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Initiative: +3
Sprachen: Handelssprache, Drakonisch, Gnomisch
RK: (10 (Ge)+2(Schild)+5(Rüstung)+1(natürlich)) = 18
auf dem falschen Fuß 18 Berührung 11
TP: 62 (8HD)
Rettungswürfe:
Zäh +6
Ref +2
Will +5
Bewegungsrate in Meter ( Felder): 9m (6 Felder)
Grundangriffsbonus: +6/+1
Nahkampf: +9/+4
Fernkampf: +6/+1
Angriff:
Bastardschwert[Meisterarbeit] +10/+5 1d10+3 19-20/×2
Attribute:
Stärke: 16
Geschicklichkeit: 10
Konstitution /
Intelligenz: 10
Weisheit: 8
Charisma: 18
Talente:
Exotic Weapon Proficiency: Bastardschwert
Improved Toughness
Verbesserte Initiative
Fertikeitsfokus: Bluffen
Maximize Breath (+3 Runden Wartezeit)
Besondere Fähigkeiten:
Touch of Vitality (heal 56 TP per day)
Draconic Aura +2
Totem Dragon: Copper
---> Spider Climb
---> Atem: Säure
---> Bluffen, Verstecken, Springen
Breath Weapon 4d6 (15ft. Cone oder 30ft. Line)
Immunität gegen Paralysing, Sleep Affects, Frigthful presence of Dragons
Natural Amor +1
Auren (alle innerhalb 30ft um ihn herum)
Engergie Shield: 4 Punkte Säureschaden für jeden, der angreift im Nahkampf angreift
Power: +2 Bonus auf Nahkampfangriffswurf
Toughness: DR 2/magic
Senses: +2 auf Lauschen, Entdecken, Initiative
Presence: +2 Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern
Resistence: Resistence dragons´s enegy type 5xaura bonus
Resist Control: +2 will safe against control undead spell
Turn Resistence: +2 turn resistence
Unnatural Resilience: heal hit points + ability damage at the same rate /"Heal" skill has no effect, negative energy heals
Fähigkeiten(Rang in Klammern):
Bluffen +18 (11, Skill Focus 3), Einschüchtern +13 (9), Wissen (Natur) +9 (9), Klettern -1 (0), Craft +0 (0), Suchen +0 (0), Verstecken -4 (0), Springen -1 (0)
Sprachen sprechen: Drakonisch und Gnomisch
Undead Type:
* No Constitution score.
* Darkvision out to 60 feet.
* Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects).
* Immunity to poison, sleep effects, paralysis, stunning, disease, and death effects.
* Not subject to critical hits, nonlethal damage, ability drain, or energy drain. Immune to damage to its physical ability scores (Strength, Dexterity, and Constitution), as well as to fatigue and exhaustion effects.
* Cannot heal damage on its own if it has no Intelligence score, although it can be healed. Negative energy (such as an inflict spell) can heal undead creatures. The fast healing special quality works regardless of the creature’s Intelligence score.
* Immunity to any effect that requires a Fortitude save (unless the effect also works on objects or is harmless).
* Uses its Charisma modifier for Concentration checks.
* Not at risk of death from massive damage, but when reduced to 0 hit points or less, it is immediately destroyed.
* Not affected by raise dead and reincarnate spells or abilities. Resurrection and true resurrection can affect undead creatures. These spells turn undead creatures back into the living creatures they were before becoming undead.
* Proficient with its natural weapons, all simple weapons, and any weapons mentioned in its entry.
* Proficient with whatever type of armor (light, medium, or heavy) it is described as wearing, as well as all lighter types. Undead not indicated as wearing armor are not proficient with armor. Undead are proficient with shields if they are proficient with any form of armor.
* Undead do not breathe, eat, or sleep.
Humans:
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
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Rüstung:
Darkleaf Breastplate
Shield, heavy wooden
Ausrüstung:
1x Rucksack
1x Schlafset
1x Feuerstein und Stahl
1x Fässchen Tinte
1x Tintenschreiber
1x Buch, teilweise mit Informationen über Drachen usw. gefüllt, teilweise noch leer
5x Blatt Pergament
1x Fackel
1x Winterdecke
1x Kleidung eines Reisenden
1x Kleidung für kaltes Wetter
1x Ausweis mit Bild
1x Siegelring der Bibliothek von Korranberg
1x Reisepapiere für Zilargo, Aundair, Breland, The Eldeen Reaches, Karrnath, Lhazaar Principalities, Thrane, Valenar
1x Lederbeutel (leer)
Beschreibung:
Ein langer, schwerer schwarzen Mantel, die Kapuze tief, sehr tief ins Gesicht gezogen. Dick gefütterte schwarze Stiefel. Ein Bastardschwert in einem schwarzen Schaft hängend. Das war alles, was man von diesem Mann sehen konnte. Zog er jedoch die Kapuze zurück, enhüllte sich seine wahre Gestalt. Trockene, faltige schneeweiße Haut, trübe Augen und keine Haare auf dem blanken Schädel - ja, das war er - furchteinflößend. Abstoßend.
Hintergrundgeschichte:
Amaris wurde in Breland, in der Nähe von Mistmarsh in eine einfache Bauernfamilie hineingeboren. Er war der jüngste von 4 Söhnen. Schon von klein auf sollte er mit in das Landleben eingebunden werden, doch zwar von zäher Natur und guter Statur, erwies er sich als sehr ungeschickt im Umgang mit allem was mit Landwirtschaft zu tun hatte. Jeder hackte auf ihm rum. Nur sein Großvater nicht, ein alter Mann von über 60 Sommern. Er saß täglich draußen, rauchte genüsslich sein Pfeifchen und trank einen guten Schluck Met. Er erzählte Amaris immer die aufregendstend und spannendsten Geschichten über längt vergessene Tage, Drachen, Helden und große Abenteuer. Besonders die Drachen, ja die interessierten Amaris. Er war so fasziniert von ihnen, das er in seiner spärlichen freien Zeit, alle Inforamtionen die er irgendwie über sie bekommen konnte sammelte, niederschrieb und lernte. Wenn ihn etwas interessierte, war er schon immer mit eisernem Willen dabei. Er investierte immer mehr Zeit in seine Nachforschungen, bis ihn, als er gerade 19 Sommer alt war sein Vater 20 Galifar, ein paar alte Sachen und den schon viel zu alten Gaul gab und ihn ausschickte um einen vernünftigen Beruf zu lernen, da er ja zur Landwirtschaft nichts taugte. Insgeheim wusste er, das 1 Esser weniger seinem Vater nur Recht war. Der Abschied fiel ihm daher nicht schwer. Sein Großvater war, als er 17 Sommer alt war gestorben und von daher, hatte er eh nichts mehr, was ihn in Mistmarh hielt. Er zog richtung Südosten und schlug sich mehr oder weniger gut durch das Leben, immer auf der Suche nach neuen Dingen über Drachen, ihr Leben, Religion, ihre Herkunft, Geschichten über sie - ja einfach alles. Unterwegs erfuhr er das die Bibliothek von Korranberg in Zilargo die größte Wissenssammlung von ganz Khorvaire hat. So machte er sich auf nach Korranberg. Mit 21 Sommern kam er schließlich in Korranberg an, wo er sich für 4 Jahre an der Bibliothek verpflichtete und dort Aufgaben in der Verwaltung, Nachforschung und Administration übernahm. Im Gegenzug konnte er seinen Wissensdurst über Drachen stillen und began sie zu lieben, ja zu ihnen zu beten. Außerdem hatte er genügend Geld für warme Mahlzeiten und einen trockenen Schlafplatz. Ungewohnte Fähigkeiten stiegen in ihm auf umso mehr er sich in die Materie der Drachen begab. Seine Macht wuchs und damit auch sein Durst nach mehr. Nach den 4 Pflichtjahren - er war jetzt 25 - bekam er speziellere Aufgaben zugeteilt, die sich vorallem mit Nachforschungen über Drachen beschäftigten. Seine Liebe zu Drachen war bekannt, jedoch seine neugewonnen Fähigkeiten verhüllte er stets. Mit 28 Sommern wurde er im Dienst der Bibliothek in die Nationen Khorvaire ausgesand, um mehr Inforamtionen, speziell über Kupferdrachen und Drachen im Allgemeinen zu sammeln, niederzuschreiben um damit die Bibliothek zu bereichern. Man stellte ihm eine gute Ausrüstung, gab ihm Reisepapiere, ja sogar ein Ausweis mit Bild wurde ihm zuteil und sollte er mit geheimnissvollen neuen Erkentnissen zurückkehren würde man ihn reich entlohnen und er bekam einen höhren Posten zugesichert. Die Idee Gefiel ihm umd er begab sich auf große Wanderschaft ....
... er lief hinter Kwartz durch den dicken Nebel, als es ihm auf einmal die Füße wegriss. Er spürte zur gleichen Zeit einen stechenden Schmerz in seiner Lunge und dann fiel er. Doch in dem Moment, als er den Boden erreichen sollte, blendete ihn ein grelles Licht und er bekam nichts mehr vom Aufprall mit. Er fühlte sich auf einmal leicht, schwebend. Getrieben von einer unsichtbaren Kraft glitt er hinüber auf eine andere Ebene. Dolurrh. Ein zeitloser Ort, an dem die Seelen der Sterblichen ewig wandern. Alles war matt und grau. Doch gerade als sich Amaris Seele in den ewigen Tanz einreihen wollte wurde sie gepackt. Hart und erbarmungslos wurde sie herausgerissen aus ihrer Umgebung. Alles verschamm. Seine Augen öffneten sich und er japste nach Luft. Eberon ... er war zurück?!