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Von Helden und ihren Tugenden

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Mondragor:
Gefahrenpunkte:●●●●
BildCharakterNationHeldenpunkteAktiviertWunden (dramatische)Louis de Fromage PuantMontaigner●●oooo0 (0)Friedrich von DentEisen●●oooo0 (0)Katharina Anna EisfeldEisen●●●●oooo0 (0)Allegra Rafaela CelareVodacce●●oooo0 (0)Valdas JankauskasSamarter●●oooo0 (0)Spalte "aktiviert"[1]

Bitte nutzt das folgende Template für euren Charakterbogen
Charakterbogen (Anzeigen)
--- Code: ---[float=left][img]https://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8952.0;attach=13668[/img][/float][size=14pt][b]Iwan Dobryanki Fjodorowitsch[/b][/size]
[b]Nationalität:[/b] Ussura
[b]Reputation:[/b] Stark
[b]Reichtum:[/b] -
[b]Wunden:[/b] [bar]5/20[/bar]
[b]Kritische Wunden:[/b] [uses]3/4[/uses]

[b]Eigenschaften[/b]
●●●○○ Entschlossenheit
●●○○○ Gewandtheit
●●●○○ Muskeln
●●●○○ Stil
●●○○○ Verstand

[b]Fertigkeiten[/b]
●●○○○ Athletik
●○○○○ Beeinflussen
●●●●○ Darstellen
●●●○○ Einschüchtern
●○○○○ Empathie
●●○○○ Gelehrsamkeit
●○○○○ Kriegsführung
●●●○○ Raufen
●●○○○ Reiten / Fahren
●○○○○ Segeln
●○○○○ Stehlen
●○○○○ Überzeugen
○○○○○ Verbergen
○○○○○ Waffen
●●○○○ Wahrnehmen
○○○○○ Zielen

[spoiler=Hintergründe, Arkana, Vorteile]
[b]Hintergründe[/b]
[i]Razrushitel:[/i] Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du dich für eine Vorgehensweise entscheidest, die laut, direkt und definitiv nicht subtil ist.
[i]Progressivist:[/i] Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du Leib und Leben riskierst, um ein Beispiel fortschrittlicher Technologie an dich zu bringen.

[b]Arkana[/b]
[i]Tugend: Ruhmreich.[/i] Du kannst diese Tugend aktivieren, wenn du das Zentrum der Aufmerksamkeit bist. Wenn du bei deinem nächsten Risiko die Steigerungen ermittelst, zählt jeder Würfel als eine Steigerung.
[i]Untugend: Tollkühn.[/i] Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn dein ungestümes oder leichtsinniges Verhalten dich und mindestens einen anderen Helden in Gefahr bringt.

[b]Vorteile[/b]
Abrissbirne
Stark wie zehn
Geschickt
Großfamilie
Verbindungen
Kneipenschläger
Reputation: Iwan der Starke
Gegenstand: Roter Zylinder
[/spoiler]

[spoiler=Aussehen][/spoiler]

[spoiler=Hintergrund][/spoiler]

--- Ende Code ---
 1. Tugend / Untugend /Spleen 1 / Spleen 2

Louis de Fromage Puant:
Louis de Fromage Puant
Nationalität: Montaigne
Reputation:
Reichtum: 3
Heldenpunkte: 2
Wunden: 2 / 20
Kritische Wunden: ☒☐☐☐

Eigenschaften
●●●○○ Entschlossenheit
●●●○○ Gewandtheit
●●○○○ Muskeln
●●●○○ Stil
●●○○○ Verstand

Fertigkeiten
●●○○○ Athletik
●○○○○ Beeinflussen
○○○○○ Darstellen
●○○○○ Einschüchtern
●●○○○ Empathie
●○○○○ Gelehrsamkeit
●○○○○ Kriegsführung
●●○○○ Raufen
●●○○○ Reiten / Fahren
○○○○○ Segeln
○○○○○ Stehlen
●●○○○ Überzeugen
○○○○○ Verbergen
●●●●○ Waffen
●●○○○ Wahrnehmen
●●○○○ Zielen

Hintergründe, Arkana, Vorteile (Anzeigen)Hintergründe
Aristokrat: Du bekommst einen Heldenpunkt, wenn du beweist, dass Adel mehr ist als nur teure Kleidung und Einfluss bei Hofe.
Mousquetaire: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du bei der Verteidigung deiner Kameraden oder des Königs eine ernsthafte Verletzung erleidest.

Arkana
Tugend: Tapfer. Aktiviere diese Tugend, um für dein Risiko eine Anzahl Bonuswürfel zu erhalten, die der Furchtstufe (siehe S. 201) deines Gegners entspricht.
Untugend: Tollkühn. Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn dein ungestümes oder leichtsinniges Verhalten dich und mindestens einen anderen Helden in Gefahr bringt.

Vorteile
Besonderer Gegenstand (Anzeigen)Degen "La Danseuse": Die Waffe ist ein Stück des Meisterschmieds Henri de Filousac. Auf Umwegen kam er in die Hand der einzigen montaignischen Frau, die jemals zum Musketier wurde: Catherine Filetier. Sie eroberte damit, als Mann verkleidet, ihre von einem schurkischen Onkel geraubte Erbbaronie zurück. In einem entscheidenden Duell vor den Augen des Herzogs Bert de Camem schlug sie den falschen Baron und bekam damit nicht nur ihr rechtmäßiges Erbe zugesprochen, sondern beeindruckte den Herzog, zu dieser Zeit ein einflussreicher Mann bei Hofe, derart, dass er sie für das Musketier-Corps vorschlug. Der Degen, den sie "La Danseuse" getauft hatte, wurde noch von ihren Kindern in hohen Ehren gehalten, verschwand jedoch später mit einem Abenteuer suchenden Nachfahren in der Ferne. Die Geschichten erzählt man sich bei den Musketieren aber noch immer, und da die Baronin nicht nur eine elegante Fechterin, sondern auch eine bildschöne Frau gewesen sein soll, hat Louis diese natürlich besonders aufmerksam verfolgt.Entwaffnendes Lächeln
Gute Reflexe (Athletik)
Joie de vivre
Kameradschaft
Psst, hier drüben
Reich
Reputation: edelmütig
Aussehen (Anzeigen)
Hintergrund (Anzeigen)Louis wurde als dritter Sohn des Chevalier de Fromage Puant geboren und hat als solcher von Kindesbeinen an ein Leben in gesicherten finanziellen Verhältnissen geführt. Man hat ihn früh im Geiste aller adeligen Tugenden erzogen: Edelmut, Kühnheit, Treue, Stil und natürlich der Galanterie gegenüber dem weiblichen Geschlecht. Da er die edlen Gesichtszüge seiner Mutter, einer geborenen de Fromage Râpé und entfernten Verwandten des Vaters, erbte, ist er auch bei den Damen stets beliebt gewesen. Hinzu kamen seine hohen Ansprüche an sich selbst und eine natürliche Begabung für das Fechten – welchen anderen Weg konnte es für ihn geben als den des Musketiers im Dienste von l'Empereur?

Nachdem er sich sehr zum Gefallen der Eltern rasch den Weg bis zum prestigeträchtigen Gewand des Musketiers erfochten hatte, wurde jedoch bald klar, dass sich die hohen Ideale seiner Erziehung nur schwer mit Dekadenz und Verkommenheit bei Hofe vertrugen. Einerseits seinem Glauben verpflichtet (im doppelten Sinne, hält doch die Familie de Fromage Puant fest am vaticinischen Bekenntnis), andererseits seinem Treueid gegenüber Monarch und Reich, wurde Louis zunehmend unzufrieden mit seiner Situation. Schließlich kam es zu einem unangenehmen Zwischenfall, als eine Bande von Wegelagerern wehrlose Händler und Handwerker bedrohte: Statt die sofortige Jagd auf das Gesindel und den Schutz der Bevölkerung anzuordnen, ordnete der Kommandeur von Louis' Einheit, der Beau de Toilette, Geleitschutz durch das Gebiet der Bande für einen nahen Verwandten an.

Louis widersprach, ehrabschneidende Worte fielen auf beiden Seiten, der Handschuh des Musketiers im Gesicht des Beau folgte, und sie duellierten sich. Es floss Blut, und zwar, schlimmer noch als ein Todesfall gewesen wäre, aus dem von Louis' Degen durchbohrten Gesäß des Beau. Bedauerlicherweise konnte der junge de Fromage Puant seinen glorreichen Sieg nicht lange genießen, denn die Familie des gesellschaftlich von ihm vernichteten de Toilette besaß Einfluss bei Hofe. So kommt es, dass er zwar – dank seiner zahlreichen Ehrungen und Verdienste – nach wie vor zu den Musketieren zählt, jedoch vorerst bis auf weiteres vom Dienst beurlaubt ist.

Ein Affront gegen die Ehre der de Fromage Puants sondergleichen! Die hiermit verbundene Schande kann natürlich unmöglich in der Heimat erduldet werden, wo ein jeder sein Gesicht, seinen Namen und seine Geschichte kennt. Daher hat er sich entschlossen, bis zur erhofften Wiedereinsetzung in seine früheren Aufgaben in anderer Herren Länder Erfahrung, Abenteuer und vor allem Ruhm zu suchen. Für einen echten Musketier gibt es überall Heldentaten zu verrichten, Verdienste zu erwerben und eine Damenwelt zu beglücken.

Friedrich Alfred von Dent:
Friedrich Alfred von Dent
Nationalität: Eisenländer
Reputation:
Reichtum:
Wunden: 0 / 20
Kritische Wunden: ☐☐☐☐

Eigenschaften
●●●○○ Entschlossenheit
●●●○○ Gewandtheit
●●○○○ Muskeln
●●○○○ Stil
●●●○○ Verstand

Fertigkeiten
●●●○○ Athletik
●○○○○ Beeinflussen
●○○○○ Darstellen
○○○○○ Einschüchtern
●●○○○ Empathie
●●●○○ Gelehrsamkeit
○○○○○ Kriegsführung
●○○○○ Raufen
●○○○○ Reiten / Fahren
○○○○○ Segeln
○○○○○ Stehlen
●○○○○ Überzeugen
○○○○○ Verbergen
●○○○○ Waffen
●●●○○ Wahrnehmen
●●●○○ Zielen

Hintergründe, Arkana, Vorteile (Anzeigen)Hintergründe
Monsterjäger: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du eine nichtmenschliche Kreatur zur Strecke bringst, sodass sie nie wieder jemandem etwas zuleide tun kann.

Gelehrter: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du dich auf der Suche nach Wissen in Gefahr bringst.

Arkana
Tugend: Beruhigend. Aktiviere diese Tugend, um die Auswirkungen von Furcht auf dich und deine Freunde zu neutralisieren.

Untugend: Neugierig. Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du etwas Ungewöhnliches untersuchst, vor allem, wenn es gefährlich ist.

Vorteile
Ich werde hier nicht sterben Gib einen Heldenpunkt aus, um alle negativen Auswirkungen Dramatischer Wunden für diese Runde zu ignorieren - der Schurke bekommt keine Bonuswürfel, wenn du zwei Dramatische Wunden hast, und du wirst nicht wehrlos, wenn du vier Dramatische Wunden hast.

Unbeugsamer Wille Wenn eine andere Person versucht, dich einzuschüchtern, zu beeinflussen oder anderweitig zu manipulieren, kannst du einen Heldenpunkt ausgeben, um ihr automatisch zu widerstehen.

Linguist Du kannst alle théanischen Sprachen sprechen, lesen und schreiben - sogar die toten.

Universität Du hast eine der Universitäten Théas besucht und bist auf vielen Wissensgebieten wie der Mathematik, Architektur und Astronomie bewandert. Wenn du ein Risiko eingehst, bei dem die Fertigkeiten Gelehrsamkeit, Empathie oder Wahrnehmen zu Einsatz kommen, erhöhen sich die Augenzahlen aller deiner gewürfelten Würfel um +1.

Scharfschütze Du erhältst einen Bonuswürfel, wenn du bei einem Risiko Zielen einsetzt und eine Armbrust benutzt.

Verbindungen (Kreuzritter) Du hast Kontakte, die dir Informationen beschaffen oder dir im Bedarfsfall helfen können. Du kannst immer zu jemanden aus diesen Kreisen (Kreuzritter) Kontakt aufnehmen, der dir Informationen besorgt oder kleinere Hilfestellungen leistet, solange es für ihn nicht mit Kosten oder Gefahren verbunden ist. Wenn du schwieriger zu beschaffene Informationen benötigst oder einen gefährlichen Gefallen, musst du einen Heldenpunkt ausgeben oder den von deiner Kontaktperson geforderten Preis zahlen, sei es Geld oder ein zukünftiger Gefallen als Gegenleistung.

Aussehen und Charakter (Anzeigen)Zwar sieht man Friedrich von Dent sein fortgeschrittenes Alter sofort durch einige markante Falten und grauen Haaransätze deutlich an aber gleichzeitig erkennt man auch, dass er sich gut gehalten hat. Die jahrelange Jagd auf Monster verschiedener Art, hat dem älteren Mann gut getan, sodass er sich bester Gesundheit und eines starken Körpers erfreuen kann. Er besitzt die Statur eines klassischen Eisenländers, ist dabei aber weniger grobschlächtig oder kräftig wie andere Männer. Die vielen Jahre in den Universitäten und der lange Umgang mit einer Armbrust und nicht mit einer schweren Nahkampfwaffe, haben Spuren hinterlassen. Er besitzt keine Muskelberge ist aber dafür drahtig, ja für sein Alter fast schon athletisch. So macht er mit seinen 1,90 m Größe dennoch einigen Eindruck.
Ein sorgfältig getrimmter, kurzer Vollbart umrahmt seinen Mund und seine blauen Augen untersuchen stets neugierig die Umgebung. Eine einzelne Narbe befindet sich über seinem linken Auge, welches ihn etwas härter erscheinen lässt, als er wirklich ist. Denn Friedrich lächelt gerne und viel, was sich auch durch Lachfalten zeigt.
Friedrich ist nicht schwer gerüstet und bevorzugt Wanderkleidung, da er viel unterwegs ist. Er trägt einfache Baumwollkleidung und darüber eine leichte, hellbraune Lederrüstung. Meist schützt er sich durch einen dicken Ledermantel vor Wind und Wetter. Schwere aber gemütliche Stiefel machen das Wandern angenehmer. Stets bei sich trägt er eine schwere Armbrust und einen Köcher voller Bolzen. Ebenfalls hat er zwei Bücher an seinem Gürtel befestigt. Das eine ist ein Notizbuch, in dem er seine Forschungen, Entdeckungen und Gedanken niederschreiben kann. Das andere eine Art Nachschlagewerk, welches er selbst geschrieben hat und wichtigste Informationen zusammenfasst. Ebenfalls hat er stets einen Rucksack und einen Schriftrollenbehälter bei sich, der weitere Nachschlagewerke und leeres Pergament beschützt.
Man erkennt also schnell, dass der Kreuzritter viel Wert auf Wissen und Forschung legt. Friedrich ist schon immer ein neugieriger Mensch gewesen und die Jagd und Erforschung von Monstern ist das, was ihn antreibt. Als Mitglied des Adels hat er von Geburt an eine gute Bildung genossen und das merkt man ihm auch an. Er hat kein Problem damit, sich die Hände schmutzig zu machen aber er ist eher derjenige, der im Hintergrund bleibt, beobachtet und nachdenkt. Er versucht Probleme nicht mit Gewalt zu lösen. Tatsächlich verabscheut er Gewalt und versucht diese zu verhindern, wenn es denn möglich ist. Gleichzeitig weiß er, dass es notwendig ist, wenn man gegen die vielen Monster vorgehen will, die die Eisenlande plagen. So zögert er nicht zuzuschlagen. Friedrich ist ein sehr konsequenter Mann, der seine eigenen Regeln besitzt und sich daran hält. Er ist durch fast nichts aus der Ruhe zu bringen und ein Fels in der Brandung. Trotz allem ist er ein humorvoller Mann geblieben, der viel lachen kann und die Welt eher positiv, denn negativ betrachtet.
Hintergrund (Anzeigen)"Glück? Ja vielleicht hatte ich Glück, in einer Adelsfamilie aufzuwachsen. Aber du weißt nicht, wie sehr man unter Druck gesetzt wird. Man muss dem Familiennamen alle Ehre bringen. Man muss ein bestimmtes Benehmen an den Tag legen, Regeln einhalten und hart arbeiten. Meine Eltern waren gut zu mir aber wenn ich sie enttäuschte, ließen sie mich das auch deutlich spüren." Friedrich trank einen Schluck Bier und sah sein Gegenüber an. Er wusste schon gar nicht mehr, wie das Gespräch auf diese Schiene geleitet worden war aber irgendwie war er mit Albert, einem Kreuzritterkollegen, auf das Thema Vergangenheit zu sprechen gekommen. So wie es immer war, wenn es um dieses Thema und seine Herkunft ging, gab es ein bestimmtes Bild, dass jeder davon zu haben schien. Niemand sah die andere Seite der Medaille. Ja, man hatte ein gutes Leben und es gab nicht viel, dass einem verwehrt blieb aber es gab auch schlechte Aspekte. "Stundenlang muss man üben, wie man sich richtig unter Gleichgestellten verhält. Es gibt dutzende Regeln. Tu dies aber das nicht und um Himmels Willen tu niemals Jenes. Oh und dann die ganzen Einzelheiten, wie bestimmte Personen einer bestimmten Familie drauf sind." Er seufzte. "Zum Glück war das nur die ersten Jahre so. Ich kann mich noch gut daran erinnern."

- Wuchs in einer Adelsfamilie auf (Von Dent)
- Recht ruhige Kindheit mit Fokus auf Bildung
- Als junger Erwachsener bereits Dozent an der Universität seiner Heimatstadt
- Stadt wird von Monsterhorde angegriffen und fast alles zerstört
- Friedrich vermacht sich der Monsterforschung und -jagd
- Rettet einen Mann, der zufällig Kreuzritter ist und Friedrich einen Platz anbietet
- Arbeitet seitdem bei den Kreuzrittern
- Trifft nach einigen Monaten auf Erich
- Arbeitet mit Erich zusammen

Katharina Anna Eisfeld:
Katharina Anna Eisfeld
Nationalität: Eisenländer
Reputation: -
Reichtum: -
Wunden: 0 / 20
Dramatische Wunden: ☐☐☐☐
Heldenpunkte: 2 / 2
Gunst: 0 / 10

Eigenschaften
●●●○○ Entschlossenheit
●●●●○ Gewandtheit
●●○○○ Muskeln
●●●○○ Stil
●●○○○ Verstand

Fertigkeiten
●●○○○ Athletik
●●○○○ Beeinflussen
○○○○○ Darstellen
●●○○○ Einschüchtern
●●○○○ Empathie
○○○○○ Gelehrsamkeit
●○○○○ Kriegsführung
●●●●○ Raufen
●○○○○ Reiten / Fahren
●○○○○ Segeln
●●○○○ Stehlen
●●○○○ Überzeugen
●●○○○ Verbergen
○○○○○ Waffen
●●○○○ Wahrnehmen
○○○○○ Zielen

Hintergründe, Arkana, Vorteile (Anzeigen)Hintergründe
Kriminelle: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du bei der Durchführung eines edlen Vorhabens das Gesetz brichst.

Vitalienbruder: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du von den Reichen nimmst, um den Armen zu geben.

Arkana
Bescheiden: Aktiviere diese Tugend, um zwei Heldenpunkte statt einem zu erhalten, wenn du deine Untugend aktivierst oder für deinen Spleen belohnt wirst.

Untugend: Hitzköpfig: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn dein Held die Beherrschung verliert und für Ärger sorgt.

Vorteile

Kameradschaft (Anzeigen)Wenn du einen Heldenpunkt ausgibst, um einen Verbündeten zu unterstützen, erhält dieser vier Bonuswürfel statt drei.Straßenschläue (Anzeigen)Du kannst einen Heldenpunkt ausgeben, um einen Hehler, Informanten, Schwarzmarkthändler oder eine ähnliche Unterweltgestalt ausfindig zu machen.Führung (Anzeigen)Gib einen Heldenpunkt aus, um eine Gruppe zum Handeln zu bewegen. Die Gruppe muss sich in Hörweite befinden. Wenn ihre Haltung dir gegenüber neutral oder positiv ist, wird sie tun, was du ihr befiehlst, solange es einigermaßen vernünftig ist – niemand wird sich auf den Befehl hin von einer Brücke in den Tod stürzen.Richtungssinn (Anzeigen)Solange du einen Bezugspunkt hast, wirst du dich nie verirren. Das heißt nicht, dass du immer genau weißt, wo du bist – wenn du bewusstlos geschlagen wirst und in einem Kerker erwachst, weißt du nicht unbedingt, in welcher Stadt du dich befindest, aber wenn es dir gelingt auszubrechen, wirst du niemals in den verschlungenen Gängen des Dungeons im Kreis laufenTrinkfest (Anzeigen)Alkohol hat nur eine geringe Wirkung auf dich, egal wie viel du trinkst.Tapferer Held (Anzeigen)Du beginnst jedes Abenteuer mit zwei Heldenpunkten statt einem.Kneipenschläger (Anzeigen) Du erhältst einen Bonuswürfel, wenn du bei einem Risiko Raufen einsetzt und einen umgekippten Tisch, einen Barhocker, ein Holzbrett oder irgendeine andere improvisierte Waffe benutzt.Klein (Anzeigen)Du bist kleiner als der durchschnittliche Théaner. Viel kleiner. Wenn dir deine geringe Körpergröße ein Risiko
erleichtert – indem du dich etwa mit Verbergen in einen engen Spalt drückst, um den Wachen zu entkommen,
oder mittels Athletik durch die Gitterstangen einer Gefängnistür schlüpfst –, erhältst du einen Bonuswürfel.Schlechtwetter Jack (Anzeigen)Dein Held bekommt eine zweite Geschichte. Du entwirfst diese Geschichte auf die gleiche Weise wie alle
anderen Heldengeschichten, und ihr Verlauf und ihre Belohnungen werden unabhängig von anderen Geschichten festgelegt. Wenn diese Geschichte abgeschlossen ist, kannst du eine neue schreiben, wenn du
möchtest.Fassadenklettere (Anzeigen)Du kannst einen Heldenpunkt ausgeben, um einen Weg in ein Gebäude oder einen gesperrten Bereich zu finden. Du kannst eine andere Person mitnehmen, aber alle anderen müssen sich selbst einen Weg suchen – oder abwarten, bis du ihnen eine Tür öffnest oder dergleichen.Adlerauge (Anzeigen) Solange du klare Sicht und eine ununterbrochene Sichtlinie hast, kannst du bis zu einer Entfernung von einer Meile perfekt sehen. Mit einem Fernrohr kannst du sogar feine Details erkennen, z. B. die Inschrift auf einem Hochzeitsring. Für ein Risiko, bei dem du dich vor allem auf dein scharfes Auge stützt, erhältst du einen Bonuswürfel

Aussehen / Persönlichkeit (Anzeigen)
- knapp 1,50m groß
- etwa 45 Kg schwer
- lange dunkelblonde Haare die meistens offen getragen werden, manchmal auch zu einem Zopf zusammengebunden
- hellblaue Augen
- sehr zierlicher und schlanker Körperbau

Katharina ist meistens in sehr einfache Kleidung gekleidet. Sie trägt einen schwarzen Leinenmantel mit Kapuze, dazu eine dunkle Hose aus schwerer und dicker Wolle, zusammen mit einer einfachen dunklen Leinenbluse und halbhohen leichten Lederstiefel.


besondere Ausrüstung (Anzeigen)




Bild (Anzeigen)
Hintergrund (Anzeigen)
Katharinas Eltern waren einfache Bauern auf einem kleinen Bauernhof in der Nähe von Freiburg. Als Katharina noch sehr jung war wurde Ihr Vater zu einem kleinen unbedeutenden Krieg eingezogen und gilt seit diesem Tag als vermisst. Da Ihre Mutter den Hof nicht alleine halten konnte blieb den beiden nichts übrig als nach Freiburg zu ziehen und dort als Waise zu leben. Die Mutter von Katharina wurde einige Jahre später von einem Schlägertrupp entführt. Katharina war zu diesem Zeitpunkt noch zu jung um sich ernsthaft zu wehren oder wirklich als Beute tauglich zu sein. Von da an musste Katharina sich alleine auf den Straßen von Freiburg durchschlagen. Sie lebte von der Hand in den Mund und ging durch die harte Schule des Lebens. Doch eignete sie sich bald gewisse Fertigkeiten an um dann doch auf die ein oder andere Weise an etwas Geld und vor allem Essen und Trinken zu kommen. Nachdem aus der jungen Katharina bald eine Erwachsene Frau wurde versuchte sie zu überleben indem sie sich als einfache Kämpferin auf dem Schlachtfeld etwas Geld zu verdienen. Doch schnell merkte sie das nicht unbedingt die Monster und die Schrecken das größte Problem waren. Oft waren es die Menschen und die Waffen die Furcht und Schrecken verbreiten und Leid unter dem gemeinen Volk verbreiteten.
Katharina kehrte dem Schlachtfeld den Rücken und schwor sich nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen. Doch alleine konnte Katharina nicht in den Straßen Freiburgs überleben, also schloss sie sich einer kleinen Gruppe von Vitalienbrüder an die es ebenfalls Leid waren immer nur für die Reichen zu kämpfen, nur damit diese nur noch reicher werden und das gemeine Volk nur noch ärmer. Diese kleine Gemeinschaft von unterschiedlichsten Charakteren wurde bald zur neuen Familie von Katharina. Sie zeigten und lernten ihr alles was sie zum Überleben benötigt. Erst vor kurzem erfuhr Katharina das die Gruppe Kontakt zu den Los Vagabundos hatte. Es zeigte sich das Katharinas Fähigkeiten für die Los Vagabundos von Interesse waren und es in Freiburg sowieso einige interessante Ziele gab denen sich die Los Vagabundos annehmen wollten. Aber zuerst musste Katharina sich mit kleineren Aufgaben beweisen ob sie wirklich würdig ist in die Gesellschaft aufgenommen zu werden. Ihre erste wirkliche Prüfung sollte aber bald kommen und Katharina somit zu einem wahren Los Vagabundos machen ...


Steigerungen (Anzeigen)Geschicklichkeit von 3 auf 4
Raufen von 3 auf 4
Fassadenkletterer
Reiten von 0 auf 1

Allegra Rafaela Celare:
Allegra Rafaela Celare
Nationalität: Vodacce
Reputation: -
Reichtum: -
Wunden: 0 / 20
Kritische Wunden: ☐☐☐☐

Eigenschaften
●●○○○ Entschlossenheit
●●●○○ Gewandtheit
●●○○○ Muskeln
●●●○○ Stil
●●●○○ Verstand

Fertigkeiten
●●○○○ Athletik
●●●○○ Beeinflussen
●○○○○ Darstellen
●○○○○ Einschüchtern
●●○○○ Empathie
●○○○○ Gelehrsamkeit
○○○○○ Kriegsführung
○○○○○ Raufen
○○○○○ Reiten / Fahren
○○○○○ Segeln
●○○○○ Stehlen
●●○○○ Überzeugen
●○○○○ Verbergen
●●●○○ Waffen
●●●○○ Wahrnehmen
○○○○○ Zielen

Hintergründe, Arkana, Vorteile (Anzeigen)Hintergründe
Spion: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du ein großes
Risiko eingehst, um ein Geheimnis aufzudecken.
Duellant: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du dich deiner
Waff e bedienst, um ein hohes Ideal zu verteidigen.

Arkana
Tugend: Durchschauend. Aktiviere diese Tugend, um bis zum Ende der Szene zu
erkennen, ob irgendeine Person dich belügt.
Untugend: Neidisch. Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn dein Held etwas
begehrt und etwas Dummes macht, um es zu bekommen.

Vorteile
Duellantenakademie -Ambrosia
Opportunist
Giftresistenz
Hochschule
Linguist

Aussehen (Anzeigen)Allegra ist von durchschnittlicher Größe. Sie ist sich ihres guten Aussehens und ihrer Weiblichkeit voll bewußt und versteckt sie nicht. Sie ist schlank und hat eine stolze Haltung. Ihr lockig langes, schwarzes Haar trägt Allegra fast immer offen. Ihre dunkelbraunen Augen blitzen meist vor Neugier oder Lachen.
Ihre Haut hat einen leicht olivefarbene Ton und ihr Züge sind ebnemäßig, die Lippen sind voll.

Sie liebt praktische Kleidung, aber es müssen schon sehr gute Stoffe sein.

Allgra ist selbstbewusst, manchmal aufmüpfig, manchmal aufbrausend z.B. wenn sie neidisch ist, zum Teil wild und abenteuerlustig, aber aufgeweckt, hat eine schnelle Auffassungsgabe, ist unstet, neugierig und stolz.
Hintergrund (Anzeigen) Allegras Mutter ist eine der berühmtesten Kurtisanen Vodacces. Contessina di Vestini entstammt einer Nebenlinie der Vestini. Sie wird gelobt für ihre Schönheit, ihren Charme und geistreichen Intellekt sowie für ein untrügliches Gespür für aufsteigende Künstler.
Als Contessina von ihrer Schwangerschaft erfuhr war sie  zunächst verzeifelt. Sie fürchtete um ihr Kind, lebte sie doch ein Leben auf dem Drahtseil. Immer um die Gunst mächtiger "Fürsprecher" bemühte, versuchte sie sich jedoch nicht an einen zu binden, wie ihre Freundin Juliette. Auf der anderen Seite musste Contessina sich immer vor eifersüchtigen Schicksalhexen in Acht nehmen, die es ihr übelnahmen, dass sie ihre Ehemänner mit ihrem Witz, Charme und den geistreichen Gesprächen bezauberte. Und dann war da noch der Vater des Kindes..., wenn es ein Junge würde, ... Also entschied sich Contessina das Kind geheim zu halten. Unter dem Vorwand vielversprechende junge Künstler auf dem Land zu entdecken, entzog sie sich der Gesellschaft für den letzten Teil der Schwangerschaft und brachte Allegra im Geheimen zur Welt.
Allegra blieb mit ihrer Amme und der Vertrauten ihrer Mutter Lucrezia auf dem Land. Auch Lucrezia hatte kurze Zeit vorher entbunden und so wurden beide, Clarice und Allegra, als ihre Töchter ausgegeben. Die ersten Jahre verbrachten die Mädchen auf dem Land auf einem sehr bescheidenen Anwesen. Dort genossen die beiden eine unbeschwerte, wilde und freie Kindheit zusammen mit den Kindern des Guthofes. Unter dem Vorwand, ihre Freundin Lucrezia zu besuchen, versuchte Contessina so viel Zeit wie möglich mit Allegra zu verbringen. Die beiden Mädchen bewunderten die charmante Tante, die so tolle Geschichten erzählen konnte.
Daher freuten sich beide riesig, als sie mit sieben Jahren zusammen mit Lucrezia in die Stadt zu Tante Contessina zogen.
Dort begann ihre Ausbildung. Sie wurden nicht nur in Lesen und Schreiben,  Kunst, Kultur und Etiquette sondern auch in Rhetorik und Debattierkunst sowie in Grundzügen der Mathematik und Fremdsprachen unterrichtet. Es waren Hauslehrer, die sich um die Ausbildung von Allegra und Clarice sowie vier weiterer Mädchen kümmerten, deren Schicksal es sein sollte, eine Kurtisane zu werden.
Clarice hatte sichtlich Spaß am Lernen und wurde gelobt während die Lehrer ständig über Allegras unstete Art schimpften. Es gab so viel zu entdecken in der Stadt und dem Anwesen, Allegras Gedanken kreisten darum, das sie viel lieber auf Entdeckungstour gehen würde, als dem Lehrer zu folgen, der die Dinge, die sie selbst längst erfasst hatte, immer wieder für die anderen wiederholte.
Es war ja nicht so, dass Allegra nicht genauso wissbegierig war wie Clarice, nur die Themen ihres Interesses unterschieden sich zunehmen.
Am Anfang konnte Allegra die besonnenen und ruhige Clarice mit ihrer Neugier auf die Welt außerhalb der Schule und des Haushalts anstecken. Dann schlüpften sie aus dem Dienstbotentor oder über die Mauer und schlichen sich auf den Markt, um das bunte Treiben zu beobachten und zu wetten, welcher der fetten Händler als erstes von den Strapenjungen beklaut werden würde.
Die Mädchen enwickelten sich und wurden zu kleinen Schönheiten. Aber während Allegras Ungestüm und ihrer Neugier nicht abkühlten interessierte Clarice sich mit zunehmenden Alter aber neben den schulischen Themen immer mehr für Mode und Kosmetik und Männer.
Clarice war fasziniert von Contessina und wollte in ihre Fussstapfen treten und eine berühmte Kurtisane werden. Allegra hingegen fand die Aussicht, Männer unterhalten und umgarnen zu müssen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen, zum damaligen Zeitpunkt nicht sehr erbauend.
Daher waren die Reaktionen der beiden sehr unterschiedlich, als sie an den ersten Empfängen teilnehmen durften, wenn auch nur im Hintergund als Zofen der eigentlichen Kurtisanen.
Das einizige was Allegra an diesen gesellschaftlichen Ereignissen wirklich interessierte waren die Gespräche und Geheimnisse sowie die zwischenmenschlichen Verhaltensweisen und Reaktionen, die sie in sich sich aufsog. 
Es dauerte nicht lange und Clarice wurde als Kurtisane eingeführt, sie faszinierte die Männer mit ihrer Anmut und der Gabe eine empatischen Zuhörerin zu sein. Wenn es auch eigentlich nicht zu ihrern Zielen gehörte, so war Allegra doch neidisch auf die Aufmerksamkeit, die ihrer Schwester zu Teil wurde und sie versuchte sich selbst in den Mittelpunkt zu spielen.
Für Contessinas Geschmack gelang des Allegra mit ihrer charmant unsteten Wildheit, dem herzlichen Lachen und dem messerscharfen Verstand gepaart mit bissigen Kommentaren nur zu gut.
Sie musste Allegra bremsen und sprang dazu über ihren Schatten und erzähte ihrer Tochter die Wahrheit, zumindest zum Teil. Weder Allegras Wutanfall noch ihr Bitten, ihr auch zu sagen, wer denn ihr Vater sei und warum sie ihre Abstammung geheimhalten sollte, konnten Contessina erweichen.
Allegra war wütend und zutiefst verletzt, sie konnte nicht verstehen, warum ihre Mutter ihr das angetan hatte. Warum hatte sie sie nicht gewollt als sie klein war, wollte jetzt aber aus ihr ihr eigenes Ebenbild schaffen (zumindest bildlich gesprochen, denn wo Contessina blond mit blauen Augen und lieblich war, war Allegra dunkelhaarig und -augig und eher rassig.)
Sie weigert sich von nun an, an den gesellschaftlichen Ereignissen teilzunehmen, wurde aufbrausend, wenn sie etwas erledigen sollte und stahl sich immer wieder davon, um in Tavernen zu feiern. Was zuletzt sogar gefährlich wurde.
Außerdem versuchte sie herauszufinden, wer die Verehrer ihrer Mutter gewesen waren. Ihre Versuche blieben leider nicht unentdeckt vor Contessina - Mutter konnte sie sie einfach nicht nennen.
Nachdem einem großen Streit wurde Allegra von Contessina mitgeteilt, dass sie die Stadt verlassen muss. Anklagend warf Allegra ihrer Mutter vor, sie schon wieder wegzuschicken und nicht haben zu wollen, ja sie nie geliebt zu haben. Bis die arrangierte Kutsche sie abholte, sprach sie kein Wort mehr mit ihrer Mutter. Dafür war sie viel zu stolz. Sie war auch zu stolz jemand anderes zu fragen, wo sie hingebracht werde sollte und war umso überraschter als sie an ihrem Ziel, der Ambriso Duellantenschule ankam.
Mit Eifer und Ehrgeiz widmete sie sich dem Fechtstudium. Der Stiel lag ihr und sie genoss ihre Zeit an der Akademie. Schnell hatte sie vergessen, dass sie sich trotzig allem widersetzten wollte, was ihre Mutter für sie vorgesehen hat.
Sie fand schnell Freunde vor allem untern den ausländischen Studenten, ihre Sprachbegabung erleichterte ihr dies zusätzlich.
Nach dem Abschluss und nachdem sie einen Brief Contessinas erhalten hatte, in dem ihre Mutter ihr gratulierte und ihr eine Kutsche angekündigt hatte, die sie wieder nach Hause bringen soll, fasste sie kurzer Hand den Entschluss, auszubrechen aus dem vorgezeichneten Leben und ihrem Herzen zu folgen, wo auch immer es sie hinführen wird. Sie wollte nicht das Leben einer Kurtisane führen, sie wollte frei sein und komplett für sich selbst entscheiden, die Welt entdecken und Abenteuer erleben. Also machte sie den Händler ausfindig, der sowohl mit eisenländischen Erzen als auch mit Vodacce Handwerkskunst und Genusswaren handelte und von dem sie schon oft die lokalen Spezialitäten gekauft hatte. Sie umgarnte ihn und versprach ihm, ihren Degen für eine Aufgabe in seinem Dienst zu stellen, wenn er sie in die Eisenlande mitnahm.

P.S.: Was Allegra nicht wußte, war das Guido Travelner schon oft für Sophia's Töchter Frauen mitgenommen hatte und er ihrer Mutter nicht unbekannt war.
 

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