Class Features (Anzeigen)
All of the following are class features of the barbarian.
Weapon and Armor Proficiency
A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Fast Movement (Ex)
A barbarian’s land speed is faster than the norm for his race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn.
Illiteracy
Barbarians are the only characters who do not automatically know how to read and write. A barbarian may spend 2 skill points to gain the ability to read and write all languages he is able to speak.
A barbarian who gains a level in any other class automatically gains literacy. Any other character who gains a barbarian level does not lose the literacy he or she already had.
Rage (Ex)
A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies).
A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.
Uncanny Dodge (Ex)
At 2nd level, a barbarian retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge instead.
Trap Sense (Ex)
Starting at 3rd level, a barbarian gains a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise by +1 every three barbarian levels thereafter (6th, 9th, 12th, 15th, and 18th level). Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Improved Uncanny Dodge (Ex)
At 5th level and higher, a barbarian can no longer be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target has barbarian levels. If a character already has uncanny dodge from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum level a rogue must be to flank the character.
Damage Reduction (Ex)
At 7th level, a barbarian gains Damage Reduction. Subtract 1 from the damage the barbarian takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every three barbarian levels thereafter (13th, 16th, and 19th level), this damage reduction rises by 1 point. Damage reduction can reduce damage to 0 but not below 0.
Greater Rage (Ex)
At 11th level, a barbarian’s bonuses to Strength and Constitution during his rage each increase to +6, and his morale bonus on Will saves increases to +3. The penalty to AC remains at -2.
Indomitable Will (Ex)
While in a rage, a barbarian of 14th level or higher gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves he also receives during his rage.
Tireless Rage (Ex)
At 17th level and higher, a barbarian no longer becomes fatigued at the end of his rage.
Mighty Rage (Ex)
At 20th level, a barbarian’s bonuses to Strength and Constitution during his rage each increase to +8, and his morale bonus on Will saves increases to +4. The penalty to AC remains at -2.
Ex-Barbarians
A barbarian who becomes lawful loses the ability to rage and cannot gain more levels as a barbarian. He retains all the other benefits of the class (damage reduction, fast movement, trap sense, and uncanny dodge).
Background: (Anzeigen)
Der grobschlächtige Mann ist ein Hüne, wie er im Buche steht. Er ist überdurchschnittlich groß, gerade zu riesig, mit Armen vom Umfang eines Oberschenkels. Sein kahler von der Sonne verbrannter Kopf betont die gebräunte Maskulinität seines Körpers. Kontrollierte Kraft spricht aus seinen Bewegungen und dennoch schimmert etwas wie Intelligenz in den kalten blauen Augen. Auch wenn er deshalb bedrohlich oder unfreundlich auf diejenigen wirkt, die er das erstemal trifft, kann man doch etwas bärig-knuddeligges unter der Oberfläche entdecken. Sogar väterliches, wenn man sich nur die Zeit dafür nimmt.
Der muskulöse Brustkorb, der ein ganzes Fass beinhalten könnte, ist von einer seltenen metallenen Brustplatte aus Mithtril geschützt. Doch liegt sie oft verborgen unter einem braunen Bärenfell und da er sonst bis auf Stiefel und Lendenschurz nichts trägt, macht es einen nackten, ungeschützten Eindruck.
An seiner Hüftseite hängt ein Flegel mit sehr schweren Kopf, der aber, solang er im Gürtel seines Besitzers steckt, mit einem Lederband am Stiel der Waffe festgebunden ist.
Neben Rucksack und Bettrolle, die er auf dem Rücken auf dem Tierfell trägt und die daraufhin deuten, dass er viel unterwegs ist, trägt er meist einen verstärkten Langbogen bei sich, den die wenigstens auch nur bespannen könnten.
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Als einer der fünf Söhne, er war weder der älteste noch der jüngste unter ihnen, wurde Vulgad als Sohn des Vennór geboren, dem Oberhaupt eines Clans, der ähnlich den Gatekeepern das Gleichgewicht in den Schattemärschen kontrollierte und die Siegel von Xoriat beschützte. Dabei beteten sie jedoch viel mehr Baaldra den Beschützer an, der ihnen die nötige Kraft für diese seit Jahrzehnten überlieferte Aufgabe gab. Doch es war unwahrscheinlich, dass Vulgad einst selber Oberhaupt des Clans werden würde, da seine älteren Brüder nicht weniger stark waren, wie er selbst.
Als kleiner Junge wurde er bereits geschult seinen Körper zu verstehen, ihn zu züchtigen, zu härten aber gleichzeitig auch seinen Verstand zu nutzen. Die äußeren Bedingungen, die Natur der Schattenmärsche, taten ihr übriges in der Erziehung des Kindes. Nur körperliche Härte ließ ihn gegen die Kreaturen bestehen, die in den Sümpfen hausten. Nur körperliche Ausdauer schützte vor dem Gift, das durch das Land kroch.
Als er alt genug war, um ein Mann zu werden, musste er sich eine Frau nehmen und sich an sie binden lassen. Genommen hatte er sich so einige, aber nur eine schaffte es, dass er das Gefühl hatte, mit ihr würde er auch die schlimmsten Jahre überstehen: Norda.
Einige Jahre lebte er recht glücklich mit ihr, während er seiner Rolle als Beschützer der Siegel und Natur durchaus ernst nahm. Genug Anhänger des Dragon Below versuchten Jahr aus, Jahr ein, die Siegel zu brechen, das Land ins Chaos zu stürzen. Einer der vielen Kämpfe lief weniger glimpflich. Der Clan hatte hohe Verluste unter den Jägern und Kämpfern zu verzeichnen, wodurch Vulgad, in seiner Stellung als Sohn des Stammesoberhaupt, durch die Schattenmärsche gesandt wurde, um Clans und Stämme um Hilfe im Kampf zu bitten.
Doch nur wenige folgten seinem Ruf, zu wenige, und er zog tiefer in das Land um doch noch den entscheidenden Teil zum Sieg zu leisten.
Er sollte so schnell nicht mehr zurückkehren.
Er zog bis nach Droaam, wo er aber erst recht keine Hilfe finden sollte. Doch traf er auf einige breländische Jäger, die es weit in das Landesinnere verschlagen hatte. Sie waren auf der Suche nach Kuriositäten, die sie in Breland verkaufen konnten. Sie überwältigten den Barbaren, als er auch bei ihnen seine Fürbitte stellte und neue Informationen hoffte, zu erlangen.
Zusammen mit einem einäugigen Gnoll sowie einigen anderen Kreaturen der Gegend, wurde er nach Breland verfrachtet, wo er als riesenhafter Barbarensohn einer Kreuzung aus Gnom und Hügelriese aus den tiefsten Abgründen Droaams den Menschen als Attraktion vorgeführt wurde.
Nach langen Wochen gelang es ihm endlich, zusammen mit dem Gnoll auszubrechen. Sie flohen zusammen durch Breland, allerdings Richtung Osten und Norden. Vulgad wagte es nicht nocheinmal, durch Droaam zu ziehen und wollte einen Bogen schlagen, um am Ende wieder nach Haus zurückkehren zu können.
Dennoch musste er sich zunächst so durchschlagen. Zusammen mit dem Gnoll und einigen anderen, die sich ihnen bald anschlossen, begannen sie als Wegelagerer zunächst im Norden von Breland und schließlich auch in Thrane sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen. So arbeiteten sie sich immer Stück für Stück vorwärts, bis eines Tages sie selber in einen Hinterhalt der Silbernen Flamme gerieten. Der Gnoll wurde getötet oder gefangen, genau wie der Rest der Gruppe und Vulgad floh durch die Wälder. Er hielt sich lange Zeit isoliert, blieb der Zivilisation fern, aber kämpfte sich verbissen weiter, immer sein Ziel vor Augen.
Als er im Westen über die Grenze von Thrane setzen wollte, holte ihn die breländische Vergangenheit wieder ein. Ein breländischer Söldner, der sich nur auf der Durchreise befand, erkannte den geflohenen gnomischen Riesensohn wieder, als jener sich in einer Stadt mit Lebensmitteln eindecken wollte, nachdem er seit Tagen ohne Nahrung durch die Wildnis gestreift war.
Der Barbar erschlug den Söldner, nahm des Rüstung und versuchte in aller Eile in Richtung Westen zu fliehen. Dachte er zumindest. Verfolgt von der Silbernen Flamme, die sich an den großen Mann noch als Wegelagerer erinnerte und die seit dem Hinterhalt seine Leiche vermisst haben, durchstreifte er Wald und Wiesen. Dabei drängten ihn die Verfolger von seinem Westkurs ab und jagden ihn Richtung Norden. Vulgad, dessen geographische Kenntnisse bereits in Droaam ins Wanken geraten waren und da er auch mit den Schriftzeichen einer Karte nicht viel anfangen konnte, verlor hoffnungslos die Orientierung. Er konnte zwar kurzzeitig der Flamme entkommen, indem er seinen Weg durch verschiedene Flüsse und Wälder fortsetzte, dennoch hatte ihn sein Weg nach Karrnath gebracht, was ihn fast in die Verzweiflung trieb, nachdem er sich bei den Bauern erkundigt hatte.
Doch hörte er, dass er eine Chance hatte, einen neuen Weg sich nach Hause zu erschließen. Einen Weg, bei dem es Verfolger schwer hatten, seinen Spuren zu folgen. Er wollte in den Norden Karrnaths und an die Küste. Ein Schiff würde ihn sicherlich wieder zurück in die Schattenmärsche bringen können. Er wollte sich gar nicht erst ausmalen, was in den Jahren zu Hause passiert war, als er nicht hat dort sein können. Aber bald würde er wieder dort sein...bald...
Doch auch hier ließ ihn die Zuverlässigkeit seiner Vergangenheit nicht im Stich. Das Krummschwert seines Freundes und ehemaligen Gefährten Hizzeel, dem einäugigen Gnoll, markierte ihn für eine Reihe von Kopfgeldjägern und beauftragten Suchern aus dem Haus Tharashk, wodurch er erneut durch Seen von Blut und zersplitterten Knochen waten musste und sich am Ende von dem Krummschwert trennte.
Schließlich landete er mehr durch Zufall auf dem Schiff einer Gruppe Piraten, die gegen Westen segelten, in Richtung seiner Heimat. Wie immer eher mittellos, war Vulgad froh mit körperlicher Arbeit sich die Passage zu verdienen. Langsam hangelte er sich auf diese Weise von Hafen zu Hafen, bis er das Meer nicht mehr sehen konnte. Zwei Jahre nach den Ereignissen in Karrnath mussten erst ins Land gehen, bevor er endlich wieder den weichen Boden seiner Heimat betreten konnte. Seine Reise war fast zu Ende.