Der FeindNeben den Luonnatar gibt es eine Spezies, die jeder von euch kennt: die Skoll'Hati. Sie sind der Grund, warum ihr euch alle zusammengerauft und die Konflikte oder gar Kriege der Vergangenheit erst einmal in den Hintergrund geschoben habt. Die Luonnatar haben schon seit rund 450 Jahren mit den Skoll'Hati zu kämpfen, doch erst in den letzten Jahrzehnten sind diese so stark auf dem Vormarsch, verlieren die Luonnatar immer mehr Schlachten und Territorium, dass auch die am weitesten vom (ursprünglichen) Einfallsgebiet entfernten Reiche und Staaten bereits Verluste erlitten, ja, ganze Planeten verloren haben.
Die Skoll-Hati Vor knapp viereinhalb Jahrhunderten fielen die Skoll'Hati zum ersten Mal im Reich der Luonnatar ein. Aus welchen Tiefen dieser Galaxie sie gekommen sind, ist nicht bekannt.
Mit riesigen Terraformern kommen die Skoll-Hati an und wandeln sich die Welten, die sie haben wollen, einfach in für sie passende um – ohne jegliche Rücksicht auf dort lebende Populationen, ob Flora, Fauna, Zivilisationen. Die für Skoll-Hati nötigen Bedingungen weichen von denen der anderen Spezies vollständig ab. Das beginnt bei der Atemluft. Die Skoll-Hati benötigen eine Atmosphäre aus Schwefelgasen (Schwefeldioxid und Schwefelwasserstoff), Kohlendioxid, etwas Methan und Spuren von Halogenen (Chlor, Brom und Fluor) – s. vulkanische Gase.
Gesellschaftsstruktur: Die Skoll'Hati bestehen aus 6 genetisch unterscheidbaren Unterarten (+ die Brut, welche sich erst noch in eine der sechs Unterarten entwickeln muss) und sind in Staaten (wie Insekten) organisiert. Jedem Staat steht eine Königin vor und auch die restlichen fünf Unterarten haben ihre festen Aufgabenbereiche, gemäß ihrer genetischen Vorgaben. Die Unterarten sind unterschiedlich intelligent und unterschiedlich psi-begabt.
Aussehen: reptilienartig. Raptorengebiss, zwei eher kurze Arme (oder vier, je nach Unterart, das zweite Paar dann etwas länger und mit Klauen bewehrt), zwei lange Beine, ein kräftiger Schwanz, der zum Peitschen, Schlingen, Stützen oder Greifen taugt oder (je nach Unterart) auch mit Dornen bewehrt sein kann. Eine Unterart besitzt Hörner und Giftstachel.
Ansonsten ist nicht wirklich viel über die Skoll'Hati bekannt. Mit ihnen verhandeln ist unmöglich. Mit ihnen kommunizieren ist unmöglich. Selbst Telepathen vermögen es nicht, und dass obwohl alle Skoll'Hati (mit Ausnahme der Brut) Psi-Kräfte besitzen. Doch die Gedankenwelt ist zu verschieden.
Die folgenden 18 Spieler-Spezies stellen nur eine kleine, aber repräsentative Auswahl der 870 bekannten raumfahrenden Spezies dar. Es finden sich darunter keine, die miteinander hoffnungslose verfeindet wären. Größere Konflikte zwischen ihnen liegen Jahrhunderte zurück.
Die bewahrt natürlich nicht vor Vorurteilen, Hochmut, Stereotypisierung, Missverständnissen, etc, aber es gibt keine Erzfeindschaften unter ihnen.
Die vier GroßenVor etwa zweitausend Jahren – als die Menta-Shatt sich endlich einsichtig gegenüber Verhandlungen und friedlicher Koexistenz zeigten – wurde ein Vertrag ausgehandelt, der die vier großen Mächte in den wichtigsten, grundlegendsten Fragen auf eine Linie bringt – etwa wie man jüngeren Welten gegenüber auftreten soll, wieviel Einmischung erlaubt sein soll, wo die Grenzen der Einmischung liegen, welcher der vier in welchem Teil der Galaxie auf die jungen Völker Einfluss nehmen darf, etc.
Dazu gibt es einen gemeinsamen "Interplanetaren Rat", der regelmäßig zusammentrifft, um weitere + aktuellere Dinge zu regeln, die man besser gemeinsam regelt, sowie kleinere Zwistigkeiten verhandelt und hoffentlich aus der Welt schafft. Darüber hinaus tut jeder sein Ding und mischt sich nicht in die Belange der anderen ein.
Sprich: Man hat die Galaxie (also den erreichbaren Teil) fein säuberlich untereinander aufgeteilt, um Konflikte zu vermeiden. Die geteilte, hart erworbene Einsicht ist: ein Krieg unter den vier großen wäre... katastrophal.
(1) Die LuonnatarSpielwerte (Anzeigen)
Ability Score Increase:
xxx:
Age: xx
Werte: xxx.
Size: medium
Speed: 30 ft
Proficiencies[/b]: skills, tools, weapons, armor
Besondere Eigenschaften:
xx
xx
xx
Languages: Luonn und Muttersprache.
sgl. der Luota, die Luotana
Luonn = die Sprache (lingua franca der anderen Spezies)
Staatsgebiet: ca. 8500 Sternensystem, die meisten davon mit rein luonnatarischer Bevölkerung
Überblick:
Die älteste raumfahrende Spezies in dieser Galaxie sind die Luonnatar. Bereits seit einer guten Millionen Jahre sind sie im Weltall unterwegs. Ihr Reich umspannt die meisten Planeten, sie haben den größten Einfluss von allen, sowohl politisch, militärisch, gesellschaftlich, wissenschaftlich, philosophisch, und in den Künsten. Sie waren es, die das (ursprüngliche) System der Jumpgates erbaut hatte (inzwischen gibt es weitere Spezies, die jumpgates bauen können).
Doch nach all der Zeit ist ihre Kultur nun doch, obwohl immer noch die mächtigste, sehr statisch geworden. Echte Neuerungen gab's schon lange nicht mehr. Die klarsichtigsten unter den Luonnatar sehen es selbst und formulieren es so:
"In jede Generation von Luonnatar werden weniger große Denker geboren, weniger innovative Erfinder, weniger wagemutige Entdecker, weniger furchtlose Krieger, weniger herausragende Wissenschaftler. Es scheint beinah so, als gingen uns die besten Seelen verloren."Ihre Gesellschaft ist streng in neun Kasten unterteilt, welche jeweils wiederum neungeteilt sind. Aufstieg innerhalb einer der beiden Untergruppe ist erwünscht (Lehrling, vollwertiges Mitglied, Meister), innerhalb der anderen (Spezialisierung) auch noch halbwegs OK, innerhalb der neun grundlegenden Kasten aber nur mit sehr, sehr, sehr guten Begründung.
Die Luonnatar sind also eine lawful neutral. Die Idee des Gemeinwohls ist zwar fest verankert, aber inzwischen zu einem Zwang versteinert und ohne richtige Wärme. (Das mag vor einer halben Millionen Jahre noch anders gewesen sein.) Disziplin, Geduld und Aufopferungsbereitschaft sind die hochgehaltenen Tugenden.
Die Luonnatar schätzen Weisheit besonders.
Seit einem halben Jahrtausend werden sie außerdem von einem "neuen" Feind bedroht, den (methan-atmenden) Skoll-Hati. In diesem schrecklichen Krieg haben sie schon einiges an Territorium verloren und es sieht zurzeit nicht wirklich sehr gut aus.
Eine geordnete Gesellschaft:
Die luonnatische Gesellschaft ist sehr auf das Gemeinwohl ausgerichtet. Jeder hat seinen Anteil dazu beizutragen. Jeder hat seinen Platz, seine Aufgabe für die Gemeinschaft. Dies hat zu einem Kastensystem geführt, welches von außen streng und rigide wirkt (und bisweilen auch ist), aber durchaus Bewegung zulässt und teils sogar fördert (s. unten "wahre Berufung"), was aber die wenigsten Außenstehende je miterleben.
Kastensystem: Die Gesellschaft ist in neun (genauer 3 * 3) Berufungen eingeteilt: Priester, Gelehrte, Künstler (die drei Disziplinen des Denkens und geistigen Schaffens); Krieger, Heiler, Telepath (die drei Disziplinen des Krieges, der Verteidigung); Erbauer, Kaufmann, Arbeiter (die drei Disziplinen der Zivilgesellschaft, welche für Infrastruktur, einem Zuhause für jeden, Versorgung mit allem Notwendigen sorgen.)
In eine Kaste wird man nicht hineingeboren, man wählt sich eine aus, ganz nach Eignung oder Neigung aus. Erst mit dieser Wahl, diesem Beitritt zu einer Kaste, zählt man als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft.
Die zehnte Kaste dagegen ist eine, die niemand freiwillig wählt: die aus der Gemeinschaft Ausgestoßenen, die
Kastenlosen. Diesen Unglücklichen steht ein einziger Ausweg frei, um doch in die Gemeinschaft zurückzukehren und ihr ehrenvoll dienen zu können: sie verpflichtet sich auf dreißig Jahre zum Militärdienst.
Jede der neun Kasten, oder "Berufungen", ist noch einmal in 3*3 Untergruppen unterteilt, und zwar zunächst in drei verschiedene Spezialisierungen (Beispiel Heiler: medizinische Forschung, praktische Ärzte, Heilmittelversorgung), und eine jede davon gemäß der Wertigkeit der Mitgliedschaft in Lehrlinge, vollwertige Mitglieder und Anführer/Großmeister.
Somit kommt man auf 81 unterschiedliche gesellschaftliche Stellungen (+1 für die Kastenlosen).
Glaube, Werte, TugendenDas Gemeinwohl ist das höchste Gut. Dem hat sich die Freiheit des Einzelnen unterzuordnen. Es ist die höchste Instanz. Die Luonnatar brauchen keinen Gott, der diese Stellung einnimmt – das Gemeinwohl tut es schon. Wir alle dienen dem Einen, sagen sie gern – und mit dem Einen ist das Gemeinwohl gemeint.
Zeremonien und Traditionen bestimmen viele gesellschaftliche Abläufe. Zeremonien und Traditionen halten eine Gemeinschaft zusammen, geben ihr das notwendige Gemeinschaftsgefühl. (Diese Zeremonien und Traditionen sind es dann auch, die heutzutage oft so blutarm, so ausgehöhlt erscheinen. Der sinnstiftenden Inhalt scheint verloren, nur die äußere Hülse verbleibt.)
Tugenden: Weisheit, Philosophie, Lebenserfahrung. Vernunft, planvolles Vorgehen, Beweisbarkeit, Fakten, Wissen(smehrung). Ordnung, Disziplin. In allen Dingen Maß halten.In der Rede immer sachlich bleiben. Im Umgang mit anderen immer Haltung bewahren, gefasst bleiben, keinen Streit suchen. Gefühlsausbrüche sind verpönt. Zusammenhalt, Gemeinsinn.
Niemals lügen. Niemals täuschen.
Wahre Berufung: Jeder Einzelne hat danach zu streben, sein Potential zu erreichen. Sein Lebtag soll er daran arbeiten, sich zu verbessern, in charakterlicher Hinsicht wie in seinen Fähigkeiten. Wer an dem Platz, wo er sich befindet, nicht sein volles Potential erreichen zu können meint, soll sich auf die Suche nach seiner wahren Berufung machen. Hat aber jemand seine wahre Berufung erkannt, ob nach langer Suche oder in einem Moment der Eingebung, soll er sich umgehend daran machen, diesen neuen Pfad zu verfolgen. Sogar auch dann, wenn er dazu seine Kaste wechseln muss.
Suchende haben einen besonderen Status. Einen Suchenden dürfe man nicht abweisen. So wie es in Dalaran die Pflicht der Gastfreundschaft gab, nach der man einen Fremden zu Gast bei sich aufzunehmen habe (zumindest für eine Nacht und eine Mahlzeit; andererorts bis zu drei Tagen), so darf man bei den Luonnatar niemanden abweisen, der etwas sucht (also, etwas wichtiges muss es schon sein, nicht bloß seine Pantoffel.) Suchende streben nach Antworten, Erkenntnissen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Wissen, Sinn... oder nach ihrer wahren Berufung ist. Es ist das Höchste, wenn sich jemand vom Alltag abwenden und ganz der Suche widmet, wie er eine bessere Person werden kann.
SpiritualitätBei aller Liebe zur Beweisbarkeit (und Abneigung gegenüber Aberglaube und Götterkulten), glauben die Luonnatar an Seelen und an Wiedergeburt – auch wenn sich beides nicht wissenschaftlich beweisen lässt. (Jedes denkende Lebenwesen stellt sich nun einmal existentielle Fragen, auf die es (noch?) keine Antworten gibt.)
Die Seelen der Mitglieder eines Volkes werden in einer zukünftigen Generation wiedergeboren. Jedes neue Leben baut auf einem alten auf. Wer sein Leben gut lebt, wer viel lernt und erreicht, der ist in seinem nächsten Leben bereits einen kleinen Schritt voraus, zeigt bereits in jüngeren Jahren ein Talent für die Dinge, die er im vorigen Leben gemeistert hat.
Das macht das Streben des Einzelnen nach Verbesserung/Vervollkommnung seines Charakters und seiner Fähigkeiten so wichtig. Wenn jede Generation danach strebt, sich zu verbessern, nur dann gibt es Fortschritt. Je mehr Mitglieder einer Generation sich darum bemühen, desto mehr Fortschritt. Folgen aber zu wenige diesem Bestreben, vernachlässigt gar eine ganze Generation ihre Fähigkeiten und sagt sich von den Tugenden los, wird jede folgende Generation geringer sein als die vorige.
Und so gibt es auch viele Stimmen unter ihnen, die den oft aussichtslos erscheinenden Kampf gegen die Skoll-Hati so kommentieren:
"Die Skoll-Hati hätten niemals so stark werden können, wären wir nicht so schwach geworden,"Beziehung zu anderen SpeziesDie Luonnatar sind mindestens ebenso arrogant wie die Menta-Shatt. Eine halbe Millionen Jahre oder länger waren sie unangefochten die Herren der Galaxie. In den Anfängen (und noch bedauerlich lange, als sie bereits "ganz oben" waren), haben sie alles aus dem Weg geräumt, was ihnen bei ihrer Expansion eben in den Weg geriet. Nicht alles haben sie vernichtet, vieles auch nur in einem wörtlicheren Sinne "aus dem Weg geräumt", sprich auf andere, für sie selbst weniger attraktive Welten versetzt.
Auf den meisten Welten der Luonnatar sind diese unter sich. Fremde Spezies sind, in geringer Zahl, allenfalls in den Spaceports vertreten. Man kann dort recht fremdenfeindlich sein. Andere Welten, besonders in Randgebieten mit viel Kontakt zu den "umliegenden" Völkern, sind da etwas offener. Trotzdem bleiben auch dort die meisten Luonnatar gerne untereinander. Genetische Vermischung mit anderen Spezies ist streng verpönt.
Mit ihren 8500 Systemen scheinen sie, auch den anderen drei "Großen" gegenüber, hoffnungslos überlegen, aber ganz deutlich verhält sich die Sache nicht. Zum sind der Einfluss und Mitgliederschaft der kriegerischen Kasten stark rückläufig , während etwa die drei "denkenden" Kasten starken Zulauf verzeichnen. Zum anderen nehmen die Luonnatar weniger direkten Einfluss auf die jüngeren Welten – und dazu gehört auch der Handel. Das Pangea Konsortium und die Solteraner dagegen zählen viele von jüngeren Mächten besiedelten Systeme zu ihrem Einflussbereich, können von daher recht einfach Ressourcen besorgen. Und selbst die heutigen Menta-Shatt mischen sich mehr "unters Volk" als die Luonnatar.
(2) Die Menta-ShattSpielwerte (Anzeigen)
Ability Score Increase: Cha +2, Int +1, fortschrittlich (3), advanced humanoid (3): int max+ / str max-
fortschrittlich: +1 Int, einmal pro Tag +d4 auf Int ability check (long rest)
Advanced humanoid: The Menta-Shatt are one step ahead of (almost) everybody else on the evolutionary ladder. Ihre Intelligenz darf bis 22 gesteigert dürfen. Körperlich sind sich etwas schwächer: ihre Stärke erreicht maximal 18.
Age: xx
Werte: xxx.
Size: small
Speed: 20 ft / 6 m
Proficiencies:
Curiosity: Menta-Shatt are naturally inquisitive. You gain proficiency with two of the following skills of your choice: Geschichte & Kultur, Investigation, Psychologie/Insight, Verhör & Einschüchterung.
Master Tinkerer: Menta-Shatt gain advantage on Technik & Tüfteln to repair something. Also when trying to invent some tool/machine/gadget of their own. They can use improvised tools without disadvantage (but never with advantage).
Besondere Eigenschaften:
Keen Senses: You have proficiency in the Perception skill.
Scent : You have advantage on Perceptions skills to detect hidden creatures (or anything of note one might detect via smell) within a radius of 30 feet. Success means you know which direction to look for it; you need to be in within 5 ft of it to pinpoint the exact location. Strong scents (smoke, rotting garbage, can be detected at twice the range, overpowering ones at triple (+ pinpointed at 10ft/15ft, resp.) Von Windrichtung abstrahier ich jetzt mal. For your passive perception, to notice the presence of something somewhere nearby, your proficiency bonus is doubled. You add d4 to your Survival checks when tracking.
Mental Discipline: Menta-Shatt learn from a young age to turn their minds into fortresses. You gain advantage on Wisdom or Intelligence saving throws against attacks that deal psychic damage, as well as against attempts to possess you.
Nimble Escape: You can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of your turns.
Languages: Luonn und Muttersprache.
s.
hierEinflussgebiet: knapp 2000 Sternensysteme
(3) Das Pangea KonsortiumAussehen (Anzeigen)[credit: aus Babylon 5: Drazi = Naraasi, Narn = Kheldor; Markab = Xolthar; Abbai = Torvari; Bra'kiri = Talvenide; aus Stargate Atlantis: Wraith = Altherer)
Einflussgebiet: 900 Sternensysteme gehörten den sieben Mitgliedern selbst. Rund 200 jüngere Mächte sind so eng mit ihnen verbündet (oder auch so stark bei ihnen verschuldet), dass man sie fast als Teil des Konsortiums ansehen kann.
Bei dem Konsortium handelt es sich um den Zusammenschluss von (aktuell) sieben im Äußeren recht ähnlichen Spezies, welche über einer grundlegenden Gemeinsamkeit zusammenfanden: ihrem Faible für das Merkantile.
Zu den Mitgliedern des Konsortiums zählen: Altherer, Helhadin, Kheldor, Naraasi, Talveniden, Torvari, Xolthar.
Gründungsmitglieder sind die beiden letztgenannten. Auf ihrer (inzwischen nicht mehr bewohnbaren) gemeinsamen Ursprungswelt, Pangea, entwickelten sich die Torvari zunächst in den Ozeanen, die Xolthar an Land. Ihre Intelligenz begann sich etwa zurselben Zeit, in einem vergleichbarem Tempo zu entwickeln, Der Streit begann, als die Torvari amphibisch wurden und sich Lebensraum an Land verschafften.Nach diesen frühen Kriege und gegenseitigen Dominierungs- bzw. Säuberungsversuchen kam man schließlich zu der Einsicht, dass es doch besser wäre, die Welt (wieder) ordentlich untereinander aufzuteilen und so halbwegs konflikfrei zu koexistieren.
Im Zeitalter der Raumfahrt begannen sie, ähnlich gesinnte Völker um sich zu vereinen. Die neuen Ordnungsprinzipien sind dabei weniger territorial, als vielmehr nach Marktinteressen aufgeteilt.
Die sieben Marktbereiche sind:
- Militär- und Sicherheitstechnik, inkl. Wachmannschaften und Söldnertruppen (Kheldor)
- Transport: Jumpgates, Schiffsbau, intraplanetere Verkehrsmittel, orbitale Spaceport-Installationen, Linienschiffe, Deep-Space Exploration, Sternenkarten (Altherer)
- Kolonisationstechnik und -expertise: Terraforming, planetarische/geologische Surveys, Besiedelungspläne/-organisation, Gebäudetechnik, Bergbaustationen und -equipment (Naraasi)
- Medizin- und Gentechnik, Implantate, Prothesen, Stims, Schutzanzüge (Torvari)
- Nahrungs- und Genussmittel, inkl. Planung von interplanetaren Kongressen u.ä. Veranstaltungen, Catering (Xolthar)
- Kommunikations- und Medientechnik, Spiel, Entertainment, Medien, Sport- und Wettkampfveranstaltungen (Helhadin)
- Finanz- und Dienstleistungen (sofern diese nicht fester Bestandteil obiger Marktbereiche sind): Verhandlungen (politisch oder geschäftlich), Rechtsberatung/-vertretung, Finanzierungshilfe, Schuldeneintreiber, Informationsbeschaffung, "kreative" Problemlösungen (Talveniden)
Das Pangea Konsortium handelt mit jedem, der zahlen kann – auch mit beiden Seiten eines Krieges. Für kleinere Mächte sind sie oft die einzige Möglichkeit, auf diese Waren/Expertise/geschultes Personal Zugriff zu erhalten.
Ein gutgemeinter Ratschlag: Wer nicht weiß, wie er das Bestellte zahlen soll, der sollte besser nichts beim Pangea Konsortium bestellen.
(4) Die SolteranerBesiedeltes Gebiet: 720 Sternensysteme
Die Solteraner sind, trotz der Größe ihres Reiches, eine der friedfertigsten Spezies in der bekannten Galaxie. Das ist für sie vielleicht etwas einfacher als für andere, denn sie haben sich aus einer Pflanzenart entwickelt. (Einer fleischfressenden Pflanze, aber immerhin einer Pflanze.) Oder vielmehr: aus einer Pflanzenart und den Tieren (Insekten zunächst, später auch größeren Tieren), die die Pflanze verspeiste. Die Erbinformation wurde munter vermischt und irgendwannn... kamen die Solteraner dabei heraus.
Das liegt nun schon sehr lange zurück, aber einige "pflanzliche" Eigenschaften haben sie bis auf den heutigen Tag. Die auffälligste: Ihre Hautfarbe ändert sich je nach Art der Nährstoffe, welche sie zu sich nehmen, sowie auch dem PH-Wert der Nahrung/Trinkwasser. Die geläufigste Farbe, auf ihren Hauptplaneten, ist blau (und wird als neutral bzw. Vergleichswert angesehen), aber es gibt auch Rottöne - rot, rosa, lila, flieder - oder weitere gemischtgrüne Töne wie türkis oder petrol. Helle Grüntöne sind auch noch halbwegs OK, aber bei satten Grüntönen muss man sich allmählich Sorgen machen. Gelb ist dann Zeichen für einen lebensbedrohlichen Zustand. (Was es nicht gibt sind Brauntöne, orange, weiß oder schwarz.) Der Wechsel vollzieht sich nicht abrupt, sondern innerhalb einiger Tage.
Doch die Zusammensetzung der Nahrung hat noch weitreichendere Folgen als einen Farbwechsel der Haut: sie wirkt sich auch auf die Stimmung aus. Blaue Haut ist dabei ein guter Indikator für den Normalzustand: pazifistisch, ruhig, ausgeglichen, zufrieden, aber bei wachem Verstand. Alles, was in Richtung Rot geht, zeigt einen Anstieg von Aggressivität: flieder noch recht milde, rosa schon mehr, weinrot dann bereits deutlich, und blutrot... nun, dass will man lieber nicht erleben. In der anderen Richtung dagegen wird der Solteraner immer träger: petrol, da muss man ihn halt ein paarmal anstubsen: jetzt mach doch mal! - in lila trifft man ihn dann schon mal bei einem Nickerchen nach dem Mittagessen an - türkis vergisst wichtige Termine oder bleibt lieber gleich zuhause, und grün mag kaum noch aus seinem Sessel hoch.
Als zweite Pflanzeneigenschaft können sie abgetrennte Gliedmaßen regenerieren. Das dauert allerdings seine Zeit. Verliert ein Solteraner etwa einen Finger, so wächst ihm bald darauf (allerdings leicht versetzt) ein neuer. Es kann mehrere Monate dauern, bis er die vorige Größe erreicht hat - bei einem Arm oder Bein dagegen mehrere Jahre.
Eigenarten und InteressenDie Solteraner seien noch länger im All unterwegs als die Luonnatar, behaupten manche Stimmen. Feststellen lässt sich das nicht mehr so genau. Klar ist aber, dass sie nicht halb so strategisch und planvoll bei der Besiedelung neuer Welten vorgehen wie die Luonnatar. Die Solteraner breiten sich einfach in alle Richtungen irgendwie aus, strecken sich hierhin und dorthin, wohin auch immer es sie gerade lockt. Dabei lassen sie auch schon mal ein paar Sternensysteme zwischendrin aus, sodass das solteranische Gebiet sich auf Sternenkarten auch ausnimmt wie ein besonders löchriger (und seltsam geformter) Käse.
Wenig verwunderlich ist, dass die Solteraner sich sehr für Pflanzen interessieren. Wo andere Spezies sich einen neuen Planeten vielleicht wegen der besonders wichtigen und seltenen Erze erschließen wollen, geht es bei den Solteraner meist um eine besonders interessante Pflanzenart. Sie sind die erste Adresse im Universum, wenn es um die Erforschung (vor allem pflanzenbasierter) neuer Medikamente geht. Ihr Wissen, ihre Archive diesbezüglich, sind atemberaubend. Nirgendwo sonst sind so viele verschiedene Pflanzenstoffe in all ihren erwiesenen, erhofften oder widerlegten Wirkungen erfasst. (Mit jeweils separater Bewertung und Dosierungsempfehlung für nahezu jede der bekannten 870 Spezies...) Alle Berufe rund um Pflanzen, von der Forschung bis zum Anbau, der systematischen Erfassung bis zur Anwendung, sind bei den Solteraner beliebt.
Ihr medizinisches Wissen (abermals: auf nahezu jede Spezies bezogen) ist allen anderen überlegen. Eine große Rolle dabei spielt übrigens, dass fast alle der anderen Spezies den Solteranern vertrauen, das erlangte Wissen nicht zu missbrauchen und gegen sie zu verwenden. Medizinischen Daten händgen die meisten den Solteranern freiwillig aus, in der Hoffnung, dass die Solteraner auch für sie das ein oder andere Heilmittel finden, und jedenfalls ohne Sorge, sie könnten statt dessen an biochemischen Kampfstoffen arbeiten. Ohne Sorge auch, die Solteraner könnten die Daten an Unbefugte weitergeben.
Die Schiffe der SolteranerVon ihren Schiffen heißt es, dass sie leben. Zumindest haben sie ein eigenes Bewusstsein. Sie wurden nicht gebaut, sondern sind gewachsen. Zig Varianten von diesen... Gerüchten gehen um. Fakt ist: kein Nicht-Solteraner ist je auf einem ihrer Schiffe mitgeflogen. Sie betreiben einige konventionelle Schiffe, welche sie bei den Luonnatar oder den Altherern kaufen, für solche Gelegenheiten, da sie mit anderen Spezies reisen wollen/müssen, aber in ihren eigenen Schiffen lassen sie niemanden mitfliegen. Und wenn sie doch einmal in den Weiten des Alls jemandem aus einer Rettungskapsel oder harvarierten Schiff retten müssen, so wird dieser bewusstlos in einer Stasiskammer gehalten, bis sie ihn im nächsten Raumhafen sicher absetzen können.
Ihre Technik ist tatsächlich, mit wenigen Ausnahmen, eine Hybridtechnik, die organische Komponenten bevorzugt.
Die Solteranter und ihre jüngsten Freunde- s. u., unter "Die Jüngsten", dort Nummer (10) Die Linvael.