Problematisch finde ich die Regel nur, wenn man sie ausnutzt, also beispielsweise, wenn jeder Charakter plötzlich den Fertigkeitsfokus in UMD wählt, um ebenfalls Zaubern zu können.
@ List: bist du dir sicher, dass du den Illusionisten mit in dein Konzept aufnehmen willst? Jede Stufe Magier macht dich zu einem schlechteren Schurken, jede Stufe Schurke dich zu einem schlechteren Magie und das bei einem minimalen Gewinn. Nach Abschluss des zweiten Abenteuers bist du voraussichtlich auf Stufe 5. Wenn du dich dazu entscheidest, Grad 2 Zauber sprechen zu wollen, brauchst du mindestens 3 Stufen Magier und füllst die verbleibenden 2 Level mit Schurkenstufen, um die Rolle des Schurken wenigstens halbwegs ausfüllen zu können. Dieses Konzept kostet dich aufgrund des Zauberpatzers Rüstungsklasse, Lebenpunkte, Grundangriffsbonus, 3x8+INT Fertigkeitspunkte, begrenzt deinen maximalen Rang in den wichtigsten Schurkenfertigkeiten auf 5 (statt 8) und verwehrt dir den Zugang zu zusätzlichen 2w6 durch Hinterhältigen Angriff und der Reflexbewegung. Dafür erhälst du einen Vertrauten, die Fähigkeit Schriftrollen anzufertigen, einen besseren Willensrettungswurf und Zauber.
Die Zauberauswahl selbst ist aber durch die Grundregelwerke und deine Funktion als Schurke/Magier beschränkt. Da du dich ja zudem auf Illusion spezialisieren willst, sähe das in etwa so aus.
Mit 3 Stufen Magier und auf die sinnvollsten Zauber pro Tag beschränkt:
Grad 1
- Magierrüstung
- Selbstverkleidung
- Stilles Trugbild
Grad 2
Klar, nette Zauber und ich bin generell ein großer Freund von Vielseitigkeit, aber Unsichtbarkeit hält nur sehr kurz, Selbstverkleidung ist eigentlich unnötig, wenn die entsprechende Fertigkeit hoch genug ist und die Trugbilder sehr situativ in ihrer Nützlichkeit (klar kann man alles erschaffen, was einem in den Sinn kommt, aber prinzipiell läuft es auf Gegner täuschen hinaus).
Für Zauber der Schule Verzauberung gilt ähnliches. Schlaf ist stark, allerdings nur bis ca. Stufe 3, Personen bezaubern eigentlich unnötig, wenn irgendwer in der Gruppe Diplomatie, Bluffen oder Einschüchtern hat.
Die Schule der Nekromantie hat zwar nette Zauber, aber weder besonders schurkische, noch welche, die besonders nützlich sind. Man kommt besser mit ihnen zurecht, aber auch sehr gut ohne.
Alle anderen Schulen beinhalten sicher gute Zauber, aber die Gruppe hat schon Taeghen.
Warum kein Barde? Hat sehr schurkische Zauber und führt zu netten Synergie-Effekten.
Oder ein reiner Schurke mit UMD. Du hättest einen Bonus von +10, wenn du 8 Ränge investierst und dein Charisma unverändert lässt. Ein Fertigkeitsfokus hebt das ganze um 3 Punke, ein eventueller Synergieeffekt, wenn du zusätzlich noch 5 Punkte in Zauberkunde oder Schriftzeichen entschlüsseln investierst, nochmal um 2 oder sogar 4, wenn es sich um Schriftrollen handelt. Reicht das immer noch nicht, kannst du das Talent Magical Aptitude nehmen, was dir nochmal +2 gibt. Im Optimalfall hättest du bei Schriftrollen jedweden Zaubers einen Bonus von +19 gegen einen SG von 20+Zauberstufe des Erschaffers. Bei Stäben einen Bonus von +15 gegen einen SG von 20. Klar, kostet dich deine zwei Talente, insgesamt 18 Fertigkeitspunkte und kostet Geld, aber dafür bist du ab dann magisch unabhängig, ohne deine Schurkenfertigkeiten vernachlässigt zu haben.
Kurzübersicht (Anzeigen)
Schurke: 5:
GAB +3, Rettungswürfe (Zäh/Ref/Wil): +1/+4/+1, 5w6 Trefferpunkte, 5x8+INT Fertigkeitspunkte, Hinterhältiger Angriff + 3w6, Fallen finden, Entrinnen, Reflexbewegung, Fallengespür +1.
Schurke 4, Magier 1:
GAB +3, Rettungswürfe (Zäh/Ref/Wil): +1/+4/+1, 4w6+1w4 Trefferpunkte, 4x8+1x2+INT Fertigkeitspunkte, Hinterhältiger Angriff + 2w6, Fallen finden, Entrinnen, Reflexbewegung, Fallengespür +1, Schriftrollen anfertigen, Vertrauter, Zauber (3, 1 [2]).
Schurke 2, Magier 3:
GAB +2, Rettungswürfe (Zäh/Ref/Wil): +1/+4/+3, 2w6+3w4 Trefferpunkte, 2x8+3x2+INT Fertigkeitspunkte, Hinterhältiger Angriff + 1w6, Fallen finden, Entrinnen, Schriftrollen anfertigen, Vertrauter, Zauber (4, 2 [3], 1 [2]).
Schurke 2, Barde 3:
GAB +3, Rettungswürfe (Zäh/Ref/Wil): +1/+6/+3, 5w6 Trefferpunkte, 2x8+3x6+INT Fertigkeitspunkte (Fingerfertigkeit und Bluffen immer zur Auswahl), Hinterhältiger Angriff + 1w6, Fallen finden, Entrinnen, Bardenwissen, Bardenmusik, Zauber (3, 1 [2]).