Archiv > Forgotten Realms - Anauroch - die Fortsetzung

Die Auserwählten

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Sensemann:
Halle der Reisenden
Portrait Name Volk (Region) Stufen Klassen Lionar (Captain)
Ivana Dundragon Mensch (Cormyr) 15Kämpferin

Darvin Zoran Mensch (Silbrigmond) 15Priester des Oghma

Arvilar Naqastra Goldelf (Immereska) 3/4/8Säbelrassler / Magier / Klingensänger

Susi al´Valen Halbelfe (Halruaa) 7/8Kämpferin/Duelistin

Selvan Galatea Goldelf (Myth Drannor) 1/8/5Kämpfer / Magier /
Mystischer Ritter

Amyr WazhayBedine (Anauroch)14Wüstenläufer

Ivana:
Lionar (Captain) Ivana Dundragon from Cormyr

Volk: Mensch, Chondathan
Klasse: Kämpferin 15
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: Neutral Gut
Organisation: Purpurdrachen
Religion: Lathander
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Alter: 26 Jahre
Größe: 69’’ (1,75m)
Gewicht: 181 lbs (82kg)
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: rot
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Initiative: +7
Sinne: +10
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Defence (Anzeigen)TP: 200 (15D10 (30 + 72) + 60 + 18 (Toughness) + 15 (Favored Class))
RK: 38; touch 22; flat footed 35
   (Dex: +3; Full Plate (+4 magic) +12; Shield (heavy steel, magic+3) +6, ring of prot. +2, +4 AC Bonus, +1 Dodge)
Rettungswürfe: Fort +15 (+9, +4, +2) Ref +10 (+5, +3, +2), Will +8 (+5, +1, +2)
CMB: +35 (+15+5+0+0+15)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus + 15))
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Offence (Anzeigen)Geschwindigkeit: 20’
Raum und Reichweite: 5’
Grundangriff: +15/+10/+5
Ringkampf: +19
Nahkampf: +28, +23, +18 (Bastard Sword +1 (Holy)), Damage: 1d10 + 15 (17-20, *2) Improved Chritical; +23,
+18, +13 (Lance (mstwk), Damage: 1d8 + 7 (20, +3))
Fernkampf: +20/+15/+10 (Longbow, composite (Str: 20) +1), Damage: 1d8 + 7 (20, *3)
Combat Maneuver Bonus: +20 (+15+5+0+0)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus))
Spezialangriffe:
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Zauber (Anzeigen)bekannte Zauber: keine
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Attribute (Anzeigen)STR 20 (+2 to one ability score, +1 Ability Score (4), +2 Belt)
DEX 16 (+2 Belt)
CON 18 (+1 Ability Score ( 8 ), +2 Belt)
INT 13
WIS 12 (+1 Ability Score(12))
CHA 7
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Skills (Anzeigen)Skill Points: (2+1+1(Human))*15 = 60 Punkte

Skill Ability RankAbility BonusMisc Bonus (Grund)ClasSkill Gesamt
Climb Str 7 5 0 3 15
Craft (bowmaking) Int 4 1 0 3 8
Handle Animal Cha 5 -2 0 3 6
Intimidate Cha 6 -2 0 3 7
Knowledge (dungeoneering) Int 3 1 0 3 7
Knowledge (engineering) Int 2 1 0 3 6
Perception Wis 9 1 0 0 10
Ride Dex 6 3 0 3 12
Profession (carpenter) Wis 2 1 0 3 6
Sense Motive Wis 4 1 0 0 5
Survival Wis 6 1 0 3 10
Swim Str 6 5 0 3 14
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Feats (Anzeigen)Level 1: 1st: Shield Specialization, Weapon Focus (Bastard Sword)(FB), Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword)(Human)
Level 2: Power Attack (FB)
Level 3: 2nd: Cleave
Level 4: Weapon Specialization (Bastard Sword)(FB)
Level 5: 3rd: Toughness
Level 6: Great Cleave (FB)
Level 7: 4th: Improved Initiative
Level 8: Greater Weapon Focus (Bastard Sword(FB)
Level 9: 5th: Improved Critical (Bastard Sword)
Level 10: Shield Ward(FB)
Level 11:6th: Vital Strike
Level 12: Greater Weapon Specialization (Bastard Sword)(FB)
Level 13: 7th: Melee Weapon Mastery Slashing
Level 14: Dodge
Level 15: Penetrating Strike
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Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Common, Chondathan
Bonus Languages: Elvish
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)Descended from the natives of the Vilhon Reach,
these hardy folk have spread to settle most of the western and central
Inner Sea region and much of the Western Heartlands. Chondathans
form the primary racial stock of Altumbel, Cormyr, the southern
Dalelands, the Dragon Coast, the Great Dale, Hlondeth and both
shores of the Vilhon Reach, the Pirate Isles of the Inner Sea, Sembia,
and Sespech. They are slender, tawny-skinned folk with brown hair
that ranges from almost blond to almost black. Most are tall and
have green or brown eyes, but these traits are hardly universal. The
Chondathan domination of central Faerûn came about largely by
virtue of extensive trade and settlement rather than by force of arms.
Many Chondathans are merchants of one sort or another, and they
are not afraid to take risks, travel, or settle new lands.Volksmerkmale [Human Racial Traits]:
+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature. (Strength)
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed. (Bastard Sword)
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. (Fighter)
Klassenfertigkeiten [Fighter]:
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from either fighter bonus feats or combat feats (see the Feats chapter).
Bravery (Ex): Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd, to a maximum of +5 at 18th level.
+3 bonus against fear
Armor Training (Ex): Starting at 3rd level, a fighter gains added protection from the armor he is wearing. Whenever he is wearing armor, he gains an additional +1 armor bonus to his armor class, reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0), and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), a fighter gains even more protection, increasing these bonuses by +1 each time, for a total of +4 to armor class at 15th level, with a –4 reduction to the armor check penalty and a +4 increase to the maximum Dexterity bonus allowed.
Training Bonus: +3 AC Bonus, -3 Armor Check Penalty, +3 Dexterity Bonus
Weapon Training (Ex): Starting at 5th level, a fighter can select one group of weapons, as noted below. Whenever he attacks with a weapon from this group, he gains a +1 bonus on attack and damage rolls. Every four levels thereafter (9th, 13th, and 17th), a fighter becomes further trained in another group of weapons. He gains a +1 bonus on attack and damage rolls when using a weapon from this group. In addition, the bonuses granted by previous weapon groups increase by +1 each. For example, when a fighter reaches 9th level, he receives a +1 bonus on attack and damage rolls with one weapon group and a +2 bonus on attack and damage rolls with the weapon group selected at 5th level. Bonuses granted from overlapping groups do not stack. Take the highest bonus granted for a weapon if it resides in two or
more groups.
Weapon groups are defined as follows (GMs may add other weapons to these groups, or add entirely new groups):
Blades, Heavy (Lvl 5): bastard sword, falchion, greatsword, longsword, scimitar, scythe, and two-bladed sword.; +3 to hit, +3 Damage
Bows (Lvl 13): composite longbow, composite shortbow, longbow and shortbow. +1 to hit, +1 Damage
Spears (Lvl 9): javelin, lance, longspear, shortspear, spear, and trident. +2 to hit, +2 Damage-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)(Geld siehe Status)
Waffen:
Bastard Sword +1 (Holy), 18335gp
Longbow, composite (Str: 20) +1, 2800gp
Arrows (60), 3gp
Lance, Masterwork, 310gp
Rüstung:
Full Plate +4, 17600gp
Restful Crystal, 500gp
Shield (heavy, steel) +3, 9170gp
Lesser Crystal of Lifekeeping   , 1000gp
Ausrüstung:
Belt of Physical Perfection +2, 16000gp
Cloak of Resistance +2,    4000gp
Ring of Protection +2,  4000gp
Ring of Sustenance,  2500gp
Handy Haversack, 2000gp
Flint & Steel
Rope, silk (50’)
Waterskin
Whetstone
Bedroll
Soap, alles    50gp
Everburning Torch, 110gp
Potion of Fly, 750gp
Potion of Barkskin +3, 600gp
2 Potion of Haste, 600gp
2 Potion of Heroism (Bard) 600gp
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Beschreibung (Anzeigen)
Lionar Ivana Dundragon ist eine auffällige Person. Ihr flammend rotes Haar reicht ihr Knapp über die Schultern und ist mit einem einfachen Band meistens zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden. Die Frau ist recht groß mit 1,75 und auch kräftig gebaut. Man erkennt, auch wenn sie keine Rüstung trägt, dass sie eine Kämpferin ist. Ihre Hände sind schwielig von den vielen Stunden Training mit der Waffe. Der Händedruck ist fest. Eine hässliche Narbe verunstaltet den Hals der Frau und tut dem guten Aussehen der Frau Abbruch, die sonst durchaus schön zu nennen wäre. Auch die Stimme der Frau ist nur ein raues Krächzen, was darauf hin deutet, dass die Frau durch ihre Verletzung offensichtlich auch ihre Stimmbänder beschädigt worden sind. Daher redet die Frau selten und dann nur das nötigste.
Unter dem Wappenrock der Purpur Drachen trägt die Frau eine Ritterrüstung von exzellenter Qualität. Den passenden Helm dazu setzt sie meist erst am Anfang eines Kampfes auf oder wenn sie in ein feindliches Gebiet geht. Ebenfalls von sehr guter Qualität ist ihr Schwert, welches durch einen Priester des Lathander zu einer heiligen Waffe geweiht worden ist. Im Knauf und an der Parierstange sind Edlesteine eingesetzt, die in der Farbe ihres Ordens glitzern.

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Hintergrund (Anzeigen)Ivana ist die Tochter eines eher unbedeutenden Adelshauses aus Cormyr. Der Vater, ein mit ein wenig Land gesegneter Mann, verdankt seinem Landbesitz seinen kaufmännischen Fähigkeiten und nicht seinem herausragenden Leistungen für die Krone Cormyrs. So ist die ganze Familie, deren Landsitz zwischen Arabel und Immersea am östlichen Rand des King’s Forest liegt nie sonderlich hervorgegangen in den Aufzeichnungen des Königreichs. Die Söhne werden in der Regel Kaufleute und die Töchter werden verheiratet. Dies alles hat eine lange Tradition, denn obwohl die Geschichte der Familie Dundragon unbedeutend für das Reich Cormyr ist, kann sie bis fast zur Reichsgründung zurückverfolgt werden.
Doch in dieser letzten Generation änderte sich zumindest ein Teil dieser Geschichte. Alles begann mit einer Tragödie. Lady Jelena Dundragon war mit ihren Töchtern Ivana und Galia von Arabel nach Knightswood als sie im Knight’s Forest von Goblins überfallen wurden. Die Gruppe, nur geschützt von einer kleinen Eskorte, hatte keine Chance und Frau und Kinder der Familie Dundragon wurden niedergemetzelt und ihre Leichen zurück gelassen. Die damals sechs Jahre alte Ivana hatte allerdings Glück. Sie war nicht tot. Eine stark blutende Wunde am Hals des Mädchens ließ sie für die Angreifer als tot erscheinen. So überlebte sie den Angriff als einzige. Nach Tagen des Irrens über die Straße und einer unglaublichen Zähigkeit, welche das Kind schon damals auszeichnete, gelangte das Mädchen tatsächlich an ihren Bestimmungsort, wo die kleine Karawane ihr eigentliches Ziel hatte. Lord Dundragon war entsetzt über den Verlust und auch das schwer verletzte nicht mehr sprechende Kind linderte den Schmerz nicht. In seiner eigenen Rechnung war das überlebende Mädchen ein Verlust. Die Priester wollten exorbitante Summen für eine komplette Genesung des Mädchens und diese wollte der Mann nicht aufbringen. So blieb das Kind eine stille verschlossene Person.
Während die restliche Familie Dundragon, der Vater und zwei Söhne, die schrecklichen finanziellen Verluste aufarbeiteten, denn ein nicht unerheblicher Teil des Vermögens derer zu Dundragon war ebenfalls verloren, als Lady Dundragon starb, begann die kleine Ivana damit ihre Rache zu planen. Sie schätze ihre Chancen einen reichen charismatischen Adeligen oder Kaufmann zu finden als gering ein und bewies damit mehr Erkenntnis als ihr Vater, der immer wieder versuchte seine Tochter unter die Haube zu bekommen. Ivana ließ sich zunächst von den Soldaten ihres Vaters an den Waffen ausbilden. Ihr Ergeiz kannte dabei keine Grenzen. Sie wollte die beste Kämpferin werden, um die Goblins zu jagen, die einst sie selbst angegriffen hatten und sie zu dem Krüppel gemacht hatten, für den sie ihre Brüder und ihr Vater hielten.
So begann sie der Armee Cormyrs beizutreten als sie alt genug dafür war. Auch hier viel sie durch ihren Eifer und ihre Loyalität auf und so begann ein stetiger Aufstieg in der Armee des Königreichs. Zu diesem Zeitpunt hörte sie auch von einer weiteren erfolgreichen Frau in der cormyrischen Führung, von Lady Lord Myrmeen Lhal. Aus purer Neugier heraus begab sich Ivana nach Arabel, um diese Frau kennen zu lernen, die ihr so erstaunlich erschien. Tatsächlich freundeten sich das Stadtoberhaupt und die rothaarige stille Kämpferin an und die inzwischen zu den Purpurdrachen gehörende Frau wurde in militärischen Dingen eine Art Beraterin der Lady.
Niemals in den folgenden Jahren vergaß Ivana aber ihr eigentliches Ziel. Rache zu nehmen an den Goblins. Und im Jahre 1371 bekam sie die Gelegenheit als der Goblinkrieg losbrach und Cormyr ins Chaos stürzte. Doch Ivana tat sich in diesem Krieg als gnadenlose Kämpferin hervor. Ihre Einheiten stürzten sich ins dichteste Getümmel und so war es nicht verwunderlich, dass Ivana Lady Lhal schwer verwundet aus der Schlacht um Arabel bargen. Ivana bestärkte Lady Lhal in deren Entschluss Arabel zurück zu erobern und so war es nicht verwunderlich, dass diese beiden Frauen einen großen Anteil an der Rückeroberung hatten. Die Lady wollte dafür Ivana eine komplette Heilung ermöglichen, aber die Frau lehnte dies ab. Die Wunde und ihre daraus resultierende Verstümmelung erinnere sie an ihre schlimmste Stunde, das wolle sie nicht vergessen, waren die Argumente Ivanas.
So blieb die Frau in Arabel als oberste Ritterin des Purpurdrachens inzwischen in diesem Teil Cormyrs. Mit einem Auge für die dort ein und ausgehenden Abenteurern, immer darauf bedacht, die wichtigen Dinge für Cormyr zu entdecken und entsprechend zu reagieren, wie es für das Land am besten sei.

Darvin Zoran:
Darvin Zoran

Klasse: Kleriker des Oghma (15)
Rasse: Mensch (Chondathaner)
Region: Silver Marches; Silverymoon
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gottheit: Oghma
Größenkat.: medium
Sprachen (automatisch für Silverymoon):
Handelssprache, Chondathanisch
Bonussprache: Elfisch.
Alter: 34 Jahre
Kampfwerte (Anzeigen)Init: +4
Senses: Preception +7
AC: 25 (touch 14, flat-footed 21)
TP: 144 (24+50+52 +18 (Aufstieg)) (15 HD)
Saving Throws: Fort +19, Ref +13, Will +20.
Speed: 30 ft. (6 squares)
Melee: +13/+8 Longsword +2, 1d8+2, 19-20, x2
Ranged: +16 Light Crossbow, 1d8+1, 19-20, x2
Base Attack: +11/+6
CMB (offensiv): +11
CMB (defensiv): +26
Attack Options: -.
Special Attacks: Channel Positive Energy: 10/10.Allgemeines (Anzeigen)Abilites Str 10, Dex 18, Con 18, Int 12, Wis 25, Cha 16.
SQ: Channel Energy 14x, Domain Powers.
Feats:
1. Scribe Scroll, Extra Turning
3. Craft Wondrous Items
5. Extra Turning
7. Extend Spell
9. Split Ray
11. Divine Metamagic (Split Ray)
13. Craft Wand
15. Greater Fortitude.
Skills: Spellcraf +19, Wissen (Arkanes): +18, Wissen (Religion) +17,
Wissen (die Ebenen) +18, Wissen (Geschichte) +19, Fly +8.Zaubersprüche (Anzeigen)Caster Level: 15
0. Grad: 6x Orisions at will. Siehe dann Status.
1. Grad: 7x
2. Grad: 7x
3. Grad: 6x
4. Grad: 5x
5. Grad: 4x
6. Grad: 4x
7. Grad: 3x
8. Grad: 1x
Domain Knowledge (Anzeigen)Level   Ability
1st Lore Keeper (Su): Add all Knowledge skills to your
list of class skills. You can touch a creature to
learn about its abilities and weaknesses as a melee
touch attack. If successful, you gain information
as if you had made the appropriate Knowledge
skill check with a result equal to 10 + your caster
level + your Intelligence modifier.
2nd Comprehend Languages (Sp): You can cast comprehend
languages 1/day per 2 caster levels you possess.
4th Detect Thoughts (Sp): You can cast detect thoughts 1/day.
8th Remote Viewing (Su): You can hear and see at a distance for a number of rounds per day equal to your caster level.
These rounds do not need to be consecutive. This ability works like a combination of both clairvoyance and clairaudience.
12th True Seeing (Sp): You can cast true seeing 1/day.
Travel (Anzeigen)Level   Ability
1st Dimensional Hop (Su): You can teleport up to 10
feet per caster level per day as a swift action. This
teleportation must be used in 5-foot increments
and such movement does not provoke attacks of
opportunity. You can bring other willing creatures
with you, but you must expend an equal amount of
distance for each creature brought with you.
2nd Expeditious Retreat (Sp): You can cast expeditious
retreat 1/day per 2 caster levels you possess.
4th Levitate (Sp): You can cast levitate 1/day.
8th Flight (Su): You can f ly at your base speed for a
number of rounds per day equal to your caster level.
These rounds do not need to be consecutive. Your
maneuverability while f lying in this manner is
perfect, granting you a +8 racial bonus on Fly skill checks.
12th Dimension Door (Sp): You can cast dimension door 3/
day.Rassenmerkmale (Anzeigen)Chondathan (Anzeigen)Descended from the natives of the Vilhon Reach,
these hardy folk have spread to settle most of the western and central
Inner Sea region and much of the Western Heartlands. Chondathans
form the primary racial stock of Altumbel, Cormyr, the southern
Dalelands, the Dragon Coast, the Great Dale, Hlondeth and both
shores of the Vilhon Reach, the Pirate Isles of the Inner Sea, Sembia,
and Sespech. They are slender, tawny-skinned folk with brown hair
that ranges from almost blond to almost black. Most are tall and
have green or brown eyes, but these traits are hardly universal. The
Chondathan domination of central Faerûn came about largely by
virtue of extensive trade and settlement rather than by force of arms.
Many Chondathans are merchants of one sort or another, and they
are not afraid to take risks, travel, or settle new lands.Racial Traits: Human Racial Traits
+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature. Here: We +2.
Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed. (Weapon: Warhammer)
Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, asDruidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as
their favored class at 1st level. Once made, this choice
cannot be changed. Hier: Cleric (Skill-Bonus).Ausrüstung (Anzeigen)Possessions:
Bis auf Rüstungen, Schilde und Waffen alles selbst hergestellt
(bedeutet kostet dann alles nur die Hälfte in der Pathfinder Beta):
Am Körper getragen:
+4 Headband of Mental Prowess (Wis/Cha) 20000 gp
+4 Belt of Physical Might (Ges/Kon) 20000 gp
+3 Ring of Protection 18000 gp
+2 Buckler (Schild) 4215 gp
+2 Mithralkettenhemd 5100 gp
+2 Longsword 8315 gp
+2 Amulett der Nat. Rüst. 4000 gp
Heward Handy Haversack 1000 gp
Ring of Sustenance 1250 gp
Heiliges Symbol Oghmas aus Silber 25 gp
Materialkomponententäschchen 5 gp

Im Rucksack:
1x Holy Water 25 gp
Staff of Life 155750 gp
1x Daylight Wand (CL 14)
1x Resurrection Komponentenr 1000 gp
2x Cure Serious Wounds Wands (CL 14)
2 Raise Dead Komponente 10000 gp
Heilertasche 4000 gp
Cure Serious Wounds Wand 5625 gp
Searing Light Wand (CL 10) 11250 gp
2x Cure Moderate Wounds 2250 gp

2x Tongues Scrolls 700 gp
2x Restoration 800 gp
1x Find the Path 825 gp
1x Word of Recall 975 gp

Standard Adventurer's Kit 15 gp
Ward Token von Silverymoon verliehen

5x True Seeing Komponenten 1250 gp
5x Scyring-Komponente 500 gp

2x Inkpen 2 sp
8x Ink 64 gp
30x Papier 12 gp
1x Sealing Wax 1 gp
Reisekleidung 1 gp
3x Fly-Potions 2250 gp
6x Darkvision Potion 1800 gp
10x Endure Elements Potion 500 gp
1x CLW-Potion 50 gp
1x Case, Scroll 1 gp

Vermögen: 750 gp 8 sp.Beschreibung (Anzeigen)Darvin Zoran ist 1,75 groß und wiegt 60 kg. Er wirkt nach außen hin wie ein recht hagerer Mann. Er trägt unter seiner Kleidung ein fein geschmiedetes Mihtralkettenhemd, das in einem tadellosen Zustand ist. Dazu trägt Darvin einen magisch verzauberten Rucksack, der es ihm erlaubt viel seines Gepäckes komfortabel zu verstauen, sowie ein Langschwert am Gürtel. In der Gürteltasche finden sich meist bei ihm einige feinsäuberliche zusammengefaltete Schriftrollen und einige magische Tränke. Oft sieht man ihn, auf ein Stück Papier schreiben.Hintergrund (Anzeigen)Darvin Zoran ist in der Stadt Silbrigmond aufgewachsen und wurde- was fast schon in seiner Familie traditionell war- zu einem Priester des Oghma in seiner frühsten Jugend erzogen. Darvin wurde viel Wissen beigebracht und ihm wurde schon früh beigebracht, dass niemand Wissen korrumpieren darf und für finstere Zwecke missbrauchen darf. Wissen selbst konnte zwar nie "korrupt" sein, aber so manche Wesen, die es sich zu Nutze machen würden schon. Als Kleriker des Oghma hatte Darvin eine Ausbildung, die ihn fast so viel erfahren ließ auf so manchem Wissensgebiet, wie einem Magier an einer Akademie. Allerdings spezialisierte sich Darvin auf vier Wissensgebiete, die seiner Meinung nach am Bedeutsamsten waren. Zuerst war da die Religion: Sitten, Gebräuche und fremde Tradition zu lernen und die stetige Diskussion über andere Glaubensrichtungen war etwas, was Darvin schon seit je her faszinierte. Dann das Wissen um die Geschichte. Denn nur wer die Vergangenheit kennt, kann für die Zukunft lernen. Und manchmal können Relikte aus der Vergangenheit Dinge offenbaren, die unvorstellbar sind. Besonders faszinierten Darvin schon immer das alte Nesseril und die Mythale, die dort waren. Also war es selbstverständlich auch so, dass sich Darvin einen gewissen Schatz an arkanem Wissen aneignete. Auch die Ebenen waren für ihn immer ein interessantes Thema, an dem er sich nie satt lesen konnte.

Darvin verbrachte sehr viel Zeit seines Lebens in den Bibiliotheken. Vorallem eben in einem der größten Oghma Tempel direkt in Silbrigmond. Aber auch Reisen trat er ab und zu in fremde Landen an; manchmal nur um einfach einmal seinen Wissensschatz zu erweitern. Aber freilich hatte Darvin auch schon einige Abenteuer hinter sich, bei der wissenschaftlich bedingten Erkundungen von alten Grabmälern lauterte so manches mal eine uralte Gefahr, die bekämpft werden musste, damit sie nicht freikam.

Darvin kam viel in Kontakt mit den Harfnern und er hat eine sehr freundschaftliche Verbindung zu ihnen und ist jedem Mitglied dieser ehrbaren Vereinigung, die sich für die Balance einsetzt gerne zu Diensten in Wissensfragen oder wenn sie seine göttliche Macht benötigen. So hatte Darvin schon manches mal Dienste für die Harfner verrichtet.

Arvilar Naqastra:
Arvilar Naqastra

Allgemeines (Anzeigen)Klasse (Stufe): Säbelrassler 3/Magier 4/Klingensänger 8
Rasse: Goldelf (Immereska)
Gesinnung: Chaotisch Gut
Gottheit: Corellon Larethian
Größenkategorie: mittel

Alter 168 / Geschlecht: Männlich / Größe 194 cm/ Gewicht 128 Pfd. / Augenfarbe: violett / Haarfarbe: golden

Attribute (Anzeigen)
ST: 14 (+2)  
GE: 18 (+4) (+2 Sonnenelf, +1 Stufe 12)
KO: 12 (+1)  (-2 Sonnenelf)
IN: 24 (+7) (+2 Sonnenelf, +2 Stufe 4/8, +4 Sitnreif des Intellekts +4)
WE: 10 (+0)
CH: 8 (-1)
Rassenmerkmale (Anzeigen)+2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Constitution: Elves are
nimble, both in body and mind, but their form is frail.
Medium: Elves are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans
in conditions of poor illumination.
Keen Senses: Elves receive a +2 bonus on sight- and
sound-based Perception checks. They can make a
Perception check to spot a secret or concealed door if they
pass within 10 feet, regardless of whether or not they are
actively looking.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep
effects and get a +2 racial saving throw bonus against
enchantment spells or effects.
Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster
level checks made to overcome spell resistance. In addition,
elves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks
made to identify the properties of magic items.
Weapon Familiarity: Elves are prof icient with
longbows (including composite longbows), longswords,
rapiers, and shortbows (including composite shortbows),
and treat any weapon with the word “elven” in its name
as a martial weapon.
Favored Class: Wizard
Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +16 (+10 Grundbonus, +4 GE, +2 Resistenzumhang +2)
Willen +13 (+11 Grundbonus, +0 WE, +2 Resistenzumhang +2)
Zähigkeit +13 (+10 Grundbonus, +1 KO, +2 Resistenzumhang +2)

Kampf (Anzeigen)Initiative: +4 (+4 GE)
TP: 130
RK: 30 (+8 Rüstung (Mithralkettenhemd +4, +4 Ge, +7 IN), Ber. 21, adfF. 25
GAB: +13
Nahkampf (ohne Waffenfinesse): +15 (+13 GAB, +2 ST)
Nahkampf: +17 (+13 GAB, +4 GE)
Fernkampf: +17 (+13 GAB, +4 GE)
CMB offensiv: +15
CMB defensiv: +30

Waffe:
Holy Elven Thinblade of Improved Brilliant Energy: Angriff: +19 (+13 GAB, +4 GE, +1 magisch, +1 Waffenfokus)
Schaden: 1w8+11+2w6 (heilig) (Stich), Reichweite: 1,5m

Kompositkurzbogen (Mächtig +3, mrb.): Angriff +18 (+13 GAB, +4 GE, +1 mrb.)
Schaden: 1w6+2, Reichweite: 21m

Rüstung:
Mithralkettenhemd +4 (Rüstung + 4, magisch +4, max GE: 6, Rüstungsmalus: 0)

Fertigkeiten (Anzeigen)
Säbelrassler (Anzeigen)Akrobatik , Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Entfesslungskunst, Handwerk, Klettern, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Reiten, Schwimmen
Ränge (Anzeigen)Akrobatik 3
Auftreten (Gesang) 2
Auftreten (Tanz) 2
Schwimmen 3
Klettern 3
Wahrnehmung 3
Zauberkunde 3
Wissen (Lokale [Anauroch]) 2
Wissen (Arkanes) 3

Magier (Anzeigen) Beruf, Fliegen, Handwerk, Linguistik, Schätzen, Wissen (alle), Zauberkunde
Ränge (Anzeigen)Zauberkunde 4
Wissen (Arkanes) 4
Wahrnehmung 4
Akrobatik 4
Wissen (Lokale [Anauroch]) 5
Klettern 2
Schwimmen 1

Klingensänger (Anzeigen) Auftreten, Akrobatik, Springen, Wissen (Arkanes), Zauberkunde
Ränge (Anzeigen)Akrobatik 8
Zauberkunde 8
Wissen (Arkanes) 8
Wissen (Lokales [Anauroch]) 8
Wahrnehmung 8
Klettern 8
Schwimmen 8

Ränge (gesamt) (Anzeigen)Akrobatik 15
Auftreten (Gesang) 2
Auftreten (Tanz) 2
Klettern 13
Schwimmen 12
Wahrnehmung 15
Wissen (Arkanes) 15
Wissen (Lokales [Anauroch]) 15
Zauberkunde 15
Modifikatoren (Anzeigen)Akrobatik: +22 (+4 GE, +15 Ränge, +3 Klassenfähigkeit)
Auftreten (Tanz): +4 (-1 CH, +2 Ränge, +3 Klassenfähigkeit)
Auftreten (Gesang): +4 (-1 CH, +2 Ränge, +3 Klassenfähigkeit)
Bluffen: -1 (-1 CH)
Diplomatie: -1 (-1 CH)
Einschüchtern: -1 (-1 CH)
Heilkunde: 0 (+0 WE)
Klettern: +18 (+2 ST, +13 Ränge, +3 Klassenfähigkeit)
Motiv erkennen: 0 (+0 WE)
Reiten: +4 (+4 GE)
Schätzen: +7 (+7 IN)
Schwimmen:  +17 (+2 ST, +12 Ränge, +3 Klassenfähigkeit)
Überlebenskunst: 0 (+0 WE)
Verbergen: +4 (GE)
Verkleiden: -1 (-1 CH)
Wahrnehmung: +17 (0 WE, +15 Ränge, +2 Elf)
Wissen (Arkanes): +25 (+7 IN, +15 Ränge, +3 Klassenfähigkeit)
Wissen (Lokales [Anauroch]): +25 (+7 IN, +15 Ränge, +3 Klassenfähigkeit)
Zauberkunde: 25[29] (+7 IN, +15 Ränge, +3 Klassenfähigkeit, [+4 Defensiv Zaubern])
Sprachen (Anzeigen)
Umgangssprache, Elfisch, Chondathan, Zwergisch, Drakonisch, Nessera, Midani

Talente & Klassenfähigkeiten (Anzeigen)
Ausweichen (Stufe 1)
Waffenfinesse (Bonus: Säbelrassler)
Waffenfokus (Rapier) (Bonustalent Säbelrassler 3)
Defensive Kampfweise (Stufe 3)
Abhärtung (Stufe 5)
Im Kampf Zaubern (Stufe 7)
Andauernde Zauber (Stufe 9)
Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier) (Stufe 11)
Geübter Zauberwirker (Magier) (Stufe 13)
Vital Strike (Stufe 15)

Klassenfähigkeiten:

Waffenfinesse
Ausweichen +1
Reflexbewegung
Bonustalent (Stufe 3)
Scharfsinniger Angriff
Arkane Zauber
Zaubertricks
Schriftrollen anfertigen
Hand of the Apprentice
Arcane Bond
Klingensang
Schwächerer Zaubergesang
Lied der Schnelligkeit (2.)
Mächtiger Zaubergesang
Lied der Schnelligkeit (4.)

Zauber (Anzeigen)
Grad 1 (Anzeigen)Alarm
Reittier
Magierrüstung
Magisches Geschoss
Rascher Rückzug
Person vergrößern
Schutz vor Bösem/Chaos/Gutem/Ordnung
Zielsicherer Schlag
Grad 2 (Anzeigen)Katzenhafte Anmut
Bärenstärke
Ausdauer des Ochsen
Spinnenklettern
Stille  
Klopfen
Geisterhieb (CA)
Schutz vor Pfeilen
Spiegelbilder
Unsichtbares sehen
Grad 3 (Anzeigen)Hast
Standort vortäuschen
Heldenmut
Schutz vor Energien
Grad 4 (Anzeigen)Steinhaut
Höhere Unsichtbarkeit
Dimensionstür  
Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit
Feuerschild
Bonuszauber (Anzeigen)Magierrüstung
Katzenhafte Anmut
Hast
Ausrüstung (Anzeigen)Am Körper:
Holy Elven Thinblade of Improved Brilliant Energy +1
Mithralkettenhemd +4 (10 Pfd., 17100 GM)
Stirnband des intellekts +4 (1 Pfd., 16000 GM)
Versorgungsring (0 Pfd., 2500 GM)
Windeklangturmring
Resistenzumhang +2 (5 Pfd., 4000 GM)
Reisekleidung (5 Pfd., 1 GM)
Täschchen für Materialkomponenten (2 Pfd. 5 GM)
Trankgürtel (Anzeigen)Schwere Wunden heilen (750 GM)
Schwere Wunden heilen (750 GM)
Rindehaut +2 (300 GM)
Rindehaut +2 (300 GM)
Rindehaut +2 (300 GM)
=26 Pfd., 77331 GM

Im Rucksack (Praktischer Rucksack 2000GM):
Feuerstein und Stahl (1 GM)
Hanfseil (15m) (10 Pfd., 1 GM)
Schriftrollenbehälter (1 GM, 1/2 Pfd.)
20 Blatt Papier (8 GM)
Schlafset (5 Pfd. 1 SM)
Tinte (30 ml) (8 GM)
Tintenschreiber (1 SM)
Wetzstein (2 Pfd. 2 KM)
Winterdecke (3 Pfd., 5 SM)
Zauberbuch (3 Pfd.)
Vermögen s. Status

=5 Pfd., 2969 GM

150 GM für einen zusätzlichen Zauber Grad 1
900 GM für drei zusätzliche Zauber Grad 2
1200 GM für zwei zusätzliche Zauber Grad 4


Aussehen (Anzeigen)Arvilars Haut ist wie die der meisten Sonnenelfen in einem goldenen Ton gehalten. Während ein Großteil seiner Verwandten dazu auch goldenes oder blondes Haar hat ist seines dunkelbraun. Die violetten Augen des Elfen zeugen von einer unheimlichen Intelligenz, die nur von wenigen seiner Verwandten übertroffen wird. Aber auch der Körper des Klingensängers scheint geschult zu sein, denn nicht ein überflüssiges Gramm Fett ist an ihm zu finden. Dennoch bleibt der drahtige, beinahe zerbrechliche Körperbau der allen Elfen gemein ist.
Nur selten kann man Arvilar ohne seine Rüstung antreffen, meist trägt er das wunderschöne Mithralkettenhemd offen über der in Grüntönen gehaltenen Kleidung. Noch viel seltener findet man den Elfen ohne sein Rapier, dass an seinem Gürtel hängt ab. Wenn man es ganz genau ansieht kann man ab und an einen kleinen Blitz an am Griff entlangzüngeln sehen. Fast immer liegt die Hand des Elfen am Griff der Waffe und er scheint allzeit bereit zu sein sie zu ziehen.
Hintergrund (Anzeigen)Arvilar Naqastra wurde im Jahr der Brennenden Banner als Sohn von niederen Adeligen in Immereska geboren. Seine gesamte Kindheit und Jugend verbrachte er in dieser Zuflucht des elfischen Volkes, erzogen nach den Bräuchen der Sonnenelfen. Schnell erkannten seine Eltern wohin ihn sein Weg führen würde. Sein großes Geschick und seine ausgesprochene Intelligenz machten ihn zu einem perfekten Kandidaten für eine Laufbahn als Klingensänger. Also gab man ihm alles was er brauchte um diesen Weg zu beschreiten. Er wurde zuerst an den Waffen ausgebildet und begann als einfacher Soldat in der Armee der Stadt zu dienen. Doch schnell wuchs er über seinen Rang hinaus und fand einen Lehrmeister, der ihn zuerst die Magie und schließlich den Klingensang selbst lehrte. Sein Mentor brachte ihm alles bei was er wusste und sobald der Elf dann bereit war ging er fort aus Immereska um seine Heimat außerhalb ihrer Grenzen zu verteidigen. Eine Zeit lang weilte er bei den Grabwächtern im Süden der Anauroch, doch irgendwann zog ihn sein Weg weiter, tiefer in die Wüste hinein, wo er lange Zeit gemeinsam mit den Bedinen lebte. Dabei lernte er viel über ihr Leben und über die Wüste selbst, doch schließlich brachte ihn die Befreiung der Phaerimm und die Wiederkehr der Stadt Umbra zurück in seine Heimat. Hingebungsvoll widmete er sich ihrer Verteidigung und als Immereska schließlich fürs erste sicher war kehrte er in die Anauroch zurück, dass Auftauchen Umbras hatte eine neue Gefahr gebracht, der er sich widmen musste. Deshalb war er nicht anwesend, als die Fey’ri mit ihren Verbündeten Immereska angriffen und beteiligte sich auch nicht an Seiveril Miritars Kreuzzug nach Myth Drannor. Schließlich erfuhr er, dass die Umbranten irgendetwas im Schilde führten. Seine Untersuchungen führten ihn schließlich nach MYth Drannor. Er reiste mit dem Ziel dorthin, das zu beschützen, dem all seine Hingabe galt: Immereska.

Familienverhältnisse (Anzeigen)
Das Haus Naqastra war eines der kleineren aber dennoch angesehenen Adelshäuser Immereskas. Arvilars Vater Galian war wie die meisten Adeligen ein Mitglied der Schwerter Immeraskas und Arvilar wäre wohl ebenfalls innerhalb des nächsten Jahrhunderts in den Orden eingetreten, wenn nicht die Gefahr der Umbravar aufgetreten wäre und er als einer der wenigen Klingensänger außerhalb seiner Heimat der Gefahr entgegengetreten wäre.
Wie auch seinen Sohn Arvilar gehörte Galian zu den glücklichen Überlebenden der Auseinandersetzung mit den Phaerimm.
Seine beiden ältesten Söhne, Jortil und Eritar, sowie eine seine Tochter Sila, die ebenfalls älter als Arvilar war haben den Krieg auch nicht überlebt. Forana, Galians Ehefrau und Arvilars Mutter, kam ebenfalls bei der Verteidigung ihrer Heimat ums Leben. Neben Arvilar überlebte nur noch Galians jüngste Tochter: Masikil, eine Novizin Hanalis, die sich noch am Anfang ihres zweiten Jahrhunderts befindet.
Da nur wenige Jahrzehnte Arvilar und Masikil voneinander trennen, war ihr Verhältnis immer besonders eng. Sie verlebten beide noch ihre unbeschwerte, während ihre drei Geschwister bereits erwachsen waren. So kam es auch, dass das Wiedersehen der beiden immer besonders herzlich war, wenn Arvilar nach Monaten oder Jahren, die er fern seiner Heimat und Familie verbracht hatte für einige Zehntage wieder in seine Heimat zurückkehrte.
Der Tod des Großteils seiner Familie hat Galian verbittert werden lassen und er beschützt seine beiden verbliebenen Kinder so gut er kann. Arvilars Entscheidung dem Ruf der Ältesten, der kurz nach dem Sieg über die Phaerimm erklang, nachzukommen und sich freiwillig zu melden seinem Volk außerhalb der Grenzen Immeraskas zu dienen stieß bei Galian nicht gerade auf Gegenliebe, da es Arvilar als ältestem und einzigem Sohn des Hauses Naqastra zufiel eines Tages die Führung zu übernehmen.
Dennoch verabschiedete er seinen Sohn, als er und sieben andere Klingensänger von den Hügelältesten ausgesandt wurden um mögliche Gefahren für ihr Volk aufzudecken und zu bannen.
Der Klingensänger war so sehr bemüht seine Aufgabe zu erfüllen, dass er in den zwei Jahren zwischen dem Angriff der Phaerimm und der Attacke der Fey’ri nicht für einen Tag in seine Heimat zurückkehrte. Nach dem Angriff der Phaerimm erhielt Arvilar zwar eine Botschaft, dass es seinen beiden verbliebenen Verwandten unversehrt waren, doch da er damals die ersten Hinweise auf die Bedrohung durch die Umbravar entdeckt hatte, kehrte der Sonnenelf nicht in seine Heimat zurück. So kommt es, dass Arvilar seine Familie seit beinahe drei Jahren nicht mehr gesehen hat.
Der Auftrag der Ältesten (Anzeigen)
Die Hügelältesten riefen die stärksten Klingensänger Immeraskas direkt nach dem Angriff der Phaerimm dazu auf die Feinde der Stadt außerhalb ihrer Grenzen zu jagen. Einerseits sollten sie die verbliebenen Phaerimm finden und vernichten, aber auch gleich herausfinden, wie groß die Gefahr war, die von den Umbravar ausging. Es fanden sich schließlich acht Elfen, die bereit waren ihre in Trümmern liegende Stadt zu verlassen und sie so zu verteidigen.

Susi:
Susi al´Valen

Volk: Halbelfe aus Halruaa
Klasse: Kämpferin 7/ Duelistin 8
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: Chaotisch Gut
Organisation: Talathgard
Religion: Mystra
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Alter: 28 Jahre
Größe: 1,74 m
Gewicht: 71 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: rotblond
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Initiative: +13
Sinne: +17
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Defence (Anzeigen)TP: 164 (13D10 (30+72) + CON (45) + Toughness (18))
RK: 35; touch 24; flat footed 24;
                  (Dex: +5; IN +4; Elven chainmale +7/+4; Ring of Protection +2; Dodge+2; Ioun stone +1)
Rettungswürfe: Fort +14 (+8, +3, +3) Ref +14 (+6, +5, +3), Will +8 (+5, +0, +3)
CMB: 19 (+15+4+0+0+15)(BAB + STR + Size-Bonus + Feat-Bonus+15))
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Offence (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30’
Raum und Reichweite: 5’
Grundangriff: +15/+10/+5
Nahkampf: +23, +23, +18, +13 (Rapier of Speed +1), Damage: 1d6 + 15  Improved Critical; Critical Focus AW +4;
+24, +19, +14 (Adamantenes Rapier des Blitzinfernos +2), Damage: 1d6 + 15 + 1d6 (Elektrizität) (15-20, *3 + 2d10 (Elektrizizät)) Improved Critical; Critical Focus AW +4;
Fernkampf: +21/+16/+11 (Longbow, composite +1 (STR: 18) ), Damage: 1d8 + 5 (20, *3)
Combat Maneuver Bonus: +19 (+15+4+0+0)(BAB + STR + Size-Bonus + Feat-Bonus)
Spezialangriffe:
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Zauber (Anzeigen)bekannte Zauber: keine
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Attribute (Anzeigen)STR 18 (16)
DEX 20 (18)
CON 16 (14)
INT 18 (16)
WIS 10
CHA 10
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Skills (Anzeigen)Skill Points: (2+3)*7 + (4+3)*8 + 8 (favored class) = 99 Punkte

Skill Ability RankAbility BonusMisc Bonus (Grund)ClasSkill Gesamt
Acrobatics Dex 12 5 3 (skillfocus) 3 23
Bluff Cha 6 0 0 3 9
Climb Str 4 4 0 3 11
Craft Int 0 3 0 0 3
Diplomacy Cha 6 0 0 0 6
Escape Artist Dex 6 5 0 3 14
Handle Animal Cha 1 0 0 3 4
Intimidate Cha 5 0 0 3 8
Knowledge (dungeoneering) Int 2 3 0 3 8
Knowledge (engineering) Int 3 3 0 3 9
Knowledge (local: halruaa) Int 2 3 0 0 5
Perception Wis 12 0 2 (Halfelf) 3 17
Perform (Schauspiel) Cha 9 0 0 3 12
Profession (Kutscherin) Wis 4 0 0 3 7
Ride Dex 2 5 0 3 10
Sense Motive Wis 6 0 0 3 9
Sleight of Hand Dex 2 5 0 0 7
Stealth Dex 12 5 0 0 17
Survival Wis 3 0 0 3 6
Swim Str 3 4 0 3 10
Class skill: Duelist only
No Class skill
1 Rank auf Speak Language: Chondathan
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Feats (Anzeigen)Level 1: Toughness, Dodge (FB), Skill Focus (acrobatics, racial)
Level 2: Weapon Finesse (FB)
Level 3: Mobility
Level 4: Spring Attack (FB)
Level 5: Weapon Focus (Rapier)
Level 6: Improved Initiative (FB)  
Level 7: Weapon Specialization (Rapier)
Level 8: /
Level 9: Improved critical
Level 10: /
Level 11: Combat Reflexes, Critical Focus
Level 12: /
Level 13: Powerful Critical
Level 14: /
Level 15: Combat Expertise
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Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Common, Elven, Halruaan
Bonus Languages: Dambrathan, Shaaran, Tashalan, Chondathan
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Rassen- und Klassenmerkmale (Anzeigen)Rassenmerkmale (Anzeigen)Half-Elf Racial Traits:
+2 to one ability score: Half-elf characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature. (Intelligence)
Medium: Half-elves are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of poor illumination.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 bonus on sight- and sound-based Perception checks. They can make a Perception check to spot a secret or concealed door if they pass within 10 feet, regardless of whether or not they are actively looking.
Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
Adaptability: Half-elves receive Skill Focus, as a bonus feat, at 1st level. (acrobatics)
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Half-elves can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed (Fighter)
Klassenmerkmale (Anzeigen)(Fighter).
Klassenfertigkeiten [Fighter]:
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from either fighter bonus feats or combat feats (see the Feats chapter).
Bravery (Ex): Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd, to a maximum of +5 at 18th level.
+2 bonus against fear
Armor Training (Ex): Starting at 3rd level, a fighter gains added protection from the armor he is wearing. Whenever he is wearing armor, he gains an additional +1 armor bonus to his armor class, reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0), and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), a fighter gains even more protection, increasing these bonuses by +1 each time, for a total of +4 to armor class at 15th level, with a –4 reduction to the armor check penalty and a +4 increase to the maximum Dexterity bonus allowed.
Training Bonus: +2 AC Bonus, -2 Armor Check Penalty, +2 Dexterity Bonus
Weapon Training (Ex): Starting at 5th level, a fighter can select one group of weapons, as noted below. Whenever he attacks with a weapon from this group, he gains a +1 bonus on attack and damage rolls. Every four levels thereafter (9th, 13th, and 17th), a fighter becomes further trained in another group of weapons. He gains a +1 bonus on attack and damage rolls when using a weapon from this group. In addition, the bonuses granted by previous weapon groups increase by +1 each. For example, when a fighter reaches 9th level, he receives a +1 bonus on attack and damage rolls with one weapon group and a +2 bonus on attack and damage rolls with the weapon group selected at 5th level. Bonuses granted from overlapping groups do not stack. Take the highest bonus granted for a weapon if it resides in two or
more groups.
Weapon groups are defined as follows (GMs may add other weapons to these groups, or add entirely new groups):
Blades, light (Lvl 5): dagger, kama, kukri; Rapier, sickle and short sword+1 to hit, +1 Damage
Klassenfertigkeiten [Duelist]
Weapon and Armor Proficiency: The duelist is proficient with all simple and martial weapons. Duelists are proficient with light armor but not with shields.
Canny Defense (Ex): When wearing light or no armor and not using a shield, a duelist adds 1 point of Intelligence bonus (if any) per duelist class level to her Dexterity bonus to modify Armor Class while wielding a melee weapon. If a duelist is caught flat-footed or otherwise denied her Dexterity bonus, she also loses this bonus.
Precise Strike (Ex): A duelist gains the ability to strike precisely with a light or one-handed piercing weapon, adding her duelist level to her damage roll.
When making a precise strike, a duelist cannot attack with a weapon in her other hand or use a shield. A duelist’s precise strike only works against living creatures with discernible anatomies. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to a precise strike, and any item or ability that protects a creature from critical hits also protects a creature from a precise strike.
Improved Reaction (Ex): At 2nd level, a duelist gains a +2 bonus on initiative checks.
At 8th level, the bonus increases to +4. This bonus stacks with the benefit provided by the Improved Initiative feat.
Parry (Ex): At 2nd level, a duelist learns to parry the attacks of other creatures, causing them to miss. Whenever the duelist takes a full attack action with a light or one-handed piercing weapon, she can elect not to take one of her attacks.
At any time before her next turn she can attempt to parry an attack against her or an adjacent ally as an immediate action.
To parry the attack, the duelist makes an attack roll, using the same bonuses as the attack she chose to forego during her previous action. If her attack roll is greater than the roll of the attacking creature, the attack automatically misses.
For each size category the attacking creature is larger than the duelist, the duelist takes a –4 penalty on her attack roll.
The duelist also takes a –4 penalty when attempting to parry an attack made against an adjacent ally. The duelist must declare the use of this ability after the attack is announced, but before the roll is made.
Enhanced Mobility (Ex): When wearing light or no armor and not using a shield, a duelist gains an additional +4 bonus to AC against attacks of opportunity caused when she moves out of a threatened square.
Combat Reflexes: At 4th level, a duelist gains the benefit of the Combat Reflexes feat when using a light or onehanded piercing weapon.
Grace (Ex): At 4th level, a duelist gains an additional +2 competence bonus on all Reflex saving throws. This ability functions for a duelist only when she is wearing light or no armor and not using a shield.
Riposte (Ex): At 5th level, a duelist can make an attack of opportunity against any creature whose attack she successfully parries, so long as the creature is within reach.
Acrobatic Charge (Ex): At 6th level, a duelist gains the ability to charge in situations where others cannot. She may charge over difficult terrain that normally slows movement. Depending on the circumstance, she may still need to make appropriate checks to successfully move over the terrain.
Elaborate Defense (Ex): At 7th level and higher, if a duelist chooses to fight defensively or use total defense in melee combat, she gains an additional +1 dodge bonus to AC for each level of duelist she has.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)(Geld siehe Status)
Waffen:
Rapier of Speed +1, 32330gp
Adamantenes Rapier des Blitzinfernos +2, 35320 GM
Longbow, composite (Str: 18) +1, 2800gp
Arrows (60), 3gp
Arrows, silver (20) 20gp
Rüstung:
Mithral Shirt +4, 20150gp
Magische Ausrüstung:
Windklangturmring
Ioun Stone (dusty rose, prism), 5000gp
Belt of Physical Perfection +2, 16000gp
Headband of vast Intelligence +2, 4000gp
Cloak of Resistance +3, 9000gp
Ring of Protection +2, 4000gp
Ring of Sustenance, 2500gp
Handy Haversack, 2000gp
Ausrüstung
Clinmber´s Kit, 80gp
Disguise Kit, 50gp
Thieves´ tools, 100gp
Courtler´s outfit 30gp
Cold weather outfit 8gp
2 Explorer´s outfit 20gp
Bedroll, 1gp
Blanket, winter, 5sp
Flint & Steel, 1sp
Hammer, 5sp
Latern, hodded, 7gp
Mirror, small steel, 10gp
Oil (8 pint), 8sp
Rope, silk (50’), 10gp
Soap    5sp
Waterskin, 1gp
Whetstone, 1cp
3 Potion of Fly, 2250gp
2 Potion of Barkskin +3, 1200gp
2 Potion of Haste, 300gp + Regional Bonus
1 Potion of Heroism, 300gp
1 Potion of Invisibility, 300gp
5 Potion of Cure moderate Wounds
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Beschreibung (Anzeigen)Susi ist sehr leicht als Halbelfe zu erkennen und wer es nicht am Aussehen fest machen kann, was durchaus vorkommt, der merkt es allerspätestens, wenn er ihren Namen hört. Doch die für Elfen zu kleinen spitzen Ohren sprechen normalerweise eine deutliche Sprache, wie auch ihre allgemein ihre Größe, an der es ein wenig mangelt. Die blonden leicht gewellten Haare hat Susi von ihrer Mutter, die stechend grünen Augen von ihrem Vater. Die Tätowierungen auf den Wangen und der Stirn, wie auch die Ohre und Piercings hat sie dagegen von einem Tätowierer, mit dem sie weder verheiratet, noch verwand ist. Susi ist etwas über 1,70m groß, weder besonders schlank, noch irgendwie dick. Es ist ihr einfach anzusehen, dass ihr Leben aus vielen täglichen Körperübungen besteht, die viel Nahrung verlangen, aber verhindern, dass sich davon irgendwas ansetzt – außerdem sorgt ein kleiner Ring dafür, dass die Ernährung schön ausgewogen ist.

In ihrer Freizeit trägt Susi meist bequeme und praktische Sachen, die zu einem gewissen Teil jedoch unter ihrer Mithral-Rüstung verschwinden, weshalb sich zu ihrem modischen Geschmack nicht viel sagen lässt. Wenn sie im Tempel ist, bleibt ihr nichts anderes übrig, als dem Geschmack von Mystra zu folgen und trägt dort unter und über ihrer Rüstung die vorgeschriebenen Kleider, auf denen vielfach das heilige Symbol der Göttin Mystra verwigt ist.
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Hintergrund (Anzeigen)Susi ist die Tochter von Cynthia, einer Näherin aus Halarahh, und einem dahergelaufenen elfischen Kleinkriminellen Namens Ean´Zahaeverali. Die Beiden verbrachten zwei wundervolle Wochen, was Cynthia jederzeit bereit ist zu bestätigen, bevor er die Stadt und das Land verließ, weil er nicht für den Diebstahl, der seinen Teil zu dem Wunder der zwei Wochen beigetragen hat, die Konsequenzen tragen wollte. Ergebnis dieser schönen, aber kurzen Zeit war Susi, die neun Monate später das Licht der Welt über Halruaa lautstark anschrie.

Die Mutter, alles andere als vermögend, mit einem Kind, hatte lange Zeit zu tun, überhaupt genügend zu Geld zu verdienen, um den Unterhalt zu bestreiten. Erst als Susi sechs Jahre alt war, gestalteten sich Leben etwas einfacher, weil Susi, ein wenig ihrem unbekannten Vater nachschlagend, etwas dazuverdiente. Anfangs waren es kleine Diebstähle, etwas Obst oder Gemüse, manchmal, aber eher selten auch mal Fisch oder Fleisch. Später, dem Vorbild einiger Jugendlicher folgend, spezialisierte sich Susi darauf, anderen Kindern und Jugendlichen ihre Schätze und Beuten mit Gewalt abzunehmen, weil ihr das viel einfacher und sicherer erschien, wie sie am eigene Leib zur Anschauung hatte feststellen müssen. Zur Wiedergutmachung für ihre Schandtaten wurde Susi nur sehr selten herangezogen, wenn sie mal erwischt und aufgegriffen wurde. Ein klein wenig schauspielerisches Talent half ihr aus vielen brenzligen Situation, denn wer würde einem kleinen, niedlichen und vor allem armen und heulenden Mädchen nicht abnehmen, dass es gar nicht klauen mag, sondern einfach nur etwas Essen will, was es so arm ist, weil keiner in ihrer Familie den Segen von Mystra erhalten hat und zur Magie fähig ist?

Mit fast achtzehn Jahren schaffte es Susi sich von ihrer kriminellen Vergangenheit weitgehend zu verabschieden, denn nachdem sie erfolgreich, auf nicht ganz legale Art und Weise, eine Kutsche in ihren Besitz gebracht hatte, hatte sie die Möglichkeit einen Dienst anzubieten, der ihr ehrliches Geld einbrachte. Susi brauchte nicht lange, um auch einen Ruf sich zu erarbeiten, dieser war nicht rundherum gut, denn sie galt immer als ungehobelt, doch war sie der richtige Kutscher für Personen, welche die Sicherheit gutem Benehmen vorziehen. Susi war und blieb sehr schlagkräftig und schaffte es zu einem kleinen Nebenverdienst, indem sie Räuber auseinander nahm, ihrer Habseligkeiten erleichterte und später ihre Beute verkaufte.

Alles änderte sich auf einmal, als nach zweiundzwanzig Jahren ihr Vater durch Halruaa zog und einer seiner schrägen Freunde eine ernstzunehmende Ähnlichkeit feststellte. Cynthia konnte, auch wenn ihre Augen krank waren, den Elfen eindeutig identifizieren und dies nicht nur wegen des Namen. Ihr Vater stellte sich als ein inzwischen zu Reichtum gelangter Abenteurer heraus, der sehr schnell ein sehr schlechtes Gewissen entwickelte und Susi und ihre Mutter geradezu mit Geschenken überhäufte. Neben einer neuen Kutsche war damals ihre Rüstung, als auch ihre neue Waffe drin gewesen. Später, als Susi mit ihren Eltern, ihre Mutter wurde dank Ean geradezu grunderneuert und hatte sich in eine quitschfidele ältere Dame verwandelt, und Ean´s Freunde für einige Zeit in der Weltgeschichte unterwegs waren, kamen noch einige magische Abfälle der Abenteurergruppe hinzu, die Susi sehr gut für sich zu nutzen wusste.

Am Ende der kleinen Reise, nach welcher sich ihr Vater wieder verabschiedete, jedoch mit dem versprechen öfter vorbeizuschauen – was er auch tat -, hatten Susi und ihre Mutter ein kleines Haus in Haralahh und ein wenig Geld auf der hohen Kante. Dazu kam, dass Susi, mit etwas Hilfe ihres Vaters, den Weg in den Dienst der Stadt schaffte, der die Aussicht auf höheren Verdienst eröffnete, zumindest für jemand im jungen Alter und viel Talent. In den folgenden Jahren, bei guter Ausbildung, schaffte es Susi nach und nach innerhalb der Hierachie der Wache aufzusteigen, und sitzt nun in der Kaserne auf dem Berg Talath, wo der älteste Tempel von Mystra steht, denn sie mit ihren Kollegen zu beschützen hat, sofern die Magier den Schutz nötig haben.

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