Samuel HirtSpoiler (Anzeigen)
Mensch, Mönch 8, EP: 30.000
Gesinnung: LN
Gottheit: Illmater
Alter: 27
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe:
St.: 18/ +4 Ge.: 18 / +4 Kon.: 14 / +2 Int.: 12 /+1 Wis.: 18 /+4 Cha.: 9 /-1 (lvl 4 +1 Dex, lvl 8 +1 Wis, +2 Wis/ +2 Dex Enhancement)
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Speed: 50'
HP: 60 (8d8+16)
AC: 22 (+4 Wis, +4 Dex, +1 Monk +2 Rüstung (Armschiene), +1 Deflection (Ring) ) touch 20 , Flat Footet 18
Saves: Fort +10; Ref +12; Will +12 , +2 vs. Enchantement, imunität gegen Krankheiten (Base: +6; Resistenzbonus +2)
BAB: +6/+1 bzw. +5/+5/+0 (Flurry of Blows)
Attacks:
+10/+5 bzw. +9/+9/+4 Unarmed (1d10+4, 20*2)
+11/+6 bzw. +10/+10/+5 Adamantitshuriken (1d2+4, 20*2, 10') / Cold Iron Siangham (1d6, 20*2) / Alchemical Silver Sai (1d4-1, 20*2)
+10 Sling (1d4+4, 20*2, 50')
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Mod Rang Synergie Misc
Spot: 9 (4M + 5R)
Sense Motive: 9 (4M + 5R)
Listen: 9 (4M + 5R)
Escape Artist: (4M + 5R)
Spellcraft: 3 (1M, 2R)
Tumble: 15 (4M, 10R, 2S)
Jump: 25 (4M, 11R, 10 Mi)
Climb: 15 (4M, 11R)
Balance: 16 (4M, 10R, 2S)
Keine Rüstungsmali.
Sprachen: Common, Draconic
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Mönch:
Waffenloser Schlag (1d10),
Schlaghagel (+5/+5/+0),
Stunning Fist (Fort DC 20 - 8/2 lvl + 4 wis + 2 ability fokus) 8/day
Combatreflexes,
Evasion,
Still Mind,
Ki Strike (Magic)
Slow Fall (40' - effektiv 60' (Schuhe))
Purity of Body,
Wholenes of Body (16HP),
Improved Disarm,
AC Bonus (+1),
Speed Bonus (+20')
Talente:
1. Mage Slayer (CA)
1B Ability Focus: Stunning Fist (+2 DC) (MM)
3. Blind Fight
6. Pierce Magical Concealment (CA)
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Getragenes (23.900GM):
Geschicklichkeitshandschuhe +2: 4000GM
Vest of Resistence +2: 4000GM
Belt of ultimate athleticism: 3.600 GM (take 10 on climb, jump, swim, tumble, balance. 1/day take 20)
Boots of Landing: 500GM (always land on foot, 2d6 weniger Fallschaden)
Ring of Protection +1: 2000GM
Periapt of Wisdom +2: 4000 GM
Bracers of Armor: +2 4000 GM
Crystal of Return, least: 300 GM
Masterwork Potionbelt: 60GM
Wondrous Items:
Waffen: 930 GM
Quarter Staff
Cold Iron Siangham MW - 303 GM
Alchemical Silver Sai MW 321 - GM
5 Adamantin MW Shuriken - 301 GM
5 Silber Shuriken - 3 GM
5 Shuriken aus Kaltgeschmiedetem Eisen - 2 GM
Sling - 0GM
Bullets (20) - 0GM
Kleinkram:
Rucksack,
Seidenseil 50m,
Wurfhaken,
Zunder und Stahl
Schlafset
10 Rationen
Nadel und Pfaden
Bleistift und Pergament
Kreide
Mount (94 GM)
Leichtes Pferd mit Sattel und Zaumzeug und Satteltaschen. (89GM)
Verpflegung für 10 Tage (5GM)
Einmaliges - Siehe Status - 1.100GM.
Vermögen siehe Status
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Samuel trägt eine Kunsvtoll verzierte Weste (Siehe Bild) zu weiten, hellbraunen hosen. Er ist für einen Menschen mit 1,85 recht groß gewachsen und ziemlich stämmig.
Samuel wuchs als Sohn eines Hirten auf, wie sein Name bereits zeigt nicht in der ersten Generation. Seine Familie hütete seid Generationen die Schafe einer adligen Familie, welche sich ihrer einfachen Arbeit jedoch erkenntlich zeigte und ihnen ein sicheres Heim und Hilfe in Notlagen gewährte.
Eines Tages als Samuel die Schafe zählte, welche er von der hochgelegenen Weide zurückgetrieben hatte da bereits der erste Schnee viel, fehlte eins. Er machte sich also auf, die Schafe zu suchen, wobei es bereits dämmerte. Endlich, mittlerweile war Samuel schon fast den ganzen Weg zurückgelaufen, entdeckte er das Schaf, bzw. das was noch übrig war. Ein Wolf hatte es gerissen. Bedrückt machte Samuel sich auf den Rückweg, wobei es ihn nicht nur wegen der schlechten Botschaft fröstelte. Der Wind hatte zugelegt und die Luft roch nach Neuschnee.
Plötzlich, er war noch gut eine 10 Minuten Fußmarsch von dem Anwesen des Lehnsherren, wo er und seine Eltern auch eine kleine Hütte hatten, sah er über dem nächsten Hügel ein rotes Leuchten. Er begann zu rennen, ahnte er doch dass etwas brennen müsse. Als er den Hügel überquerte und einen freien Blick auf das Anwesen bekam, gut 5 Minuten später, sah er dass alles Lichterloh in Flammen stand.
Der Wind Trug stimmen herüber, ein Magier in roter Kutte schwebte über dem Anwesen, einen langen Stab in der Hand. Er befahl seinen Männern, die Leichen zu suchen und zu zählen, ob niemand fehlte. Dann sah er vom Feuer beleuchtet, wie seine Mutter aus einem der Häuser rannte, seinen jüngeren Bruder leblos in den Armen haltend. Sie schrie, was sie getan hätten. Warum sie solches Leid erfahren sollten. Der Magier lachte laut. "Mein Auftraggeber möchte seinen Besitz erweitern, und euer Herr wollte das Angebot nicht annehmen." Dann schossen blaue Kugeln aus seiner Hand auf seine Mutter zu und sie sackte Leblos zusammen. Sein toter Bruder polterte wie ein Sack Kartoffeln zu Boden.
Fassungslos, erstart sah Samuel diese Szene mit an. Angst, Wut, aber auch Hilflosigkeit machten sich in ihm breit und es wuchs Hass. Ohne zurückzublicken, mit tränenden Augen und unsagbaren Hass machte Samuel sich auf, weg von seinem Hof. Er lief die ganze Nacht durch, bis er an dem Nahe gelegenen Fluß ankam. Weiter war er noch nie gegangen. Er watete durch den Fluß, und lief weiter.
Der Zufall wollte es, dass er vollkommen durchnässt, durchfroren und hungrig am Abend dieses Tages an einem Kloster Ilmaters an. Die Mönche nahmen ihn auf und versorgten ihn, bis er wieder fit war. Als sie ihm anboten, zu bleiben, fragte Samuel, ob sie ihm zeigen würden, wie man Magier tötet. Zwar waren sie verdutzt ob dieser Frage, doch nachdem Samuel ihnen seine Geschichte erzählt hatte, willigten sie ein.
Lange Jahre lernte er bei ihnen, betete und arbeitete. Es kam der Tag, da er sich stark genug wähnte den Magier umzubringen, welcher seine Familie und seinen Herrn für Geld ermordet hatte. Dies gelang ihm auch, doch trachtete der Patriarch des Magiers nun nach dem Tod von Samuel. Nur knapp entkam er einem Anschlag auf sein Leben. Die Mönche des Klosters rieten ihm, das Land zu verlassen. Fürchteten sie doch, dass die Rache auch sie betreffen würde wenn bekannt würde, woher Samuel seine Ausbildung hatte.
So kam es, dass Samuel auf einem Handelsschiff anheuerte welches nach Colvin fuhr...
Thorn SchildwallSpoiler (Anzeigen)
Zwerg, Kämpfer 8
Gesinnung: ng
Alter: 73
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe: 1,29m, 138 Pfund (231 mit Ausrüstung), schwarz, grau
ST 21 +5, GE 12 +1, KO 20 +5, IN 14 +2, WE 9 -1, CH 7 -2
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TP: 91 (8W10+40)
RK: 27 (+1 GE, +9 Ritterrüstung +1, +5 schweres Stahlschild +2, +2 Rüstungsarmschienen +2), Berührung: 16, auf dem falschen Fuß: 26
RW: Reflex +4, Willen +2, Zähigkeit +12
BAB: 13
Angriffe:
Zwergische Streitaxt +17/+12, W10+10 (+W6 Feuer), 20 x3
Dolch +14/+9, W4+5, 19 x2
Komposit Langbogen +10/+5, W8+5, 20 x3
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Fertigkeit - Bezugsattribut - Wert - Att-Mod. - Rang - sonst
Einschüchtern CH 8 -2 10
Entdecken WE -1 -1 0
Heilkunde WE 1 -1 0 2
Klettern ST 10 5 11 -6
Lauschen WE -1 -1 0
Leise bewegen GE -5 1 0 -6
Motiv erkennen WE -1 -1 0
Schätzen IN 2 2 0
Schwimmen ST -7 5 0 -12
Seil benutzen GE 1 1 0
Springen ST 10 5 11 -6
Suchen IN 5 2 3
Verstecken GE -5 1 0 -6
Wissen (Gewölbekunde) IN 5 2 3
Sprachen:
Elfisch, Halblingisch, Handelssprache, Zwergisch
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Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Nahkampf Waffenmeisterschaft: Hiebwaffen, Ringkampfverteidigung, Schild Spezialisierung: schwere Schilde, Schildabwehr, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus: Zwergische Streitaxt, Waffspezialisierung Zwergische Streitaxt
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Dolch, MA
K.Langbogen, MA, ST+5, 20:
Ritterrüstung +1
+ Kristall der Erholung
Schweres Stahlschild +2
Zw. Streitaxt +1
+ schwacher Kristall des Energieangriffs Feuer
Heilgürtel
Handschuhe der Ogerstärke +2
Hewards praktischer Rucksack
Gesundheitsamulett +2
Resistenzweste +1
Rüstungsarschienen +2
Im Rucksack:
Bettrolle
Feuerstein & Stahl
Gesegnete Wundverbände: 10
Heiliges Wasser: 2
Kreide: 10
Laterne
Öl: 3
Rationen: 10
Rucksack
Rüstungs-/Waffenpflegeset
Sack
Seidenseil: 2
Sonnenzepter: 20
Wasserbeutel
Trank: Leichte Wunden heilen: 2
Pfeile: 20
Vermögen: 6 PM 1 GM 4 SM 0 KM
Gewicht der getragenen Ausrüstung: 93 Pfund = leichte Belastung
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Hintergrund:
Geboren als Sohn einer zwergischen Händlerfamilie war er schon als Kind recht viel herumgekommen und den Glauben an Marthammor Duin gefestigt. Als allerdings die Zeit ka, das er etwas handfestes lernen sollte, wie es sich für einen Zwerg gehörte, schickten ihn seine Eltern in die heimatlichen Stollen, umd ein Handwerk zu erkernen. Dort bei Verwandten untergekommen, entschied er sich, das Handwerk des Kriegers zu erlenen und seine Lehrer konnten durchaus stolz auf ihn sein. Die Höhlen gefielen ihm sogar besser, als er zu Beginn geglaubt hatte, hatt er doch seine ersten Jahre fast die ganze Zeit unter freiem Himmel verbracht. Und so blieb er recht lange bei seinem Onkel und seiner Tante. Aber irgendwann zog es ihn wieder auf die oberfläche zurück. Schon eine ganze Zeit hatte er nichts mehr von seinen Eltern gehört. Das war nicht unbedingt ungwöhnlich. Es war immer wieder vorgekommen, das er machmal ein halbes oder auch ein ganzes Jahr keine Post bekommen hatte, aber jetzt wollt er endlich mal wieder den Staub der Straße unter seinen Stiefeln spüren und so packte er seine sieben Sachen und machte sich auf den Weg. Nach ein paar tagen ereichte er einen kleinen Fluß und folgte den Hinweisen eines Jägers, den er am Fluß traf, das Flußabwärts ein kleines Städchen liegen sollte. Dort wollte er seine Suche beginnen.
Annatar Ostaen'Spoiler (Anzeigen)
Rasse: Sonnenelf, männlich
Klassen: Abjurer 3 / Master Specialist 5
Verbotene Schulen: Enchantment, Necromancy
Gesinnung: CG
Alter: 176
Größe: 168cm
Gewicht: ca 64kg
Haarfarbe: weißblond
Augenfarbe: Smaragdgrün
Str 9 (-1), Dex 14 (+2), Con 14[16] (+3), Int 20[22] (+6), Wis 12 (+1), Cha 13 (+1)
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HP: 47 (8HD)
AC: 13 (10+ 2 (Dex) +1 (Deflection)) touch , Flat Footet
Saves: Fort +7; Ref +6; Will +10
BAB: +3
Attacks:
Spoiler (Anzeigen)- Knowledge Arcana +17 [11Ränge]
- Spellcraft +21 [11Ränge]
- Concentration +13 [11Ränge]
- Knowledge the Planes +17 [11Ränge]
- Craft Alchemy +17 [11Ränge]
- Knowledge History +17 [11Ränge]
- Knowledge Religion +12 [6 Ränge]
- Knowledge Nature +11 [5 Ränge]
Sprachen: Elven, Common, Draconic, Dwarven, Goblin, Sylvan, Undercommon
Spoiler (Anzeigen)Feats:- Scribe Scroll (Wizard Bonus)
- Spell Focus Abjuration (Stufe 1)
- Extend Spell (Stufe 3)
- Skill Focus Spellcraft (Master Specialist Bonus)
- Magic Disruption (Stufe 6)
- Greater Spell Focus Abjuration (Master Specialist Bonus)
Klassenfähigkeiten:- Spells
- Familar
- Expanded Spellbook
- Minor School Esoterica
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1st Grade
Abjurations: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil, Shield, Nightshield
Mage Armor, lesser Orb of Acid, lesser Orb of Cold, Magic Missile, Expeditious Retreat
2nd Grade:
Abjurations: Resist Energy, Protection from Arrows
See Invisibility, Scorching Ray, Invisibility, Rope Trick
3rd Grade
Abjurations: Dispel Magic, Explosive Runes, Magic Circle against Evil, Energy Protection
Phantom Steed, Fireball, Displacement, Fly, Haste
4th Grade:
Abjurations: Stoneskin, Remove Curse, Ray Deflection
Dimension Door, Orb of Electricity, Orb of Cold, Greater Invisibility, Polymorph
Spoiler (Anzeigen)
Cloak of Resistance +2
Headband of Int +2
Ring of Protection +1
Handy Haversack
Amulette of Health +2
Pearl of Power Grad I
Wands:
Wand Light
Wand Detect Magic
Schriftrollen:
2x Comprehend Languages
2x Disguise Self
2x Identify
1x Knock
Potions:
2x Cure mod wounds
Darkvision
Gaseous Form
Alchemy
Alchemists Lab
5 Sunrods
Everburning Torch
5 Acid (flask)
5 Alchemists Fire (flask)
5 Smokesticks
2 Tanglefootbags
Thunderstone
100 Thindertwigs
Heavy Horse
Saddle
Saddlebags
Spell Component Pouch
Andventurers Gear
Vermögen: 170 PM 66 GM 0 SM 0 KM
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Annatar ist ein äußerst schlanker aber dennoch hochgewachsener Elf, dessen schmales Gesicht von langen blonden Haaren eingerahmt wird.
Er hüllt sich stets in gut gearbeitete und mehr oder minder auffällige Kleidung, wobei Gelb und Rot die vorherrschenden Farben in seiner Garderobe sind. Auffällig ist, dass man fast nie Schmutz auf seiner Kleidung findet, da er zum Einen peinlichst genau darauf achtet diese sauber zu halten und im Notfall auch Zauber für diesen Zweck aufwendet.
Spoiler (Anzeigen)
Geboren und aufgewachsen in den Wäldstädten von Larodis hat Annatar schon früh begonnen die magischen Künste zu studieren. Dazu gebracht hat ihn das stetig über seiner Heimat schwebende Schwert des Krieges, welches jederzeit auf sie hinab stürzen könnte. Die jungen Völker strebten nach immer mehr Land und Macht und irgendwann würde der Tag kommen, andem sie auch vor den heiligen Wäldern Larodis und damit den Städten der Elfen keinen Halt mehr machen würden.
Um sich und andere zu schützen hat der Elf sich der Bannmagie verschrieben und es innerhalb weniger Jahre geschafft diese schwere Kunst zu meistern und darauf seine Kräfte mehr und mehr zu verfeinern. Eines Tages, als er wie so häufig in den Bibliotheken seiner Heimat unterwegs war um nach weiteren Möglichkeiten zu suchen wie er seine Heimat verteidigen konnte las er von einem alten Buch, welches vor langer Zeit einem elfischen Bannwirker gehört haben soll, dessen Macht so roß war, dass er in der Lage war Kriege durch sein bloßes Erscheinen zu entscheiden oder zu verhindern. Lange hat er damit verbracht herauszufinden wo sich dieses Zauberbuch nun befinden würde und schließlich machte er den geheimnisvollen Drachenberg als Ruhestätte der wertvollen Schrift aus und ist seitdem auf der Suche nach diesem legendären Ort in der Hoffnung die Zauber des vergangenen Magiers zum Schutze seiner Heimat nutzen zu können.
RazhanSpoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)Razhan Orthéon
Rasse: Mensch
Klasse+Stufe: Hexenmeister8
Gesinnung: N
Alter: 22
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe: 172cm/200Pfd/Schwarz mit roten strähnen/ Grün
ST: 16|+3
GE: 16|+3
KO: 16|+3
IN: 15|+2
WE: 14|+2
CH: 16 + Charismaumhang +2 = 18|+4
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HP: 49 (8w4+24)
AC: 14, touch 12, flat flooted 12
Saves: Formel: Gesamt= Attributsmodi+Grundboni+Sonstiges(mit begründung)
Reflex: 5=2+3+0
Willen: 8=6+2+0
Zähigkeit: 7=2+3+2 (wegen der ratte)
BAB: Grundabgriffsbonus: 4, Ringkampf: 7, Ini: 2
Attacks: Schwerer Streitkolben | +3 | 1w8+3 | x2
Leichte Armbrust | +3 | 1w8+3 | 19-20/x2
Energieperle | --- | 5w6 | -----------
Spoiler (Anzeigen)Formel: Gesamt= Attributsmodi. + Ränge + Sonstige
Bluffen: 4= 4 + 0 + 0
Diplomatie: 12= 4 + 8 + 0
Einschüchtern: 12 = 4 + 8 + 0
Entdecken: 2= 2+ 0 + 0
Enfesslungskunst: 3=3 + 0 + 0
Heilkunde: 2= 2 + 0 + 0
Informationen Sammeln: 12= 4 + 8 + 0
Klettern: 3= 3 + 0 + 0
Konzentration: 11= 3 + 8 + 0
Lauschen: 2= 2 + 0 + 0
Leise bewegen: 3= 3 + 0 + 0
Motiv erkennnen: 2= 2 + 0 + 0
Reiten: 3= 3 + 0 + 0
Schätzen: 2= 2 + 0 + 0
Schwimmen: 3= 3 + 0 + 0
Seil benutzen: 3= 3 + 0 + 0
Springen: 3= 3 + 0 + 0
Suchen: 2= 2 + 0 + 0
Überlebenskunst: 2= 2 + 0 + 0
Verkleiden: 4= 4 + 0 + 0
Verstecken: 3= 3 + 0 + 0
Wissen Arkanes: 10= 2 + 8 + 0
Zauberkunde: 10= 2 + 8 + 0
Spoiler (Anzeigen)-Zaubergrad erhöhen
-Zaubereichweite erhöhen
-Durchschlagender Zauber
-Zauberfokus (weiß noch nicht welcher)
Klassenfertigkeiten muss ich noch machen
Spoiler (Anzeigen)Zauber der nullten Stufe: Maigie entdecken/Magie lesen/Aufblitzen/Ausbessern/Benommenheit/Gift entdecken/Licht/Untote schwächen
Zauber der Ersten Stufe:Furcht auslösen/Identifizieren/magisches Geschoß/Schwächestrahl/Schutz vor Bösem
Zauber der Zweiten Stufe:Melfs Säurepfeil/Sengender Strahl/Unsichtbarkeit
Zauber der Dritten Stufe:Blitz/Fliegen
Zauber der Vierten Stufe:Dimensionstür
Zauber der Fünften Stufe:
max. Zauber pro Tag:
0. Stufe: 6
1.Stufe: 7
2.Stufe: 7
3.Stufe: 6
4.Stufe: 4
Spoiler (Anzeigen)-Charismaumhang +2
-Amulett der nat. Rüstung +1
-Trockenpulver
-Winterstiefel
-3 Fackeln
-Fernrohr
-10 Pergament
-15m Hanfseil
-Siegelring + Siegelwachs (Siegelring mit Familienwappen: Flammender Zauberstab mit Ratte)
-Tintenschreiber + 60ml Tinte
-Symbol aus Holz (Familienwappen: s.o.)
-Täschchen für material Komponenten
-9 Perlen
-10 Fledermauskotbälchen
-Handvoll Schwefel
-Handvoll Eisenstaub
...
-Schutzring +1
-6 mittelschwere Wunden heilen (Trank)
-6 Gift neutralisieren (Trank)
-Energieperle
-5xHast (Schriftrolle)
-5xFliegen (Schriftrolle)
-5xUnsichtbarkeit (Schriftrolle)
GM: 1150
SM: 0
KM: 0
Spoiler (Anzeigen)Razhan Orthéon ist gar nicht heimisch in den Wilderlands. Er kommt eigentlich aus Kalamar. Einige werden sich vielleicht Fragen wie es dazu gekommen ist... Razhan Orthéon kommt aus der Rennarierbucht und wohnte in einem Dorf namens Hanex sein gemütliches Leben, mit seinen Freunden. Doch als sie mal wieder in ihrer stammkneipe Hockten und Apfelsaft tranken (sie waren ja noch nicht volljährig) da bemerkten sie einen Zettel der an einer Holzsäule in der Kneipe stak. Auf diesem Zettel Stand das es eine Belohnung für diejenigen gäbe die einen verschwundenen Zauberer wieder finden würden. Die Gruppe machte sich natürlich auf den Weg (nachdem sie mit dem ortsansäßigen Magier geredet hatten und dabei heraus- fanden das dieser verschwundene Zauberer der Freund von dem Magier war). die Gruppe machte sich also auf den Weg um den Zauberer zu finden. Sie fanden ihn, und machten dabei Bekanntschaft mit einer Hexe die dann eine Münze vom Amboss des Zauberers nahm, den er war auch Schmied und musste wie sie später erfuhren für diese Hexe dieses Artefakt schmieden. Die Hexe warf dank der gewonnenen Kraft der münze einen Schwarzen Blitz auf Razhan und verschwand. Doch der Zauberer warf sich dazwischen und fing den Blitz ab.Der Zauberer starb. Die Gruppe musste also einen neuen Schmied finden. Und sie fanden ihn. Mit ihm schmiedete die Gruppe eine neue Münze und nahmen sie mit um die böse Hexe zu töten. Sie fanden auch die Hexe, doch sie wendete einen Zauber an um sich deren Münze zu bereichern. Das war ein Fehler. Denn als sie die beiden Münzen an einander Presste gab es eine riesige Explosion. Razhan wollte sich und seine Kameraden mit einer Teleportationsrolle nach Hanex teleportieren. Doch durch das auf einanderr treffen der zwei Münzen entstant ein Feld des Chaos und der Zauber funktionierte nicht richtig und zeriss Razhans Kumpane, Razhan jedoch wurde teleportiert, doch nicht nach Hanex. Er wurde zu den Wilderlands teleportiert...
ENDE
Aussehen: Razhan ist ein wohlbeleibter Mann und wirkt auf den ersten blick wie ein säufer (unrasiert, schlechter atem,...), aber das liegt daran das er ein Hexeneister ist, und daher ziemlich zerstreut und so. Seine schwarzes Haar ist von roten Strähnen durchzogen und schneidet sich mit seinen smaragdgrünen Augen. Wegen diesen Haaren trägt er einen Kaputzenumhang um seine Haare zu verbergen. Dieser Umhang scheint ihm zusätzliches Charisma zu verleihen.Razhan ist, obwohl seine Statur das Gegenteil sagen müsste, ziemlich geschickt und stark.
Sarin