Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
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Normaler Sahuagin
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8+2 (12 TP)
Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 16 (+1 GE, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +3; 2 Krallen, Nahkampf +1 (oder 2 Krallen, Nahkampf +3; 2 Klauen, Nahkampf +1); Biss, Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +1, WIL +1, ZÄH +4
Attribute: ST 14 (+2), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +7*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +7*, Naturkunde +1*, Verstecken +6*
Talente: Mehrfachangriffe
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
Dreizack, Schwere Armbrust, Sahuagin-Bolzen (10), Perlen (3; je 5 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Normaler Sahuagin, Leutnant, Kämpfer Stufe 3
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8 + 3W10 + 5 (30 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 18 (+2 GE, +1 Rüstungsarmschienen, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +7; 2 Krallen, Nahkampf +4 (oder 2 Krallen, Nahkampf +6; 2 Klauen, Nahkampf +4); Biss, Nahkampf +4 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +6
Schaden: Dreizack 1W8+3, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +3, WIL +4, ZÄH +7
Attribute: ST 14 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +5, Entdecken +10*, Gefühl für Tiere +5, Lauschen +10*, Naturkunde +2*, Verstecken +10*
Talente: Mehrfachangriffe, Heftiger Angriff, Doppelschlag
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 5
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+1 Dreizack, Schwere Armbrust, Sahuagin-Bolzen (10), Rüstungsarmschienen +1,Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2W8 +10), Perlen (3; je 10 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Normaler Sahuagin, Häuptling, Kämpfer Stufe 4
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8 + 4W10 + 6 (36 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 19 (+2 GE, +3 Rüstungsarmschienen, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +8/+3; 2 Krallen, Nahkampf +5/+0 (oder 2 Krallen, Nahkampf +7/+2; 2 Klauen, Nahkampf +5/+0); Biss, Nahkampf +5/+0 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +7/+2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +3, WIL +4, ZÄH +8
Attribute: ST 14 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +6, Entdecken +11*, Gefühl für Tiere +6, Lauschen +11*, Naturkunde +5*, Verstecken +11*
Talente: Mehrfachangriffe, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, Kampfreflexe
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+1 Dreizack, Schwere Armbrust, Sahuagin-Bolzen (10), Rüstungsarmschienen +2,Trank: Schwere Wunden heilen (3W8 +15), Perlen (5; je 10 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Normaler Sahuagin, Baron, Kämpfer Stufe 8
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8 + 8W10 + 10 (68 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 20 (+2 GE, +3 Rüstungsarmschienen, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +14/+9; 2 Krallen, Nahkampf +9/+4 (oder 2 Krallen, Nahkampf +11/+6; 2 Klauen, Nahkampf +9/+4); Biss, Nahkampf +9/+4 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +12/+7
Schaden: Dreizack 1W8+6, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +4, WIL +5, ZÄH +10
Attribute: ST 15 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +10, Entdecken +15*, Gefühl für Tiere +10, Lauschen +15*, Naturkunde +9*, Verstecken +15*, Diplomatie +5
Talente: Mehrfachangriffe, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, Kampfreflexe, Waffenfokus „Dreizack“, Waffenspezialisierung „Dreizack“, Verbesserter Kritischer Treffer „Dreizack“.
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 10
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+2 Dreizack der Schärfe (Krit. 18-20), Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen (10), Rüstungsarmschienen +3,Trank: Schwere Wunden heilen (3W8 +15), Ring der Gegenzauber (6 Grade), Perlen (10; je 100 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Vierarmiger Sahuagin
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8+2 (11 TP)
Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 18 m
RK: 16 (+1 GE, +5 natürlich)
Angriffe: 2 Dreizacke, Nahkampf +3; 2 Krallen, Nahkampf +1 (oder 2 Krallen, Nahkampf +3; 4 Klauen, Nahkampf +1); Biss, Nahkampf +1 oder 2 Schwere Armbrüste, Fernkampf +2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser
Rettungswürfe: REF +1, WIL +1, ZÄH +4
Attribute: ST 14 (+2), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +7*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +7*, Naturkunde +1*, Verstecken +6*
Talente: Mehrfachangriffe
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 2 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Malenti
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8+2 (11 TP)
Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 16 (+1 GE, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +3; 2 Krallen, Nahkampf +1 (oder 2 Krallen, Nahkampf +3; 2 Klauen, Nahkampf +1); Biss, Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +1, WIL +1, ZÄH +4
Attribute: ST 14 (+2), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +7*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +7*, Naturkunde +1*, Verstecken +6*
Talente: Mehrfachangriffe
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
Dreizack, Schwere Armbrust, Sahuagin-Bolzen (10), Perlen (3; je 5 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Malenti, Schurke in Tiefwasser, Stufe 1
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch)
Trefferwürfel: 2W8 + 1W6 + 3 (16 TP)
Initiative: +1 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 18 (+1 GE, +2 Lederrüstung, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +3; Dolch, Nahkampf +2; 2 Krallen, Nahkampf +1 (oder 2 Krallen, Nahkampf +3; 2 Klauen, Nahkampf +1); Biss, Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +2
Schaden: Dreizack 1W8+2, Dolch 1W4+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +3, WIL +1, ZÄH +4
Attribute: ST 14 (+2), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +8*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +8*, Naturkunde +1*, Verstecken +7*, Klettern +9; Bluffen +7; Leise bewegen +9; Turnen +4.
Talente: Mehrfachangriffe; Hinterhältiger Angriff +1W6
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 3
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
Dreizack, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen (10), Lederrüstung, Trank: Leichte Wunden heilen (1W8+5), Perlen (3; je 10 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Malenti, Schurke in Tiefwasser, Stufe 3
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch) und Schurke Stufe 3
Trefferwürfel: 2W8 + 3W6 + 5 (26 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 19 (+2 GE, +2 Lederrüstung, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +6; Dolch, Nahkampf +5; 2 Krallen, Nahkampf +3 (oder 2 Krallen, Nahkampf +5; 2 Klauen, Nahkampf +3); Biss, Nahkampf +3 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +5
Schaden: Dreizack 1W8+3, Dolch 1W4+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +5, WIL +2, ZÄH +5
Attribute: ST 14 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +9*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +9*, Naturkunde +1*, Verstecken +9*; Klettern +10; Bluffen +7; Leise bewegen +9; Turnen +4.
Talente: Mehrfachangriffe; Hinterhältiger Angriff +2W8; Entrinnen; Verbesserter Hinterhältiger Angriff; Reflexbewegung
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 5
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+1 Dreizack, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen, Lederrüstung, Trank: Leichte Wunden heilen (1W8+5), Perlen (5; je 10 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Malenti, Schurke in Tiefwasser, Stufe 5
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch) und Schurke Stufe 5
Trefferwürfel: 2W8 + 5W6 + 7 (36 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 19 (+2 GE, +2 Lederrüstung, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +8; Dolch, Nahkampf +6; 2 Krallen, Nahkampf +4 (oder 2 Krallen, Nahkampf +6; 2 Klauen, Nahkampf +4); Biss, Nahkampf +4 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +6
Schaden: Dreizack 1W8+4, Dolch 1W4+2, Krallen 1W4+2 (1W4+1 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+1, Biss 1W4+1, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +6, WIL +2, ZÄH +5
Attribute: ST 14 (+2), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 9 (-1)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +2, Entdecken +10*, Gefühl für Tiere +2, Lauschen +9*, Naturkunde +1*, Verstecken +9*; Klettern +10; Bluffen +7; Leise bewegen +11; Turnen +9.
Talente: Mehrfachangriffe; Hinterhältiger Angriff +3W8; Entrinnen; Verbesserter Hinterhältiger Angriff; Reflexbewegung; Kernschuss (+1 bis 9m)
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 7
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+2 Dreizack, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen, Lederrüstung, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2W8+10), Perlen (10; je 20 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.
Malenti „Mantaschatten“, Schurke in Tiefwasser, Stufe 7
Mittelgroßer Humanoider (Aquatisch) und Schurke Stufe 5
Trefferwürfel: 2W8 + 7W6 + 9 (50 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m, Schwimmen 12 m
RK: 23 (+2 GE, +3 Lederrüstung, +3 Rüstungsarmschienen, +5 natürlich)
Angriffe: Dreizack, Nahkampf +9; Dolch, Nahkampf +7; 2 Krallen, Nahkampf +5 (oder 2 Krallen, Nahkampf +7; 2 Klauen, Nahkampf +5); Biss, Nahkampf +5 oder Schwere Armbrust, Fernkampf +7
Schaden: Dreizack 1W8+5, Dolch 1W4+3, Krallen 1W4+3 (1W4+2 als zweiter Angriff), Klaue 1W2+2, Biss 1W4+2, Schwere Armbrust 1W10
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Blutrausch
Besondere Eigenschaften: Mit Haien sprechen, Unterwassersinn, Lichtblindheit, Amphibie, Empfindlichkeit gegen Süßwasser, sieht aus wie ein Meerelf
Rettungswürfe: REF +7, WIL +3, ZÄH +6
Attribute: ST 16 (+1), GE 14 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 13 (+1), CH 10 (+0)
Fertigkeiten: Beruf (Jäger) +4, Entdecken +12*, Gefühl für Tiere +5, Lauschen +11*, Naturkunde +3*, Verstecken +11*; Klettern +13; Bluffen +10; Leise bewegen +13; Turnen +11.
Talente: Mehrfachangriffe; Hinterhältiger Angriff +4W8; Entrinnen; Verbesserter Hinterhältiger Angriff; Reflexbewegung (kann nicht ausmanövriert werden); Kernschuss (+1 bis 9m), Fernschuss (Grundreichweite x 1,5)
Klima/Gelände: Warme aquatische Regionen
Organisation: Siehe Monster-Handbuch S. 199
Herausforderungsgrad: 9
Schätze: Standard
Gesinnung: Immer Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Ausrüstung in Werte eingerechnet
+2 Dreizack, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Sahuagin-Bolzen [Meisterarbeit], +1 Lederrüstung, Rüstungsarmschienen +3, Haifisch-Krafthandschuhe +2, Trank: Schwere Wunden heilen (3W8+15), Perlen (20; je 100 GM).
Kampf
Blutrausch: Kann 1/Tag Blutrausch (+2 KO, +2 ST, RK –2; bis Sahuagin selbst oder Opfer tot ist) wenn im Kampf verletzt.
Mit Haien sprechen (AF): Einfache telepathische Kommunikation mit Haien, bis 45 m Entfernung.
Unterwassersinn (AF): Kreaturen mit zentralem Nervensystem sind unter Wasser innerhalb von 9 m auszumachen auch wenn unsichtbar oder schlechte Sicht.
Lichtblindheit (AF): Bei abruptem hellem Licht (Sonnenlicht oder Zauber Tageslicht) ist Sahuagin für 1 Runde geblendet. –1 Moralmalus von –1 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, während sie in hellem Licht operieren.
Amphibie (AF): Für je 1 KO-Punkte 1 Stunde außerhalb des Wassers überleben.
Empfindlichkeit gegen Süßwasser (AF): Wenn Vollständig in Süßwasser eingetaucht ZÄH-Wurf gegen 15 oder Wasser sofort verlassen. Bei scheitern und nicht entkommen können Moralmalus von –4 auf sämtliche Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Bei Erfolg ZÄH-Wurf alle 10 Minuten wiederholen, solange in Wasser untergetaucht ist.
Fertigkeiten: Volksbonus von +4 auf Entdecken, Lauschen und Verstecken. *Unter Wasser erhöht sich der Bonus auf +8. +8 auf Würfe für Naturkunde und Beruf (Jäger), falls 75 km um Heimstatt eingesetzt.
Sieht aus wie ein Meerelf: Ist von einem Meerelfen kaum zu unterscheiden.