jahren ist Stadt außerdem als Hochburg der Inquisition bekannt, welche von Maraugas persönlich ins Leben gerufen wurde. Der Großherzog verachtet den in den ländlichen Gebieten Tharans weit verbreiteten Glauben an den Gehörnten Gott und lässt dessen Anhänger verfolgen. Wer nicht abschwört, wird aufgeknüpft; jene die abschwören, erhalten stattdessen ein Brandzeichen, auf dass sie sich kein zweites Mal herauswinden können. Ketzer, die der Hexerei für Schuldig befunden werden, verbrennen ohne Gnade auf dem Scheiterhaufen - ein Schicksal, dass auch viele fälschlich Angeklagte ereilt.

Haus Bestarnen: Als zu Zeiten König Kandors dem Älteren der Krieg in Tharan ausbrach, wählten die mächtigsten Häuser Taldaraks den jungen Dernal aus dem Geschlecht Bestarnen zum Heerführer (Herzog) ihrer gesammelten Streitkräfte. Es war Dernals Aufgabe, sich gegen königstreue Truppen zu behaupten sowie dem Adel Taldaraks durch Eroberung weitere Besitztümer einzuverleiben. Der charismatische Herzog zeigte sein Können in vielen siegriechen Schlachten und die Reihen seiner Soldaten wuchsen rasch. Nachdem der Krieg mit der vollständigen Zerschlagung des Königshauses endete, verstieß Dernal gegen seinen Eid abzudanken, sondern ernannte sich mit der Macht seiner ihm treu ergebenen Armee selbst zum Großherzog, dem alleinigen Herrscher über Taldarak sowie alle daran angrenzenden Ländereien. Er entledigte sich aufbegehrender Adelshäuser und schmiedete Bündnisse mit jenen, die sich bereitwillig unterwarfen. Unter seinem Befehl wurde die Stadt neu strukturiert und befestigt; in ihrem Herzen ließ er eine steinerne Festung errichten, welche seither als Sitz seiner Sippe dient. In heutiger Zeit regiert dort sein Nachfahre, Maraugas Bestarnen, der erste seines Namens und vierter Großherzog von Taldarak. Er wetteifert mit mächtigen Feinden um die Herrschaft des gesamten tharanischen Reiches und ist aufgrund seiner radikalen Glaubensansichten sowie der von ihm geschaffenen Inquisition auch als 'Hexenschlächter' bekannt.

Gorod: Folgt...

Ernos: Folgt...

Taryn: Folgt...



Aussehen

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Religion

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Kultur

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Sprachen

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« Letzte Änderung: 09.04.2019, 22:21:48 von Cerebro »