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Der Thread für eure Charaktere

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Der Threadtitel wird zu gegebener Zeit noch verändert, zu diesem Zeitpunkt wäre seine Enthüllung aber noch nicht sinnvoll...

Bitte befolgt folgendes Format (verändert nach Sternenblut):

Name: Name
Rasse: Rasse
Klasse: Klasse

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung:
Herkunft:
Alter:
Größe:
Geschlecht:
Sprachen:

... und was immer euch sonst noch wichtig ist ;)

Attribute (Anzeigen)STR: Wert / Modifier
DEX : Wert / Modifier
CON : Wert / Modifier
INT: Wert / Modifier
WIS: Wert / Modifier
CHA: Wert / Modifier

Kampfwerte (Anzeigen)Hierhin kommen alle relevanten Kampfwerte, sowohl die Grundwerte als auch die Werte bei Einsatz bestimmter Waffen oder Fähigkeiten

Talente (Anzeigen)Eure Talente, mit Beschreibung der Herkunft (Starttalente, Bonus-Talente, Talente durch Stufenanstieg)

Fertigkeiten (Anzeigen)Eure Fertigkeiten, mit Beschreibung der Herkunft (Startfertigkeiten, Boni, Fertigkeiten durch Stufenanstieg)

Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Wie der Name schon sagt...

Ausrüstung (Anzeigen)Eure Ausrüstung

Aussehen (Anzeigen)Aber nur wenn ihr hübsch seid ;)

Hintergrund (Anzeigen)Hier könnt ihr euch austoben ;-) Wichtig ist vor allem, dass ihr Euch klar seid, warum ihr diese Reise angetreten seid und es wäre auch sinnvoll, wenn ihr euch darüber hinaus schriftlich mit eurem char an dieser stelle auseinandersetzt ;)

Araki:
Name: Araki
Rasse: Ork
Klasse: Mönch 1, Hexenmeister 2

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Chaotisch Gut (Neutral)
Herkunft: Speerwall
Alter: 23
Größe: 170 cm
Geschlecht: weiblich
Sprachen: Orkisch, Ikari

Attribute (Anzeigen)STR: 13 / +1
DEX : 11 / 0
CON : 9 / -1
INT: 10 / 0
WIS: 19 / +4
CHA: 15 / +2

Kampfwerte (Anzeigen)Base Attack Bonus: +1
Unarmed Damage: 1d6
Trefferpunkte: 11

Unbewaffneter Angriff: +2 (+1 ST), Schaden: 1d6+1 (+1 ST), Crit: 20 / x2
Repetier-Armbrust, MWK: +6 (+1 MWK, +4 WE), Schaden: 1d8, Crit: 19-20 / x2
Kampfstab: +2 (+1 ST), Schaden: 2x1d6+1 (+1 ST), Crit: 20 / x2

AC-Bonus (Monk): +4 (wenn unarmored & unencumbered)

Saves:
Fort: +2 -1 (Modifier) = 1
Ref: +2 +0 (Modifier) = 2
Will: +3 + 4 (Modifier) = 7

Talente (Anzeigen)Improved Unarmed Strike (Monk Bonus-Talent)
Stunning Fist (Fort save oder "stunned" für 1 Runde) (Monk Bonus-Talent)
Exotic Weapon Proficiency: Repetier-Armbrust
Zen Archery (Weisheit statt Geschicklichkeit bei Fernangriffen / Complete Warrior) (Talent 3. Stufe)

Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeitspunkte: 16 (Mönch) / 4 (Sorcerer)

Handle Animal: 3 (6 Punkte)
Knowledge (Arcana): 2
Knowledge (Religion): 2
Sense Motive: 5
Swim: 5


Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Monk:
Bonus Feat
AC-Bonus
Flurry of Blows
Unarmed Strike

Sorcerer:
Vertrauten herbeirufen
Zauber


Zauber (Anzeigen)Zauber pro Tag:
Grad 0: 6 + 2 = 8
Grad 1: 4 + 2 = 6

Bekannte Zauber:
Grad 0: 5
Grad 1: 2

Grad 0:
Read Magic, Acid Splash, Daze, Mage Hand, Mending

Grad 1:
Backbiter (Spell Compendium), Lesser Orb of Fire (Complete Arcane)


Ausrüstung (Anzeigen)Finanzen: 75 GM , 9 SM, 9 KM

Im Rucksack
Jederzeit am Körper getragen
Auf Reisen am Körper getragen

Repeating light crossbow, Masterwork (550 GM)
Bolzen: 50 Stück (10 GM) (5 Stück in der Armbrust)
Kampfstab

Rucksack (2 GM)

Traveler's clothes: 2x (je 1 GM) (1 Set zum Wechseln im Rucksack)
Cold Weather Outfit: Winterlicher Mantel aus Braunbär-Fell (8 GM)
Geldbeutel (1GM)
Fackel: 5 Stück (5 KM)
Feuerstein und Stahl (1 GM)

Necklace of fireballs type I (1.650 GM)
(Bis zu 70 Fuß werfen, 1x5d6, 2x3d6 Schaden)

Elixir of love (150 GM)

Elixir of Swimming (250 GM)


Aussehen (Anzeigen)

Araki ist für eine Ork-Frau außergewöhnlich zierlich und hübsch. Ihr feurig rotes Haar, die grüne Haut und die großen, scharfen Zähne sind zwar typisch für ihre Art, doch ansonsten hat sie eher Züge eines jungen Ork-Mädchens - wenn man einmal von ihren weiblichen Kurven absieht.

Sie ist freizügig und trägt in der Regel ein Oberteil, das mehr zeigt als zu verdecken. Dazu trägt sie eine schwarze, hautenge Lederhose. Auf ihrem Körper prangen einige deutlich sichtbare Stammes-Tätowierungen, die Araki auch mit Stolz zeigt.

Die junge Frau sprüht nur so vor Selbstbewusstsein und macht den Eindruck, als könnte das Schicksal selbst sich ihr nicht in den Weg stellen. Nur wer sie näher kennenlernt, erfährt, dass sie auch eine ruhigere, stillere Seite hat, die vor allem in jenen Momenten zu sehen ist, in denen sie nur ihren Gedanken nachhängt.

Hintergrund (Anzeigen)

--- Zitat ---„Ich verstehe das nicht!“
Sie starrte auf das Brett, ballte ihre Fäuste, und schlug mit aller Kraft zu. Das Holz zerbarst in zwei Teile.

Sie atmete langsam ein und wieder aus. Dann wanderte ihr Blick zu Grakkek, ihrem Lehrmeister. „Ich weiß, ich bin nicht so gut wie die anderen. Aber ich schaffe das. Ich kann…“

Grakkek legte seine Hand auf ihre Schulter. Die zierliche Schulter der jungen Orkfrau verschwand gänzlich unter der riesigen Hand des Mönchs. „Das weiß ich, Araki. Genau deshalb muss ich dich fort schicken.“

Sie spürte, wie ihr die Tränen in die Augen schossen. Sie atmete, atmete, bis die Tränen fort waren. „Ich verstehe das nicht. Wieso willst du mich weg schicken? Als Guyan mich hierher gebracht hat, meintest du, dass ich das Potential habe…“

Grakkek schüttelte den Kopf. Sein langer Zopf wackelte dabei hin und her. „Es ist nicht dein Weg, Araki. Du hast die Disziplin und den Willen, um eine gute Mönchskriegerin zu werden. Aber dich selbst wirst du dabei nicht finden. Dein Kloster ist nicht in der Einsamkeit, von Mauern umgeben. Dein Kloster ist die ganze Welt. Du magst nicht die beste Kriegerin sein, doch keiner der Mönche hier hat dein Feuer und deine Fähigkeit, dich in andere hinein zu denken. Sogar mich wirst du in diesem Punkt eines Tages überflügeln.“

Nun lief tatsächlich eine Träne über ihre Wange. Sie wollte ihm widersprechen, doch tief in ihrem Herzen wusste sie, dass er die Wahrheit sprach. „Und Guyan… was soll aus ihm und mir werden? Er gehört hier her.“

Grakkek lachte. „Die Leidenschaft zwischen euch ist groß. Aber sieh einmal über die körperliche Anziehung hinweg. Sieh nur in dein Herz. Liebst du ihn wirklich?“

Araki sah ihren Meister an. Nun konnte sie die Tränen nicht mehr fern halten. „Ich… mag ihn. Ich mag ihn sehr.“

„Und er mag dich. Eure Freundschaft wird bestehen bleiben, auch wenn ihr euch längere Zeit nicht seht.“

--- Ende Zitat ---

Araki schrak auf. Durch das gleichmäßige Ruckeln der Kutsche war sie eingeschlafen. Sie zog den Vorhang vom Fenster weg, und blickte auf ein großes Schiff, vor dem zahlreiche geschäftige Menschen, Elfen und Zwerge zu sehen waren.

Die Weltenschmied. Ihre Fahrkarte in eine neue Welt. Nachdem Grakkek sie aus dem Kloster geschickt hatte, hatte sie das Orkreich verlassen und war ziellos durch die Länder gereist. Hier und da hatte sie verschiedenen Leuten mit kleineren Problemen geholfen – einen Keller von Riesenspinnen befreit, einen Dieb gefasst und dem Gesetz übergeben, solche Dinge. Erfüllt hatte sie nichts davon.

Schließlich hatte sie von der Mission der Weltenschmied gehört, und sich kurzerhand entschlossen, anzuheuern. Vielleicht würde sie auf einem anderen Kontinent finden, wonach sie suchte. Oder zumindest herausfinden, was sie eigentlich suchte.

Sie dachte an Guyan. Ein kurzer Stich ging durch ihr Herz. Sie vermisste ihn, ja, aber vor allem stach es, weil ihr bewusst geworden war, dass sie auch ihn nur zur Projektionsfläche gemacht hatte. Sie hatte sich ganz in die Leidenschaft zu ihm gestürzt, um nicht über die Leere in ihrem Herzen nachdenken zu müssen. Sie verstand heute, warum Grakkek sie fort geschickt hatte.

Dennoch fühlte sie sich einsam, verloren. Ziellos. Sie wusste, dass sie auf der Suche war. Sie hatte nur überhaupt keine Ahnung, wonach.

Die Kutsche hielt. Sie stieg aus, gab dem Fahrer ein kleines Trinkgeld und holte ihr Gepäck. Die Weltenschmied. Zumindest für’s Erste würde dieses Schiff ihre Richtung bestimmen.

Herkunft und Familie (Anzeigen)Araki vom Stamm der Zwölf Schlangen – oder auf Orkisch: Araki Gruimar Azzazek – hatte das, was man eine behütete Kindheit nennt: Ihre Eltern sind Bauern, die im Stammesdorf Ogruim Azzazek ihr eigenes Land bestellen. Das Dorf liegt in der Umgebung von Speerwall, und Araki hat so viel Zeit in der orkischen Hauptstadt verbracht, dass sie eigentlich die große Stadt als ihre Heimat ansieht.

Schon früh hat Araki erste magische Fähigkeiten entwickelt. Als sie zwölf Jahre alt war, zerbrach sie einen Tonkrug, der ein Familienerbstück war. Mehrere Stunden lang hatte sie vor dem Krug gesessen, mit geschlossenen Augen geweint und welche Mächte auch immer ihr zuhören wollten um Hilfe gebeten. Als sie die Augen wieder geöffnet hatte, war der Krug wieder ganz.

Danach hatte sie immer wieder kleinere magische Erlebnisse gehabt. Wenn sie einen Apfel vom höchsten Ast des höchsten Apfelbaumes haben wollte, dann fiel er auf einmal selbst herunter; als die Termiten in dem Hügel, in dem sie herumgestochert hatte, plötzlich anfingen sie anzugreifen, entstand aus dem Nichts eine Säurekugel und zerstörte die kleinen Angreifer; und als ihre beiden Brüder Argrum und Mrokai in eine Prügelei mit einem benachbarten Stamm gerieten, sorgte sie dafür, dass die Waffen der Gegner sich auf einmal gegen ihre Besitzer richteten.

Ihr Stamm hatte diese Gaben zwar immer ein wenig mit Argwohn betrachtet, sie aber alles in allem eher als Segen denn als Fluch angesehen. Überhaupt hatte die zierliche Araki beinahe so etwas wie Narrenfreiheit: Aus orkischer Sicht wirkte sie noch immer wie ein beschützenswertes kleines Mädchen, selbst als sie mit sechzehn Jahren  die Volljährigkeit erreicht hatte. Und so wurde bei ihr immer ein Auge zugedrückt, wo andere längst in ihre Schranken verwiesen worden wären.

Doch genau dieser Punkt, der ihr so viel Freiheit einbrachte, schränkte sie auch ein: Je mehr sie zur Frau wurde, je stärker die Leidenschaft in ihr zum Brennen kam, desto mehr sehnte sie sich danach, aus ihrem Mädchen-Dasein auszubrechen. Es war ihre Schwester Ilnari, die ihr dabei half.

Ilnari selbst war zwar zwei Jahre jünger als Araki, doch durch ihren robusteren Körperbau und die attraktiven Hauer hatte sie schon gewisse Erfahrungen mit Liebhabern gesammelt. Und so half sie Araki dabei, freizügige Kleidung zu schneidern, und weihte ihre Schwester in bestimmte Geheimnisse der orkischen Liebeskunst ein. Wenige Wochen später war Araki in ihrer Umgebung für ihre feurige Leidenschaft berühmt.

Sie stellte fest, dass sie die Blicke anderer auf ihren Körper genoss, und auch, dass es für sie wenig Unterschied machte, welcher Rasse oder welchem Geschlecht ihre Liebespartner angehörten. Dafür allerdings war es ihr wichtig, dass sie ihre Partner respektieren konnte: Selbst der männlichste Ork hatte bei ihr keine Chance, wenn sie sein Wesen nicht mochte.

Eine ganze Zeit lang suchte Araki ihre Erfüllung in der Erfüllung ihrer Leidenschaft. Doch so sehr sie sich auch auslebte – und das tat sie in vollen Zügen –, spürte sie, dass ihr noch etwas fehlte. Sie tat alles, um die Gedanken daran zu verdrängen, doch gerade dadurch wuchs die leise Verzweiflung in ihr immer weiter heran.

Schließlich traf sie auf den Mönch Guyan, der gerade auf dem Rückweg in sein Kloster war. Er erzählte ihr von seiner eigenen Suche, und erhielt – zu seiner großen Überraschung – Antworten von Araki, die ihn tatsächlich weiter brachten. Nach einer gemeinsam verbrachten Nacht lud Guyan die junge Frau ein, ihn ins Kloster zu begleiten, um dort ihre eigenen Antworten zu finden – und kurz entschlossen begleitete sie den jungen Ork…

Míriel:
Name: Míriel Elanor
Rasse: Hochelf
Klasse: Rogue 3

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: chaotisch gut
Herkunft: Nord-Hravar, Thoringen  
Alter: 112 Winter (15-16 )
Größe:  154 cm
Gewicht: 98 lb
Geschlecht: weiblich
Haarfarbe: weizenblond
Augenfarbe: Bernstein

Sprachen: Ikari, Elfisch, Hravan, Zwergisch  



Attribute (Anzeigen)STR: 10/ +0
DEX : 15 /+2
CON : 13 /+1
INT: 14 / +2
WIS: 12 /+1
CHA: 17 /+3


Kampfwerte (Anzeigen)
HP: 15
BAB + 2

Rettungswürfe:

Fort +1 /+1 = 2
Ref +3 /+2 = 5
Will +1 / +1 = 2

Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.

Initiative: +2


Talente (Anzeigen)
Starttalent: Alertness: + 2 auf Wahrnehmung
Stufe 3 Talent: Blind-Fight : Reroll bei...concealment (Nahkampf)


Fertigkeiten (Anzeigen)
60 Skillpunkte

Akrobatik: 5 +2( Mod)
Heimlichkeit: 5  +2 (Mod)
Wahrnehmung: 10+ 2 (Feat) +2 (Elf) + 1 (Mod)
Mechanismus: 10 +2 (Mod)
knowledge (dungeonerring) 5 +2 (Mod)-> +2 survival checks when underground
climb 10 +0
craft (stonemasonry) 5 + 2 (Mod)
ride 1 (2)  +2 (Mod)

diplomacy 5 +3 (Mod)
use rope 2 +2 (Mod)
Knowledge (local: Hravar) 1 +2 (Mod)
Beruf: Kochen 1 (2) +1 (Mod)



Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)
Rassenfähigkeiten:

Waffenkenntnis (Elf) - Langschwert, Lang-/Komposit-/Kurzbogen, Rapier  

Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
•   Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
•   +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.

Diebesfähigkeiten:

Kenntnis: simple weapons, sap, hand crossbow, short sword, light armor

Schleichangriff + 2d6 , trapsense + 1, Evasion, trapfinding


Ausrüstung (Anzeigen)
Immer dabeI:

Waffen:

Dolch 2 GM 1d4 19-20 x2  1lb

Meisterhafter Langbogen  375 GM 1d8 x3 100 Fuß 3 lb piercing (+1 Angriffswurf)

Pfeile  (20) 1 GM 3  lb  

 
Rüstung:


Studded leather masterwork   +3 +5 -0  20 lb

175 GM

Kleidung:

warme Kleidung 8 GM 7 lb (+5 gegen Kälte)


Magie und Tränke:

Boots of Landing

Spoiler (Anzeigen)500 GM 1lb
Katzenfall
2 würfel weniger Schaden
20 Fuß oder weniger = kein Schaden

Chronocharm of the Laughing Rogue

 (Anhänger in Sanduhrform)

Spoiler (Anzeigen)500 GM 0 lb

1x pro Tag reroll auf Mechanismus, auch nach Falle

least Iron Ward Diamond (Rüstungskristall)

Spoiler (Anzeigen)500 GM

Vermindert Schaden um 1 bis zu 10
 Gegengift  50 GM
5x leichte Wunden heilen 250 GM  
(Gürteltasche)

Rucksack (2 GM 2 lb) :
 
Glocke 1 GM 0 lb
Kreide, 1 Stück 1 KM 0 lb
Flint and steel 1 GM 0 lb
Ink (1 oz. vial) 8 GM 0lb
Inkpen 1 SM 0 lb
mirror, small steel  10 GM  ½ lb
Gürteltasche 1 GM, ½ lb  
Tagesration (5)  25 SM 5 lb
Tagebuch 30 GM 3 lb  
Geldbörse 4 GM 0 lb
Wasserbeutel 1 GM 4 lb
Seife (per lb.) 5 SM 1 lb.
Mehrere Edelsteine unterschiedlichster Art im Gesamtwert von 3065 GM
Zerstörtes Gewand mit einigen Goldfäden

Werkzeug:


Thieves Tools longspoon, Masterwork

Spoiler (Anzeigen)150 GM 3 lb + 2 auf Mechanismus auf bis zu 5 fuß entfernung, dafür +2 Runden Zeit

(complete adventurer, S. 123)
Pferd:

(Thalanîth)

Pferd 75 GM
Reitsattel 10 GM
Futter (x10)  5 GM

Schlafsack 1 SM 5 lb
Grappling hook 1 GM 4 lb.
 Rope, silk (50 ft.) 10 GM 5 lb  +2 circumstance bonus on Use Rope checks.
Papier(5)  4 SM 0lb
Mess kit 6 SM 1 lb  
Ersatz-Pfeile  (20) 1 GM 3  lb  

Restgeld:

3 GM
1 SM
9 KM




Aussehen (Anzeigen)
Miriel erscheint winzig, geradezu puppenhaft und zerbrechlich. So manch einer hat sich schon von diesem Eindruck täuschen lassen und unterschätzt, wie zäh – oder stur sie bereits geworden ist. Glänzend seidig-weiches Haar umrahmt ein helles Gesicht mit lebhaften bernsteinfarbenen Augen und fällt ihr weit über die schmalen Schultern hinab. Ihre spitzen Ohren werden dabei nur teilweise bedeckt.

Sie schätzt praktische Kleidung, der es nicht zu viel ausmacht löchrig oder schmutzig zu werden.

[...]


Hintergrund (Anzeigen)

Aufgewachsen ist die junge Elfe in Thoringen, einer nördlich gelegenen Stadt in Hrvar im Fürstentum von Hietela.  Ihre Eltern betreiben dort das gutgehende Gasthaus „Zum goldenen Luchs“ und bieten hier Speisen und Übernachtungsmöglichkeiten für jeden Geldbeutel. Behütet und weitestgehend abgeschirmt von den Kriegen mit Ikaria führte Miriel ein angenehmes und einfaches, aber etwas langweiliges Leben in ihrer Kindheit. Ein wenig retteten sie nur die Geschichten der Gäste, unter denen sich neben Soldaten auch gelegentlich Durchreisende befanden. Am Besten gefielen ihr Geschichten von Abenteuern und Gefahr, so erfunden sie bisweilen auch sein mochten.
Auch ihr Vater war zu seiner Zeit mit einer kleinen Gruppe von Gefährten auf Abenteuersuche, darunter ihr Patenonkel Mordin Felsenfaust, ein älterer Zwerg von rauer Freundlichkeit. Regelmäßig verkehrte er im Gasthaus ihrer Eltern und wusste von tollkühnen Abenteuern und Kriegsgeschichten zu erzählen, in denen er wesentlich besser davonkam als ihr Vater, der es mit Humor nahm. Er war ganz dankbar dafür, dass er seine Tochter ein wenig beschäftigen konnte, fanden er und seine Frau dafür doch nur unregelmäßig Zeit.


Anders als die meisten anderen Kinder, fand Miriel nur wenig Gefallen am Kriegshandwerk. Heroische Geschichten mochte sie, doch ihr war bewusst, dass die Wirklichkeit anders aussah. Körperliche und seelische Gebrechen, Verlust von Verwandten und Besitz...nichts, womit sie sich tatsächlich befassen mochte. Trotzdem spielte sie durchaus oft und gerne mit den Nachbarskindern: Bogenschießen, Versteck- und Suchspiele und das Erklimmen von allem, was erkletterbar aussah,  mochte sie besonders.    

 Später gehörte noch das Lesen nach anfänglicher Weigerung zu ihren Lieblingsbeschäftigungen.
Fasziniert war sie vor allem von blutrünstigen Monstern- je schrecklicher desto besser, sowie von Schätzen aller Art. Als sie älter wurde, bot ihr ihr Onkel eine „Abenteuer“-Reise an, worin sie, wenig verwunderlich, begeistert zustimmte. So nahm er sie mit in ein entlegenes, längst ausgeräuchertes Diebesnest und zeigte ihr, wo die Diebe Fallen aufstellten und wie sie ihre Beute versteckten. Um sie ein wenig herauszufordern und weil die kleine Elfe darauf bestand, reparierte er die Fallen, stellte aber sicher, dass sie harmlos waren. Um die Sache noch interessanter zu gestalten, hinterließ er ein Geschenk für sie, welches Miriel erst in seinem Versteck suchen musste. Nach einigen Mühen förderte sie ein kleines Amulett in Form einer Sanduhr zu Tage und mit vor Stolz geschwellter Brust erklärte der alte Zwerg ihr, dass das nur eines von so manchen Kostbarkeiten ist, die er und sein Vater damals haben an sich reißen können. Er erklärte ihr auch, dass er den Nutzen des verzauberten Kleinods durch Zufall herausfand: Als ihr ungeschickter Vater versehentlich auf eine Falle trat, schoss ein mächtiger Baumstamm auf ihn zu – und als der Zwerg vor Schreck blinzeln musste, stand eben dieser einen Schritt von der Falle entfernt und erfreute sich bester Gesundheit.

Ausflüge wie diese wiederholten sich. Eines Tages fanden die beiden auf unangenehme Weise heraus, dass eine der „längst verlassenen“ Ruinen schon wieder bewohnt waren und schwebten tatsächlich in Gefahr. Ein Troll hatte sich in der verrottenden Tempelruine eingenistet und machte seine Pläne, die junge Elfe mithilfe der verstreuten Gebeine zu erschrecken, zunichte. Miriel gelang es in einem kühnen Moment, den Troll so lange von ihrem Onkel abzulenken, bis dieser Gelegenheit fand, seine Axt gegen das Ungetüm zu schwingen. Wenig heldenhaft aber effektiv brachten sie das verletzte Wesen nach schweißtreibenden Minuten letztendlich mit einem simplen Stolperstrick zu Fall und zündeten ihn mit Lampenöl an, ehe sie die Flucht ergriffen.

Ihre Eltern zeigten sich daheim nur wenig begeistert von ihrer Heldentat und schärften beide ein, in Zukunft vorsichtiger zu sein. Ihr Vater nahm sich die Zeit, um ihr einige grundlegende Dinge näher zu bringen. Heimliches Vorgehen, Probleme diskret und ungesehen aus der Welt zu schaffen, ihre Sinne zu schärfen zu für sich arbeiten zu lassen...

Letztlich wollte er sie davor bewahren, in den nächsten Kriegen unterzugehen. Denn obwohl sie wie alle Elfenkinder Jahrzehnte länger Kind blieb konnte er nicht verhindern, dass sie eines Tages eingezogen würde. Dies war später der Hauptgrund, weshalb sie sich dazu bereit erklärten, ihre Tochter überhaupt auf die 'Weltenschmied' zu lassen. Für Miriel, recht selbstsicher in ihren Fähigkeiten, hätte es keine bessere Gelegenheit geben können, um das Gelernte einer harten Prüfung zu unterziehen...und nebenbei reich und berühmt zu werden.

Ihre Eltern zeigten sich großzügig, um für ein gewisses Maß an Sicherheit zu sorgen. So finanzierten sie ihre Ausrüstung samt einem Pferd und überließen ihr zwei weitere, seltene Kleinodien: Ein Paar Stiefel, die sie vor gefährlichen Abstürzen schützen und einen Kristall, der seine magische Wirkung in Rüstungen entfaltet und Verletzungen abmildern soll. Derart gerüstet verabschiedete sie sich von ihrer Familie und ging aufgeregt an Bord...  


Asha:
Name: Asha Catari
Rasse: Mensch
Klasse: Knight 3

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Rechtschaffend Gut
Herkunft: Hravar; Rikar im Herzogtum Catari (An der grenze zu Ikaria und Orarthan)
Alter: 21
Größe: 1,67m
Geschlecht: weiblich
Sprachen: Ikari, Hravan, Zwergisch, Elfisch, Orkisch


Attribute (Anzeigen)STR: 17 / +3
DEX : 12 / +1
CON : 13 / +1
INT: 14 / +2
WIS: 8 / -1
CHA: 17 / +3

Kampfwerte (Anzeigen)HP: 28
BaB: 3
Grapple: +6
INI: +1
Bewegung: 6m

RK: 19 (Anzeigen)10 (Base) + 1 (Geschick) +6 (Rüstung) +2 (Schild)Berührung: 11 (Anzeigen) 10 (Base) +1 (Geschick) Falscher Fuß: 18 (Anzeigen)10 (Base) +6 (Rüstung) +2 (Schild)
Angriffe:
Langschwert: Treffen +8 (1w8+3 ; Krit.: 19-20*2)
Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex: +2 (Anzeigen) 1 (Base) + 1 (Geschick) Wille : +2 (Anzeigen) 3 (Base) -1 (Weisheit) Zähigkeit: +2 (Anzeigen) 1 (Base) +1 (Konsti)
Talente (Anzeigen)Stufe 1: Weapon focus Longsword
Mensch: Able Learner
Knight 2: Mounted Combat
Stufe 3: Shield Specialization

Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeitspunkte: 30 (Anzeigen) [2 (Klasse) + 2 (Int) +1 (Mensch)] * 6 [4 (stufe 1) + 2 (stufe 2 und 3)]  


SkillWertRängeAttributSonstigesAuftreten (Tanz)+63+3-Diplomatie+83+3+2(Synergie)Mit Tieren umgehen+85+3-Reiten+74+1+2 (Synergie)Wahrnehmung+23-1-Wissen (Adels- und Königshäuser)+75+2-Wissen (Geographie)+42+2-Wissen (Geschichte)+42+2-Wissen (Natur)+42+2-
+eine Sprache


Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)-Knights’s Code
-Knight’s Challange 4/day
-Fighting Challange +1
-Shield Block +1
-Bulwark of Defence

Ausrüstung (Anzeigen)Traglast: 86 Pfd. (Anzeigen)Mittlere Last: 87-173 Pfd
Schwere Last: 174-260 Pfd

Am Körper getragen
In den Gürteltaschen
Im Rucksack
Momentan anderweitig gelagert (z.B. in der Schiffskabine)

ItemGewichtKostenLangschwert (MWK)4 Pfd.315 GMBänderpanzer (MWK)35 Pfd.400 GMSchwerer Stahlschild (MWK)15 Pfd.170 GMShiftweave8 Pfd.500 GMGegengift 2X -100 GMGürteltasche 2X 1 Pfd.2 GMHeilergürtel5 Pfd.750Rucksack (Umhängetasche)1 Pfd.1 SMKleiner Stahlspiegel2 Pfd.10 GMSchlafset5 Pfd. 1 SMSiegelring-5 GMSonnenzepter 3X3 Pfd.6 GMTagebuch 3 Pfd.30 GM"Sturm der Sehnsucht" 3 Pfd.15 GMTinte 90 ml-24 GMTintenschreiber-1 SMTrank leichte Wunden heilen 3X-150 GMWasserschlauch4 Pfd.1 GMWegration 20 Tage20 Pfd.10 GMWinterdecke3 Pfd.5 SMZelt20 Pfd.10 GMLeichtes Streitross-150 GMMilitärsattel-20 GM
Geldbestand:
PM: 1
GM: 39
SM: 10
KM: 20


Aussehen (Anzeigen)An der Reling steht eine junge Frau, die gedankenverloren mit ihren blauen Augen hinaus aufs weite Meer blickt. Der Wind lässt ihr langes, blondes Haar wild umher fliegen, doch ihr scheint es nichts auszumachen.

Auf den ersten Blick ist klar dass sie ein Neuankömmling ist. Trägt sie noch immer ihre schwere Bänderrüstung. Auf dem Rücken hat sie einen Schild aus stahl geschnallt, der die Form eines Flügels hat und an ihrer Seite prangt ein edel wirkendes Langschwert. Auf der anderen Seite hat sie sich eine große Umhängetasche umgebunden, die ziemlich voll gestopft und schwer aussieht.

Es ist verwunderlich dass diese recht kleine Frau keine Probleme mit dem ganzen Gewicht zu haben scheint, welches sie da mit sich herum schleppt.


Hintergrund (Anzeigen)Es ist nunmehr 22 Jahre her, als der damalige König von Hravar, Invor II. eine Liaison mit einer einfachen Magd begann. Und auch wenn sie ihre Liebe geheim halten mussten, so wurde den beiden nur all zu schnell klar, dass sie ein Kind von ihm empfangen hat.
Um das Leben seiner Tochter zu schützen und um einen Skandal zu vermeiden, gab er sie in die Obhut des Herzogs Catari, der sie in den kommenden Jahren wie sein eigenes Kind aufzog.

Ashas Kindheit war geprägt von Lektionen über Lektionen, so wie es für eine Adlige ihres Standes üblich war. Sie verbrachte mehr Zeit mit Büchern und ihren Lehrern, als an der freien Luft.

Eines Tages, als sie die Hauseigene Bibliothek durchstöberte, fand sie ein Buch, welches sie sofort in seinen Bann zog. „Sturm der Sehnsucht“ war der Titel und es war eine Geschichte über Liebe, Ritterlichkeit und Selbstaufopferung.
Fasziniert von diesem Werk und den darin enthaltenen Darstellungen der Ritterlichen Tugenden, wünschte sich Asha nichts sehnlicher als selbst einmal solche Abenteuer zu erleben. Sie Träumte davon selbst als Ritter durch die Lande zu ziehen, den armen und schwachen zu helfen und niederträchtige Kreaturen zur strecke zu bringen.

Seit diesem Tage floh sich die junge Prinzessin des öfteren vor ihrem Untterricht davon, um die militärischen Drills zu beobachten, oder um sich selbst die Kunst des Schwertes beizubringen.

Jahre vergingen und Asha wuchs zu einer reifen Frau heran. Doch noch immer hielt sie an ihrem Traum fest. Sie hatte viel gelernt, vor allem den Umgang mit Waffen. Aber auch über den Ritterlichen Kodex von Hravar. Diesen beherrschte sie inzwischen sogar auswendig und rezitierte ihn immer und immer wieder.


--- Zitat ---
Das höchste Gut eines jeden Ritters von Hravar ist das Leben, die Gerechtigkeit, die Freiheit und die Ehre. Ein jeder Ritter ist in der Pflicht dieses Gut zu schützen und zu bewahren mit allen Mittel und Fähigkeiten die ihm zur Verfügung stehen. Ein Ritter ist sein Leben lang und mit diesem an seinen Kodex gebunden und dient diesem genauso wie er dem König von Hravar dient. Seine eigenen Interessen stehen hinter dem des Königs, des Volkes und seines Eides. Von seinem Eid kann ein Ritter nur durch den König in Anwesenheit eines Adeligen entbunden werden und auch nur auf den ausdrücklichen Wunsch des Ritters oder des Königs. Sollte ein Ritter nicht dem Kodex entsprechend handeln, so hat er für seine Schuld Buße zu leisten und diese dem König mit zu teilen. Ein Ritter des Reiches Hravar untersteht zu jeder Zeit und jeder Orts dem direkten Befehl des Königs von Hravar und seinem ernannten Vertreter. Außerhalb dieser direkten Befehle hat er stets nach seinem Kodex zu handeln.

Das erste Gut ist das Leben:
Dem Leben verpflichtet sich ein jeder Ritter. Er wird dieses achten, mit ihm nicht leichtfertig umgehen und es nach seinen Möglichkeiten versuchen zu schützen und zu erhalten.

Das zweite Gut ist die Gerechtigkeit:
Der Gerechtigkeit ist ein jeder Ritter verpflichtet. Er wird das Recht Hravars wahren und schützen. Er wird für jene einstehen, denen Unrecht zu Teil wurde und diese verteidigen. Gerechtigkeit wird er überall dort üben, wo diese nach seinem Wissen und Gewissen nicht herrscht. Ein Ritter wird sich für einen schwächeren Einsetzen. Seine Macht über andere wird ein Ritter nie missbrauchen oder einsetzen um Unrecht zu schaffen.

Das dritte Gut ist die Freiheit:
Der Freiheit ist ein jeder Ritter verpflichtet. Er wird nach seinen Möglichkeiten Freiheit schaffen, wo Unterdrückung und Sklaverei herrschen. Die Freiheit wird ein jeder Ritter schützen für alle Leben die ihm anvertraut sind und auch außerhalb dieser wird ein Ritter Hravars für die Freiheit einstehen und diese Verteidigen.

Das vierte Gut ist die Ehre:
Die Ehre eines Ritters von Hravar ist unantastbar. Seine Ehre begründet sich auf der Einhaltung seines Kodexes, der Wahrung der ihm anvertrauten Leben, seiner Loyalität gegenüber dem König und dem Reich Hravar. Sollte ein Ritter einen dieser Grundsätze verletzen, so kann er durch den König zu ehrlos erklärt werden und verliert damit auch seinen Rittertitel. Die Grundsätze des Kodex und die Umsetzung sollten einem jeden Ritter heilig sein.

Ein jeder Streiter und Bürger Hravars kann zum Ritter durch den König und ausschließlich durch diesen erhoben werden.

Der Grundeid eines Ritters, sofern dieser nicht einen eigens formulierten ableisten möchte lautet wie folgt:

Ich gelobe unter den Augen des Königs, im Beisein der Zeugen und unter dem Blick Thors dem Kodex der Ritterschaft Hravars zu folgen, diesen zu schützen und zu verteidigen solange ich Lebe. Das Leben, die Gerechtigkeit, die Freiheit und die Ehre sind meine höchsten Güter. Für diese werde ich eintreten und sie wahren. Den Befehlen meines Königs werde ich unaufgefordert und ohne Einschränkungen folge leisten. Dies schwöre ich bei meinem Leben, meinem Blute und meiner Ehre, meinem König, den Göttern und dem Volke Hravars.

Der zukünftige Ritter hat vor seinem Eid nieder zu knien. Auf den Eid wird der König dem Ritter wie folgt Antworten: Ich erkenne euren Eid als gültig bis an das Ende eures Lebens an. Vom heutigen Tage an seid ihr ein freier Ritter des Reiches Hravar. Dient eurem Kodex, dient eurem König und dem Volke Hravars ehrenhaft, aufrichtig und weise. Ihr habt von nun an das Recht euer eigenes Wappen im Schilde zu führen und sollt von einem jeden Bürger Hravars geachtet werden.

--- Ende Zitat ---

Zwar wusste Asha dass sie nie in den Ritterstand erhoben werden würde und dass sie wohl das gleiche Schicksal ereilen würde wie allen in der Erbfolge unwichtigen Kindern, die Verheiratung mit einer anderen Fürstenfamilie, doch lies sie sich davon nicht entmutigen.

Ruhig verbrachte sie die jüngsten Tage mit ihrer üblichen Routine, ungewahr der Gefahr die um sie herum lauerte.
Zwei Anschläge auf Asha, mit dem Ziel sie zu entführen, konnten nur im letzten Augenblick von der Palastwache vereitelt werden.

König Hastvan, der erst am Totenbett seines Vaters von seiner Halbschwester erfahren hat und seitdem aus dem schatten heraus über sie wachte, sowie der Herzog Catari befürchteten das jemand die wahre Identität von Asha herausgefunden haben könnte. Weswegen sie beschlossen sie erst einmal, zu ihrer eigenen Sicherheit, außer Landes zu bringen und die Expedition der Königlichen Forschungsgesellschaft schien ihnen dazu perfekt geeignet.

Unter dem Vorwand ein Adliger Diplomat sei für die Reise unabdingbar wurde Asha aufgetragen an der Expedition teilzunehmen.

Ohne zu zögern machte sich Asha auf, besorgte sich die Dinge die einen Ritter ausmachen und nutzte die Gelegenheit endlich ihr eigenes Abenteuer bestreiten zu können.

Gelirion:
Name: Gelirion Glossaéaron
Rasse: Hochelf
Klasse: Barde 3

Basisdaten (Anzeigen)
* Gesinnung: neutral gut
* Herkunft: Anuria (Wolfshain)
* Glaube: Die Wege der Natur
* Alter: aus nichtelfischer Sicht um die 25
* Größe: 1,98m
* Gewicht: 76 kg
* Geschlecht: männlich
* Haarfarbe: warmes dunkelblond
* Augenfarbe: Haselnussbraun
* Sprachen: Ikari, Elfisch, Hravan, Sprache des Waldes
Attribute (Anzeigen)Str9-1Ges14+2Kon12+1Int14+2Wis12+1Cha18+4
* Basis (Anzeigen)
* Reihe: 9, 12, 14, 14, 14, 16
* Rasse: Charisma +2 Konstitution: -2
Kampfwerte (Anzeigen)
* HP: 16/16
* Initiative: 6
* Bewegungsrate: 6
* RK: 16 (Anzeigen)
* überrascht 15
* Berührung: 12
* Zauberpatzer: 15% (im Nahkampf wegen Schild 20%)
* im Nahkampf RK+1 durch Schild
* RK=10+4Rüstung+2Ges
* Angriff: (Anzeigen)
* Nahkampf: Rapier+Schild = AB 4 – Schaden 1d6 + Stmodi
* Fern: Bogen =  AB 5 – Schaden 1d8 + Gesmodi
* Ringen: AB 2 – Schaden 1d4 + Stmodi
* BAB: 2
* Rettungswürfe (Anzeigen)
* Reflex: 5
* Willen: 4
* Zähigkeit: 2
* Zauber/Effekte die auf ihn ruhen (Anzeigen)
* +2 gegen bezaubernde Effekte
* Immun gegen arkane Schlafzauber
Talente (Anzeigen)
* Waffenfinesse (st1) - Ge statt St für leichte Waffen
* verbesserte Initiative(st3) - +4 auf Initiative
Fertigkeiten (Anzeigen)
* Fertigkeitspunkt: 48 (Anzeigen)(6+2)*4 + (6+2)*2

* normale Fertigkeiten (Anzeigen)FertigkeitAttributWertModi+RangSonstigesEinschüchternCh44FälschenIn22HeilkundeWe11ReitenGe22Seil benutzenGe22ÜberlebenskunstWe11
* Klassenfertigkeiten (Anzeigen)FertigkeitAttributWertModi+RangSonstigesAkrobatikGes32+3-2 (wegen -1 Rüstung und -1 Schild)Auftreten - SonstigesCh74+3Auftreten - InstrumentalCh94+5Auftreten - GesangCh84+4BerufWe11BluffenCh44DiplomatieCh94+5EntfesselnGe02-2 (wegen -1 Rüstung und -1 Schild)FingerfertigkeitGe02-2 (wegen -1 Rüstung und -1Schild)Handwerk - SchreinerIn52+3HeimlichkeitGe02-2 (wegen -1 Rüstung und -1 Schild)Informationen sammelnCh44KletternSt-2-1+1-2 (wegen -1 Rüstung und -1 SchildKonzentrationKo51+4mag. Gegenstand benutzenCh44Mechanismus ausschaltenIn22Motiv erkennenWe11SchätzenIn22Schriftzeichen entschlüsselnIn82+6SchwimmenSt-3-1+22*-2 (wegen -1 Rüstung und -1 Schild)Sprachen sprechenIn22VerkleidenCh44WahrnehmungWe101+7+2 (wegen Elf)AdelswissenIn22BaukunstIn22arkanes WissenIn22EbenenwissenIn22GeographieIn22GeschichteIn52+3NaturwissenIn22ReligionIn22UnterreichwissenIn22BardenwissenIn72+3+2+3 (wegen Stufe) +2 (wegen 5 in Geschichte)ZauberkundeIn42+2
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)
* Nachtsicht (Elf) - kann im Dämmerlicht 2 mal soweit wie ein Mensch sehen
* Wahrnehmung +2 (Elf) - +2 auf Wahrnehmung
* Immunität gegen mag Schlaf (Elf) - kann nicht durch Magie eingeschläfert werden
* schwer bezauberbar (Elf) - +2 gegen bezaubernde Effekte
* Waffenkentnis Elf (Elf) - Langschwert, Lang-/Komposit-/Kurzbogen, Rapier
* Bardenmusik (Barde) - kann Bardenmusik spielen
* Bardenwissen (Barde) - Barden hören vieles
* Zauberwirker (Barde) - kann zaubern
* Bardenrüstung (Barde) - kann leichte Rüstungen und alle Schilde außer Turmschilde benutzen
* Bardenwaffen (Barde) - kann Langschwert, Rapier, Kurzschwert, Kurzbogen,  Knüppel und Peitsche benutzen

* Zauberbuch (Anzeigen)
* Daten (Anzeigen)Stufe - wie viele bekannt - wie oft anwendbar
0 - 6 - 3
1 - 3 - 2 (+1durch ChaWert bei anwendbar)

* Stufe 0 - 0/3 benutzt:
Schlösser öffnen/schließen - öffnet oder verschließt leichte Schlösser         
Licht - Gegenstand leuchtet wie eine Fackel         
blenden - blendet ein Wesen -> -1 auf Angriffswurf         
magische Hand - Telekinese auf 5m entfernung         
reparieren - repariert Kleinigkeiten an einem Gegenstand         
Magie spüren - spührt Magie auf 18m
* Stufe 1 - 0/2 benutzt:
Sprache verstehen - alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen werden verstanden         
leichte Wunden heilen - heilt 1d8 +1/Stufe (bis +5)         
Person bezaubern - eine Person wird zum Freund
* Lieder - 1/3 angewendet (Anzeigen)
* Gegenlied – Der Barde singt, innerhalb eines Radius von 9,1m, ein Lied gegen Schallangriffe und tonabhängige Zauber. Ist ein Wesen schon von einem permanenten tonabhängigen Zauber oder Schallschaden betroffen hat es einen RW mehr gegen den Effekt. Der Barde kann das Gegenlied max 10 Runden aufrechterhalten und muß jede Runde einen Konzentrationswurf machen.
* Lied der Faszination – Der Barde kann ein Wesen oder mehre im Bereich von 27,4m faszinieren. Dadurch erhalten die Wesen -4 auf lauschen und Wahrnehmung. Dafür muß der Barde einen Konzentrationswurf machen um das Lied bis zu 1Runde pro AuftretenModi. Wird das Wesen bedroht (egal durch was) löst sich die Bezauberung automatisch.
* Lied des Mutes – Der Barde spornt sich und seine Gefährten an. Dadurch erhalten sie +1 Bonus gegen Angsteffekte, einen +1 Bonus auf ihre Angriffswürfe und einen +1 Bonus auf ihre Schadenswürfe. Dieser Effekt gilt solange der Barde singt, wofür er auf Konzentration würfeln muß, bis 5 Runden nach Ende des Liedes. Ab Level 8 steigt alle 6 Stufen um 1, Level 8 eingeschlossen.
* Lied der Begeisterung – Der Barde kann einen Verbündeten begeistern. Dieser erhält einen +2 Bonus auf eine Fähigkeit, solange er sich in einem Radius von 27,4m um den Barden aufhält. Das Lied dauert solange wie sich der Barde konzentrieren kann bis max. 2min.
Ausrüstung (Anzeigen)Finanzen (Anzeigen)
* Gold: 0
* Silber: 0
* Kupfer: 0
* Sonstiges: nichtsGewicht (Anzeigen)
* aktuell: 51,45 kg
* leicht beladen: 30
* mittel beladen: 60
* schwer beladen: 90
GegenstandWoWert in GMGewicht in kgSonstigesWaffen, Rüstung & Schildmeisterhafte SchwarzholzbogenRücken2051,5Angriffswurf +1meisterhafte StahlrapierGürtel3201Angriffswurf +1Pfeile 6020 Rücken
20 Rucksack34,5leichter HolzschildGürtel32,5beschlagene Lederrüstung +1angelegt102510+1 auf RKKleidung & SchmuckReisekleidungangelegt104feste Leinenkleidung in braun, rot und weiß mit goldener Stickerei (nur roter Stoffteil), Wolfsfell, festen Lederstiefeln und braunen LedergürtelAdelskleidungTruhe755mittelschwerer Brokat in braun, rot und weiß mit silbernen Stickerein (roter und weißer Stoffteil bestickt), weißen Fuchskragen, leichten dunklen Lederstiefeln und hellbraunen LedergürtelWinterkleidungTruhe83,5schwes Leinen und Loden in braun, rot und weiß mit weißem Hasenfell, schweren gefütterten Lederstiefeln und dunkelbraunen LedergürtelRucksackRücken21Gürteltaschen 2am Gürtel21 (2x0,5)Granatamulettum den Hals gelegt950,5silberne Kette + silberner Anhänger mit Granat - zwei Kreise die mit einem kleineren Kreis ein rotes Auge bilden – umschlossenen von einem großen Kreis und durch woben von RankenwerkEssen & SonstigesWegeration 10Truhe105elfischer ZwiebackSchiffsessen 7im Rucksack53,5was auch immer der Koch gegeben hatWasserschlauch 1lam Gürtel12gefülltmeisterhafte LauteRücken1001,5+2 auf Auftreten, aus Buchenholzmeisterhafte HarfeTruhe1001,5+2 auf Auftreten, aus Eicheholzmeisterhafte Flötein Gürteltasche1001,5+2 auf Auftreten, aus Weißeschenholzmeisterhaftes SchreinerwerkzeugGürteltasche552,5+2 auf Handwerk SchreinerSchlafsetam Rucksack0,12,5zwei dicke WolldeckenTagebuchRuchsack301,5Buch mit schwarzen LedereinbandMusikbuchin Gürteltache301,5Buch in dunkelbraunen LedereinbandTinteim Rucksack200,09schwarzFederim Rucksack0,10,002SchwanenfederInselkarteim Rucksack00,1So die Magistra sie Gelirion gegeben hatTränkeGegengiftam Gürtel500,01universalleichte Wunden heilen 5am Gürtel2505x0,05
Aussehen (Anzeigen)
Seine langen Haare haben einen warmen dunkelblonden Ton. Ähnlich wie seinen Augen, die Haselnussbraun sind. Seine Haut hat hingegen nur wenig Bräune. Doch vollkommen blass ist sie nicht. Von der Statur her ist er schlank, wie wohl jeder Elf. Sein Gesicht ist wohl geschnitten, wobei seine spitzen Ohren fast immer von seinen Haaren bedeckt sind.

Seine Kleidung ist höchstens in vier verschiedenen Farben gehalten. So bevorzugt er dunkle kräftige Farben wie dunkelblau und weinrot. Diese Kombiniert er gerne mit der Farbe weiß. Der Schnitt seiner Kleidung ist eher traditionell. Mit weiten Ärmeln und feinen Stickereien. Markant sind die Bänder mit denen er immer einige Haare nach hinten gebunden hält.

Hintergrund (Anzeigen)Die Heimat von Gelirion liegt in Anuria. Um genau zu sein stammt er aus Wolfshain. Seine Haus lebt schon lange in dieser famosen Stadt, auch wenn ihre Heimat in einer anderen Stadt liegt. Nichts desto trotz wuchs er behütet auf. So kannte seine Jugend absolut keine Sorgen. Seine Eltern und die anderen Elfen seines Hauses achteten auf ihn.
Allein wenn es um seine Ausbildung ging, gab es Streitpunkte. So pochte sein Eltern darauf, dass Gelirion wie sein Vater ein Bogner werden sollte. Doch ließen sie ihm die Freiheit, nach dem absolvieren der Stunden im Bogenschießen und Schreinern, seiner Lieblingsbeschäftigung nach zu gehen. Diese war es mit seiner Tante und seinem Großmutter zu musizieren und ihren Geschichten zu lauschen. Sie brachten ihm so manches Instrument und Lied bei.

Als die Zeit gekommen war, sich für einen Weg zu entscheiden, zeigte er mehr Talent in der Musik als in der mit Pfeil und Bogen. So sahen es seine Eltern Schluss endlich ein, dass ihr eines Kind ein Musiker wird. Seine Ausbildung als Musiker vollzog er weiterhin bei seinen Verwandten doch auch bei Musikern aus anderen Häusern ging er in die Lehre. Dies machte ihm großen Spaß und er wurde immer besser.

Jedoch verließ er niemals die nähere Umgebung der Stadt. Wie die meisten jungen Elfen träumte er von der Welt außerhalb dieser Grenze aber seine Eltern ließen ihn nicht gehen. Denn er war für sein Haus immer noch ein Kind. Ein Kind was vor Welt beschützt werden musste. Aber auf ewig konnten sie ihn nicht in der Stadt halten. Denn eines Tages kam er in das Alter der Prüfungen. Eine Tradition seines Hauses die den Übergang zum Erwachsenen markiert. Ab einem gewissen Lebensjahr, welches nicht zweistellig war, durfte ein Glossaéaron seine Kunst vor dem ganzen Haus beweisen. Dies bedeutete für Gelirion, dass er seinem Haus ein Stück vorspielen musste. Doch so einfach wie es sich anhörte war es nicht. Es musste alle seines Hauses berühren, es musste sein Meisterstück sein und es musste von ihm geschaffen sein. Damit vielen alle Lieder, Tänze und Stücke weg die er gelernt hatte. Ab diesem Lebensjahr verwendete er jeden Tag dazu sein Lied zu schreiben. Natürlich war es nicht von heute auf morgen erledigt. Zum Glück halfen ihm seine alten Lehrmeister. So schrieb er über die Jahre hinweg ein Instrumentalstück mit dem alle seine Lehrmeister zufrieden waren. Zum Schluss feilte er noch einige weitere Jahre an der Perfektion des Stückes, bis auch er zufrieden war. Erst dann spielte er es seinem Haus vor. So erlangte er nach 30 Jahre die Volljährigkeit.

Der Liebe gegenüber seiner Eltern verließ er die Stadt nicht auf der Stelle. Doch hinderte ihn nun niemand daran die Nachtbarstadt zu besuchen. Dies nutzte er ausgiebig. Doch nicht in einer dieser Städten hörte er von dem, was ihn in das Reich der Menschen mit dem Namen Hravar brachte, sondern in einem Wirtshaus von Wolfshain selbst. Dort erfuhr er, dass das Königshaus Mannen suchte die eine Expedition des Nachbarreiches begleiteten wollten. Sofort wurde seine Neugier geweckt und nach einigen Tagen des Bedenkens wurde er vorstellig. Er konnte mit Argumenten wie Musik hebe stets die Moral und was wäre eine Reise ohne jemanden der sie besingen könnte überzeugen und bekam die Erlaubnis für die Reise. Sein Wissen im Bereich der Schriften und der Sprache spielte natürlich auch keine so geringe Rolle. Das schwerste war jedoch der Abschied von seinem Haus. Zum Abschied wurde ein Fest abgehalten und jeder gab ihm die besten Wünsche mit auf die Reise. Von seinen Eltern bekam er einen Kristallanhänger. Der rote Stein dieser Kette solle ihn auf immer an seine Heimat und seine Familie erinnern. So verließ er Wolfshain voller guter Laune und mit einen vollen Rucksack auf den Schultern.

Nun steht Gelirion hier wo er steht. Am Ufer des Meeres in Hravar. Bereit für die große Riese.

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