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Autor Thema: Löwentor  (Gelesen 1381 mal)

Beschreibung: Offtopic

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Kurgess

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Löwentor
« am: 08.06.2019, 12:23:11 »
Hoi,

damit eröffne ich mal das Offtopic. Wie kamt ihr alle denn mit dem Lesen des Spielleiterfadens von Ulisses voran? Früher war er mal leichter zu finden, bevor alles auf der Internetpräsenz umgestellt wurde. Soll ich mal etwas verlinken?

Patfhfinder geht i.d.R. von arkanem Zauberwirker, göttlichem Zauberwirker, Tank und Striker/Rogue etc. aus als eine 4er Besetzung. Daran seid ihr allerdings nicht gebunden. Ich wäre dafür, dass ihr einfach spielt, was euch Spaß macht. Ich mache demnächst heute noch ein Heldentopic und einen Status auf. Neugierig wäre ich allerdings schon, was ihr so spielen wollen würdet als Klasse und als Volk.
« Letzte Änderung: 08.06.2019, 12:23:58 von Kurgess »

Adrastheia

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Löwentor
« Antwort #1 am: 08.06.2019, 16:35:41 »
Ich freue mich immer über hilfreiche Links - für mich ist Vieles noch Neuland  :)

Derweil überlege ich noch, mich reizt aber ein Gnome Sorcerer/Oracle.

Blutschwinge

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Löwentor
« Antwort #2 am: 08.06.2019, 18:59:48 »
Ich würde gerne einen talentierten Juvelier spielen, der durch seine kunstvollen Arbeiten einen gewissen Ruf errungen hat (Wesenszug Aufgehender Stern). Ich bin noch nicht sicher, ob ich ihn als Künstler (Klasse Barde) oder eher als talentierten diebischen Handwerker (über Schurke) abbilden möchte.

Bzgl. des Volkes interessiert mich der Aasimar, im Spielerleitfaden steht ja, dass dieses Volk eine besondere Wertschätzung in Taldor genießen. Daher die Frage an den Meister: lässt du Aasimare zu?
« Letzte Änderung: 12.06.2019, 15:03:01 von Blutschwinge »

Kurgess

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Löwentor
« Antwort #3 am: 08.06.2019, 22:26:10 »
@Adrastheia
Taugt dir diese Kurzbeschreibung des Pathfinder-Kampfsystems? Ist zwar "leider" nicht deutsch... Aber man findet halt eher schöne Sachen für Pathfinder und D&D im Zweifel auf Englisch als auf Deutsch. Auch wenn Ulisses viele Dinge ganz gut schon übersetzt hat eigentlich.

Edit: Wie schon gesagt, zu sehr mische ich mich nicht bei der Klassenwahl ein. Aber ein Oracle (zu deutsch: einen Mystiker) finde ich immer ganz interessant in einer Gruppe. Aber es darf auch gerne ein Hexenmeister bzw. eine Hexenmeisterin sein; wäre völlig unproblematisch denkbar in unserer Runde.

Zitat
Initiating Combat

You’re adventuring party has been approached by a group of bandits threatening you for a bridge toll; after a failed negotiation they go to attack. This is where the Dungeon Master asks for an Initiative Roll, this is a roll to determine the order of turns. To roll initiative, roll a twenty-sided dice, add your dexterity modifier and any bonuses you have (1d20 + DEX + Bonus) and let your Game Master know the result. They will roll for the enemies and put the rolls in turn order.

Combat progresses in rounds where the turn order is followed, and each character and enemy gets an opportunity to have turn consisting of one standard action and one move action, or one full-round action, along with one swift action and one or more free actions, within reason. When everyone has had their turn a new round starts.

It’s my turn, what can I do?

The Opportunity to Attack

Specific actions or movements trigger an Attack of Opportunity, this is a free chance to hit an opponent. If they make an action, check on the table on page 183 of the Pathfinder Core Rulebook. This means anyone in range to hit with a melee weapon they roll an attack against the character making the action. You can only make one attack of opportunity each round.

Make one Movement

You can move up to your speed during your turn; and can split it up by moving some of it performing an action and moving the rest of it. Your speed is displayed in feet on your character sheet, on a square grid that translates to 1 square or hexagon for every 5 feet.

Choose one standard action

Make an Attack: You’ve got your sword, axe or bow in hand and you want to maim a goblin. Roll a d20 + the attack modifier of the weapon. Your Game Master will compare the result to the Armor Class of the enemy if it meets or exceeds then you hit and roll the damage dice of the weapon and tell your Game Master how much damage you did and the type of damage. Melee attacks are made with a twenty-sided dice plus your strength modifier and your base attack bonus, or ranged are made using your dexterity modifier and your base attack bonus and trigger an attack of opportunity.

Fight defensively: You can choose to take a -4 penalty on all attacks in the round to gain a +2 to Armour Class. This still lets you have an attack action.

Total Defense: You defend yourself to gain a +4 dodge bonus to your Armour Class for 1 round and can not be used along with fighting defensively. You also can not make an Attack of Opportunity until your next round.

Use an ability: Your character gains extraordinary, spell-like and supernatural abilities which can be used as a standard action. Extraordinary and supernatural abilities do not provoke attacks of opportunities whereas spell-like abilities do trigger an attack of opportunity.

Aid another: Aid someone with a task on the battlefield, bestowing advantage to that characters next ability check to perform the action. This advantage disappears if they do not make the check before your next turn.

Use an object: Examples of this action include feeding a Healing Potion to a wounded team member; using a magical item, or opening that heavy door that has been slammed in front of you.

Move Actions

You can move your speed, stand up from prone, direct or redirect a spell, draw or sheathe a weapon, mount or dismount a steed, or ready or drop a shield. If you do any of these, you can not take a 5ft step. A five-foot step is a non-action which allows you to move out of combat without provoking an attack of opportunity.

Full-round Actions

Full Attack: When your base attack bonus is high enough you can get multiple attacks per round, by using a full-round action to use all the additional attacks.

Charge: Allows you to move up to twice your movement and make an attack during the action. You have limited movement options while you are charging, you must make at least 10ft of movement directly toward the target of the attack. When you make a +2 bonus to the attack roll and -2 penalty on your armour class.

Coup de Grace: Automatically critical hit a helpless target, they must make a fortitude save against 10 plus the damage taken or die.

Combat Manoeuvres

When making a combat manoeuvre you add you combat manoeuvre bonus to a roll of the d20; which is your base attack bonus, plus your strength modifier, plus any other bonuses. This is compared to the targets combat manoeuvre defence; which is 10 plus their base attack bonus, plus their strength and dexterity modifier, plus bonus modifiers; to determine the success of the manoeuvres.

Combat manoeuvres include Bull Rush, Trip, Disarm, Sunder, Drag, Grapple and more. The rules for each manoeuvre can be found on page 198 of the Pathfinder Core Rulebook onward.

So, Spells?

So, fledgling spell-slinger here is how magic works. First, identify your casting stat, for a Wizard it is Intelligence, and for a Cleric it is Wisdom and if you’re something peculiar like a warlock or and sorcerer you can find your casting stat in the spellcasting section of your class description. Your class then has a number of spell slots for each level of spell you can cast per long rest.

Now for casting a spell. Each spell is laid out with components; these are the physical things that are required to cast the spell; a verbal incantation, a somatic gesture or material component(s); a casting time; range; a target; duration; saving throw, if any; whether spell resistance can affect the outcome of the spell; and description. Saving throws are calculated with 10 plus your casting stat modifier plus the level of the spell.

Ouch, I have no Hit Points Left

If you take damage and are reduced to exactly 0 hit points, you are disabled. You gain the staggered condition and can only make a single move or standard action each turn, but not both or any full-round action. If you make a standard action, you take 1 damage. Healing your hit points to above 0 means, you are fully functional again.

If you are on negative hit points you are considered dying and are unconscious, can take no action and take 1 hit point of damage every round until you drop to a negative amount equal or lower than your constitution score, which means your character is dead. Don’t worry, if your healer has a resurrection spell you’ll be back on your feet in no time, if not start rolling a new character.

https://www.themanahouse.com/articles-collection/2019/2/25/cbjvoq0536j69bf290354yuirgnika

Zur Charaktererschaffung selbst (dieses mal auf Deutsch) :


Zitat
Wie erschaffe ich einen Charakter?

Pathfinder ermöglicht es dir, jede Art von Charakter zu erschaffen, die du spielen möchtest, angefangen beim gewitzten Dieb bis hin zum tapferen Paladin. Wenn du einen Charakter entwickelst, beginne zuerst mit seinem Konzept. Willst du einen Charakter spielen, der sich direkt in den Kampf mit schrecklichen Monstern stürzt, Klauen und Fängen mit Schwert und Schild entgegen tritt? Oder möchtest du lieber einen geheimnisvollen Seher spielen, der seine Kräfte aus dem Großen Jenseits bezieht, um seine Ziele zu verwirklichen? Fast alles ist möglich.
Hast du dir erst einmal ein allgemeines Konzept überlegt, musst du nur noch den nachfolgenden Schritten folgen, um deiner Idee Leben einzuhauchen. Du trägst alle Werte deines Charakters auf dem Charakterbogen ein, den du externer Linkhier downloaden kannst.


Schritt 1 - Ermittle die Attributswerte: Beginne damit, dass du die Attributswerte deines Charakters ermittelst (siehe Attributswerte ermitteln). Diese sechs Werte legen die grundlegenden Attribute deines Charakters fest und entscheiden über eine Vielzahl weiterer Charakterdetails. Manche Klassen verlangen nach höheren Attributswerten, damit du bestimmte Fähigkeiten überhaupt einsetzen kannst.

Schritt 2 - Such dir ein Volk aus: Als nächstes suchst du dir das Volk deines Charakters aus. Notiere dir die Modifikatoren auf die Attributswerte und andere Volksmerkmale (siehe Kapitel Völker). Es gibt sieben Basis-Völker, aus denen du wählen kannst. Dein SL kann dieser Liste möglicherweise aber noch mehr Völker hinzufügen. Bei jedem Volk werden die Sprachen angegeben, die dein Charakter automatisch beherrscht, sowie einige Bonussprachen. Ein Charakter kennt so viele zusätzliche Sprachen, wie es seinem Intelligenzmodifikator entspricht.

Schritt 3 - Such dir deine Klasse aus: Wenn du dich für ein Volk entschieden hast, ist es an der Zeit, dir eine Charakterklasse auszusuchen (siehe Kapitel Klassen). Klassen stellen einen Beruf dar, zum Beispiel Kämpfer oder Magier. Wenn du einen neuen Charakter erschaffst, beginnt dieser in seiner Klasse auf der 1. Stufe. Wenn er Erfahrungspunkte hinzugewinnt, so etwa für das Besiegen von Monstern, steigt er Stufen auf und gewinnt neue Kräfte und Fähigkeiten hinzu. Je nachdem, welcher Klasse ein Charakter angehört, kann es sein, dass er beim Stufenaufstieg einige Entscheidungen treffen muss, sich zum Beispiel neue Zauber aussuchen muss.

Schritt 4 - Kaufe Fertigkeiten und suche dir Talente aus: Als nächstes musst du ermitteln, wie viele Fertigkeitsränge dein Charakter besitzt. Dies hängt von seiner Klasse und seinem Intelligenzmodifikator ab (und einigen anderen Boni, zum Beispiel die Boni, die Menschen erhalten). Danach kannst du diese Ränge auf die Fertigkeiten verteilen. Vergiss nicht, dass du in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge besitzen kannst, als es deiner Stufe entspricht (bei einem neuen Charakter ist dies normalerweise 1 Rang). Nachdem du deine Fertigkeiten ermittelt hast, musst du deinem Charakter seine Talente zuweisen. Diese hängen von seiner Klasse und seiner Stufe ab. Du kannst dir Talente aus der Liste in Kapitel Talente aussuchen.

Schritt 5 - Kaufe Ausrüstung: Jeder neue Charakter beginnt das Spiel mit einer Menge an Goldmünzen, die von seiner Klasse abhängt. Dieses Geld kann für die verschiedenste Ausrüstung ausgegeben werden, angefangen bei Kettenhemden bis hin zu Lederrucksäcken. Diese Ausrüstung wird deinem Charakter auf seinen Abenteuern helfen. Normalerweise kannst du dieses Startgeld nicht für magische Gegenstände ausgeben, wenn dein SL das nicht ausdrücklich erlaubt.

Schritt 6 - Die letzten Details: Zuletzt musst du die restlichen Werte und Eigenschaften deines Charakters festlegen. Seine Trefferpunkte (TP) seine Rüstungsklasse (RK), seine Rettungswürfe, seinen Initiativemodifikator und seine Angriffswerte. Alle diese Werte werden durch die Entscheidungen beeinflusst, die du in den vorangegangenen Schritten getroffen hast. Abgesehen von diesen Werten musst du dir noch einen Namen und eine Gesinnung für deinen Charakter überlegen und festlegen, wie deine Figur aussieht. Am Besten notierst du dir auch ein paar Persönlichkeitszüge, um deinen Charakter besser spielen zu können. Zusätzliche Regeln werden in Kapitel Weitere Regeln beschrieben.
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts


Da wäre der Spielerleitfaden zu unserer Kampagne (Hinweis: sofort würde sich halt die PDF des Leitfadens laden) :
https://www.ulisses-spiele.de/assets/download/oldcontent/SpielerleitfadenKriegumdieKroneA4Webneu_9309.pdf?x44561

@Blutschwinge
Aasimar ist schon ein verdammt mächtiges Volk, finde ich persönlich, aber meinetwegen ist dieses Volk erlaubt und man darf es nehmen, wenn der Leitfaden dies so vorgibt. Würde ja doch ganz gut zu Taldor passen, überlegte ich mir. Das ist mir wichtiger als zu kritisch zu sein wegen den relativ hohen Race-Points...
« Letzte Änderung: 08.06.2019, 22:40:03 von Kurgess »

Reya

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Löwentor
« Antwort #4 am: 09.06.2019, 00:28:08 »
Ich würde in dem Setting am ehesten zu Barde, Hexenmeister oder Schurke (evtl. in Richtung Arkaner Betrüger) tendieren.

Als Volk wohl Mensch, Elf oder Halbelf. Wobei letztere ja in dem Land eher nicht so hoch angesehen sind.

Da wäre dann aber schon die Frage, wie groß der Nachteil ist, wenn man Halbelf als Volk wählt, vor allem wenn man einen eher charismatischen Charakter mit Sozialfertigkeiten spielen will, wäre das ja evtl. etwas kontraproduktiv. :)

Kurgess

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Löwentor
« Antwort #5 am: 09.06.2019, 09:43:15 »
@Reya
Na ja, ich denke es gäbe da sicherlich Charakteroptionen, damit sich ein Halbelf als Mensch tarnen könnte; das Naheliegendste im deutschen PRD wäre m.M.n. halt dieses Talent:

Zitat
Als Mensch durchgehen

Du wirst leicht für einen Menschen gehalten statt für ein Mitglied deines Volkes.

Voraussetzungen: Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling (siehe Speziell).
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um dich selbst als Mensch zu verkleiden. Du erhältst dabei keinen Malus, weil du dich als Angehöriger eines anderen Volkes verkleidest. In Gegenden, die hauptsächlich von Menschen bevölkert oder besiedelt sind, kannst du auf deinen Verkleidenwurf 10 nehmen, da die meisten Leute dich für einen Menschen halten, solange sie keinen Grund für das Gegenteil haben.
Speziell: Ein Halbling kann dieses Talent nur wählen, wenn er das Talent Kindlich besitzt. Die Vorteile dieser beiden Talente sind kumulativ.
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente

Könnte aber womöglich noch andere Sachen geben...

Adrastheia

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Löwentor
« Antwort #6 am: 09.06.2019, 11:40:00 »
@Kurgess

Vielen lieben Dank für das ganze Lesematerial. Bin schon eifrig dabei (Gnom-eifrig *g;) herauszufinden, wo hier oben und unten ist. Englisch ist gar kein Problem.

Also dann möchte ich gerne ein Gnom Mystiker sein. Stecke gerade in Schritt 4 der Charaktererschaffung. Wenn ich was Vorzeigbares habe, würde ich mich über Ratschläge und Tipps freuen.

Einstweilen - zurück zum Pathfinder Studium!

Reya

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Löwentor
« Antwort #7 am: 09.06.2019, 11:52:48 »
Ja, Verkleidungsmöglichkeiten gibt es natürlich viele.

Aber dann verstehe ich das richtig, dass man sich für Besuche auf dem "High Society" Parkett auch verkleiden müsste, da man sonst zu vielen Vorurteilen ausgesetzt wäre, um sinnvoll agieren zu können.

Bin da noch etwas hin- und hergerissen. So eine Außenseiter-Rolle (eine weibliche halb-elfische Hexenmeisterin wäre das ja schon in Dreierlei Hinsicht) würde hier schon gut ins Konzept passen - wenn ich das richtig sehe, sind die allermeisten Adelsfamilien ja Befürworter der "Imperialisten", während wir auf der Gegenseite stehen werden.

Wo ich hingegen etwas unsicher bin, wenn man beispielsweise "Adelsspross" als Talent nehmen will oder diesen ähnlichen Wesenszug, kann man sich dann verkleiden aber trotzdem als adelig durchgehen? Also, kennt da jeder jeden, oder sind das so viele, dass da eh niemand einen Überblick hat?
« Letzte Änderung: 09.06.2019, 11:54:50 von Reya »

Kurgess

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Löwentor
« Antwort #8 am: 10.06.2019, 13:52:27 »
@ Reya
Mit "Adelsspross" wäre man dann m.M.n. doch etwas bekannter. Die beiden Charakteroptionen könnten sich möglicherweise dann etwas "beißen".

Bevor irgendetwas zu kompliziert oder aufwendig werden würde, wäre z.B. ein Mensch als Volk auch okay. Außer du suchst etwas die Herausforderung oder so... ;)

Reya

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Löwentor
« Antwort #9 am: 10.06.2019, 14:14:32 »
Ja, mit dem Gedanken spiele ich auch. Mensch ist ja durchaus auch meistens eine gute Wahl. :)

Ich will momentan vor allem einen Eindruck gewinnen, damit ich das besser einschätzen kann. Ist ja für die Charaktererstellung und den Hintergrund durchaus hilfreich.

Blutschwinge

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Löwentor
« Antwort #10 am: 10.06.2019, 15:22:55 »
Mir würde interessieren was die anderen beiden Mitspieler für Charakterideen haben, vielleicht könnt ihr dazu ja ein paar Infos schreiben.

Kurgess

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Löwentor
« Antwort #11 am: 10.06.2019, 18:07:15 »
Ich will euch nicht zu sehr beeinflussen, aber falls es nun in der Runde bspw. einen Barden, eine Mysterikerin und eine Hexenmeisterin gäbe, gäbe es natürlich einen Gegenstand, den alle drei Charaktere in einem Loot gerne für sich grundsätzlich mal beanspruchen wollen würden im Lauf der Kampagne, denke ich ;)

Reya

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Löwentor
« Antwort #12 am: 10.06.2019, 22:25:21 »
Ach, da werden wir uns schon irgendwie einig. Und man kann ja voraussichtlich auch mal Gegenstände kaufen oder gar selbst herstellen.

Reya

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Löwentor
« Antwort #13 am: 11.06.2019, 08:18:34 »
Mich würde interessieren, was die anderen beiden Mitspieler für Charakterideen haben. Vielleicht könnt ihr dazu ja ein paar Infos schreiben.

Jau, wäre schon nicht verkehrt, ehe wir uns dann ganz konkret festlegen, was alle anderen so spielen wollen würden. :)

Caliban

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Löwentor
« Antwort #14 am: 11.06.2019, 08:36:01 »
Ein liebes Hallo an die Runde!

Ich konnte mir bisher leider noch nicht allzu viele Gedanken machen.
Den Spielleiterleitfaden hab ich aber so gut wie durchgelesen.

Da ich ja das Regelwerk noch nicht wirklich kenne und mich auch ansonsten nicht wirklich im Pathfinder Universum auskenne, werde ich wohl mit ziemlicher Sicherheit einen Mensch spielen (damit ich es etwas leichter habe).

Erste Gedanken gingen bisher in zwei Richtungen:
  • Eine Tänzerin die in der feinen Gesellschaft des öfteren für Auftritte gebucht wird. Sie ist sich jedoch nicht zu schade dafür, aufgeschnappte Informationen auch mal für Bares zu veräußern oder den ein oder anderen Wertgegenstand aus den Taschen der Schönen und Reichen zu entwenden.
  • Ein mittelloser Gladiator, der sich in den letzten Wochen und Monaten einen gewissen Ruf erarbeitet hat und bisher noch keines seiner Duelle verloren hat. Sein Name ist so nun mittlerweile auch einigen Adligen bekannt und deshalb wird er hin und wieder als Anschauungsobjekt auf Feierlichkeiten eingeladen.

Edit: Ich muss hier leider noch anmerken, dass diese Woche eine sehr wichtige technische Umstellung bei mir auf der Arbeit statt findet und ich wohl recht wenig Zeit haben werde. Mitte nächster Woche wird es aber dann definitiv wieder besser.
« Letzte Änderung: 11.06.2019, 08:40:25 von Caliban »

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