Ansonsten:Das Talent Anführen ist ein Talent für NSC!
Verletzungsstatus:unverletzt - volle HP
angekratzt - 91%-99% HP
leicht verletzt - 76%-90% HP
verletzt - 51%-75% HP
schwer verletzt - 26%-50% HP
kritisch - 1%-25% HP
ausgeschaltet - 0 HP
sterbend - -1 bis -9 HP
tot - -10 HP
Action Points:Wie im ECS und nicht wie im SRD:
Spoiler (Anzeigen)
Action points give character the means to affect game play in significant ways, by improving important rolls or unlocking special abilities. Each character has a limited number of action points, and once an action point is spent, it is gone for good.
Metagame Analysis: Action Points
Action points give players some control over poor die rolls. Although this has little effect in an average encounter, it makes it a little more likely that characters will survive extremely challenging encounters and less likely that a single character will fall to what would otherwise be a balanced foe because of bad luck. A reserve of action points lets even careful players expose their characters to more risks, heightening the game’s tension and opening the door to even more heroic action. This variant also makes it less likely that an entire adventuring group will fall victim to one powerful effect, such as circle of death or cloudkill.
Action points also make it more likely that the use of a character’s most potent abilities will be successful. For example, although its overall effect on an encounter might be minimal, few things frustrate a paladin more than missing with a smite attack—an event that becomes less likely when using action points.
That said, action points can also lead characters to routinely get in over their heads (relying on action points to save themselves), and for GMs to unconsciously increase the difficulty of encounters (since characters are more likely to succeed against foes of equal power). This is as fine as long as the characters have a reserve of such points to spend—but if they run out, encounters that would otherwise be merely challenging can become incredibly deadly. Keep the number of action points available to your characters in mind when designing encounters.
Acquiring Action Points
A beginning (1st-level) character starts the game with 5 action points. A character above 1st level starts the game with a number of action points equal to 5 + 1/2 his current character level.
Every time a character advances, he gains a number of action points equal to 5 + 1/2 his new character level. Some prestige classes might allow a faster rate of accrual, at the GM’s option.
Action Points and Existing Games
Adding action points to an existing campaign is easy, since characters don’t need to make any special changes. Each character simply gains a number of action points equal to 5 + 1/2 his character level.
Using Action Points
You can spend 1 action point either to add to a single d20 roll, to take a special action, or to improve the use of a feat.
You can spend 1 action point in a round. If you spend a point to use a special action (see below), you can’t spend another one in the same round to improve a die roll, and vice versa.
When you spend 1 action point to improve a d20 roll, you add the result of a 1d6 to your d20 roll (here in this case to this following rolls: attack rolls, saves, attribute checks, skill checks or level checks) to help you meet or exceed the target number. You can declare the use of 1 action point to alter a d20 roll after the roll is made, but only before the GM reveals the result of that roll. You can’t use an action point to alter the result of a d20 roll when you are taking 10 or taking 20. Important: You can't use an action point to a natural 1 or 20 (except otherwise noted in the check description. Skill checks would be an example for this.)
Depending on character level (see table below), a character might be able to roll more than one d6 when he spends 1 action point. If so, apply the highest result and disregard the other rolls. A 15th-level character, for instance, gets to roll 3d6 and take the best result of the three. So, if he rolled a 1, 2, and 4, he would apply the 4 to his d20 roll.
here is the table:
Character Level | Action Point Dice Rolled
1st-7th | 1d6
8th-14th | 2d6
15th-20th | 3d6
Was man noch mit Action points machen kann:
Activate Class Ability
A character can spend 1 action point to gain another use of a class ability that has a limited number of uses per day. For example, a monk might spend an action point to gain another use of her stunning fist ability, or a paladin might spend an action point to make an additional smite attack.
Stable
Any time a character is dying, he can spend 1 action point to become stable at his current hit point total.
Psionics:Immer meiner Runde gilt die Regelvariante:"Psionics is different"
Allerdings immer der Diminished Effect
Ansonsten hier noch einige wichtige Regeln beim Zocken:1. Wer durch einen gegnerischen Angriff mehr als seinen Konsti-Wert plus 2 TP(pro Trefferwürfel) an TP verliert, muss einen Zähigkeitswurf (SG 15+2 für alle 10 Schadenpunkte über diesem Wert) machen wegen traumatischen Schadens (siehe dazu im Un.Arc. S.120 Combining Massive Damage Variants+Scaling the Saving Throw).
Bei missglückten Wurf würfelt der DM mit einem W10 und sagt Euch Euren neuen HP-Stand, wo z.B. 1=-1 und 10=Tod bedeutet(siehe Alternate Save Failure Results:Variable Result im Un.Arc. S.120).
Beispiel:
Hugo hat eine Konsti von 14 und ist Kämpfer der Stufe 3 (14+(3x2)=20) und erhält durch einen Angriff 30 Punkte Schaden.
Er muss einen Zähigkeitswurf von SG 17 machen, würfelt jedoch nur insgesamt eine 10.
Der SL würfelt daraufhin mit einem W10. Das Ergebnis, eine 5, ist nun der neue TP-Stand von -5.
2. Die RK ist nicht fest und kann jede Runde mit einem D20 gewürfelt werden oder vor jeder Runde neu als fest(also 10, anstatt zu würfeln) angekündigt werden.
3. Dinge wie Tiergefährten, etc. sind in der Arena nicht erlaubt!
4. Man darf nur eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe mit in die Arena nehmen!
Zauber, Tränke und Schriftrollen dürfen nur im Kampf und nicht vor dem Kampf benutzt werden.
5. Warnung: Zauber, Kräfte, etc. wirken teilweise sehr überraschend anders in der Arena, so dass es z.B. sein kann, dass ein herbeigerufener Vertrauter aus der Natur den Zauberwirker selbst angreift oder der Zauber einfach nicht funktioniert.
6. Zauberwirker können gegen Zauber eines anderen Zauberwirker spontan einen Gegenzauber wirken, als freie Aktion, sofern sie den Gegenzauber bzw. den selben Zauber besitzen.
Gegen Dunkelheit wirkt damit z.B. Dunkelheit, Licht und Magie bannen, etc. als Gegenzauber.
Allerdings muss ein Zauberkundewurf reichen und anschließend ein konkurriender Zauberstufenwurf!
7. Polymorph wie in der SRD beschrieben allerdings behält man seine geistigen Attribute. Man bekommt alle natürlichen und ÜF der Kreatur. Also keine Spells und Spell-Like Abilities.
Man kann sich maximal in eine Kreatur verwandeln mit 10 TW
8. Wildshift des Druiden wird gestrichen und in Shape Shift (PHB II) verändert
9. Jede Runde dauert 36 Stunden an: Wer nicht postet - macht auch nichts in dieser Runde als dumm rumstehen!
10. Die Zauber Gate, Blasphemy&Co., Explosive Runes, Planar Binding, Fabricate , Simulacrum, Antimagic field, Silence , Wraithstrike, Consumptive Field (+,Greater) sind nicht erlaubt!
11. Falls es zu Regeldiskussionen kommt, hat zur Not immer der DM recht!