Eine Solorollenspiel
Für Charaktere der 1. Stufe
Von: Marc “Nimbul” Geiger
Version 1.2
Das Solo:Das vorliegende D20 Solo-Abenteuer basiert auf den Regeln des veröffentlichten Moduls „Über den Sylinthpass“. Es ist von Vorteil, diese Regeln zu kennen, jedoch nicht erforderlich für das Spielen., wenngleich viele Dinge (beispielsweise die Zeitangaben oder abweichenden Kampfregeln etc.) schlüssiger erscheinen. Ein flexibler und einfallsreicher Spieler kommt im Grunde auch so klar.
Das Abenteuer wurde für einen Charakter der 1. Stufe geschrieben. Es steht dem Spieler frei, höherstufige Charaktere ins Abenteuer zu werfen, allerdings können in diesem Fall nicht auf Zauber hörerer Stufe eingegangen werden. Ausserdem geht einiges an Spielspass verloren.
Magie:Nicht alle göttlichen oder arkanen Zauber finden in diesem Abenteuer Verwendung. Beachte bitte, daß nur folgende Zauber berücksichtigt wurden:
Böses entdecken
Personen bezaubern
Richtung wissen
Des weiteren finden natürlich alle Zauber Anwendung, die jeder Zeit gezaubert werden können (siehe für deren genaue Auflistung, bzw. Abweichende Beschreibung das Solo „Über den Sylinthpass“.)
Du benötigst in deinem Charakter-Thread folgende Tabellen um deinen Fortschritt zu dokumentieren:
Ereignistabelle:
E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 | E7 | E8 | E9 | E10 | E11 | E12 | E13 | E14 | E15 | E16 | E17 | E18 | E19 | E20 | E21 | E22 |
- | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
Zeit:
Code (Anzeigen)[tabular]
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Zeit:
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Beginne das Abenteuer bei Abschnitt 0.Abschnitt 0 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Natürlich kannst du dich zu einem jener Glücklichen zählen, die es verstehen, die Tandarischen Würfel zu rollen. Deine geschickten Finger vermochten den beiden Strolchen in der Taverne „Linker Haken“ in einem der eher ärmlichen Viertel Shebars ihr letztes Gold aus den Taschen zu ziehen. Dir war klar, dass die Halunken keinen Spass verstanden und als sie dann die alte Schatzkarte als letzten Trumpf setzten und du obendrein diese auch noch mit einem überaus gekonnten Wurf erlangtest, war es wirklich aus mit der ´Freundschaft´. Innerhalb eines Augenaufschlages war ersichtlich, woher das Etablissement seinen Namen hatte. Tische wurden umgeworfen und dein herrlich verdientes Gold fand seinen Weg durch den Schankraum. Es war keine Zeit fürs Aufklauben. Zeit die Örtlichkeit zu wechseln. Also ab in die Tasche mit der Karte und so schnell wie möglich raus aus der Stadt, denn auf die Bekanntschaft mit der örtlichen Miliz konntest du verzichten. Da die Karte offensichtlich auf einen prächtigen Schatz hinwies lag es auf der Hand, deren Anweisungen zu folgen. Leider konnten sich diese nicht all zu klar ausdrücken. Von Osten solltest du dich dem Wäldern von Rigady nähern. Dann fünfhundert Schritte nach Norden, an der hohen Kiefer vorbei (hier gab es nur Kiefern), dem Stand der östlichen Sonne folgen (wo war noch gleich Norden?) und schon hattest du dich verlaufen. Am zweiten Tag, als du gerade aufgeben und umkehren willst, weil sich deine Provianttasche erschreckend schnell zu leeren beginnt, sind kehlige Laute zu vernehmen. Vorsichtig näherst du dich den Stimmen...
Abschnitt 1 um zu erfahren , was es mit den Stimmen auf sich hat.
Anmerkung: Sollte dein Charakter in der Klasse eines Paladins oder einer ähnlichen rechtschaffenen Haut stecken, hast du die Karte natürlich auf einem „ehrbareren“ Weg erlangt.
Abschnitt 1 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Vor dir jenseits des Blättergewirrs, das dir momentan als Versteck dient, erkennst du zwei kleine, vielleicht knapp einen Meter grosse Kreaturen mit grauer, faltiger Haut. Ihre sehnigen Körper stecken in zusammengeflickten Lederrüstungen und die rostigen Morgensterne an ihren Seiten scheinen deren einzige Verteidigung. Im Moment unterhalten sie sich mit kehligem Schnattern, während ihre rot- glühenden Augen die Büsche absuchen. Du tippst auf Goblins.
Was willst du also tun?
- Du sprichst deren Sprache (oder verstehst sie jetzt, weil du einen entsprechenden Zauber wirkst) und lauschst noch ein bischen
Abschnitt 25
- Das Gesetz der Rechtschaffenheit gebietet, dass derlei Kreaturen kein Recht haben, auf dieser Welt zu wandeln. Du greifst an
Abschnitt 13
- Vielleicht können sie dir auch aus dem Wald raushelfen. Du gibst dich ihnen freundlich zu erkennen
Abschnitt 52
Abschnitt 2 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Deine Gegner liegen erschlagen vor deinen Füssen. In ihren Taschen findest du insgesamt vier Kupfermünzen, deren Morgensterne und zwei beschlagene Lederrüstungen, die höchstens einem Halbling passen würden. Nimm was du brauchen kannst und überlege dir nun, wie du weitermachst.
- Irgendwoher müssen die Goblins ja gekommen sein. Du versuchst ihre Spuren zurückzuverfolgen Abschnitt 27
- Es gilt nun wieder sich deiner Karte zuzuwenden. Dein Ziel ist weiterhin der verborgene Schatz Abschnitt 35
- Du hast genug und willst diesen Wald so schnell wie möglich hinter dir lassen Abschnitt 57
Abschnitt 3 (Anzeigen) updateDate(0,0,30);
Deine Jagd hinter dem Flüchtigen Goblin führt dich über knorrige Wurzeln, durch dichtes Dornengebüsch und peitschenden Ästen. Nicht verwunderlich, dass du wegen der hatzvollen Jagd einen Endurance gegen SG 10 machen musst, oder 1W4 Punkte Schaden hinnehmen. Solltest du dabei das Bewustsein verlieren, erwachst du benommen bei Abschnitt 21.
Ansonsten wirst du Zeuge eines urkomischen Vorfalls. Dein Flüchtling blickt sich gehetzt nach dir um. Dabei übersieht er den Baum, mit dem er versehentlich kollidirt. Ein ekliges Knacken ist zu vernehmen und die Kreatur liegt eine Minute später ausgestreckt vor deinen Füssen. Verwirrt tastest du nach einem Puls. Der Goblin ist tot. Nachdem du etwas von seinem Besitz an dich genommen hast (2 Kupfermünzen, 1 beschlagene Lederrüstung in der Grösse eines Halblings wie auch einen Morgenstern) schaust du dich um. Vor dir, verdeckt vom Gestrüpp breitet sich eine Lichtung aus Abschnitt 8.
Abschnitt 4 (Anzeigen) updateDate(0,1,0);
Die Geräusche des Waldes begleiten dich bei deiner Wanderung durch dichtes Unerholz. Es vergeht einige Zeit, ehe du an eine seltsame Lichtung gelangst. Abschnitt 8.
Abschnitt 5 (Anzeigen) updateDate(0,1,0);
Während du den beiden Goblins lautlos folgst, bist du dir nicht ganz sicher, wohin sie dich wohl geleiten. Sie sprechen während ihrer Wanderung kein Wort. Nach einiger Zeit des Wanderns durchs Unterholz sind sie plötzlich aus deinem Blickfeld verschwunden. Wo sind die beiden hin? Sie müssen das dichte Gestrüpp dort vor dir passiert haben, da bist du dir ganz sicher. Also folgst du ebenfalls und gelangst an eine Lichtung. Abschnitt 8.
Abschnitt 6 (Anzeigen) updateDate(0,1,0);
Mühselig ist die Wanderung durchs Unterholz, doch wenigstens weist du wohin es geht. Nach etlicher Zeit ist es dir endlich vergönnt, den Waldrand zu erblicken. Du erreichst ein verlassenes Lager. Hier hat jemand gerastet, wie an den Überresten des Lagerfeuers zu erkennen ist. Hier liegt ausserdem eine Fackel und Zunderzeug. Du kannst dich bedienen, oder es lassen. Du verlässt den unseligen Ort und kehrst in die Zivilisation zurück (Hier endet das Abenteuer für dich und du darfst dir wenigstens Erfahrungspunkte für Herausforderungsgrad ¼ gutschreiben oder du entschliesst dich doch, den Schatz zu finden. In dem führt dich dein zielstrebiger Schritt zu Abschnitt 4.
Abschnitt 7 (Anzeigen) updateDate(0,0,5);
Du bist den zweien vielleicht nicht gleich sympatisch, doch immerhin sprechen sie ein wenig der Handelssprache. Du versuchst sie davon zu überzeugen, dass es absolut nicht notwendig ist, Gewalt sprechen zu lassen und nach einigem hin und her sind sie wohl der Ansicht, einen harmlosen, armen Wanderer vor sich zu haben, der es nicht wert ist, beraubt zu werden.
Sie weisen dir den Weg aus dem Wald, haben aber weiter nichts zu sagen.
- Willst du also ihren Anweisungen folgen und den Wald verlassen? Abschnitt 6
- Die zwei ziehen von dannen. Wohin denn? Das könnte interessant werden, herauszufinden. Schleichst du hinterher? Abschnitt 46?
- Du lässt sie gehen? Zwei wiederlieche Goblins? Niemals! Du ziehst deine Waffe und greifst hinterrücks an Abschnitt 13.
Abschnitt 8 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Wenn im Ereignisfeld E1 bereits eine Abschnittsnummer steht, lies dort weiter. Ansonsten fahre fort:
Eine Felswand ragt hier steil in die Höhe, von welcher der Wald offensichtlich ehrfurchtsvoll zurückweicht. In der Wand klafft ein Spalt, der sich zu einer Höhle verbreitert. Dahinter herrscht vollkommene Finsterniss.
Der Zugang zur Höhle ist aber nicht unbewacht. Eine kleine, schmächtige Kreatur mit grauer Haut und boshaften Augen blickt sich aufmerksam um. Dich hat sie noch nicht bemerkt und da kannst du von Glück reden. Immerhin scheint die beschlagene Rüstung recht dick und der Morgenstern an seinem Gürtel hat sicherlich schon einige Schädel zertrümmert.
Was willst du also tun?
- Du kehrst in den Wald zurück, in der Hoffnung den Waldrand zu erreichen Abschnitt 6
- Du greifst unverzagt den einsamen Wächter an. Abschnitt 44
- Du kannst natürlich auch geschickt an ihm vorbeischleichen Abschnitt 20
- Oder du versuchst ihn mit einer List zu übertölpeln, bzw. ihn mit einem Personen bezaubern umgarnen. Sein boshafter Blick zeugt nicht gerade von Intelligenz. Abschnitt 58
Abschnitt 9 (Anzeigen) updateDate(0,4,0);
Gerade hat sich der Wald ein wenig gelichtet und du warst der Ansicht, seinen Rand erreicht zu haben, als sich die Bäumer wieder aneinander drängen. Der Wald muss verflucht sein.
Denke daran, die Zeit im Auge zu behalten (also wann du schlafen solltest, bzw. Rationen zu dir nehmen. Näheres im Modul „Über den Sylinthpass“). Du kannst natürlich auch versuchen zu jagen, wenn du willst. Du benötigst hierfür einen Wurf auf Nature gegen SG 10 und 4 Stunden Zeit. Gelingt der Wurf, hast du Nahrung in Form einer Ration gefangen.
Du kannt jetzt nochmal versuchen die Himmelsrichtung zu bestimmen. Würfle hierfür auf Nature gegen SG 15. Gelingt der Wurf, kannst du entweder deiner Schatzkarte folgen Abschnitt 4, oder den Waldrand erreichen (Abschnitt 6). Gelingt der Wurf nicht, musst du dich in eine beliebige Richtung wenden:
Würfle mit dem W6
Bei einer 1 lies weiter bei Abschnitt 17
Bei einer 2 lies weiter bei Abschnitt 32
Bei einer 3 lies weiter bei Abschnitt 49
Bei einer 4 lies weiter bei Abschnitt 42
Bei einer 5 lies weiter bei Abschnitt 21
Bei einer 6 lies weiter bei Abschnitt 4
Abschnitt 10 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Wenn im Ereignisfeld E3 eine Abschnittsnummer steht, lies dort weiter. Ansonsten fahre fort:
Hier ist es stockdunkel. Wenn du keine natürlichen Fähigkeiten hast, in völliger Finsterniss zu sehen und keine Lichtquelle bei dir hast, bzw. keinen entsprechenden Zauber, um Licht zu erschaffen, verlasse die Höhle und kehre zu Abschnitt 8 zurück. Ansonsten lies weiter:
Die Höhle hier ist gerade mal zwei Meter hoch. Der Boden ist feucht und schlammig. Die Höhlenwände sind kahl, wenngleich du meinst, dass hier jemand etwas an die Wand gekritzelt hat. Es ist in einer fremden Sprache. Willst du versuchen das zu lesen (Abschnitt 64) oder die Höhle wieder zum Wald hin verlassen (Abschnitt 8 ). Du erkennst allerdings zwei weitere Durchgänge, die tiefer in die Höhle führen. Einer liegt im Norden (Abschnitt 24 ) und einer im Osten (Abschnitt 16 ).
Abschnitt 11 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Schnell durchsuchst du den Leichnahm. Du findest dessen Morgenstern, fünf Kupfermünzen und seinen beschlagenen Lederwams, der jedoch höchstens einem Halbling passen dürfte. Nimm mit was du willst.
Nachdem du den Körper des Goblins versteckt hast, entschliesst du dich die Höhle zu betreten (Abschnitt 10), oder lieber doch diesen unsäglichen Wald hinter dir zu lassen (Abschnitt 6 ).
Halt! Vielleicht möchtest du erst einmal lauschen (Abschnitt 41). Oder vielleicht deine Fähigkeit (oder den Zauber) Böses entdecken anwenden (Abschnitt 29)?
Notiere dir in jedem Fall in Ereignisfeld „E1“ die Abschnittsnummer 60.
Abschnitt 12 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Ungeschlagen und blutbefleckt stehst du da. Aber dein Triumph währt nicht lange. Im Höhleneingang steht ein besonderst grosser Goblin. Der Ausdruck in seinem Gesicht zeugt von überwältigendem Zorn, als er auf die Toten starrt. Er hält eine grosse Axt, die er beidhändig umfasst und eine zerschlissene Kettenrüstung hängt ihm von der Brust. Unzählige Narben zieren das hässliche Gesicht. An seinem Gürtel kannst du die Schrumpfköpfe von Elfen und Zwergen erkennen.
"Du sterben", scheint sein einziger (und überaus passender) Kommentar, bevor er angreift.
Goblinhäuptling: Goblin Skullcleaver MM Seite 137
Vielleicht ist jetzt der Zeitpunkt für dich gekommen zu fliehen (Abschnitt 15)? Oder stellst du dich deinem Gegner? In diesem Fall führt dich der Sieg weiter nach Abschnitt 38.
Notiere dir in jedem Fall (wenn es nicht bereits geschehen ist) im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer 47 und im Ereignisfeld „E5“ die Abschnittsnummer 82.
Abschnitt 13 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Mit einem Kampfschrei springst du aus deiner Deckung, die Waffe gezückt. Die beiden Goblins sind vollkommen überrascht und du hast in der ersten Runde die Möglichkeit, anzugreifen oder zu zaubern, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Die Goblins agieren erst ab der zweiten Kampfrunde (erst dann wird für die Initiative gewürfelt).
2 Goblins: Goblin Warrior, Goblin Cutter, MM Seite 136 & 137.
.
Kämpfe drei Runden lang. Sollten die Goblins innerhalb dieser Zeit beide erschlagen werden, notiere dir vollen Erfahrungspunkte und lies bei
Abschnitt 2 weiter. Wenn mindestens einer noch lebt, fahre mit
Abschnitt 30 fort und notiere dir 75% der vollen Erfahrungspunkte.
Du kannst natürlich auch vor Verstreichen der drei Kampfrunden fliehen (
Abschnitt 28).
Wenn du unterliegst, musst du wohl oder Übel einen neuen Charakter ins Abenteuer schicken, vorausgesetzt du hast den Mumm dazu.
Abschnitt 14 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Das Knacken eines Astes unter deinen Füssen verrät dich. Die Goblins wirbeln herrum, ziehen ihre Waffen und greifen an.
2 Goblins: Goblin Warrior, Goblin Cutter, MM Seite 136 & 137.
.
Kämpfe drei Runden lang. Sollten die Goblins innerhalb dieser Zeit beide erschlagen werden, notiere dir vollen Erfahrungspunkte und lies bei
Abschnitt 2 weiter. Wenn mindestens einer noch lebt, fahre mit
Abschnitt 30 fort und notiere dir 75% der vollen Erfahrungspunkte.
Du kannst natürlich auch vor Verstreichen der drei Kampfrunden fliehen (
Abschnitt 28).
Wenn du unterliegst, musst du wohl oder Übel einen neuen Charakter ins Abenteuer schicken, vorausgesetzt du hast den Mumm dazu.
Abschnitt 15 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Notiere dir im Ereignisfeld „E3“ die Abschnittsnummer 48 und lies bei Abschnitt 28 weiter.
Abschnitt 16 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Wenn im Ereignisfeld „E2“ eine Abschnittsnummer steht, dann lies dort weiter.
Anonsten fahre fort:
Der saure Geruch von Erbrochenem steigt dir in die Nase, als du die kleine Höhle betrittst. Der Boden wurde mit Tierfellen ausgelegt und auf einem etwas erhöhten Haufen mit Strohballen erkennst du einen besonders grossen, zäh aussehenden Goblin. Sein hässliches Gesicht trägt viele Narben und an seinem Gürtel hängen die Schrumpfköpfe von Zwergen und Elfen. Er scheint zu schlafen und ein zerbrochener Tonkrug, aus dem die letzten Tropfen Wein fliessen, liegt an seiner Seite. Was wirst du tun?
- Die Kammer leise untersuchen (Abschnitt 62 )
- Den schlafenden Goblin durchsuchen (Abschnitt 40 )
- Den Goblin im Schlaf töten (Abschnitt 34 )
- Die Kammer wieder verlassen (Abschnitt 10 ).
Abschnitt 17 (Anzeigen) updateDate(0,4,0);
Verzweifelt irrst du durchs Unterholz. Kann das sein? Du bist dir ganz sicher, dass du längst ankommen müsstest. Statt dessen erreichst du eine Lichtung, deren Formation der Kiefern dir sehr bekannt vorkommt.
Denke daran, die Zeit im Auge zu behalten (also wann du schlafen solltest, bzw. Rationen zu dir nehmen. Näheres im Modul „Über den Sylinthpass“). Du kannst natürlich auch versuchen zu jagen, wenn du willst. Du benötigst hierfür einen Wurf auf Nature gegen SG 10 und 4 Stunden Zeit. Gelingt der Wurf, hast du Nahrung in Form einer Ration gefangen.
Du kannt jetzt nochmal versuchen die Himmelsrichtung zu bestimmen. Würfle hierfür auf Nature gegen SG 15. Gelingt der Wurf, kannst du entweder deiner Schatzkarte folgen (Abschnitt 4 ), oder den Waldrand erreichen (Abschnitt 6 ). Gelingt der Wurf nicht, musst du dich in eine beliebige Richtung wenden: Würfle mit 1W6.
Bei einer 1 lies weiter bei Abschnitt 4
Bei einer 2-3 lies weiter bei Abschnitt 42
Bei einer 4-5 lies weiter bei Abschnitt 9
Bei einer 6 lies weiter bei Abschnitt 32
Abschnitt 18 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Du reagierst sofort, als du merkst, dass dir jemand in einer finsteren Ecke auflauert. Sofort bist du Kampfbereit. Du stehst dem Goblinhäuptling gegenüber:
Goblinhäuptling: Goblin Skullcleaver MM Seite 137
Willst du abermals in den Wald fliehen (Abschnitt 28 ), oder kämpfst du gegen ihn? In diesem Fall führt dich dein Sieg nach Abschnitt 45 . Wenn du unterliegst, sei gewiss, dass du als Held gestorben bist. Mach dir einfach einen neuen Charakter und beginne wieder mit Abschnitt 1.
Abschnitt 19 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Die Goblins sind nicht sehr beeindruckt von deinem Vortrag. Mit hämischem Grinsen ziehen sie ihre Waffen.
2 Goblins: Goblin Warrior, Goblin Cutter, MM Seite 136 & 137.
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Kämpfe drei Runden lang. Sollten die Goblins innerhalb dieser Zeit beide erschlagen werden, notiere dir vollen Erfahrungspunkte und lies bei
Abschnitt 2 weiter. Wenn mindestens einer noch lebt, fahre mit
Abschnitt 30 fort und notiere dir 75% der vollen Erfahrungspunkte.
Du kannst natürlich auch vor Verstreichen der drei Kampfrunden fliehen (
Abschnitt 28).
Wenn du unterliegst, musst du wohl oder Übel einen neuen Charakter ins Abenteuer schicken, vorausgesetzt du hast den Mumm dazu.
Abschnitt 20 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Mach also einen Wurf auf Stealth gegen SG 13. Wenn er gelingt schleichst du lautlos in die Höhle (Abschnitt 10) oder zurück in den Wald, um endlich den Waldrand zu erreichen (Abschnitt 6 ).
Wenn der Wurf misslingt, geht es für dich zu Abschnitt 43 .
Abschnitt 21 (Anzeigen) updateDate(0,4,0);
Die Lichtung, auf welcher du dich nun befindest, wird von einem mit Moos bewachsenen Findling dominiert. Farn verdeckt die Sicht auf den Boden. Die Erkenntniss trifft dich nicht überraschend. Du hast dich verlaufen.
Denke daran, die Zeit im Auge zu behalten (also wann du schlafen solltest, bzw. Rationen zu dir nehmen. Näheres im Modul „Über den Sylinthpass“). Du kannst natürlich auch versuchen zu jagen, wenn du willst. Du benötigst hierfür einen Wurf auf Nature gegen SG 10 und 4 Stunden Zeit. Gelingt der Wurf, hast du Nahrung in Form einer Ration gefangen.
Du kannt jetzt nochmal versuchen die Himmelsrichtung zu bestimmen. Würfle hierfür auf Nature gegen SG 15. Gelingt der Wurf, kannst du entweder deiner Schatzkarte folgen (Abschnitt 4 ), oder den Waldrand erreichen (Abschnitt 6 ). Gelingt der Wurf nicht, musst du dich in eine beliebige Richtung wenden:
Würfle mit 1W6
Bei einer 1 lies weiter bei Abschnitt 17
Bei einer 2 lies weiter bei Abschnitt 9
Bei einer 3-4 lies weiter bei Abschnitt 32
Bei einer 5-6 lies weiter bei Abschnitt 49
Abschnitt 22 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Deine List funktioniert. Der Goblin hält dich zwar nicht für einen seiner Rasse, allerdings glaubt er dir jede Silbe nach der du seines Häuptlings neuester Adjutant bist. Er lässt dich passieren und beachtet dich nicht weiter. Notiere dir im Ereignisfeld „E1“ die Abschnittsnummer 39 und betrete nun die Höhle bei Abschnitt 10 .
Abschnitt 23 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Nach kurzer Zeit des angestrengten Lauschens vernimmst du Laute. Du hörst das regelmässige Atmen von Schlafenden, kannst aber nicht genau bestimmen, woher sie genau kommen.
Lies weiter bei Abschnitt 8 .
Abschnitt 24 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Sollte im Ereignisfeld „E4“ bereits eine Zahl stehen, dann lies dort weiter.
Ansonsten fahre fort:
Du erreichst eine Höhle, die nach nassen Tierfellen riecht. In der Mitte der Höhle erkennst du ein kleines Feuer, über dem ein Stück fleisch brät. Der Geruch ist seltsam süsslich und du willst nicht wissen, wem dieses Stück Schenkel einst gehörte.
Vier Goblins sitzen mit sabbernden Mäulern um das Feuer, welches sich in ihren grauen, hässlichen Gesichtern spiegelt. Einer dreht den Spiess und kichert seltsam, was dir einen Schauer über den Rücken jagt. Keiner der Kreaturen hat dich bemerkt.
Du entdeckst etwas seltsames. Zwar gibt es keine weiteren Ausgänge in dieser Höhle, doch linker Hand in der Westwand sind kleine Kerben zu sehen, die hoch zur Decke führen, welche in tiefem Schatten liegt. Willst du dich zu dieser natürlichen Treppe schleichen (Abschnitt 37 ) oder:
- Willst du die Überraschung nutzen und die Goblins angreifen (Abschnitt 72 )
- Lieber wieder zurückgehen (Abschnitt 10 )
Abschnitt 25 (Anzeigen) updateDate(0,0,5);
Die kehligen Worte in Goblinsch dringen an deine Ohren:
„...Ich sage dir, ich werde Ishgur dem Grossmaul die Zunge herausreissen und verspeisen.“
„Pah! Dazu fehlt dir der Mut. Voher landest du am Spiess!“
„Hank und Bogol sind auf meiner Seite. Wenn Ishgur erst einmal gestürzt ist...“
„Du solltest dein vorlautes Maul halten Garsh. Das solltest du wirklich.“
Der angesprochene Garsh langt zu seinem Morgenstern. „Willst du mir drohen?“
„Ich will keinen Streit mit dir Garsh, aber ich will auch nichts von deiner Verschwörung hören.“
„Sag mir nur, auf welcher Seite du bist, wenn es losgeht.“
„Auf keiner. Aber ich werde dir nicht im Weg stehen...“
Das scheint Garsh zu beruhigen. Mit einem krächzenden Kichern klopft er seinem Kumpanen auf die Schulter. „Gut so.“
Dann stapfen die Goblins von dannen.
- Du kannst sie immer noch mit einem heldenhaften Angriff überraschen (Abschnitt 13 )
- Oder ihnen lieber unauffällig folgen (Abschnitt 46 )
- Vielleicht könnten die Kreaturen dir auch aus dem Wald heraushelfen. Daher wirst du dich ihnen freundlich zu erkennen geben (Abschnitt 52 )
Abschnitt 26 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Die Worte sind schwer zu entziffern, denn vieles ist bereits verwittert. Du kannst folgendes erahnen:
„...Kapalu... die Welt wieder... zurückkehren... seine Schöpfung...“
Mehr ist hier nicht herauszuholen. Notiere dir auf deinem Charakterblatt „Hinweis eins: Abschnitt 11“. In einem späteren Abenteuer wirst du aufgefordert werden, genau diesen Abschnitt nachzuschlagen. Er bezieht sich allerdings nicht auf dieses Abenteuer, sondern auf das, welches du in dann spielst.
Kehre nun zu Abschnitt 10 zurück.
Abschnitt 27 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Du kannst dich an einem Wurf auf Perception gegen SG 15 versuchen. Gelingt der Wurf, dann geht es mit Abschnitt 59 weiter. Sollte der Wurf allerdings misslingen, bleibt dir nur die Möglichkeit dich wieder deiner Karte zuzuwenden (Abschnitt 35 ) oder diesen Wald endgültig zu verlassen (Abschnitt 57 ).
Abschnitt 28 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Deine Flucht ist halsbrecherisch und nur Agart, dem Gott des Glücks ist es zu verdanken, dass du nicht stürzt, oder in einen Baum rennst. Du lässt deine Verfolger hinter dir zurück.
Lies weiter bei Abschnitt 21 .
Abschnitt 29 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du wirkst den Zauber (bzw. deine Fähigkeit) und leitest sie zum Höhleneingang. Der Schock trifft dich völlig unverhofft. Eine gewaltige Aura des Bösen schwappt über dich hinweg. Einen Moment lang dreht sich alles und du findest dich im Laub am Boden wieder. Der Zauber ist verpufft und du brauchst einen Moment um dich von der Erfahrung zu erholen. Lies weiter bei Abschnitt 8 .
Abschnitt 30 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Dein Gegner ist von deinen kämpferischen Fähigkeiten derart beeindruckt, dass er um sein Leben fürchten muss. Er gibt Fersengeld und stürzt durch das Dickicht davon.
Willst du ihn verfolgen (Abschnitt 3 ), oder:
- dich wieder deiner Schatzkarte zuwenden. Irgendwo muss er doch sein (Abschnitt 35 )
- Dir reicht es endgültig. Du willst diesen Wald so schnell wie möglich verlassen (Abschnitt 57).
Abschnitt 31 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Der saure Geruch von Erbrochenem steigt dir in die Nase, als du die kleine Höhle betrittst. Der Boden wurde mit Tierfellen ausgelegt und ein zerbrochener Tonkrug, aus dem die letzten Tropfen Wein fliessen, liegt auf dem Boden. Was wirst du tun?
- Die Höhle durchsuchen (Abschnitt 66 ).
- Die Kammer wieder verlassen (Abschnitt 10 ).
Abschnitt 32 (Anzeigen) updateDate(0,3,0);
Mühselig ist die Wanderung durchs Unterholz. Nach etlicher Zeit ist es dir endlich vergönnt, den Waldrand zu erblicken. Du verlässt den unseligen Ort und kehrst in die Zivilisation zurück (Hier endet das Abenteuer für dich.), oder entschliesst dich doch, den Schatz zu finden. In dem führt dich dein zielstrebiger Schritt wieder zurück in den Wald und zu Abschnitt 21 .
Abschnitt 33 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Endlich kommt der Goblin zu Atem und brüllt seinen goblinischen Alarm aus vollem Halse. Innerhalb kürzester Zeit dürfte die ganze Bande hier sein. Willst du weiterkämpfen und dich diesen stellen (merke dir in diesem Fall die Werte des Wächters aus Abschnitt 44 , wie auch den Schaden, den du ihm bisher zugefügt hast und lies bei Abschnitt 56 weiter). Andererseits ist jetzt der günstige Moment, sein Heil in der Flucht zu suchen (Abschnitt 28 ).
Abschnitt 34 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Du trittst an den schlafenden Goblin heran und stichst zu. Führe einen Coup de Grace aus. Machst du 26 oder mehr Schaden dann hast du deinen Feind getötet. Lies also weiter bei Abschnitt 63. Überlebt der Goblin? Notiere dir den Schaden, den du verursacht hast, um ihn bei Abschnitt 54 von den TP des Häuptlings abzuziehen. Fahre dann mit Abschnitt 54 fort.
Abschnitt 35 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Verzweifelt blickst du auf den Plan. Hier ist ein Berg, oder ein Felsen dargestellt, der sich in einer bestimmten Richtung befindet.Norden! Dorthin musst du. Jetzt solltest du nur noch wissen, wo um alles in der Welt Norden liegt.
Mach also einen Wurf auf Nature gegen SG 15. Es steht dir auch die Möglichkeit offen, den Zauber Richtung wissen zu wirken.
Wenn dir der Wurf gelingt, oder du den Zauber aussprechen willst/kannst, geht es mit Abschnitt 4 weiter.
In allen anderen Fällen ist Abschnitt 17 für dich die nächste Station.
Abschnitt 36 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Mach einen Wurf auf Athletics/Climb gegen SG 15. Wenn der Wurf gelingt, erreichst du die Decke bei Abschnitt 79. Wenn nicht (10 oder weniger, 11-14 Wurf wiederholen), wirst du fallen, dir 1W6 Schaden zuziehen und die Aufmerksamkeit der Goblins unter dir. Wenn du nach dem Sturz noch lebst, fahre mit Abschnitt 75 fort.
Abschnitt 37 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Mach einen Wurf auf Stealth bewegen mit SG 13. Wenn der Wurf gelingt, lies weiter bei Abschnitt 69. Andernfalls ist Abschnitt 75 für dich die nächste Station.
Abschnitt 38 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Der Häuptling ist tot. Nun hast du die Möglichkeit seine Habe einzusammeln. Insgesamt findest du 4 Goldmünzen, 3 Silbermünzen und 24 Kupfermünzen. Ausserdem die Morgensterne, beschlagenen Lederrüstungen (in Halblingsgrösse) und das Kettenhemd (in Zwergengrösse) des Häuptlings. Sammle ein, was dir beliebt. Notiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer 31 und im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer 83.
Du kannst jetzt die Höhle betreten Abschnitt 10.
Abschnitt 39 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Eine Felswand ragt hier steil in die Höhe, von welcher der Wald offensichtlich ehrfurchtsvoll zurückweicht. In der Wand klafft ein Spalt, der sich zu einer Höhle verbreitert. Dahinter herrscht vollkommene Finsternis.
Der Goblinwächter vor der Höhle nickt dir zu und lässt dich unbehelligt.
Was willst du also tun?
- Du kehrst in den Wald zurück, in der Hoffnung den Waldrand zu erreichen (Abschnitt 6)
- Du betrittst die Höhle (Abschnitt 10)
Abschnitt 40 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Mach einen Wurf auf Thievery gegen SG 15. Wenn der Wurf gelingt, geht es mit Abschnitt 51 weiter. Wenn er misslingt, fahre mit Abschnitt 54 fort.
Abschnitt 41 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Mach einen Wurf auf Perception gegen SG 15. Wenn der Wurf gelingt, geht es mit Abschnitt 23 weiter. Andernfalls kannst du jetzt die Höhle betreten (Abschnitt 10), oder den Wald endgültig verlassen (Abschnitt 6).
Abschnitt 42 (Anzeigen) updateDate(0,4,0);
Schwitzend erreichst du einen kleinen Bach. Das Wasser ist kühl und wenn du willst, kannst du deine Füsse eine weile hineinhängen. Ein Schluck würde sicher deiner Kehle gut tun.
Denke daran, die Zeit im Auge zu behalten (also wann du schlafen solltest, bzw. Rationen zu dir nehmen. Näheres im Modul „Über den Sylinthpass“). Du kannst natürlich auch versuchen zu jagen, wenn du willst. Du benötigst hierfür einen Wurf auf Nature gegen SG 10 und 4 Stunden Zeit. Gelingt der Wurf, hast du Nahrung in Form einer Ration gefangen.
Du kannt jetzt nochmal versuchen die Himmelsrichtung zu bestimmen. Würfle hierfür auf Nature gegen SG 15. Gelingt der Wurf, kannst du entweder deiner Schatzkarte folgen (Abschnitt 4), oder den Waldrand erreichen (Abschnitt 6). Gelingt der Wurf nicht, musst du dich in eine beliebige Richtung wenden:
Würfel mit dem W6.
Bei einer 1 lies weiter bei Abschnitt 49
Bei einer 2-3 lies weiter bei Abschnitt 21
Bei einer 4 lies weiter bei Abschnitt 4
Bei einer 5-6 lies weiter bei Abschnitt 32
Abschnitt 43 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du bist der Ansicht, vollkommen lautlos zu sein, doch irgendwas hat dich verraten. Was es war, findest du nicht mehr heraus, denn der verblüffte Goblin blickt dich erstaunt an. Mit dir hat er nicht gerechnet. Du hast die Möglichkeit zu fliehen und den Wald endlich zu verlassen (Abschnitt 6), oder die Überraschung deines Gegners zu nutzen und anzugreifen (Abschnitt 44).
Abschnitt 44 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Der Goblin ist vollkommen überrascht und du hast in der ersten Runde die Möglichkeit, anzugreifen oder zu zaubern, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Der Goblin agiert erst ab der zweiten Kamprunde (erst dann wird für die Initiative gewürfelt).
Goblin: Goblin Warrior MM Seite 137.
Kämpfe drei Runden lang. Sollte der Goblin innerhalb dieser Zeit erschlagen werden, notiere dir die vollen Erfahrungspunkte und lies bei Abschnitt 11 weiter. Wenn er bis dahin noch lebt, fahre mit dem Abschnitt fort, der im Ereignisfeld „E5“ steht. Ist dieses Feld leer, schlage Abschnitt 33 auf.
Du kannst natürlich auch vor Verstreichen der drei Kampfrunden in den Wald fliehen (Abschnitt 28).
Wenn du unterliegst, musst du wohl oder Übel einen neuen Charakter ins Abenteuer schicken, vorausgesetzt du hast den Mumm dazu.
Abschnitt 45 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Der Häuptling liegt erschlagen vor deinen Füssen. Seine Habseligkeiten sind nicht von schlechten Eltern. Du findest 3 Goldmünzen und 4 Silbermünzen. Ausserdem kannst du dir sein Kettenhemd aneignen (Zwergengrösse), wie auch seinen Morgenstern. Streiche die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E3“. Lies dann weiter bei Abschnitt 10.
Abschnitt 46 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Lege also einen Wurf auf Stealth gegen SG 13 ab. Wenn der Wurf gelingt, schleichst du unauffällig zu Abschnitt 5. Andernfalls geht es mit Abschnitt 14 weiter.
Abschnitt 47 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du erreichst eine Höhle, die nach nassen Tierfellen riecht. In der Mitte der Höhle erkennst du ein kleines Feuer, über dem ein Stück fleisch brät. Der Geruch ist seltsam süsslich und du willst nicht wissen, wem dieses Stück Schenkel einst gehörte.
Du entdeckst etwas seltsames. Zwar gibt es keine weiteren Ausgänge in dieser Höhle, doch linker Hand in der Westwand sind kleine Kerben zu sehen, die hoch zur Decke führen, welche in tiefem Schatten liegt. Willst du dich zu dieser natürlichen Treppe erklimmen (Abschnitt 70) oder die Höhle wieder nach Süden verlassen (Abschnitt 10)
Abschnitt 48 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Mach einen Wurf auf Perception gegen SG 13. Gelingt der Wurf (Abschnitt 18) oder nicht (Abschnitt 61)?
Abschnitt 49 (Anzeigen) updateDate(0,3,0);
Du bist verzweifelt. Hier mitten im dichtesten Unterholz kannst du keine zehn Schritte mehr weit sehen. Es bleibt dir weiterhin nichts weiter übrig, als ziellos weiterzuwandern. Hoffentlich geht dir dabei die Nahrung nicht aus.
Denke daran, die Zeit im Auge zu behalten (also wann du schlafen solltest, bzw. Rationen zu dir nehmen. Näheres im Modul „Über den Sylinthpass“). Du kannst natürlich auch versuchen zu jagen, wenn du willst. Du benötigst hierfür einen Wurf auf Nature gegen SG 10 und 4 Stunden Zeit. Gelingt der Wurf, hast du Nahrung in Form einer Ration gefangen.
Du kannt jetzt nochmal versuchen die Himmelsrichtung zu bestimmen. Würfle hierfür auf Nature gegen SG 15. Gelingt der Wurf, kannst du entweder deiner Schatzkarte folgen (Abschnitt 4), oder den Waldrand erreichen (Abschnitt 6). Gelingt der Wurf nicht, musst du dich in eine beliebige Richtung wenden:
Würfel mit W6
Bei einer 1 lies weiter bei Abschnitt 4
Bei einer 2-3 lies weiter bei Abschnitt 17
Bei einer 4-5 lies weiter bei Abschnitt 21
Bei einer 6 lies weiter bei Abschnitt 32
Abschnitt 50 (Anzeigen) updateDate(0,0,5);
Du untersuchst die Kammer so genau wie möglich, kannst aber nichts finden. Kehre zu Abschnitt 16 zurück.
Abschnitt 51 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Unbemerkt entwendest du dem Goblin dessen Geldsack (3 Goldmünzen, 4 Silbermünzen), wie auch seine Waffe. Notiere dir, dass du den Goblinhäuptling beraubt hast. Solltest du irgendwann gegen ihn kämpfen müssen, wird er unbewaffnet sein. Ausserdem wird er keine weiteren Schätze mehr bei sich haben, solltest du ihn nochmals berauben wollen, bzw. ihn erschlagen, um ihn anschliessend zu plündern.
Kehre nun zu Abschnitt 16 zurück.
Abschnitt 52 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Die beiden Goblins sind hocherstaunt, als du aus dem Gebüsch trittst und greifen sofort nach ihren Waffen. Du solltest jetzt deinen ganzen Charm spielen lassen, sonst könnte es böse enden.
Mach also einen Wurf auf Diplomatie gegen SG 14 (wenn du ein Zwerg oder Elf bist, beträgt der SG 16) oder wirke den Zauber Personen bezaubern.
Gelingt der Zauber, bzw. der Wurf auf Diplomatie (Abschnitt 7), oder schlagen deine Versuche fehl (Abschnitt 19)?
Abschnitt 53 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Der Goblin lässt sich nicht übertölpeln. Er zieht seine Waffe und lässt einen gellenden Alarmschrei über seine Lippen kommen. Dann greift er an:
Goblins: Goblin Warrior, MM Seite 137.
Merke dir diesen Gegner und blättere zu Abschnitt 56.
Abschnitt 54 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Der Häuptling erwacht und stürzt sich mit einem siegessicheren Gebrüll auf dich.
Goblinhäuptling: Goblin Skullcleaver MM Seite 137
Wenn du ihn tötest, notiere dir die vollen Erfahrungspunkte und fahre mit Abschnitt 63 fort. Du kannst aber auch dein Heil in der Flucht suchen und in den Wald rennen (Abschnitt 28). Wenn du unterliegst, muss du wohl oder übel einen neuen Charakter erschaffen und wieder mit Abschnitt 1 beginnen.
Abschnitt 55 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du hast gesiegt, aber keine Ahnung, ob die Geräusche des Kampfes irgend jemanden auf dich aufmerksam gemacht haben. Sollte im Ereignisfeld „E2“ bereits eine Abschnittsnummer stehen, dann fahre fort. Sollte dort noch keine Nummer stehen, dann notiere dir im Ereignisfeld „E3“ die Abschnittsnummer 48. In jedem fall aber notierst du dir jetzt im Erreignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer 47 und im Ereignisfeld „E5“ die Abschnittsnummer 82, nachdem du die vier Goblins durchsucht hast und folgendes findest:
Vier beschlagene Lederwämse in der Grösse von Halblingen
24 Kupfermünzen
vier Morgensterne.
Ausserdem durchwühlst du die Kammer, kannst aber nichts weiteres von Wert finden. Lies nun bei Abschnitt 47 weiter.
Abschnitt 56 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Kämpfe noch eine weitere Runde mit dem wachhabenden Goblin (erinnere dich an die Werte aus Abschnitt 44 oder 53, wie auch den Schaden, den du ihm vielleicht zugefügt hast).
Nach dieser Runde stürzt sich eine wütende Meute von weiteren vier Goblins auf dich:
Goblin Blackblade und 3 Goblin Cutter, MM Seite 136
Du kanns jederzeit versuchen zu fliehen. Dir muss allerdings ein Athletics oder Acrobatics Wurf gegen SG 10 + Anzahl der Goblins die noch leben gelingen, oder jeder von ihnen hat die Möglichkeit zu einem Gelegenheitsangriff. Wenn die Flucht gelingt, geht es mit Abschnitt 28 weiter.
Wenn du allerdings alle Goblins erschlägst ist der Abschnitt aus dem Ereignisfeld „E6“ der nächste Anlaufpunkt. Ist dieses Ereignisfeld noch leer, lies Abschnitt 12.
Solltest du in diesem Kampf sterben, lass den Kopf nicht hängen, erschaffe einen neuen Charakter und beginne wieder mit Abschnitt 1.
Abschnitt 57 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Um das zu bewerkstelligen, musst du erst einmal wissen, wo Norden liegt. Würfle also auf deine Fertigkeit Nature gegen SG 15 oder wirke den Zauber Richtung wissen, wenn du kannst. Ist der Wurf erfolgreich, oder wirkst du den Zauber, geht es mit Abschnitt 6 weiter.
In allen anderen Fällen ist Abschnitt 17 für dich die nächste Station.
Abschnitt 58 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Mach also einen Wurf auf Bluff gegen SG 10. Wenn der Wurf gelingt, geht es weiter mit Abschnitt 22. Ansonsten mit (Abschnitt 53).
Abschnitt 59 (Anzeigen) updateDate(0,3,0);
Du folgst der Fährte und dein Pfad windet sich durch das dichte Blätterdach des Waldes. Gerade als du denkst, die Spur verloren zu haben, gelangst du an eine Lichtung. Weiter bei Abschnitt 8
Abschnitt 60 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Eine Felswand ragt hier steil in die Höhe, von welcher der Wald offensichtlich ehrfurchtsvoll zurückweicht. In der Wand klafft ein Spalt, der sich zu einer Höhle verbreitert. Dahinter herrscht vollkommene Finsterniss.
Was willst du also tun?
- Du kehrst in den Wald zurück, in der Hoffnung den Waldrand zu erreichen (Abschnitt 6)
- Du betrittst die Höhle (Abschnitt 10)
Abschnitt 61 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Du siehst den hinterhältigen Hieb nicht kommen. Mach einen Angriffswurf mit einem Bonus von +6 für deinen Gegner. Wenn er trifft, erleidest du 1W10+5 Schaden. Wenn du noch lebst, geht es mit Abschnitt 18 weiter.
Abschnitt 62 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Mach einen Wurf auf Stealth gegen SG 10. Sollte der Wurf gelingen, geht es mit Abschnitt 67 weiter. Bei einem Scheitern fahre mit Abschnitt 54 fort.
Abschnitt 63 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Vor deinen Füssen liegt der erschlagene Häuptling. Du lauschst kurz, aber du hörst keine Geräusche. Niemand, der womöglich sonst noch in diesen Höhlen lebt, hat etwas bemerkt. Notiere im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer 31 und im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer 83, bevor du die Habseligkeiten des Goblins einsammelst.
Sollte ausserdem im Ereignisfeld „E3“ eine Abschnittsnummer stehen, dann streiche sie jetzt.
Die Besitztümer des Goblins sind:
Ein Kettenhemd in Zwergengrösse, 3 Goldmünzen, 4 Silbermünzen und sein Morgenstern.
Lies dann weiter bei Abschnitt 31.
Abschnitt 64 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Sprichst du Drakonisch (Abschnitt 26) oder nicht? In diesem Fall musst du enttäuscht zu Abschnitt 10 zurückkehren.
Abschnitt 65 (Anzeigen) updateDate(0,0,5);
Der Schacht ist schon seit langer Zeit nicht mehr benutzt worden, was du daran erkennst, dass in dem staubigen Korridor, den du auf allen Vieren entlangkriechen musst, keine Spuren zu sehen sind. Offenbar haben auch die Goblins diesen noch nicht entdeckt.
Willst du ihn nach Westen entlangkriegen (Abschnitt 80) oder nach Osten, wo er in die geräumige Höhle, dem Lagerplatz der Goblins führt (Abschnitt 79)
Abschnitt 66 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Mach einen Wurf auf Perception gegen SG 15. Wenn der Wurf gelingt, geht es mit Abschnitt 50 weiter. Ansonsten kehre zu Abschnitt 16 zurück.
Abschnitt 67 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Mach einen Wurf auf Perception gegen SG 15. Wenn er gelingt, lies weiter bei Abschnitt 50. Wenn er misslingt, findest du nichts und kehrst zu Abschnitt 16 zurück.
Abschnitt 68 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du findest einen seltsamen Mechanismus und erkennst, dass der Altar verschoben werden kann. Allerdings bist du dir nicht sicher, ob du dabei nicht vielleicht eine Falle auslöst? Du kannst es trotzdem tun (Abschnitt 78) oder erst einmal nach Fallen suchen. In diesem Fall würfel auf Perception gegen SG 24. Wenn der Wurf gelingt, geht es weiter bei Abschnitt 73. Ansonsten kannst du den Altar trotzdem verschieben (Abschnitt 78) oder dich den anderen Möglichkeiten bei Abschnitt 80 zuwenden.
Abschnitt 69 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Leise schleichst du zu dieser natürlichen Treppe. Niemand bemerkt dich. Willst du sie erklimmen (Abschnitt 36), oder nicht? Dann könntest du die Goblins immer noch angreifen (Abschnitt 72) oder die Kammer wieder verlassen (Abschnitt 10).
Abschnitt 70 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Mach einen Wurf auf Athletics/Climb gegen SG 15. Wenn der Wurf gelingt, erreichst du die Decke bei Abschnitt 79. Wenn nicht (10 oder weniger, 11-14 Wurf wiederholen), wirst du fallen, dir 1W6 Schaden zuziehen und wieder nach Abschnitt 47 blättern müssen (wenn du dann noch lebst).
Abschnitt 71 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Sprichst du Drakonisch? Wenn ja, geht es für dich bei Abschnitt 77 weiter. Ansonsten verstehst du kein Wort und kehrst zu Abschnitt 80 zurück.
Abschnitt 72 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du überraschst die Kreaturen. Somit steht dir in der ersten Runde eine Aktion frei, ohne dass die Goblins reagieren können. Danach beginnt der Kampf regulär.
Goblin Blackblade und 3 Goblin Cutter, MM Seite 136
Du kannst versuchen in den Wald zu fliehen, dir muss allerdings ein Athletics oder Acrobatics Wurf gegen SG 10 + Anzahl der Goblins die noch leben gelingen. Gelingt der Wurf nicht, handelst du dir von jedem Goblin einen Gelegenheitsangriff ein. Solltest du dann noch leben, geht die Flucht für dich nach Abschnitt 15.
Erschlägst du alle vier Goblins? Notiere dir in diesem Fall die vollen Erfahrungspunkte, dann lies weiter bei Abschnitt 55.
Wenn du stirbst, tust du es wie ein Held. Erschaffe dir einen neuen Charakter und beginne mit Abschnitt 1
Abschnitt 73 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du bist dir sicher, dass dort keine Falle ist. Du kannst also den Altar verschieben (Abschnitt 78) oder bei Abschnitt 80 eine andere Möglichkeit wählen.
Abschnitt 74 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Die Treppe windet sich in die Tiefe. Du steigst hinab und gelangst nach kurzer Zeit in eine kleine Kammer.
Dort findest du auf einem Podest ruhend einen seltsamen, faustgrossen Kristall. Er scheint zum Teil von Staub bedeckt, doch in seinem Inneren ist ein schwarzes Glühen zu erkennen. Sein dunkles Licht breitet eines seltsame Atmosphäre aus, die dir Unbehagen bereitet. Willst du dich seiner bemächtigen (Abschnitt 76) oder lieber nicht. Du verlässt in diesem Fall die Kammer durch den seltsamen schmalen Durchgang, den du in der Westwand erkennen kannst (Abschnitt 81) oder steigst die Treppe wieder nach oben zurück in den vorigen Raum (Abschnitt 80).
Abschnitt 75 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Die Goblins werden auf dich aufmerksam. Sofort greifen sie zu ihren Waffen und stürzen sich auf dich:
Goblin Blackblade und 3 Goblin Cutter, MM Seite 136
Du kannst versuchen in den Wald zu fliehen, dir muss allerdings ein Athletics oder Acrobatics Wurf gegen SG 10 + Anzahl der Goblins die noch leben gelingen. Gelingt der Wurf nicht, handelst du dir von jedem Goblin einen Gelegenheitsangriff ein. Solltest du dann noch leben, geht die Flucht für dich nach Abschnitt 15.
Erschlägst du alle vier Goblins? Notiere dir in diesem Fall die vollen Erfahrungspunkte, dann lies weiter bei Abschnitt 55.
Wenn du stirbst, tust du es wie ein Held. Erschaffe dir einen neuen Charakter und beginne mit Abschnitt 1
Abschnitt 76 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du greifst nach dem Kristall und sein Glühen erlischt. Du steckst ihn ein (notiere dir auf deinem Charakterblatt „Hinweis drei: 60“. Das ist in einem späteren Abenteuer wichtig). Jetzt kannst du den schmalen Korridor im Westen nehmen (Abschnitt 81), oder die Treppe wieder zurück nach oben steigen (Abschnitt 80).
Abschnitt 77 (Anzeigen) updateDate(0,0,2);
Das meiste an der Wand ist uralt und bereits unleserlich. Du kannst nur wenige Brocken enziffern:
“... Reinheit des Ortes... Schatz des Alten... „
„Erweckung... in seiner alten Pracht... zweiter Mond“
Mehr ist nicht zu entziffern. Notiere dir auf deinem Charakterblatt „Hinweis zwei: 50“. Du wirst in späteren Abenteuern angewiesen, ob du etwas notiert hast und darfst dann diesen Abschnitt nachschlagen (jedoch nicht hier, sonden im entsprechenden Abenteuer).
Kehre nun zu Abschnitt 80 zurück und triff eine andere Wahl.
Abschnitt 78 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du schiebst den Altar zur Seite und entblösst eine Treppe, die in die Tiefe führt. Willst du sie betreten (Abschnitt 74) oder in Abschnitt 80 eine andere Wahl treffen.
Abschnitt 79 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Du befindest dich an der Decke der grossen Höhle. Hier erkennst du einen kleinen Schacht, der in Deckenhöhe in Richtung Westen führt. Du kannst hineinkriegen (Abschnitt 65), oder lieber wieder nach unten klettern und zum Höhlenausgang laufen (Abschnitt 24).
Abschnitt 80 (Anzeigen) updateDate(0,0,1);
Die Kammer ist bestimmt drei Meter hoch und kreisrund. Sie ist bearbeitet worden, was du daran erkennst, dass die Wände total glatt zu sein scheinen. In der mitte findest du ein Podest, das beinahe den Anschein eines Altars erweckt. Auf dem Altar findet sich ein seltsames Symbol:
Was willst du also tun?
- Den seltsamen Altar genauer untersuchen (Abschnitt 68)
- Dir die Schrift an den Wänden anschauen. Sie scheint in einer fremden Sprache geschrieben (Abschnitt 71)
- Die Kammer wieder verlassen (Abschnitt 65)
Abschnitt 81 (Anzeigen) updateDate(0,0,10);
Einige Zeit wanderst du den schmalen Höhlenkorridor entlang, bis du endlich ins Freihe kommst. Der Wald erstreckt sich vor dir in seiner ganzen Pracht. Du hast etwas seltsames entdeckt, allerdings nicht gerade der Schatz, den du dir erhofft hast. Es ist nun an der Zeit, den Wald zu verlassen. Wenn du das willst, endet das Abenteuer jetzt für dich und du kannst dir 200 Erfahrungspunkte gutschreiben.
Natürlich könnte es auch sein, dass du noch etwas zu erledigen hast, bzw. die Höhlen noch weiter erforschen möchtest. In diesem Fall kannst du gerne wieder zu Abschnitt 8 zurückkehren (Dem Vordereingang) oder den Korridor zurückwandern (Abschnitt 74).
In Zukunft wirst du in jedem Fall etwas vorsichtiger mit Schatzkarten umgehen. Viel herausgesprungen ist dabei nicht.
Wenn du den Mut hast und auch neugierig, wohin dich deine Entdeckungen wohl führen mögen, setze die Kampagne mit dem Abenteuer Mond über Shebar fort.
Abschnitt 82 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Endlich kommt der Goblin zu Atem und brüllt seinen goblinschen „Alarm“ aus vollem Halse. Du weist, dass zumindest einige Goblins nicht mehr antworten können. Du kannst nun weiterkämpfen (merke dir in diesem Fall die Werte des Wächters aus Abschnitt 44, wie auch den Schaden, den du ihm bisher zugefügt hast und führe den Kampf zuende). Wenn du siegst, schlage den Abschnitt aus dem Ereignisfeld „E6“ auf. Ist dieses Ereignisfeld noch leer, lies hier weiter Abschnitt 12.
Andererseits ist jetzt der günstige Moment, sein Heil in der Flucht zu suchen (Abschnitt 28).
Abschnitt 83 (Anzeigen) updateDate(0,0,0);
Du bist siegreich und notierst dir im Ereignisfeld „E1“ die Abschnittsnummer 60 (wenn sie dort noch nicht steht).
Ausserdem sammelst du deine Beute ein, die aus 24 Kupfermünzen, wie auch den Morgensternen und den beschlagenen Lederwämsen deiner(deines) Gegners besteht (die Wämse haben nur Halblingsgrösse). Lies nun bei Abschnitt 60 weiter.