erste Version, zur Diskussion.Eine simple Hausregel, da es RAW nicht explizit geregelt ist:
Bekannte Regeln:Beenden von Zuständen ermüdet (fatigued) und erschöpft (exhausted):Um nicht mehr
erschöpft (exhausted) zu sein, muss man eine Stunde rasten um danach nur noch
ermüdet (fatigued) zu sein, wie wenn man 16h auf den Beinen wäre .
(Siehe SRD) Schlaf ist nicht nötig, aber man darf keine anstrengenden Tätigkeiten durchführen (Siehe Rast-Bedingungen um Zauber vorzubereiten, zur Definition von "anstrengenden Tätigkeiten, bspw. RC:128).
Um nicht mehr
ermüdet (fatigued) zu sein muss man acht Stunden schlafen.
(Siehe SRD) - Elfen müssen 4h meditieren und Outsider und andere Wesen die keinen Schlaf brauchen können den Zustand
ermüdet (fatigued) durch eine Stunde Rast (s.O.) verlieren. Magische Gegenstände (Ring of Sustenance, Magic Bedroll) wirken ganz normal.
Wesen die keinen Schlaf (äquivalent Meditation) brauchen, können folglich nicht durch Schlafentzug ermüdet werden. Sind sie jedoch einmal ermüdet (bspw. Magie) gelten die selben Auswirkungen und Erschöpfung ist möglich.
Zauber können natürlich eingesetzt werden, um die körperliche Ermüdung und oder Erschöpfung zu beenden.
Auswirkungen von Zuständen ermüdet (fatigued) und erschöpft (exhausted):Ermüdet (fatigued):
A fatigued character can neither run nor charge and takes a -2 penalty to Strength and Dexterity. Doing anything that would normally cause fatigue causes the fatigued character to become exhausted.
Erschöpft (exhausted), in Ergänzung zu den Auswirkungen von Ermüdung:
An exhausted character moves at half speed and takes a -6 penalty to Strength and Dexterity.
Neue Hausregeln:Zusätzlich zu allen Regeln, die einen der Zustände hervorrufen, gilt: Nach 16h ohne Schlaf:
Für jede weitere Stunde ohne Schlaf wird ein Konstitutionscheck fällig. Start mit DC 1, plus 1 jede weitere Stunde. Ein Fehlschlag führt zur Änderung des Zustands in
erschöpft (exhausted).[/list]
Bei einem
erschöpften (exhausted) Charakter, nach weiteren 8h ohne Schlaf:
Jede weitere Stunde Konsititutionschecks. Start mit DC 10, plus 1 jede Stunde. Außerdem 1d4 Punkte nichttödlichen (non-lethal) Schaden jede Stunde.
Fehlschlag des Konsitutionscheks oder der nichttödliche Schaden ist größer gleich den HP: Ohnmächtigkeit (unconscious) -
(siehe SRD)Mindestens 1h Schlaf folgt - am Ende ist man wach und
ermüdet (fatigued), wie wenn man 16h auf den Beinen wäre. Fällt man wegen des nichttödlichen Schadens in Ohnmacht, so heilt dieser mit einer Rate von 1 Punkt pro Stunde, bis man wieder bei Bewusstsein ist. Dies kann länger als eine Stunde dauern, aber mindestens eine Stunde (bspw. bei magischer Heilung).[/list]
"Kurze Rast":Wenn keine Zeit für eine vollständige Rast vorhanden ist, wird die Zeit bis zur neuen Müdigkeit anteilsmäßig berechnet: 16h/(benötigeter Rastzeit/vorhandene Rastzeit). Der neue Zeitpunkt ab dem Müdigkeit eintreten kann entspricht dann dem alten + der geruhten Zeit + der berechneten Zeit. Falls man trotz desse in der Phase angelangt wäre, wo man Konstitutionsproben ablegen muss, wird der DC zurückgesetzt. Es muss mindestens eine Stunde gerastet werden.
Spoiler (Anzeigen)Heinz steht um 7h auf. ab 23h kann er müde werden. Um 20h legt er sich für 2h hin um anschließend Wache zu halten. 23h+2h+[16/8*2]=5h am nächsten Tag. Um 5 Uhr morgens läuft Heinz wieder gefahr, müde zu werden. Tatsächlich wird er um 8h müde (erster Wurf automatischer Erfolg, dann Erfolge bis vierter vergeigt)
Weitere Auswirkungen:Ermüdet (fatigued): nicht-tödlicher (non-lethal) Schaden wird nicht mehr automatisch geheilt. Diese Auswirkung bleibt natürlich auch bei
erschöpften (exhausted) Charakteren bestehen.
Nutzen von Restauration ZaubernLesser Restauration verändert von Exhausted auf Fatigued - so als ob der Charakter 1h geschlafen hätte. Somit in der HR so, als ob er gerade eben ermüdet wurde. Er hat also 8h Zeit, bis er Gefahr läuft auf natürlichen Weg (via Hausregel) erschöpft zu werden. Bei einem Fatigued Charakter hebt es die Müdigkeit auf, als hätte er 1h geschlafen - er hat also 2h bis er checks machen muss, 3 bis er Gefahr läuft, ermüdet zu werden (Wohlgemerkt, DC startet mit 1.)
Restoration: Der Charakter ist körperlich so erfrischt, als hätte er vollständig geruht (Schlafkonto resetet). Geistig muss er trotzdem 8h warten bis er Zauber vorbereiten kann.
Außerdem: Nach drei Tagen ohne Schlaf müssen im Takt von 12h Weisheitswürfe durchgeführt werden (DC 10 +2/Wurf kummulativ), um nicht aufgrund von Schlafentzug Verrückt zu werden. Wesen die keinen Schlaf brauchen, sind davon natürlich nicht betroffen. Die Schlaflosigkeit wirkt sich wie bei den Derro die Madness mit -6 Weisheit und +6 Charisma sowie Schutz vor Zaubern wie confusion aus. Um die Madness zu Heilen sind entweder 72h Schlaf oder ein Restoration Zauber nötig. Die Handlungsfolgen sind dem DM vorbehalten.