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Autor Thema: Der Weg durch das Klageland  (Gelesen 46707 mal)

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Nekron

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #435 am: 14.09.2007, 01:59:15 »
Den Rest der Nacht verbrachte Nekron damit zu überlegen, wo er so manche Utensilien für nekromantische Zauber herbekäme. Doch ihm wollte nicht so recht etwas einfallen darauf.

Nekron überlegte dann am nächsten Morgen, als Amaris ihm eine Frage stellte, was ihm so einfiel: "Möglicherweise könnte es da etwas geben. Aber sicher bin ich mir da nicht und ob irgendjemand, welcher hier auf diesem Kontinent lebt, diese Macht hat, wage ich zu bezweifeln. Prinzipiell müsstet Ihr jemanden finden, der einen sehr machtvollen Auferstehungszauber hat und der gewillt ist, ihn auf Euch anzuwenden. Er müsstet Euch selbst vernichten oder vernichten lassen und dieser Jemand müsste einen solch modifizierten Zauber auf Euch wirken, dass Ihr nicht bloß wieder einfach als Untoter wieder durch die Gegend wandelt, sondern gleich als Sterblicher wiederbelebt werdet. Aber das wird vermutlich ziemlich unwahrscheinlich sein, so jemanden Gewillten zu finden.
Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht ein sehr mächtiger Magier, der mit einem Fingerschnippen und der richtigen Zauberei alle Träume und Wünsche in Erfüllung gehen lassen kann. Aber das ist auch wieder keine allzu leicht zu findende Person.
Wahrscheinlich wird es Möglichkeiten geben den untoten Zustand wieder aufzuheben, wenn sie wie schon oft gesagt auch schwer zu finden sein werden. Aber warum wollt Ihr überhaupt diesen Zustand beenden?" fragend blickte Nekron Amaris an mit seinen roten leuchtenden Augen.

Kwartz

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #436 am: 14.09.2007, 10:35:09 »
Während der Diskussion zwischen Nekron und Amaris, die dem Untoten sehr wichtig erscheint, marschieren die Helden durch das öde Land, dass einmal Cyre war. Der Weg, den sie nun gehen, scheint nicht von seltsamen Monstern belagert zu werden, so dass der bevorstehende Marsch sehr ruhig ist und den Helden auch wirklich die Zeit gibt, sich zu unterhalten.

Amaris_Teandral

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #437 am: 14.09.2007, 18:00:51 »
"Hmm. Wird also ziemlich schwer, wie ich das so sehe. Warum ich den Zustand aufheben will? Nun, weil ich so wie ich jetzt bin von allen verachtet werden würde. Wo soll ich hin. Keiner würde mich gern aufnehmen. Ich arbeite für Korranberg - ich glaube nicht das ihnen das gefallen würde."

Nekron

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #438 am: 17.09.2007, 21:43:07 »
"Ich denke Amaris, Ihr könnte einfach nicht akzeptieren, wer Ihr nun seid. Der Untod ist ein Geschenk für Euch oder würdet Ihr lieber trübselig durch Dolurrh laufen? Nun mit ein bißchen Verkleidung, die Ihr benutzt, könnt Ihr das, was Ihr seid bestimmt etwas verschleiern. Ich hätte es da viel schwieriger mich als etwas humanoides zu verkleiden. Ich hörte da auch von einer religiösen Gemeinschaft, hmm wie hieß sie nochmal... das Blut der Vol ! Genau ! Die, die würde Euch sicher verehren ! Und wenn Ihr in der Menge untertaucht, fallt Ihr dort mit einer Kapuze auch nicht so auf. Zur Not könnt Ihr ja auch zu den Korranberg-Leuten sagen ein Fluch würde auf Euch lasten und deshalb schaut Ihr so aus. Aber leider habe ich das dumpfe Gefühl, das Ihr so ähnlich empfindet.", ein seltsames metallisches Klingen ist am Ende der Ausführungen des Kriegsgeschmiedeten zu hören. Er scheint wohl eines der seltsamsten Konstrukte zu sein, die diese Schmiede ausgespukt hat.

Tarak schaut derweil paranoid durch die Gegend, immer mit der Angst einen potentiellen Feind im Rücken zu haben, schaut er sich überall wild umherfliegend um, ob sie nicht doch jemand verfolgt in dieser ungastlichen Gegend.

Amaris_Teandral

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #439 am: 17.09.2007, 23:53:52 »
"Nun vielleicht habt ihr Recht und ich betrachte mein Schicksal in zu dunklem Licht. Vielleicht birgt dieser Zustand ja auch einige Vorteile, die mir noch verborgen sind. Wir werden sehen. Aber nun genug davon." Amaris hatte neuen Mut geschöpft. "Lasst uns vorankommen und diese verfluchte Schmiede ein für alle Mal beseitigen." sagte er und frischer Tatendrag war aus seiner Stimme zu vernehmen. "Danke" setzte er flüsternd, dennoch aufrichtig in Nekrons Richtung hinzu. Amaris mochte den Geschmiedeten. Er war der einzige, der sich scheinbar mehr für ihn interessierte, als nur für seine Heilkräfte. Vielleicht war das der Beginn einer außergewöhnlichen Freundschaft.

Morpheus

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #440 am: 18.09.2007, 00:03:27 »
Nach etlichen weiteren Schlachtfeldern, dessen tote Soldaten immernoch aus ihren Wunden frisch bluten, und Fussmarsch durch Wüste und Ödland, erreichen die Helden nach einigen Tagen die Grenze zum Sumpfland im Süden von Metrol, der ehemaligen Hauptstadt von völlig zerstörten Cyre.
Früher einmal war dies eine wunderschöne Gegend mit saftigen Weiden und fruchtbaren Feldern.
Jedoch nicht mehr heute, nach dem Tag der Klage.
Es würde nur noch wenige Tage dauern, bis die Helden ihr Ziel erreichen.
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Nekron

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #441 am: 18.09.2007, 01:16:07 »
Immer noch unglücklich darüber keine Materialkomponenten mehr für seinen Lieblingszauber Tote beleben zu haben, ging Nekron durch das trostlose Klageland und versuchte immer sehr wachsam zu sein und sich wieder an die Beschaffenheit der Gebiete zu erinnern, die sie durchlaufen würden. Der einzige Trost für ihn, für den Verlust der wertvollen Materialkomponenten, war der recht faszinierende Untote Amaris.
Ihn störte es aber schon ziemlich während der Reise so wenig Informationen für den künftigen Feldzug gegen ein Heer von Feinden zu haben. Vorallem weil sie ihrem Ziel schon relativ nahe waren. Also musste er wohl oder übel seine Reisegefährten zu mancherlei Dingen befragen.

"Nun ich habe Euch bisher ja einen recht brauchbaren Weg gezeigt. Habt Ihr vielleicht Informationen über die potentiellen Feinde, die wir bei der Schmiede treffen werden? Was habt Ihr dann alles, während Eurer Reise hierher erlebt? Vielleicht gibt es Details, die Ihr auf Eurer Reise erlebt habt, die noch einmal wichtig werden könnten, für den bevorstehenden Kampf. Wissen ist Macht." Fragend schaute er in die Runde, ob die Reisegefährten wohl sinnvolle Informationen für ihn haben würden, die ihm helfen würden die volle Härte des bevorstehenden Kampfes besser im Vorfeld einschätzen zu können.

Morpheus

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #442 am: 18.09.2007, 01:19:19 »
Doch irgendetwas verändert sich in Nekron, dessen Wahrnehmungsysteme und Schaltkreise sonderbare Blitze in den Kopf bzw. Geist der Kriegsknechtes jagen.
Ein Gefühl von Angst, wobei Angst für einen Kriegsgeschmiedeten schwer zu begreifen ist, erfasst Nekron.
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Kwartz

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #443 am: 18.09.2007, 12:28:30 »
"Ist eine lange Geschichte. Eine sehr lange Geschichte." Antwortet Kwartz und wirkt nicht glücklich, während er auf die letzten Tage und Wochen zurückblickt.
Nach einigen Sekunden erst, beginnt Kwartz diese Geschichte zu erzählen: "Blazanar und ich sind am längsten auf der Reise ins Verderben. Wir sind zu einer Truppe gestoßen, welche den Schlüssel zur Schmiede besessen hat. Ich fand zu ihnen, nachdem sie mich an einem vergifteten Bach aufgelesen haben und mir das Leben retteten. Danach reisten wir weiter oder flohen besser gesagt vor einem Troll Wächter. Zu diesem Zeitpunkt waren wir in Drooam unterwegs, auf der Suche nach dem schnellsten Weg nach draußen.
Noch am gleichen Tag erreichen wir eine Stadt. Ich weiß nicht mehr wie sie genau geheißen hat. BLazanar, weißt du wie der Ort noch mal hieß?" Noch bevor Blazanar antworten kann, fügt Kwartz voller Sarkasmus hinzu: "Könnte vielleicht wichtig werden, wir können schließlich, wenn wir dies hier überlebt haben, einen tollen Reisebericht schreiben und werden sicher reich damit.
Ach ist egal. Es war eine verdammte Stadt nahe der Grenze zu Breland. Eine Stadt voller Verderben. Gleich am Tor wurde zwei Mitglieder der Gruppe gefangen genommen und der Schlüssel uns abgenommen. Zu allem Überfluss wurde ich auch gleich hinter der Stadtmauer meiner Schriftrollen beraubt.
In der Stadt selbst machten wir uns auf die Verfolgung der Scheibe, die in den Händen eines Wächters, ich glaube es war ein Halbork, durch die Gassen wanderte. Ich einer Gasse konnte ich ihn schlafen legen und damit geräuschlos bändigen. Zwar konnten wir ihm die Scheibe abnehmen. Doch bevor wir mehr tun konnten, hatten wir nicht nur Ärger mit einem Trollwächter, sondern auch mit seltsamen Gestalten die aus dem Nichts auftauchten. Beide Gegner konnten wir abschütteln. Aber nicht lange dauerte es und ein Luftschiff nahm dem nächsten Gefährten das Leben. Danach waren wir nur noch drei Mann, die einem zwielichtigem Führer Namens Wiliam folgten. Der gedachte uns bis zur Schmiede zu bringen. Dieser Wiliam besorgte uns einen Unterschlupf, wo wir für ein paar Tage Untertauchen konnten. Dort stießen ein seltsamer Mönch und Sabazius zu uns, ein Mensch. Skaahl, einer der Gefangenen konnte fliehen und zurückkommen. Der Zweite war tot. Kaum waren wir komplett, wurde unser Paladin, der die Scheibe hatte, verschwunden - er ist inzwischen tot. Wir wurden derweil von einigen Wechselbälgern angegriffen. Eine Meuchlerin konnte fliehen, den Rest konnten wir töten, doch was sie Skaahl angetan haben, weiß ich noch immer nicht. Er war danach wie völlig verblödet. Hat gekichert wie ein Kind.
Ohne die Scheibe, mit einem verblödeten Ork im Schlepptau mussten wir trotzdem aus der Stadt trotzdem fliehen. Wir wurden bei Nacht an ein paar käuflichen Wachen vorbeigeführt und näherten uns im Schutz der Dunkelheit der breländischen Grenze. Dort trennten wir uns von Wiliam, unserem Führer, der keinem erzählen wollte, wo er uns hinführte und der immer mehr mit uns vor hatte. Ich habe ihm nicht getraut.
Noch ein ganzes Stück vor der Grenze begann dann ein neues interessantes Kapitel." Meint Kwartz und klingt gar nicht begeistert, während er im besten, ihm möglichen Erzählstill versucht die ganze Geschichte zu erzählen. "Wir wurden von einer Truppe Kriegsgeschmiedeter aufgegabelt, die uns anboten, uns über die Grenze zu bringen. Wir folgten ihnen und sie brachten uns in einer Luftkutsche zu Grenze in ein Lager. Dort stellte sich schnell heraus, dass wir gefangene des Klingenfürsten geworden sind." Kwartz schaut in das starre Gesicht von Nekron, um zu erkennen, ob bei dem Namen irgendetwas geschieht. "Er wollte die Scheibe, die wir nicht mehr haben. Denn er will auch zur Schmiede, um seine irre Armee von Geschmiedeten aufzubauen, damit er alle Fleischlinge töten kann." Wieder ein Blick zu Nekron. "Wir konnten mit mehr Glück als Verstand über die Grenze fliehen.
Hinter der Grenze trafen wir irgendwann eine Karawane. Ich weiß nicht wie lange wir unterwegs waren. Auf jeden Fall war es die Karawane, die uns treffen wollte. Als erstes bekamen wir Probleme, weil außer Blazanar und mir keiner Papiere hatte, Skaahl hatte übrigens noch immer keinen Verstand. Eine Frau aus dem Hause Sivis half aus.
In der Karawane gab es auch ein Pärchen aus dem Hause Cannith, bei denen Blazanar und ich einquartiert wurden. Sie stellen allerlei fragen, die wir nicht mehr bereitwillig rausrückten und boten uns dann an, für Aundair und den Teil des Hauses Cannith, der die Schmiede zerstört wissen will, zu arbeiten. Dies allein ist aber nicht der Grund, warum wir jetzt hier sind. Der Grund dafür manifestierte sich auf der Fahrt in meinem Rucksack. Es ist eine grässliche Maske. Wenn ihr wollt, ich zeige sie euch, aber sie wird nicht angefasst, herausnehmen kommt erst recht nicht in Frage.
Für all die, denen es jetzt zu langweilig wird: Bevor wir alles klären konnten, kam der Klingenfürst mit seinen Helferlein, ganz davon abgesehen, dass Drooam uns Kämpfer hinterhergeschickt hat. Beide Seiten wollten unabhängig voneinander die Karawane und uns angreifen. Drooam wurde jedoch von reitenden Grenzposten, sehr kampfstarken übrigens, beschäftigt. Sie konnten nicht eingreifen und starben am Ende an den Folgen eines seltsamen Artefaktes, dessen Ursprung die Breländer in die Schuhe schieben sollten.
Doch bevor es soweit war, ging es gegen die Geschmiedeten. Wir konnten den Klingenfürsten und seine Blechmannen in einem harten Kampf niederringen. Dabei erhielten wir Hilfe von einem der breländischen Reiter. Er und seine Unterstützung nahmen uns fest, weil die hälfte von uns nicht mehr fähig war zu stehen, hatten wir keine andere Wahl. Hier wurde uns der Einsatz des Artefaktes vorgeworfen, um uns festzunehmen. Genauso wurde uns der Überfall der Karawane vorgeworfen, deren Reise niemand außer uns überlebt hat. Der Klingenfürst, übrigens, lebt noch, weil die dreckigen Breländer ihn Leben lassen haben. Soviel Doofheit auf einem Haufen ist unfassbar." Mit einem Mal bricht Wut durch und verdrängt, dass belastend wirkende Aufrollen der Geschichte. "Aber egal, es bringt nicht sich aufzuregen. Wir waren gefangen und unterwegs in die Hauptstadt. Auf dem Weg konnten wir dann endlich einmal schlafen, wie wunderbar.
In Wroat wollten sie uns alles abnehmen, ich durfte nach langem Kampf meinen Rucksack behalten. Sie waren der Meinung, dass sie ihn sowieso bekommen, wenn wir hängen. Doch wir bekamen Hilfe. Ein Wächter stellte sich als Mitglied des Hauses Morgrave heraus, dass alle von uns aus dem Gefängnis brachten, alle außer Bulwark. Der Geschmiedete aus der Blitzbahn. " Erkläre ich Roland und Amaris in einem Nebensatz. "Er stand offensichtlich unter dem Schutz von Breland, weil er zur Flamme gehört oder so?
Der Halbelf brachte uns auf jeden Fall in die Universität. Ließ uns ausruhen und waschen. Er versorgte unsere Wunden und rüstet uns aus. Dies war der Lohn für die Arbeit, die er uns auftragen sollte und die wir annehmen mussten, weil wir sie sowieso erfüllen müssen. Er meint, die Maske ist ein Artefakt, dass es erlauben würde ein Dimensionstor zu öffnen, dass Wesenheit in unsere Welt lassen würde, die alles zerstören könnten. Wir sollen sie zerstören. Übrigens für Interessanten. es gibt eine Prophezeiung, dass 13 Mann sterben werden. Lasst mich nachdenken, es sind bisher: Wartet: zwei, drei, fünf ... ach verdammt, ich habe ja Vincent vergessen, Vincent sollte uns von einer Gestalt suchen lassen, die wie unser Paladin aussah, es aber nicht wahr. Wir trafen ihn in der Gefangenschaft. Seit dem war er dabei. Wo war ich, achja, Sabazius sind sechs. Sieben. Ich glaube wir sind bei zehn. Ich weiß nur von Zehn, sofern Amaris dazu gehört. Der irgendwie doch gestorben ist.
Egal: Von Wroat ging es nach Blackpit mit dem Luftschiff. Dort kam die letztere Meuchlerin dazu, sie tötet Sabazius. Nach harten Kampf und mit viel Glück fiel ihr niemand anderes von uns zum Opfer. Verdammt, mit Vincent sind es 11. Dafür starben der Pilot und seine Familie. Seit diesem Tag, an dem wir mit Glück Blackpit erreichten, weiß ich, was man keinem Elementar sagen sollte und weiß, wie man grob mit einem Luftschiff umgehen kann.
Das Luftschiff flog dann, nachdem ich alles falsch gemacht habe, ich sage euch lieber nicht was, nach Blackpit, um dort abzustürzen, wie es das Elementar wollte. Wir waren noch Vier und konnten uns mit Federfallring und Tränken retten. Nur Kaer, der Mönch nicht.. Er hatte zwar einen Trank, aber ein Trank und der Ring reichten. Deshalb trank er keinen. Er rutschte ab, schaffte es nicht mehr den Trank zu trinken und zerscholl auf einem Dach. Das Luftschiff legte einige Häuser derweil in Schutt und Asche. In Blackpit trafen wir als erstes Roland, XM-355, einen wahrlich guten Freund, Amaris und Amelia, eine Paladin der Flamme."
Dann acht Kwartz eine Pause, nachdem sein Mund ganz trocken geworden ist: "Wie ihr alle merkt, zum Geschichten erzählen bin ich nicht geeignet. Es wäre deshalb vielleicht besser, wenn einer von euch dreien sich am Rest der Geschichte versucht." Dabei schaue ich zu Blazanar, Roland und Amaris hinüber, welche alle beim Rest des Weges dabei waren. "Ich kann nicht mehr."

Roland d´Cannith

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #444 am: 19.09.2007, 01:15:30 »
Roland hört den Ausführung Kwartz gespannt zu und will dann selbst fort führen.
„Nun ja in Black Pit war ich und mein Freund XM-355 eigentlich aus einem anderen Grund, aber wir sahen wie das Luftschiff auf dem sich die anderen befanden mitten in der Stadt abstürzte. Nun ich bin natürlich sofort hin geeilt, um nach zu schauen und dort fanden wir dann Kwartz, Blazanar und Vincent. Kurze Zeit später stießen wir auch auf Amaris und die Paladinen Amelia. Wir tauschten uns aus und nach der Erwähnung der Schmiede fing ich an sie zu begleiten, da ich sie unbedingt sehen muss. Nun ursprünglich wollten wir den Leichnam von Kazra bergen, aber etwas bösartigen hatte sich in dem Haus, wo er aufschlug eingenistet und wir zogen ab. Doch kurz darauf gerieten wir in die nächste Schwierigkeit, als wir an eine Taverne gerieten, welche das Haus Tarkanan besaß. Anderseits gibt es in Black Pit kaum ein Ort, welcher nicht von Verbrechen durchsetzt ist. Nun sie offenbarten jedenfalls, dass sie die Schmiede schon besäßen und wir uns fern halten sollten, also werden sie wohl da sein. Nun abermals gingen wir einem Kampf aus dem Weg und übernachtet lieber in einer Ruine, doch es war kein freudiges erwachen, als ein Kriegstitan uns weckte, er kam wohl von Klingenfürst, zumindest brabbelte er etwas von Propheten. Wir vernichtete ihn und machten uns auf den Weg ins Klageland. Wir benutzten die Blitzbahn und im Gegenzug zu einem Versprechen des Vorsteher meines Hauses in Black Pit besorgte ich Fahrkarten für die Bahn. Hier schloss sich auch Xarvel an, er wirkte zwar nicht sehr Vertrauens erweckend, aber wir gestatten ihm sich uns anzuschließen. Wir fuhren also los und hofften auf eine ruhige Fahrt. Wir trafen dort auch Bulwack wieder, auch wenn ich ihn nicht kenne und auch nicht mit ihm geredet habe. Nun es verlief alles gut bis irgendetwas die Bahn überfiel, doch ehe wir die Gefahr realisieren konnte, explodierte alles um mich herum und ich wäre fast gestorben. Manchen ging es nicht viel besser und wir verloren in dieser Explosion Amelia und waren schwer verletzt. Zum Glück fanden wir eine Siedlung und konnte dort unter kommen bis uns der nächste Schicksalsschlag traf und eine Flotte Luftschiffe das Dorf angriff, offensichtlich hatten sie es auf uns abgesehen. Wir flohen also ins Klageland, doch dort erwarten uns schon riesigen Krabben, welche mit Leichen geschützt waren. Hier verschwand auf Amaris mitten im Boden. Wir konnten uns zwar erwehren, doch es kostet wieder Kraft und wir verloren Amaris. Doch wir schlugen uns weiter durch und wurde von zwei Trollen angegriffen und hier verloren wir Vincent und XM-355. Es war ein herber Schlag.“ Führt er mit Trauer in der Stimme fort und Wut in seinen Augen „Wir mussten fliehen und ihre Leichname liegen lassen. Doch noch gab es keine Ruhe. Denn wir wurden von lebenden Zaubern angegriffen. Auflösungszaubern. Hier verloren wir Xarvel und mussten abermals fliehen, nachdem immer mehr von ihnen kamen und dann trafen wir euch und Amaris tauchte wieder auf in diesem neuen Zustand, Wie ihr seht, haben wir viele Feinde, kaum Ressourcen und zu wenig Leute, aber wir müssen diese Maske vernichten und die Schmiede erreichen.“ Beendet er seine Ausführungen und schaut zu den anderen. "Nun ich denke das war alles oder weiß noch jemand etwas, was ich vergessen habe?"
Ein guter Kämpfer kann eine Schlacht entscheiden, aber ein guter Schmied einen Krieg.
Starb bei der Rettung der Welt.

Kwartz

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #445 am: 19.09.2007, 11:30:04 »
"Mit Amaris sind es zwölf Tote. Ich habe Xzarvel völlig vergessen." Stellt Kwartz am Ende der Erzählung fast. Nachdem Roland den Elfen Xzarvel erwähnt hatte, hatte Kwartz nur noch mit halben Ohr dem Rest der Geschichte gelauscht, während er nochmal nachgezählt hat.

Kwartz

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #446 am: 21.09.2007, 16:42:32 »
Wenn nicht gerade, wie auch eben, Fragen zur Geschichte dieser Expedition gestellt werden, marschiert der Ork stumm hinter Nekron hinterher, der durch seine Kenntnisse zum Führer geworden ist.
Nur wenn es anfing zu regnen, kam etwas mehr Leben in Kwart. Denn sobald die ersten Tropfen vom Himmel fielen, mühte sich Kwartz darum diese aufzufangen. Um dies auch zu können, hat Kwartz einen der ledernen Wasserschläuch mit aufgeschnitten. Beide Hälften hielt er so, dass sie sich mit dem sauren Wasser füllten. Dabei musste er jedesmal darauf achten, dass das Wasser nicht zu schwer für das Leder wurde und es auseinaderbog, womit alles Wasser verloren gehen würde. Dass frisch gefangene Wasser trank er meist sofort.

Ein anderer Wasserschlauch, der ebenfalls am Ende der Reise durch das Klageland hoffentlich nie mehr benutzt werden muss, nutzt Kwartz zu einer etwas anderen Art des Wasser auffangens. Für den Fall der Fälle, dass der Saure Regen nicht ausreichen sollte, hat Kwartz begonnen in diesen Wasserschlauch zu pissen, um seinen Urin als Flüssigkeitsquelle zu erhalten. Auf den Urin als Getränk greift Kwartz nur im Notfall zu, wenn er wirklich Durst hat und kein Wasser von oben kommt - leider kam dies ein wenig zu oft vor.
Um etwas zu Essen musste sich Kwartz zum Glück auf der Reise keine Sorgen machen, Dank Amaris.

Die Bemühungen um an Wasser zu kommen, sind größten Aktivitäten, welche von Kwartz ausgehen, abgesehen von Laufen. Viel mehr macht er die ganzen Tage nicht. Selbst nicht an seinem Geburtstag, den er verstreichen lässt, wie jeden anderen Tag. Einerseits liegt das Desinteresse daran, dass Kwartz nicht weiß, dass er an diesem Tag Geburtstag hat, weil sein Kalender im Kopf durcheinander gekommen ist. Andererseits hat diesewr Tag alle Besonderheit verloren. Er war nun schon länger unterwegs, als bei seiner Familie. Seit er Unterwegs war, gab es keine Geburtstage mehr, außer dem 16., den er nie vergessen wird, weil er an diesem Tag aus dem Dorf geschickt wurde, um es nie wieder zu sehen.

Nekron

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« Antwort #447 am: 22.09.2007, 17:11:15 »
Nekron schien nur halbherzig während der Ausführungen zu zuhören. Man hatte fast das Gefühl, er wäre auf Verstandesebene kilometerweit von diesem Ort hier entfernt und sein "Geist" wäre ganz woanders, wenn man ihn sich so anschaute von außen. Irgendwie schien an ihm eine Veränderung aufzutreten

Und prompt wurde die Gruppe auch sehr überrascht nach ihren Ausführungen. Solange konnte sich zwar Nekron zusammenreißen, aber immer wieder konnte der genaue Beobachter blitzende Funken aus ihm herausfahren sehen.

Kurz darauf kam es zu einem sonderbaren Anblick für die Helden:
Um so mehr der Name des Klingenfürstes erwähnt wurde, um so mehr Funken sprühten aus dem Kriegsgeschmiedeten heraus. Ihm schien es ganz offensichtlich nicht gut zu gehen augenblicklich.

Urplötzlich murmelte Nekron in einem hohlen, metallisch klingenden Ton- mit dem Finger nach vorne zeigend- folgendes nach den zu Ende geführten Ausführungen der Reisegefährten: "Dort der Klingenfürst in Gold mit einem schwarzen Tuch eingewickelt, mit dem Tuch wie das eines Valenar-Kriegers. Ich seh ihn genau." Dort wo Nekron hinzeigte war allerdings überhaupt nichts, nur der Wind, der etwas Staub aufwirbelte. Auch war es für die Gefährten völlig klar, dass Nekron auch keinen Zauber gewirkt hatte, um irgendetwas zu sehen, was die anderen nicht sehen würden.
"Die Schmiede hat sich verändert. Produzierte immer ungewöhnliches. Nun macht sie Nekron kaputt. Verdreht Kriegsgeschmiedete." Nekron drehte sich einige mal am Boden längs ausgestreckt herum, wie ein Menschen der heftige Magenkrämpfe hatte und hielt seine Hände auf Höhe seiner mittleren Außenhülle. "Magieschmied kann helfen?", schaut er Roland d´Cannith an.
Es verging einige Zeit bis er sich wieder halbwegs fing. Allerdings hatte Nekron immer wieder ein paar seltsame Zuckungen an seiner geschmiedeten Außenhülle.

Nekron's Zustand durch die Schmiede verschlechterte sich in den Folgetagen eher, als dass er sich verbesserte.

In der Nacht weckte er die anderen manchmal brüllend auf mit Worten wie zum Beispiel diesen: "Ja, Sturmführer werde Feind vernichten mit Heeresführung der Untoten zu dem Feind auf 12 Uhr. Zielkoordinaten registriert. Untote Truppen einsatzbereit und unbeschädigt. Machen Ansturm zur Front." Ein Glück für die Helde, dass sein plötzlicher Schrei in die Nacht keine bösartigen Feinde anlockte.

Auch während der Reise tagsüber war es nicht besser. Manchmal als die Gruppe an einem Leichenhaufen vorbeikam, schnappte sich Nekron die nächst beste spitze Waffe neben so mancher Leiche im Klageland schnitt sie auf und spielte etwas mit den Organen im inneren von ihnen herum. Meist warf das Herz, die Leber oder andere Organe einfach durch die Gegend und sein Vertrauter Tarax sollte sie fangen. Manchmal biss sein Vertrauter Tarax so fest in die, durch die Luft fliegend, Teile, dass sie in einem Blutregen zerplatzten. Mit einem leeren Gesichtsausdruck sagte Nekron dann nur immer wieder denselben monoton klingenden Satz aus seinem Mund: "Aufgabe gut erfüllt, Tarax! Mission erfolgreich!"

Nur manchmal konnte Nekron sein seltsames Verhalten dadurch bekämpfen, indem seine Faszination für den Untoten Amaris aufflammte. Einmal versuchte Nekron sich mit allerletzter Kraft zusammenzureißen und im halbwegs normalen Tonfall zu Amaris zu sagen: "Die Schmiede verändert alle Kriegsgeschmiedeten anscheinend im Moment, wenn sie sich ihr nähern. Ich weiß nicht, Amaris, ob jemand von Euch hier eine helfende Reperatur für meinen Zustand hat.  Ich werde Euch helfen, weil ich es zugesagt habe. Ich werde zäh sein, wenn es darauf ankommt. Nur wenn die inneren Schäden zu groß werden würden, vernichtet mich, wenn Ihr Verletzungen durch mich erleiden würdet. Ich hoffe... hoffe aber nicht... das mein Zustand schlimmer wird... wir werden jedoch sehen..." Offensichtlich bereitet Nekron das Aussprechen der normalen, relativ langen Sätze Schmerzen auf irgendeine Art und Weise, wenn man seinen relativ merkwürdigen Gesichtsausdruck zur Zeit irgendwie beschreiben müsste. Es hatte zumindest so den Anschein.

Roland d´Cannith

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Der Weg durch das Klageland
« Antwort #448 am: 23.09.2007, 01:01:58 »
Roland folgt ihrem neuen Führer ohne ein weiteres Wort, behält ihm aber misstrauisch im Auge, während die karge Landschaft des Klagelandes an ihnen vorbei zieht.

Doch als er immer wieder mit ansehen muss wie Funken aus dem Kriegsgeschmiedeten kommen und sich sein Zustand immer weiter verschlechtert, zumindest sein geistiger, was schon recht selten ist bei diesen Geschöpfen, ist Roland von echten Zweifeln geplagt.
“Was passiert mit ihm? So etwas habe ich noch nie beobachtet bei einem Kriegsgeschmiedeten, aber so kann ich ihm nicht helfen, man müsste es erst erforschen. Aber woher kommt es wohl. Hängt es mit dem Klageland zusammen? Oder mit seiner Fertigung, wo wurde er überhaupt gefertigt? Oder ist es wirklich der Einfluss der Schmiede, wenn dies der Fall ist, ist sie sowieso verloren und muss vernichtet werden. Ich könnte so etwas jedenfalls nicht verantworten, so ein Schicksal hat niemand verdient. Hoffentlich kann ich Nekron helfen, falls er es überlebt, uns nicht angelogen hat und an unsere Seite kämpft. Es wäre eine Schande, wenn er danach so leiden muss.“
Roland schenkt dem Kriegsgeschmiedeten in seiner Pein, ein mitleidigen Blick und bedauert mit einem Kopfschüttelt. „Tut mir leid, so etwas habe ich noch nie gesehen, um da etwas zu tun, brauche ich Zeit und Ruhe. Du musst es durchstehen und wenn alles vorbei ist, kann ich dir vielleicht helfen.“
Das waren auch die letzten Worte, welche er mit Nekron auf dem Rest der Reise wechselte.

Doch je näher sie der Schmiede kommen, desto gemischter sind seine Gefühle. Einerseits ist er begierig darauf die Schmiede zu betreten und zu erforschen. Aber anderseits hat er Angst davor, was er finden kann. Doch am meisten bedrückt ihn die Tatsache, dass es wohl wirklich das Beste ist, die Schmiede zu zerstören, wenn sie in die Hände des Feindes gefallen ist, korrumpiert wurde und für die Qual von Nekron verantwortlich ist. Doch Roland weiß, dass er erst eine Antwort erhalten wird, wenn sie da sind und bis es soweit ist, sammelt er seine Gedanken und versucht bis zu seiner Ankunft sich klar zu werden, denn ein falscher Gedanke, eine Ablenkung kann im Kampf tödlich sein.
Ein guter Kämpfer kann eine Schlacht entscheiden, aber ein guter Schmied einen Krieg.
Starb bei der Rettung der Welt.

Blazanar

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« Antwort #449 am: 23.09.2007, 18:07:08 »
Schritt für Schritt, Stunde um Stunde und schließlich Tag für Tag kämpft sich Blazanar durchs Klageland. Längst hat er aufgehört Tage zu zählen, das einzige was für ihn zählt, ist das Ziel zu erreichen, endlich an der Schmiede anzukommen, während er meist schweigend neben den Rest hertrottet.

Trotz der Monotonie des Marsches, bleibt er stets wachsam. Er beobachtet nicht die Umgebung, oder hält nach Feinden ausschau. Die wahren Bewohner des Klagelandes sind ihm sowieso alle überlegen. Nein, der wahre Feind, ist für ihn in Mitten der Gruppe - Nekron. Auch wenn sie seiner Einschätzung nach in etwa in die selbe Richtung maschieren und sich somit einem Zierl nähern, trägt dessen Verhalten in keinster Weise dazu bei sein Misstrauen zu beruhigen. Seine Händen ruhen fast immer auf den Dolchen und mehrmals versucht er den immer stärker durchdrehenden Kriegsgeschmiedeten an der Schändung von Leichen zu hindern, meist jedoch vergeblich. Nur der schwebende Kopf verursacht noch mehr Misstrauen. Kein  Lebewesen, das er kennt, würde sich so verhalten. Es scheint nur Freude für Leid und Tod zu empfinden.

In zweifelnden Momenten, fragt er sich nach dem Sinn ihrer Handlungen. Können einfache 'Menschen' wie sie wirklich großes Leisten? Eine Bedrohung abwenden, die die Welt ohne weiteres Vernichten könnte? Doch jedes Mal, wenn ihm diese Gedanken kommen, erinnert er sich an all die, die für das Unternehmen gestorben sind, die mehr oder weniger an das gleiche glaubten und dafür ihr Leben gaben. Würde er aufgeben wäre alles umsonst gewesen, ein Wissen mit dem er nicht weiterleben könnte. Er musste es zumindest versuchen.
Auch Steine können sprechen!

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