Tut mir leid, bin nicht eher dazu gekommen!
Das Abenteuer ist eine Pathfinder Kampagne aus dem Hause Fiery Mountain Games. Dementsprechend solltet ihr mit den PF-Regeln vertraut sein. Spielwelt ist Golarion und Talingard ist eine Insel (etwa von der Größe Großbritanniens) vor der nordwestlichen Küste des Kontinentes.
Schritt 1 – Attributswerte bestimmen
Jeder wählt ein Attribut in dem er eine besondere Begabung hat (und somit mit 18 beginnt) und eines das seine Schwäche darstellt (und somit auf 8 ist). Die restlichen Attribute werden mit 1W10+7 ermittelt (streng der Reihe nach - kein Umverteilen). Dies ist die im Abenteuerpfad vorgeschlagene Generierungsmethode.
Schritt 2 – Wähle deine Rasse
Dieser Schritt bleibt unverändert. Alle Rassen des Pathfinder Rollenspieles sind erlaubt. Es gibt jedoch bestimmte Rassen die in dieser Kampagne etwas schwieriger zu spielen sein werden. Extrem außergewöhnliche oder monströse Völker werden sicherlich zu Problemen führen. SC dieser Rassen könnten in einzelnen Abschnitten dieser Kampagne ausgeschlossen sein.
Schließlich befinden sich die SC auf einer geheimen Mission mit dem Ziel Talingard zu infiltrieren und zu zerstören. Es wird beispielsweise schwieriger sein etwas zu infiltrieren, wenn du mit einem Minotaurus, Goblin oder einem Schlangenmenschen reist. Wähle also weise aus den gegebenen Möglichkeiten.
Schritt 3 – Wähle deine Klasse
Alle Klassen außer dem Paladin sind erlaubt. Paladine wandeln nicht auf dem Pfad des Bösen. Ein paar Klassen benötigen trotzdem ein paar Erläuterungen.
Der Antipaladin aus den Expertenregeln passt thematisch perfekt in diese Kampagne. Doch die Klasse setzt eine Chaotisch Böse Gesinnung voraus, welche nicht erlaubt ist. Daher folgende Hausregel:“Der Antipaladin darf jeder bösen Gesinnung angehören“. Des weiteren darf der Antipaladin Gefolgsleute, Anhänger und Mietlinge haben, die einer jeden bösen Gesinnung anhängen dürfen. Ein rechtschaffen böser Antipaladin darf jedoch seine Dunkle Gunst nicht verwenden um seiner Waffe die Fähigkeit „Anarchie“ zu verleihen. Stattdessen kann er der Waffe die Eigenschaft „Rechtschaffen“ verleihen.
Assassine ist eine großartige Wahl für diese Kampagne. Die Fähigkeit Gegner auf subtile Weise auszuschalten ist immer wieder nützlich. Ja dies ist eine Prestigeklasse und keine Grundklasse. Aber es ist eine großartige Klasse auf die es sich lohnt ab der ersten Stufen hinzuarbeiten.
Barbaren können unter Umständen eine gute Wahl sein, aber da Chaotisch als Gesinnung nicht erlaubt ist, sind die beiden einzigen Wahlmöglichkeiten Neutral oder Neutral Böse. Barbaren stehen vor der Herausforderung einen wirklich guten Grund zu liefern, warum eine Klasse die so chaotisch und rebellisch ist mit einer Gruppe Rechtschaffen Böser Anhänger von Asmodeus zusammenarbeitet. Vielleicht rettete ein Kleriker von Asmodeus (ein anderer SC?) dein Leben und nun schuldest du diesem Priester deine Dienste?
Druiden sind erlaubt, jedoch Neutral Gute Druiden nicht. Böse Druiden sind eine zulässige Wahl, aber du musst entscheiden warum ein solcher Charakter jemals einer Organisation beitreten würde, die einen rechtschaffen bösen Gott verehrt.
Hexenmeister von jeder Blutlinie sind erlaubt.Die Teuflische Blutlinie ist eine besonders gute Wahl für diese Kampagne.
Kleriker und Inquisitoren sind erlaubt, müssen aber den rechtschaffen bösen Asmodeus verehren.
Mönche dürfen nicht Rechtschaffen Gut sein und es wird vorgeschlagen Rechtschaffen Böse als Gesinnung zu wählen. Ein Rechtschaffen Neutraler Mönche ist theoretisch ebenfalls erlaubt, aber wäre komplizierte Wahl. Warum sollte ein so gesetzestreuer Charakter versuchen Talingard zu Fall zu bringen?
Ritter sind eine gute Wahl für einen SC, aber müssen vorsichtig bei der Wahl ihres Ordens sein. Orden die das gemeine Volk verteidigen (Schildorden) oder dem König von Talingard Treue schwören (Löwenorden) sind vermutlich nicht passend. Eigennützige Orden (zum Beispiel der Pfauenorden) sind hingegen sehr passend.
Waldläufer werden feststellen das Humanoide (Menschen) und Externare (Gut) eine solide Wahl für ihre Fähigkeit Erzfeind darstellt.
Schritt 4 – Wähle deine Fertigkeiten und Talente
Dieser Schritt ist unverändert.
Schritt 5 – Ausrüstung kaufen
Die Charaktere beginnen das Spiel ohne irgendwelche Ausrüstung. Sie haben kein Geld, keine Waffen und Rüstungen, keine Ausrüstung, keine Tiergefährten oder sonstige materielle Gegenstände außer ihren zerschlissenen, schmutzigen Gefängniskleidern. Ausrüstung wir im Spiel erworben.
Schritt 6 – Abschließende Details
Jeder Charakter muss Rechtschaffen Böse, Rechtschaffen Neutral, Neutral oder Neutral Böse sein. Von diesen vier Gesinnungen ist Rechtschaffen Böse die bevorzugte Wahl.
Weiterhin muss jeder SC ein Verbrechen wählen dem er den Aufenthalt in Brandmark verdankt. Die Charaktere sind nicht zu unrecht inhaftiert – sie sind ihrer Verbrechen schuldig. Dieses Verbrechen ist ein zusätzlicher Wesenszug (das heißt ihr beginnt das Spiel mit 3 Wesenszügen).
Der Pfad der Vergeltung
Vielleicht fällt dir in diesem Moment eine kleine Unstimmigkeit auf. In dieser Kampagne geht es um den Ausbruch aus einem Gefängnis, dem potentiellen Beitritt einer bösen Organisation und dem Wunsch nach Rache. Weiter oben empfehlen wir das die Charaktere Rechtschaffen Böse sein sollen. Nun fragst du dich sicher „Wie kann es rechtschaffen sein, aus einem Gefängnis auszubrechen und Rache zu üben?“.
Ist es nicht.
Rechtschaffen Böse ist nicht die empfohlene Gesinnung, weil dein Charakter die Gesetze von Talingard achtet, sondern weil eure Charaktere versuchen werden eine neue Ordnung zu errichten.
Dies ist keine Kampagne für chaotische Einzelgänger oder freigeistige Vagabunden. In dieser Kampagne geht es darum, sich einer bösen Organisation anzuschließen welche sinistre Pläne verfolgt. Wer weiß, vielleicht übernimmst du sogar irgendwann die Kontrolle über diese böse Organisation?
Pfade des Bösen bietet die Gelegenheit unübliche Charaktere zu spielen. Du kannst einen aufstrebenden dunklen Herrscher spielen – jemand der sich aus der Gefangenschaft und Unterlegenheit erhebt und einer der größten Bösewichte dieses Zeitalters wird.Zuerst wirst du nur ein einfacher Bauer in einem bösen Meisterplan sein. Doch schon bald wirst du kein einfacher Diener mehr sein. Du wirst ein Meister sein – wenn du es schaffst zu überleben.
Und das ist die sozusagen die Definition von Rechtschaffen Böse.
Hier eine kleine Abhandlung über diese Gesinnung:
Ein Rechtschaffen Böser (RB) Charakter nimmt sich was er will, ohne Rücksicht darauf wem er damit schadet. Er handelt dabei überwiegend im Rahmen der geltenden Gesetze oder eines persönlichen Verhaltenscodex. Er achtet Tradition, Loyalität und Ordnung, aber nicht die Freiheit, Würde oder das Leben anderer. Auch wenn er oft nach Macht strebt, weiß er seinen Platz innerhalb einer festen Hierarchie einzunehmen. Seine erste Meinung über Andere bildet sich eher aufgrund ihrer Rasse, Religion, Heimat oder ihrem Platz in der Gesellschaft, als auf Grundlage ihrer Taten. Gesetzesbruch oder das Brechen von Versprechen und Abmachungen verabscheut er.R echtschaffen Böse verbindet eine gewisse Ehrhaftigkeit mit entschiedenem Egoismus. Diese Gesinnung repräsentiert methodisches, vorsätzliches Böses zur Erfüllung der eigenen Agenda.
Verbrechen der Verdammten
Jeder der Charaktere wählt ein verachtenswertes Verbrechen, dem er seinen Aufenthalt im Brandmark-Gefängnis verdankt. Jedes Verbrechen gewährt einen anderen Vorteil, ähnlich der Wesenszüge. Du magst vieler Verbrechen in deinem bisherigen Leben schuldig sein, aber dieses eine Verbrechen ist das welches dich unwiderruflich gezeichnet und verdammt hat.
Außer dir einfach ein Verbrechen auszusuchen, solltest du ebenfalls erklären wie das Verbrechen zustande kam. War es ein wohlgeplantes, kriminelles Unterfangen oder ein Verbrechen aus Affekt? Hast du es allein getan oder hattest du Komplizen? War es das erste Mal oder bist du wiederholt straffällig geworden? Wenn du diese Fragen beantwortet hilft es dir den Hintergrund deines Charakteres auszuarbeiten.
Obwohl es bereits erwähnt wurde, schadet es nicht es noch einmal zu tun. Dein Charakter hat das Verbrechen begannen. Du magst es vielleicht aus deiner Sichtweise noblen Gründen getan haben. Oder du magst unwillentlich in das Verbrechen verwickelt gewesen sein. Aber es besteht kein Zweifel daran das du schuldig bist. Du wurdest nicht ohne triftigen Grund in das schlimmste Gefängnis von Talingard verfrachtet.
Du bist hier weil du es verdient hast!
Brandstiftung
Du hast vorsätzlich ein Feuer gelegt, welches den Besitz von jemandem zerstört hat. Um nach Brandmark geschickt zu werden, war dies kein einfaches Zündeln. Deine Brandstiftung hat ein größeres Dorf, eine Kleinstadt, eine Kirche oder eine Burg bedroht und vermutlich starb dabei auch jemand. Nun wirst du das Feuer selbst kennen lernen.
Strafe: Tod auf dem Scheiterhaufen
Vorteil: Immer wenn du einen kritischen Treffer mit einem Feuerangriff erzielst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen Schadenswurf.
Versuchter Mord
Du hast versucht jemanden zu ermorden und hast dabei versagt. Um im Brandmark zu landen hast du nicht einfach irgendjemanden versucht zu töten. Vermutlich handelte es sich dabei um jemanden von hohem Stand und großer Bekanntheit.
Strafe: Enthauptung
Vorteil: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern und Einschüchtern ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Blasphemie
Entweder hast du die großartige Iomedae verleumdet oder du wurdest der Verehrung einer verbotenen Religion für Schuldig befunden (Asmodeus).
Strafe: Tod auf dem Scheiterhaufen
Vorteil: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Wissen (Religion) und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Umgang mit dunklen Mächten (Hexerei)
Du wurdest der Beschwörung eines bösen Externars für schuldig befunden. Vermutlich wurdest du von dem berühmten Hexenjäger Sir Balin von Karfeld gefangen genommen. Seine letzten Worte zu dir waren „Möge Iomedae Gnade mit deiner bemitleidenswerten, verdammten Seele haben.“
Strafe: Tod auf dem Scheiterhaufen
Vorteil: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Arkanes) und eine dieser Fähigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Entweihung
Du hast eine der Kirchen, Kathedralen oder heiligen Schreine von Iomedae geschändet. Um nach Brandmark zu kommen war dies kein einfacher Vandalismus. Du hast etwas ungeheuerliches und aufsehenerregendes getan um die Göttin zu entehren.
Strafe: Tod auf dem Scheiterhaufen
Vorteil: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.
Desertion
Du bist aus dem taliranischen Militär desertiert und wurdest wieder aufgegriffen. Es war keine gewöhnliche Fahnenflucht oder Pflichtvernachlässigung sonst wärst du nicht in Brandmark gelandet. Nein - du hast deinen Posten während einer Krise verlassen – vielleicht während eines Kampfes oder während der Verteidigung der Nordwacht. Unabhängig von den genauen Umständen hat deine Pflichtvernachlässigung und Feigheit das Leben von Anderen gekostet.
Strafe: Erhängen
Vorteil: Wenn du die Option Rückzug verwendest darfst du zusätzlich einen Anpassungsschritt ausführen. Dies kann vor dem Rückzug geschehen oder danach. Nicht mitten in der Bewegung.
Duell bis zum Tode
Du hast ein Duell bis zum Tode ausgetragen und deinen Gegner tödlich verwundet. Dein Gegner war wenigstens so ehrenhaft kein Wort darüber zu verlieren bevor er verstarb. Seine Familie oder Freunde jedoch waren nicht annähernd so ehrenhaft. Duelle waren einmal sehr häufig in Talingard bevor Haus Darius an die Macht kam. Das Hause Barca ermutigte sogar zu Duellen zur Ehrverteidigung. Inzwischen sind Duelle jedoch verboten und werden schwer bestraft. Ein Duell bis zum Tode ist eine sichere Methode um nach Brandmark zu kommen.
Strafe: Enthauptung
Vorteil: Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Zähigkeitsrettungswürfe.
Erpressung
Du hast versucht jemanden um sein Gold zu bringen, indem du ihn erpresst hast. Um in Brandmark zu landen war dies keine geringe Tat mit der Drohung einer kleinen Enthüllung. Du hast jemanden erpresst der von großer Bekanntheit ist und es ging um eine außergewöhnlich hohe Summe.
Strafe: Lebenslange Strafarbeit in den Salzminen
Vorteil: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern und Einschüchtern ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Grabschändung
Es ist durch ein heiliges Gesetz verboten die Ruhe der Toten zu stören nachdem ihre Gruft von dem Klerus der Iomedae versiegelt wurde. Einige halten sich nicht an dieses Verbot: Nekromanten, Golemerschaffer, selbsternannte Wissenschaftler und Alchemisten die zu tief in die verbotenen Geheimnisse von Leben und Tod vordringen. Diese Leichenschänder können von dem Magistraten Talingards keine Milde erwarten. Und indem sie dich nach Brandmark geschickt haben hast du auch keine erhalten.
Strafe: Enthauptung
Vorteil: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer.
Ketzerei
Du hast die Überlegenheit von Iomedae in Frage gestellt und wurdest dafür verdammt. Damit es zu einem Verbrechen wird hast du deine Ansichten nicht für dich behalten. Du hast versucht andere zu überzeugen. Vermutlich wurdest du von dem berüchtigten Hexenjäger Sir Balin von Karfeld gefangen genommen. Seine letzten Worte zu dir waren „Möge Iomedae dir für deine Lügen vergeben. Talingard wird es nicht.“
Strafe: Tod auf dem Scheiterhaufen
Vorteil: Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.
Hochverrat
Du hast vorsätzlich geplant den regierenden Herrscher von Talingard, König Markadian V – genannt der Tapfere, aus dem Hause Darius, zu stürzen. Um wegen Hochverrats angeklagt worden zu sein musst du schon mehr getan haben als den König lediglich nicht zu mögen, du hast etwas getan Herrschaft zu untergraben. Dein Plan scheiterte jedoch und nun wirst du nach Brandmark gebracht. Hochverrat ist das einzige Verbrechen das immer noch mit dem grausamen Ritual des Erhängens, Ausweidens und anschließenden Vierteilens. Dein Aufenthalt in Brandmark wird nicht lange sein.
Strafe: Tod durch Erhängen, Ausweiden und Vierteilen
Vorteil: Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Willensrettungswürfe.
Entführung
Du hast jemanden entführt um ein Lösegeld zu verlangen oder um ihm/ihr unausprechliche Dinge anzutun. Unglücklicherweise wurdest du gefasst und dein Opfer wurde gerettet (wenn es nicht so wäre, wäre dein Verbrechen Mord). Um nach Brandmark geschickt zu werden war es jemand von großer Wichtigkeit oder auf eine besonders grausame Art.
Strafe: Enthauptung
Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Würfe für Entwaffnen und Ringen.
Mord
Du hast jemanden vorsätzlich getötet und wirst nun dafür bestraft. Um nach Brandmark zu kommen, war dies kein gewöhnlicher Mord – sondern eine besonders grausame und unverzeihliche Tat. Du könntest auch jemand mit besonders guten Beziehungen getötet haben. Du kannst niemanden der königlichen Familie Talingards ermordet haben. Du könntest es versucht haben (das wäre dann aber Hochverrat, siehe oben), aber die köngliche Familie ist letztendlich zu gut bewacht als das dir das hätte gelingen können.
Strafe: Enthauptung
Vorteil: Du verursachst 1 zusätzlichen Schadenspunkt wenn du einen Gegner in die Zange nimmst. Dieser zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.
Es gibt noch weitere Wesenszüge - die ich aber leider noch nicht übersetzen konnte. Bei Bedarf anfragen.
Man startet das Spiel übrigens mit 2 frei wählbaren Wesenszügen + dem obigen Verbrechenswesenszug.