Archiv > Eberron - Aundair: Auf der Flucht durch Khorvaire

Heldenfriedhof

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Morpheus:
Abaster Mahrkuscha
Spoiler (Anzeigen)Male Tiefling Rogue 3
Hit Dice: 3w6+9 (hp23) momentan: 23/23 hp
Initiative: +5
Speed: 30 ft.
Armor Class: 20 (5 Dex, 5 Armor), touch 15, flat-footed 15
Resistance 5 cold, electircity, fire
Base Attack/Grapple: +2/+2
Attack: /
Space/Reach: 5ft/5ft
Action Points: 2/6 ( 1d8 )
Saves: Fort +4, Ref +8, Will +0
Abilities: STR 10, Dex 20, CON 16, INT 16, WIS 8, CHA 10
Alignment: chaotic neutral
Patron Deity: The Traveler
Languages: Common, Draconic, Infernal, Orc, Elven
Experience: 6.000/10.000
Spoiler (Anzeigen)Skills:
[*]Balance +10 (5 Ranks)
[*]Bluff +8 (6 Ranks)
[*]Decipher Script +9 (6 Ranks)
[*]Disable Device +11 (6 Ranks)
[*]Hide +12 (5 Ranks)
[*]Listen +5 (6 Ranks)
[*]Move Silently +10 (5 Ranks)
[*]Open Lock +12 (5 Ranks)
[*]Search +9 (6 Ranks)
[*]Sense Motive +4 (5 Ranks)
[*]Spot +5 (6 Ranks)
[*]Tumble +10 (5 Ranks)[/list]
Feats:
[*]Weapon Focus (light Crossbow)
[*]Action Boost
Class-Special
Sneak attack 2d6
Trapfinding
Evasion
Trapsense+1
Race-Special
Darkness 1/day -> Benutzt: Nein

[/list]
Spoiler (Anzeigen)
Tiefling characters possess the following racial traits.
- +2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Charisma.
- Medium size.
- A tiefling’s base land speed is 30 feet.
- Darkvision out to 60 feet.
- Racial Skills: Tieflings have a +2 racial bonus on Bluff and Hide checks.
- Racial Feats: A tiefling gains feats according to its class levels.
- Special Attacks (see above): Darkness.
- Darkness (Sp): A tiefling can use darkness once per day (caster level equal to class levels).
- Special Qualities (see above): Resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5.
- Automatic Languages: Common, Infernal. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Orc.
- Favored Class: Rogue.
- Level adjustment +1.

Spoiler (Anzeigen)
Carrying Capacity: light 33 lb. or less, medium34-66  lb., heavy 67-100 lb.
Actual Carrying Load: 25 (light)

Armor:
Mithral Chainshirt+1


Spoiler (Anzeigen)
Abaster Mahrkuscha ist 26 Jahre alt und von durchschnittlicher Größe, sowie passendem Körperumfangs. Er weist einen sportlichen, jedoch nicht muskulösen Körper auf, welcher in einen braunen Ledermantel gehüllt ist. Also auf den ersten Blick meint man einen gewöhnlichen Durchschnittstypen vor sich zu haben.
Doch ruft Abasters Anblick das Gefühl von Falschheit in einem herauf...
Wenn man ihn eines genaueren Blickes würdigt so erkennt man das seine Haare ähnlich wie Hörner vom Kopf abstehen... und... tatsächlich biegen sich unter selbigen Strähnen zwei kleine Hörner aus dem Schädel! Und auch sein anfangs fast schon sympathisches Lächeln macht einen frieren, wenn man auf die nadelspitzen Eckzähne aufmerksam wird und die einer Schlange ähnelnde Zunge die sein Mund beherbergt.
Außerdem sind seine Ohren leicht spitz, wie die eines Halbelfen.
Sollte man Abaster berühren, so schreckt man gleich wieder zurück, denn sein Körper birgt eine unnatürliche Hitze die ihn selbst jedoch nicht im geringsten zu interessieren scheint!  

Spoiler (Anzeigen)
Gebohren wurde Abaster Markuscha in den Demon Wastes, genauer in Ashtakala, DER Stadt der Lords of Dust!
Seinen Vater lernte er niemals kennen, er war ein Mensch aus Droaam... seine Mutter hingegen war ebenfalls ein Tiefling. Laut Selbiger fließt das Blut einer Marilith in den Adern der Mahrkuschas, was die schlangenartige Erscheinung Abasters erklären mag. Obwohl er selbst ein „Teil-Dämon“ ist, wurde Abaster jedoch niemals wirklich ernst genommen, wie auch mit Rakshasa in der Nachbarschaft. Diesen widerlich, hochnäsigen, selbstverliebten, sich in ihren Illusionen wiegenden Katzen (sagt das ja nicht in ihrer nähe oder ihr lernt wahrhaft böse Mietzekatzen kennen). An sich war seine Zeit in Ashtakala eigentlich ganz in Ordnung, wenn nicht ständig irgendwelche Illusionen längst vergangener Zeitalter über einen hergefallen wären. So z.B. in den Hallen die das „alte“ Wissen bergen, kaum betreten wurde man in die Zeit vor dem Zeitalter der Drachen versetzt... Ungemein nervtötend, wenn man das einige Dutzend mal hinter sich hat.
Naja ... lassen wir das Gehschwärme von alten Zeiten und verlassenen Heimaten. Ja, verlassene Heimat. Zu den Gründen für diese Auswanderung wird nichts genaueres gesagen, zu groß ist die Loyalität zu Vaterland und Mutter, und zu groß die Angst vor den Rakshasa. Mit 20 verließ Abaster seine Heimat um, anders als diese verträumten Rakshasa in der Realität etwas zu unternehmen!
Kurz nach der Grenze zu den Eldeen Reaches traf Abaster auf eine äußerst merkwürdige Gestalt... welche ständig etwas vom Wandere erzählte und von irgendwelchen Gaben und dass Abaster auserwählt sei seinen Willen auf Khorvaire zu verkünden und das man ja Leidensgenossen in der Verbannung sei. Naja, so kam es dazu das Abaster „Mitglied“ in der Obscura „Mourners of Yore“ wurde, derer Glaube ziemlich gut mit dem der Dämonen von Demon Waste zu kombinieren ist. So verschrieb sich Abaster den Zielen der Mourners of Yore, welche ein Zion für die Verstoßenen errichten wollen.
Gemeinsam mit diesem Menschen reiste Abaster fast zwei Jahre durch die Eldeen Reaches, dieser Mann half Abaster dabei Reisepapiere und alles was man sonst so in Khorvaire braucht zu erhalten und führte ihn in die Cabel of Shadows ein und ihre vier Obscura.
Nach diesen zwei Jahren trennten sich die Wege der Reisegefährten und Abaster zog in Richtung Wolf´s Paw. Von dort ging es in Richtung Cree. In Cree lebte Abaster für ein Jahr, hatte jedoch ständig Probleme mit seiner Herkunft und mit dem was er war. Also zog er weiter die Straße gen Süden weiter bis nach Delethorn. Hier traf er auf ein anderes Mitglied der Cabel, welche jedoch nicht zu der seinen Obscura gehörte. Es gab einige Meinungsverschiedenheiten bezüglich dessen was man als die richtige Umsetzung der Worte des Wanderers hielt und Abaster zog den kürzeren und entschied sich für eine erneute Reise weiter in den Süden. Da der herr anscheinend einen Auftrag in Delethron hatte und Abaster mit seiner Art nur für Probleme gesorgt hätte. Die Straße barg für ihn auch einige Gefahren, so musste sich Abaster des öfteren vor Reitern in acht nehmen, nachdem er einmal von einer Gruppe von Rittern ungemüdliche Fragen beantworten musste und beinahe in eine Handgreifliche Auseinandersetzung verstrickt worden wäre. Er schaffte es nach einer fast ewig erscheinenden Reise nach Niern. Hier war es, wo Abaster das erste mal auf Leo Narkatan traf, welcher anscheinend ebenfalls ein Außenseiter in dieser Welt war. Abaster reiste mit diesem Menschen für einige Monate, bis ihn eine Laune packte und er alleine einen anderen Weg einschlug mit Ziel auf Sylbaran, jedoch kam Abaster dort niemals an.
Wird fortgesetzt...

Morpheus:
Leo d´Tarkanan
Spoiler (Anzeigen)Male Human Artificer 4
Hit Dice: 4d6+4 (hp22) momentan: 22/22 hp
Initiative: +2
Speed: 20 ft.
Armor Class: 19 (2 Dex, 4 Armor, 2 Shield, 1 Amulett), touch 12, flat-footed 17
Base Attack/Grapple: +3/+3
Attack: +3 Morningstar (1d8, x2) or +3 Dagger (1d4, 19-20/x2, 10ft) or +5 Light Crossbow (1d8, 19-20/x2, 80ft)
Space/Reach: 5ft/5ft
Action Points: 7 ( 1d6 )
Saves: Fort +2, Ref +3, Will +3
Abilities: STR 10, Dex 14, CON 12, INT 19, WIS 8, CHA 16
Alignment: True neutral
Patron Deity: Onatar
Languages: Common, Gnome, Elven, Draconic, Quori
Experience: 7.000/10.000
Craft Reserve: 0/80
Spoiler (Anzeigen)Skills:
(Unmentioned skills either use ability modifiers or cannot be used.)
(Armor Check Penalty: -2)
[*]Appraise +6 (2 Ranks) +2 alchemy, armor, bows, weapons
[*]Craft: Alchemy +11 (7 Ranks)
[*]Craft: Armorsmithing +9 (5 Ranks)
[*]Craft: Bowmaking +9 (5 Ranks)
[*]Craft: Pottery +6 (2 Ranks)
[*]Craft: Sculpting +6 (2 Ranks)
[*]Craft: Weaponsmithing +9 (5 Ranks)
[*]Decipher Script +7 (3 Ranks cc)
[*]Disable Device +5 (1 Rank)
[*]Knowledge: arcana +9 (5 Ranks)
[*]Knowledge: architecture and engineering +9 (5 Ranks)
[*]Knowledge: the planes +5 (1 Rank)
[*]Search +9 (5 Ranks) +2 secret doors (Knowl: a&e)
[*]Spellcraft +11 (5 Ranks, +2 Knowl: arc) +2 decipher scrolls (UMD)
[*]Use Magic Device +13 (7 Ranks, 3 Skill Focus) +2 scrolls (spellcraft) +2 activate scroll or wondrous item (artisan bonus)[/list]
Feats:
[*]Scribe Scroll
[*]Extraordinary Artisan
[*]Skill Focus: Use Magic Device
[*]Brew Potion
[*]Craft Wondrous Item
[*]Aberrant Dragonmark
[*]Craft Homunculus
[*]Legendary Artisan[/list]
Spoiler (Anzeigen) [*]Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
[*]Human base land speed is 30 feet.
[*]1 extra feat at 1st level.
[*]4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
[*]Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
[*]Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.[/list]
Spoiler (Anzeigen) [*]Proficient with simple Weapons, light and medium armor and shields (except tower shields)
[*]Infusions
[*]Artificer Knowledge
[*]Artisan Bonus
[*]Disable Trap
[*]Item Creation
[*]Bonus Feat every 4 Levels: metamagic or listed[/list]
Spoiler (Anzeigen)Level 1: 3+1/day
|_|_|_|_|
Level 2: 2+1/day
|_|_|_|
Spoiler (Anzeigen)Tenser's Floating Disk 1/day (CL:2) [ ]
([x] = used, [_] = not used)
Spoiler (Anzeigen)
Carrying Capacity: light 33 lb. or less, medium 33-66 lb., heavy 67-100 lb.
Actual Carrying Load: medium (63.5lb)
-------------------------
Morningstar 8gp (6lb)
Dagger 2gp (1lb)
Crossbow, light 35gp (4lb)
Bolts (10) 1gb (1lb)
Chain Shirt 100gp (25lb)
Darkwood Shield 257gp (5lb)
-------------------------
Explorer's outfit (free)
Identification Papers (Forgery 20) 20gp
Traveling Papers 2sp
Amulett of Natural Armor +1 (*)
-------------------------
Backpack 2gp (2lb)
Waterskin 1gp (4lb)
Soap 0.5gp (1lb)
Sealing Wax 1gp (1lb)
Mirror, small steel 10gp (0.5lb)
Oil 1sp (1lb)
Ink 8gp
Spell Component Pouch 5gp (2lb)
Artisan's Tools, Masterwork (5lb)
Paper (x4) 16sp
Candle (x3) 3cp
Rations,Trail (x1) 5sp (1lb)

Pouch, belt 1gp (0.5lb)
Fishhook 1sp
Sewing Needle 5sp
Flint & Steel 1gp
Inkpen (x3) 3sp
Chalk (x3) 3cp

Case, scroll (x3) 3gp (1.5lb)
Zahl in Klammern = Caster Level
Comand (2)
Continual Flame (1)
Darkvision (2)
Enlarge Person (2)
Faerie Fire (1)
Glitterdust (3)
Invisibility (2)
Low-Light Vision (1)
Magecraft (1)
Ray of Enfeeblement (4)
See Invisibility (2)
Spider Climb (2)
Traveler's Mount (2)
Web (2)
Web (2)

Magisches:
Wand of Cure light wounds (750gp) 42/50
2x Potion Cure Light Wounds (50gp)
2x Ointment für LEA (20gp)
1x Antitoxin (50gp)

Ausgaben für Herstellung von Gegenständen: 2346,96 Galifar

Geld: 9 Galifar
Beute:Fahndungsbuch

Spoiler (Anzeigen)
Alter: 40
Größe: 172cm
Gewicht 70kg

Leo hat schwarze Haare, die mit grauen Strähnen durchzogen sind. Er ist stämmig gebaut. Seine Haut ist an den Händen und im Gesicht mit ein paar Verfärbungen durchsetzt und ein paar kleinere Narben, die wohl von Feuer oder Säure stammen, zieren seine Arme und das Gesicht.
Seine Bewegungen sind nicht besonders flüssig, aber er verfügt über gute Reflexe und geschickte Hände. Hände und Fingernägel sind rissig, so als hätte er viel damit gearbeitet.
Viele seiner Ausrüstungsgegenstände haben eine Markierung, ein Viereck, dessen obere Seite nach rechts über den Rand hinausragt.
Spoiler (Anzeigen)Leo ist in einer Kleinstadt in Cyre aufgewachsen und hat sich während des Krieges mit vielen Bewohnern des Ortes auf die Suche nach einem weniger umkämpften Fleckchen Erde gemacht. In Breland haben sie gemeinsam einen neuen Ort aus dem Boden gestampft. Da seine Erfindungen viel zum Erfolg der Flucht beigetragen und auch den Aufbau der neuen Heimat beschleunigt haben, war er natürlich für viele der Held.

Der Bürgermeister, der zu Unrecht um seine Position fürchtete, gab Leo seine Tochter zur Frau. Die Ehe war nicht wirklich glücklich. Die Frau begann sich bald zu langweilen und begann, Leo zu schikanieren. Der ließ sich das gefallen, solange sie ihn arbeiten ließ. Auch, daß sie sich Liebhaber anlachte, nahm er mit Gleichmut hin. Als sie dann das Mal entdeckte, daß sich inzwischen bei ihm gebildet hatte, war es endgültig aus. Es kam zum Streit, an dem auch einige ihrer Freunde beteiligt waren und infolge von Handgreiflichkeiten kam es zu einer Explosion in Leos Werkstatt. Daß es dabei einige Verletzte gab, versteht sich von selbst.

Leo wurde aus dem Ort gejagt und mußte bei Nacht und Nebel die Überreste seines Besitzes aus den Trümmern fischen. Da man sich bei Bürgermeisters köstlich zu amüsieren schien, beschloß er, auf seine Art an der Party teilzuhaben. Er brachte einige Chemikalien zum Einsatz und zog vondannen. Ob es Tote oder Überlebende gegeben hat weiß er nicht, denn er machte sich vom Acker, bevor das Gebräu seine Wirkung entfachte.

Die letzten zwei Jahre hat er auf Wanderschaft verbracht. Er hat jede Werkstatt besucht, die er finden konnte und versucht, neue Techniken zu erlernen. In Sharn war er nicht, dafür aber in den Ausläufern der Eldeen Reaches, wo er auf Abaster getroffen ist.

Morpheus:
Ethundeas "Windläufer"

Basic:
Spoiler (Anzeigen)
Male Human
Class: Rogue 3/ Barbarian 2
Hit Dice: 3D6+2W12+10 (hp 42) Momentan: 42/42 hp
Initiative: +3
Speed: 40 ft.


Stats:
Spoiler (Anzeigen)
Armor Class: 18 (+3 dex), touch 13, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +4/+7
Attack: +9 Greatswort (2D6+4, 19/20 x2); + 7 Dagger (1W4+3, 19/20 x2) ( or + 7 longbow (1D8, x3, 100 ft.)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Action Points: 7 ( 1d8 )
Saves: Fort +6, Ref +6, Will +2
Abilities: STR 16(+3), DEX 16(+3), CON 14(+2), INT 14(+2), WIS 12(+1), CHA 12(+1)
Alignment: Chaotic good
Patron Deity: Sovereign Host
Languanges: Common, Orc
Experience: 10.000/15.000


Skills+Feats:
Spoiler (Anzeigen)

Skills:


1. Spalte --> gesamt Wert d.h. (Werte in Klammer + Attributsmodifikator)

Balance (DEX) +5 (2 Synergy Tumble)
Bluff (CH)      + 2 (Rank 1)
Climb (Str)     +3 (Rank 1)
Disable Device(INT) +10 (Rank 6; 2 Master Thief Tools)
Decipher Script (INT( + 7 (Rank 5)
Forge (INT)    + 3 (Rank 1)
Gather Inf. (CH) +2 (Rank 1)
Hide(DEX) +5 (Rank 2)
Intimidate (Cha) 4 (Rank 3)
Jump(STR) + 9 (Rank 5; 2 Synergy Tumble)
Knowledge (Geography) (INT) + 2 (Rank 1)
Knowledge Dungeoneering (INT) + 5 (Rank 4)
Listen (WE) +5 (Rank 4)
Move Silently(DEX) +5 (Rank 2)
Open Lock(DEX) +11 (Rank 6; 2 Master Thief Tools)
Search(INT) + 8 (Rank 6)
Sl.OfHand(DEX) +6 (Rank 3)
Spellcraft(INT) +6/+8 for Scrolls (Rank 5; 2 Synergy Use Magic Device for Scrolls)
Spot (WIS)    + 4 (Rank 3)
Survival(WE) + 5 (Rank 4)
Tumble(DEX) +11 (Rank 6; 2 Synergy Jump)
Use Magic Device(CH) +9/+13 for Scrolls (Rank 6/ +2 Magical Apitude /Scrolls: 2 Synergy Decipher Script;  2 Synergy Spellcraft)

Feats:

Magical Aptitude: +2 for Use Magic Device and Spellcraft Checks
Action Boost: use 1W8 for Action Points, instead of 1W6
Waffenfokus(Greatswort): +1 AT-Bonus Greatswort      



Racial Traits:
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- Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
- Human base land speed is 30 feet.
- 1 extra feat at 1st level.
- 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
- Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
- Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.


Class Features:
Spoiler (Anzeigen)
Klassen Fertigkeiten sind bis zum vorhandenen Level angegeben

Rogue:
Weapon and Armor Proficiency
Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.

Sneak Attack
If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.

The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.

Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.

With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.

A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

Trapfinding
Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.

Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.

Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.

A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.

Evasion (Ex)
At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.

Trap Sense (Ex)
At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level.
Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.


Barbarian:

Weapon and Armor Proficiency
A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).

Fast Movement (Ex)
A barbarian’s land speed is faster than the norm for his race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn.

Illiteracy
Barbarians are the only characters who do not automatically know how to read and write. A barbarian may spend 2 skill points to gain the ability to read and write all languages he is able to speak.

A barbarian who gains a level in any other class automatically gains literacy. Any other character who gains a barbarian level does not lose the literacy he or she already had.

Rage (Ex)
A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies).

A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.

Uncanny Dodge (Ex)
At 2nd level, a barbarian retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge instead.





Equipment + Wealth
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Ausrüstung   
Mithril Shirt Magic +1   (2100 GP)
Greatswort(Masterwork) (350 GP)
Longbow                           (75 GP)
Explorer Outfit              (10 GP)
Identification Papers               (2 GP)
Bedroll                                (1 SP)
Thieves Tool (Masterwork)       (100 GP)
Rope  50 feet + Grappling Hook   (2 GP)
Backpack                                    (2 GP)
20 Arrows                                    (1 GP)
2x Case for Scrolls                      (2 GP)
Feuerstein und Stahl                     (1 GP)
Krähenfüße                      (1 GP)
Dolch                                      (2 GP)
Fackel (5)                                       (5 CP)
Whetstone                                        (2 SP)
Sack (empty)                        (1 SP)

Barvermögen O GP; O SP; 0 CP


Carrying Capacity: light 66 lb. or less, medium 67-133 lb., heavy 134-200 lb.

Gewicht aller Gegenstände:  60,0lb


Beschreibung:
Spoiler (Anzeigen)
Ethundeas ist ca. 178cm groß und sportlich gebaut. Da er meistens im Freien schläft macht er ein verwahrlosten Eindruck. Besonders unterstrichen wird dies durch einen drei Tage Bart, durch die lange wild abstehenden Haare und abgetragene und zerschlissene Kleidung. Unter dieser trägt er immer ein Geschenk seines Lehrmeisters Ceristas, ein magisches Mithril Kettenhemd, das ihm schon mehr als einmal das Leben rettete. Meistens trägt er zudem einen abgenutzten, schwarzen Umhang mit Kapuze, die er tief ihn sein Gesicht gezogen hat, eine Angewohnheit aus seiner Zeit als Dieb in Sharn.

Ansonsten macht Ethundeas einen aufgeweckten Eindruck. Er ist neugierig über alle Maßen. Gerade diese Neugierde bringt ihn oft ihn halsbrecherische Situationen und nur sein schieres Glück sorgten bisher dafür das er alle überlebte. Schnell werden Ethundeas Dinge langweilig, fest an einem Ort zu verweilen ist nichts für ihn. Er liebt das Neue, besonders ferne und exotische Länder haben es ihm angetan und er träumt davon eines Tages diese zu bereisen. Gerade dieser Drang nach Neuem, sorgen auch für eine Ablehnung von althergebrachten Traditionen. Ethundeas sieht keinen Sinn in – seiner Meinung nach – umständlichen und langweiligen Traditionen, Regeln, Gesetzen und Konventionen ohne auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden, richtet er sich nach seinem eigenen moralischen Kompass. Dieser jedoch beweist das er sein Herz am rechten Fleck hat und mehr als nur einmal auch ganz uneigennützig anderen geholfen hat.


Hintergrund:Spoiler (Anzeigen)
Ethundeas wurde 980 YK im Norden Aundairs, fünf Tagereisen nördlich von Alvirad, auf einem kleinen Landgut geboren. Als jüngster Sohn eines kleinen Landadeligen fehlte es ihm an nichts. Bis zum 14 Lebensjahr verbrachte er dort eine ruhige und behütete Kindheit, während draußen in der Welt sein Vater und seine Brüder im Krieg für Aundair kämpften. Wenn sie heimkamen berichteten sie von der Welt, von Abenteuern, Kämpfen und gewaltigen Schlachten. Mit großen Augen und offenen Mund verfolgte der kleinen Ethundeas das Geschehen und sooft er auch darum bat mitgehen zu dürfen, sooft wurde es abgelehnt. In den langweiligen und langen Zeiten des Wartens streunte Ethundeas durch die Wiesen und Wälder des Gutes und träumte von Abenteuern, Drachen und gewaltigen Schlachten. Es war im Sommer 994 YK, schon seit mehr als 4 Jahren hatte er nichts mehr von seinem Vater oder seinen Brüder gehört, als ein Zufall und die eigene Narrheit, vielleicht aber auch der Drang nach der weiten Welt alles ändern sollte.
Es war ein warmer Sommermorgen und Ethundeas war im nahgelegenen Dorf unterwegs um sich von seinem Freund Tharin zu verabschieden. Tharin, der Sohn des Dorfschmiedes sollte an diesem Morgen bei einem fremden Meister in die Lehre gehen. Dieser wollte ihn zur Mittagszeit am Dorfplatz abholen und ihn mit zu sich in eine große Stadt weit ihm Süden mitnehmen. Ethundes schlenderte durch den Markt und über den Dorfplatz als eine Kutsche in schneller Fahrt sich näherte. Zwei schwarze Rösser stobten über die Dorfstraße und zogen eine schwarze fremdländische Aussehende Kutsche. Ethundeas hechtete gerade noch zur Seite, als um Haaresbreite die Kutsche an ihm vorbeischoss. Wütend stand er auf und bemerkte das keine 40 Schritt weiter das Gespann angehalten hatte. Entschlossen schritt er auf die Kutsche zu. Noch, bevor er sie ganz erreichte öffnete sich die Tür und ein drahtiger, älterer Mann stieg aus, schaute sich kurz um und rief Ethundeas zu: „Hey, Junge bist du Tharin ? Ich bin wohl etwas früher hier und habe es sehr eilig darum antworte geschwind“. Was auch immer in seinem Kopf geschah Ethundeas kann es sich bis heute nicht erklären. Für den Bruchteil einer Sekunde schien alles stillzustehen und die Gedanken rangen in seinem Kopf. Sie erzählten ihm von fernen Länden, vom Meer, vom Horizont und von den Sternen dann öffnete sich sein Mund und formten ein stummes: „Ja !“. Noch bevor der Tag zu Ende ging hatte sie schon viele, viele Meilen hinter sich gebracht.

Die Reise dauerte 1 ½ Wochen, dann erreichten Ethundeas eine gewaltige Stadt, die gewaltigste Stadt die er je gesehen hatte, die gewaltigste die er sich nur vorstellen konnte – Sharn - in Breland. Nach einigen Tagen in der Stadt – Ethundeas hatte bisher nur einige Besorgungen für seinen Meister gemacht – stellte sich heraus, dass dieser alles andere als ein Meisterschmied war – er war ein Meisterdieb. Vier lange Jahre verbrachte Ethundeas in einer Diebesgilde in Sharn unter den strengen Augen seines Meister Ceristas erlernte er das Diebeshandwerk. Mehr als einmal verlor er nur um Haaresbreite nicht sein Leben. Ein Abenteuer jagte das nächste. Bis zu dem Tag an dem alles auflog. Es war noch früh am Morgen Ethundeas kehrte gerade von einem nächtlichen Streifzug zurück und fand die kleine Wohnung von Gardisten umstellt vor. Nur mit Mühe und Not gelang es ihm die Verfolger abzuschütteln. Am nächsten Tag musste er mit ansehen wie drei seiner Kameraden gehängt wurden. Vor Schreck und Schock benommen taumelte er durch die Gassen. Der Anblick des Todes und die Gewissheit, dass dieser auch ihm im Nacken saß, flößte ihm eine Angst ein, die mit jedem Tag wuchs. Ohne zu wissen wie es um das Schicksal seines Meister oder den anderen 4 Kameraden bestellt war, floh Ethundeas aus Angst, drei Tage später aus der Stadt. Ziellos irrte er durch das Land. Er ernäherte sich von dem was er fand und schlief ihm Gräben und Scheunen. Immer weiter und weiter trugen ihn seine Füße über Berge, Flüsse und weite Ebenen. Fast ein ganzes Jahr verging so. Seine Füße hatten ihn bis zu den Shadow Marches getragen. Tief in den Sümpfen stieß er auf einen Orkstamm. Ohne sich der Gefahr bewusst zu sein schlich er sich in das Lager auf der Suche nach Nahrung. Doch er wurde erwischt und gefangen genommen. Hier hätte die Geschichte enden können und sie wäre wohl auch zuende, wenn nicht der Häuptling des Stammes, ein weitgereister und neugieriger Halbork gewesen wäre. So kam es das er Ethundeas verstand und er lies sich von ihm aus der weiten Welt berichten. Und Ethundeas berichtete von Sharn und seinem Leben dort und seinem weiten Weg bis hierher. Ein kehliges Lachen entging dem Häuptling als er sprach:„ Weit, weit wie der Wind bist du vor dem Tode weggelaufen „Windläufer“, es scheint wie eine Ironie des Schicksals, dass du ihn nun hier finden sollst. Doch ich will nicht ein geistloser und williger Vollstrecker des Schicksals sein, du sollst eine Chance bekommen dein Schicksal zu wenden. Stelle dich dem Tod und du sollst Leben.“ Mit diesen Worten zerrten sie Ethundeas unter lautem Grölen, in eine einfache Holzarena. Man warf ihm eine Axt zu und dann wurden die Holztore verriegelt. Eine knisternde Spannung und Stille senkte sich über die Arena. Dann öffneten sich die Pforten erneut und ein wahrhaft alptraumhaftes Ungeheuer rannte brüllen auf Ethundeas zu. Es sah wie ein Hund aus, war jedoch groß wie ein Pony, hatte die Zähne eines Bären, die Pranken eines Tigers und den Atem eines Drachen. Ohne Erinnerung an den Kampf, erwachte Ethundeas 5 Tage später. Schwer verletzt hatte er überlebt und gewonnen wie man ihm erzählte. Am nächsten Vollmond wurde er ein Stammesmitglied. Fast 2 Jahre blieb Ethundeas bei dem Stamm und zog mit ihm durch die Sümpfe und Wiesen. Eines Tages trafen sie auf Händler, die ihm von einem geheimnisvollen Kontinent im Süden namens Xen'drik, berichteten. Vom Fernweh gepackt und begeistert vom Neuen verabschiedete er sich von seinen Brüdern und Schwestern des Stammes und war bereit sich in ein neues Wagnis zu stürzen. Gleichzeitig war da aber auch eine Stimme die nach seiner Heimat und seiner Familie rief, wenigstens um über das Schicksal seines Vaters und seiner Brüder gewiss zu sein und sie hoffentlich noch ein letztes Mal zu sehen. So beschloss er kurzerhand erst die Heimreise anzutreten. Einige Monate durchquerte er Länder, Flüsse und Berge und erreichte im Frühjahr 1002 YK schließlich wieder Aundair von Süd-Westen her. Müde und ausgezehrt von der langen Reise, erreichte er einige Tage später ein kleines Dorf - Namens "An der Brück“ und dort kam alles anders, denn bevor entgültig nach Hause kommen sollte oder sich auf Entdeckungsreise in fernen Kontinenten stürzen sollte, geschah es dort, dass... doch das ist eine andere Geschichte...

Morpheus:
Skaahl
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Male Orc Ranger 3 Barbarian 2 Eldeen Ranger (Gatekeeper) 1
Hit Dice: 4D8 + 2D12 + 12 (hp 49) Momentan: 49/49 hp
Initiative: +2 Speed: 40 ft
Armor Class: 17 (10 +4Armor +2 dex +1Amulet), touch 12, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +6/+10
Attack: +11 Mwk Scythe (2d4+6,*4)
Full Attack: +11 Mwk Scythe (2d4+6,*4)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Action Points: 1 ( 1d6 )
Saves: Fort +10, Ref +7, Will +2
Abilities: STR 18, DEX 14, CON 14, INT 12, WIS 12, CHA 7
Alignment: Neutral good
Religion: Druidism (Gatekeeper)
Languanges: Common, Orc, Goblin
Experience: 16.900/21.000

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Skills:

(Unmentioned skills either use ability modifiers or cannot be used.)

Spot +10 (9 ranks)
Knowledge (Nature) +10 (9 ranks)
Knowledge (Dungeoneering) +10 (9 ranks)
Listen +10 (9 ranks)
Survival +10 (9 ranks)
Climb +8 (5 ranks, -1 armor penalty)
Jump +8 (5 ranks, -1 armor penalty)
Swim +6 (4 ranks, -2 armor penalty)

Feats:
Heroic Spirit
Extra Rage
Track
Rapid Shot
Endurance
Daylight Adaptation

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Orcs possess the following racial traits:
 - +4 Strength, –2 Intelligence, –2 Wisdom, –2 Charisma.
 - An orc’s base land speed is 30 feet.
 - Darkvision out to 60 feet.
 - Light Sensitivity: Orcs are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight         spell.
 - Automatic Languages: Common, Orc. Bonus Languages: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.
 - Favored Class: Barbarian.

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Weapon and Armor Proficiency: A ranger is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor and shields (except tower shields).
A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).

Favored Enemy (Ex): Aberrations
At 1st level, a ranger may select a type of creature from among those given on Table: Ranger Favored Enemies. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2.
If the ranger chooses humanoids or outsiders as a favored enemy, he must also choose an associated subtype, as indicated on the table. If a specific creature falls into more than one category of favored enemy, the ranger’s bonuses do not stack; he simply uses whichever bonus is higher.
 
Track: A ranger gains Track as a bonus feat.

Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.

Combat Style (Ex): At 2nd level, a ranger must select one of two combat styles to pursue: archery or two-weapon combat. This choice affects the character’s class features but does not restrict his selection of feats or special abilities in any way.
If the ranger selects archery, he is treated as having the Rapid Shot feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.
If the ranger selects two-weapon combat, he is treated as having the Two-Weapon Fighting feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.
The benefits of the ranger’s chosen style apply only when he wears light or no armor. He loses all benefits of his combat style when wearing medium or heavy armor.

Endurance: A ranger gains Endurance as a bonus feat at 3rd level.

Fast Movement (Ex): A barbarian’s land speed is faster than the norm for his race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn.

Rage (Ex): A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a –2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (–2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies; see below).
A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.

Uncanny Dodge (Ex): At 2nd level, a barbarian retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge instead.

Gatekeeper Sect Ability I - Resist Corruption (Ex): A Gatekeeper Eldeen Ranger gains a +2 bonus on saving throws to resist the spelllike, supernatural, and psionic abilities of aberrations.


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Carrying Capacity: light 100 lb. or less, medium 101-200 lb., heavy 201-300 lb.
Actual Carrying Load: light

Chainshirt, masterwork 250 gp (25 lb)
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Amulet of Natural Armor +1 2.000gp(-)
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Explorer’s outfit 10 gp (8 lb)
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Scythe (MW) 318gp (12 ib)
Falchion +1 (8 ib)



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Alter: 23
Größe: 1,93 m
Gewicht: 99 kg

Skaahls Erscheinung wirkt auf die meisten Menschen östlich Droaams leicht beunruhigend. Er ist für einen Ork von durchschnittlicher Größe und Körperbau, wobei er wohl die meisten Menschen überragt. Seine unregelmäßige grüne Haut wird von einigen Narben bedeckt. Er gibt sich weder Mühe sie zu verstecken, noch trägt er sie als Zier, wohl erinnert er sich aber an die Geschichte einer jeden.
Das unagenehme Gefühl, dass sein Anblick Menschen beschehrt, wird von seinem orktypischen raubtierhaften Äußeren wie den Augen, den ein seltsames Glühen innezuwohnen scheint, seinen spitz zulaufenden Zähnen und wolfähnlichen ebenfalls spitzen Ohren, nur noch verstärkt.
Der Ork trägt ein altes aber erstaunlich gut gepflegtes Kettenhemd, schwere eisenbeschlagene Lederstiefel und einen Ledernen Waffenrock. Bewaffnet ist er mit einem über die Schulter gespannten Langbogen und einem gegen Ende der breiten Klinge leicht gebogenen Schwert (sieht aus wie ein überdimensioniertes Dao)
Bild


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Zusammenfassung:

Seit seiner frühesten Kindheit in den nördlichen Schattenmarschen wurde Skaahl für den Kampf gegen die Schrecken des Khyber, die ewigen Feinde seines Volkes, ausgebildet. Er wuchs gemäß der alten Lehren seines Stammes auf, den Lehren die Vvaraak sein Volk einst gelehrt hatte. Er lernte auch, dass immer mehr angehörige seines eigenen Volkes diese Lehren verrieten und sich den Kulten anschlossen, die zu bekämpfen eigentlich ihre Aufgabe war.
Als er das Erwachsenenalter erreichte schloss er sich Kriegergruppen an, die das umliegende Land durchzogen auf der Suche nach Bestien aus den Tiefen des Khyber und Gefahren für den Stamm.
Doch bald erreichte der Verrat Skaahls kurzes wenn gleich schon ruhmreiches Leben.
Vor den wachsamen Augen des ältesten Druiden verborgen, huldigten immer mehr Stammesmitglieder im Geheimen dem Drachen der Tiefe und machten gemeinsame Sache mit feindlichen Stämmen und Clans. Der Verrat wurde nach kurzer Zeit aufgedeckt, doch wie es schien zu spät. Der Konflikt wurde zu offenem Blutvergießen als der Älteste von seinem eigenen Schüler verraten und ermordet wurde. Die in Lauerstellung befindlichen Feinde, die scheinbar nur auf diesen Moment gewartet hatten, griffen in das Geschehen ein.
Skaahl und seine Gruppe wurden beim Nachtlager überrascht, weitab des eigentlichen Geschehens. Sie hatten seit Tagen gegen Aberrationen, die aus einer alten Ruine der Daelkyr zu kommen schienen gekämpft und hatten angefangen die Ruine zu säubern. Sie rechneten mit allen Schrecken des Khyber, nicht aber mit den Orks und Menschen die über sie herfielen. Als der Alarm Skaahl weckte, und er nach seinem Schwert griff, sah er bereits 2 Gefährten getroffen niedersinken. In blinder Wut stürzte er sich in die Feinde, seine eigenen Wunden nahm er nicht mehr wahr und auch nicht wie er schließlich zu Boden sank.
Als er die Augen wieder öffnete schien nicht viel Zeit vergangen zu sein, die Nacht war jedenfalls noch nicht vergangen, wohl aber der Kampfeslärm. Andere Geräusche waren nun zu hören... Stimmen. Skaahl versuchte sich zu bewegen, seine Wunden ließen ihn zunächst jedoch wieder zurücksinken.
Es stellte sich heraus, dass ein Erkundungstrupp des Hauses Tharrashk die Angreifer in die Flucht geschlagen hatte. Man kümmerte sich um Skaahls wunden, nachdem man sichergestellt hatte, dass er keine Gefahr darstellte. Lange blieb er jedoch nicht bei Bewusstsein, und man entschied sich ihn mitzunehmen. Seine Gefährten hatten scheinbar weniger Glück. Zumindestens sagte man ihm dies nachdem er wieder aufgewacht war. Auch vom Schicksal seines Stammes erfuhr er von den Drachenmalträgern.
Ohne Heimat und mit dem Gefühl versagt zu haben im Herzen, entschloss sich Skaahl seine Dienste zumindest vorübergehend Haus Tharrashk anzubieten, auch wenn sein Verhältnis zum Haus in erster Linie von Misstrauen geprägt war. Allerdings hatte man ihn auch gerettet, wenngleich er sich in den nächsten Jahren noch oft fragte, ob er nicht an der Seite seiner Brüder hätte sterben sollen.
Er arbeitete immer wieder für das Haus, zog genauso oft aber auf eigene Faust aus.
Seine Reisen führten ihn weit durch den Osten Khorvaires, durch die Eldeen Reaches, durch Droaam und durch seine Heimat, die Marschen. Er blieb seither dem Glauben seiner Vorfahren treu, und hat kein Problem damit Aufgaben des Hauses abzulehnen, wenn sie mit diesem in Konflikt stehen. Den Zielen des Hauses steht er weiterhin skeptisch bis misstrauisch gegenüber.

Morpheus:
Sabazius Satyrn

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Human Swashbuckler 1 Fighter 2 Barbarian 1 Extreme Explorer 1
Experience: 12.550/15.000 (Stand vom 02.01.2007)

TP:=49
RK:=15(+1)

STR-14
DEX-18
CON-14
INT-14
WIS-09
CHA-10

G.aB.:+4
Init.:+4

Fort:+7+1+0=+8
Ref:+2+3++1=+5(+6)
Wil:+0-1+0=-1

Alignment: CG
Religion: Sovereign Host
A-P:09/12
Size:1d8


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Skills:
Balance +12(+6Ranks)
Climb +10(+8Ranks)
Escape Artist +10(+6Ranks)
Jump +12(+8Ranks)
Knowledge (Dung.) +8(+5Ranks+1)
Knowledge (Hist.) +7(+4Ranks+1)
Search +4(+2Ranks)
Survival +4(+5Ranks) +6 under ground
Swim +6(+4Ranks)
Tumble +12(+6Ranks)


Feats:
-(b)Weapon Finesse
-Education (Dungeoneering & History +1)
-Action Boost
-Quick Draw
-Heroic Spirit
-Improved Toughness

Class Specials:
-Weapom Finesse as Bonus Feat
-Fast Movement
-Rage 1/day
-2 Additional Action Points
-trapsense +1


Spoiler (Anzeigen)
Weapon:
Rapier 20gp 2ib
Longsword 15gp 4ib
Longbow 75gp 3ib
Shortbow : 3 gp  2 ib
Arrows x35 2gp 6ib

Armor:
Leather Armor 10gp 15ib

Goods:
Adventurers Kit (Backpack, Bedroll, Blanket(winter), Flint and steel, Rope(hempen), Identification Papers, Soap, Waterskin, Oil (1-pint flask), Pouch(belt), Whetstone) 15gp 30ib
Trail-Rations x7 7ib
Smokestick 20gp 1/2ib
Identificationpapers with Portrait 5gp
Travelingpapers (Breland) 1gp
Kreditbrief 750 gp

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