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Jonathan Harker, Abraham van Helsing, Viktor Frankenstein

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Bram Stoker:
Die Helden:
Portrait NameStufenKlassen Viktor Mortis2Cleric Brann Morton2Phalanx Soldier Jadar L. Nefalen2Alchemist Samuel Pierce2Knife Master

Bitte als Orientierungshilfe benutzen:
Charaktervordruck (Anzeigen)Hilde Steinschneider

female, dwarf [Five King Mountains]
Deep Walker (Anzeigen)Progression: 1-4 Deep WalkerNG medium  humanoid (dwarf)
Age: 63 years
Height: 4 ft 1 in (1,22 cm)
Weight: 205 lbs. (92,9 kg)
Deity: Trudd
Ini +4 (+6 if underground)
Movement 20 ft. (4 fields)
Defensive (Anzeigen)AC 17|14|13 (Anzeigen)AC 17 = 10+ 4 dex + 3 armor
Touch 14 = 10 + 4 dex
Flatfooted 13 = 10 + 3 armor+2 dodge vs. aberrations
HP: 52 (Anzeigen)4d10 + 4*3(Con) = 52Fort +8, Ref +9, Wil +4 (Anzeigen)Fort: 8 (4 Base + 3 CON + 1 resistance), Ref: 9 (4 base + 4 DEX + 1 resistance), Wil: 4 (1 base + 2 WIS + 1 resistance)+2 racial vs. Poison, Spells & Spellike Abilities
CMD 20 (Anzeigen)CMD = 10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier + miscellaneous modifiers
CMD = 10 +4 BAB +2 STR + 4 DEX+4 racial vs. Bullrush & Trip
+2 dodge vs. aberrationOffensive (Anzeigen)BAB +4, CMB +6 (+2 racial vs. aberration to start or stay in grapple)
+1 racial attack vs. elf subtype
+1 trait dmg vs. giants, goblins, orks (blooded)
+2 attack, +2 dmg vs magical beasts(Favoured Enemy)
Melee Weapon&SituationAttackDamageCritGreataxe (MW), two handed+71d12+3x3Point Blank Shot: within 9m/30ft./6Felder: +1 attack, +1 dmg
Ranged Weapon&SituationAttackDamageCritLongbow +1, composite [+2]+91d8+319-20x2Longbow +1, composite [+2], Rapid Shot+7/+71d8+319-20x2Stats (Anzeigen)STR 14/+2 ; DEX 18/+4 ; CON 16/+3 ; INT 12/+1 ; WIS 14/+2 ; CHA 6/-2
(Zwerg: +2 CON, +2 WIS, -2 CHA, Stufe 4: +1 DEX) Feats and other (Anzeigen)Traits &Boons Blooded, Orms Segen
Feats (Anzeigen)Characterlevel: 1, 3
[*]CL 1: Point Black Shot
[*]CL 3: Precise Shot
[*]Deep Walker 2B: Combat Style Archery: Rapid Shot
[*]Deep Walker 3B: Endurance
[/list]
Classabilities (Anzeigen)
* Deep Walker 1: fav. Enemy (magical beasts) (+2)
* Deep Walker 1: Track
* Deep Walker 1: Wild Empathy (+2)
* Deep Walker 2: Combat Style Archery (Rapid Shot)
* Deep Walker 3: Endurance
* Deep Walker 3: Deep Knowledge (+2)
* Deep Walker 4: Hunter's Bound (hunting companions)
* Deep Walker 4: SpellsRacialabilities (Anzeigen)[*]+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff.
[*]Medium: Dwarves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
[*]Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
[*]Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. See Vision and Light.
[*]Deep Warrior: Dwarves with this racial trait grew up facing the abominations that live deep beneath the surface. They receive a +2 dodge bonus to AC against monsters of the aberration type and a +2 racial bonus on combat maneuver checks made to grapple such creatures (or to continue a grapple). This racial trait replaces defensive training.
[*]Greed: Dwarves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks made to determine the price of nonmagical goods that contain precious metals or gemstones.
[*]Ancient Enmity: Dwarves have long been in conflict with elves, especially the hated drow. Dwarves with this racial trait receive a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the elf subtype. This racial trait replaces hatred.
[*]Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
[*]Stability: Dwarves receive a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
[*]Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
[*]Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon. [/list]Magic (Anzeigen)Spells per day Grad 1: 1 (0 + 1 WIS)
Spelllist
Casterlevel 1  (Rangerlevel - 3)
Concentration + 3 (casterlevel + attr. mod.)
Trait Spell In einem Gebiet, das sie gut kennt(~10 Tage kennenlernen) kann sie einmal am Tag mit dem Gestein verschmelzen (SP): Meld into Stone 1/day, Casterlevel = CharacterlevelSkills (Anzeigen)CSkillModGesamtRangModSonstigesAcrobaticsDex40+40AppraiseInt10+10Appraise (nonmagical Gems or Metall)Int3s.o.+1+2 racialBluffCha-20-20Bluff (magical beasts)Cha0s.o.-2+2 fav. enemyXClimbStr94+2+3XCraftInt10+10DiplomacyCha-20-20DisguiseCha-20-20Escape ArtistDex40+40XHandle AnimalCha-20-20XHealWis72+2+3XIntimidateCha-20-20Knowledge (arcana)Int10+1Knowledge (arcana) (magical beasts)Int3s.o.+1+2 fav. enemyXKnowledge (dungeoneering)Int104+1+3 +2 Deep KnowledgeXKnowledge (geography)Int84+1+3XKnowledge (natur)Int84+1+3XPerceptionWis94+2+3XPerception (magical beasts)Wis11s.o.+2+3 +2 fav. enemyXPerception (underground)Wis11s.o.+2+3 +2 Deep KnowledgeXPerception (unusual Stonework)Wis11s.o.+2+3 +2 racialPerformCha-20-20XProfession (Prospector)Wis112+2+3 +4 traitXRideDex40+40Sense MotivWis20+20Sense Motiv (magical beasts)Wis4s.o.+2+2 fav. enemyXStealthDex114+4+3XStealth (underground)Dex13s.o.+4+3 +2 Deep KnowledgeXSurvivalWis94+2+3XSurvival (magical beasts)Wis11s.o.+2+3 +2 fav. enemyXSurvival (tracks)Wis11s.o.+2+3 +2 TrackXSurvival (underground)Wis11s.o.+2+3 +2 Deep KnowledgeXSwimStr20+2032 Ranks: (4*6(Ranger) + 4*1(Int) + 4*1 (FC))
Armor Check Penalty: 0
Languages Common, Dwarven
Equipment (Anzeigen)131 gold 4 silver
Weapons
WasWo getragenGewichtvalue (bought)Longbow +1 composite (+2)back/hands3 lbs2600Arrows (40)quiver6 lbs2Arrows, thistle (10)quiver1,5 lbs10Greataxe (MW)/hands12 lbs320Armor
WasWo getragenGewichtvalue (bought)Studded Leather (MW)back/hands20 lbs175Rest
WasWo getragenGewichtvalue (bought)Cloack of Resistance +1shoulders1 lbs1000Gem of CLWNecklace-500Backpack (MW)backpack4 lbs50Explorer's Outfitbody8 lbs10Blanketbackpack3 lbs0,5Bedrollbody5 lbs0,1Waterskinbody0,5 lbs1Load 64 lbs / 66 lbs (light)
Beschreibung (Anzeigen)
Niemand würde sagen, dass Hilde unauffällig wäre, niemand würde sagen, dass sie anziehend wäre. Am auffälligsten sind ihre strohblonden Haare und ihre stechenden grünen Augen... auf den ersten Blick. Auf den zweiten Blick fällt dem Betrachter auf, dass Stroh wirklich die passenste Beschreibung für ihre Haare sind. Meist stehen sie in allen Richtungen von ihrem pfannenkuchenförmigen Gesicht ab. Häufig glänzen sie leicht von einer fettschicht überzogen. Im schlimmsten Fall erinnern sie eher an Rastalocken. Ihre linke Wange wird von einer riesigen Narbe verziert, die sie sich im einem Kampf mit einem Ork zugezogen hat. Die Ränder der Narbe sind dunkelrot und uneben. Ihre Augen werden von buschigen Augenbrauen eingerahmt. Meist wandert ihr Blick unstet hin und her und weigert sich einen festen Punkt zu fixieren, was einigen Gesprächspartnern, das Gefühl gibt nicht wichtig zu sein. Wenn ihr fleischiger Mund sich zu einem Lächeln verzieht ist eine große Zahnlücke zwischen ihren beiden, oberen Schneidezähnen zu sehen. Selbst für eine Zwergin befindet sich über ihrer Oberlippe ein beachtlicher Damenbart und ein langes dunkles Haar ziert ihr Kinn.
Hilde ist von eher gedrungener Statur. Besonders wenn sie entstand steht ist ein kleiner Anflug von einem Buckel zu erkennen. Ihre Beinen scheinen im Verhältnis zu ihrem Oberkörper einen Deut zu kurz zu sein. Im Gegensatz zu den Erwartungen, die man aufgrund ihrer Statur haben könnte sind ihre Bewegungen immer flüssig und geschmeidig.
Ihr Äußeres erscheint nahezu immer ungepflegt. Ihre dunkelbraune Rüstung ist mit verkrustetem Dreck und Erde bedeckt. Ihr Hände schienen das letzte Mal sauber gewesen zu sein, da war Hilde noch ein Kind. Einzig ihre Waffen sind in einem annehmbaren (sauberen) Zustand.Hintergrund (Anzeigen)Ein leichtes zischen entfuhr Hilde als ein stechender Schmerz von ihrem Handrücken in Richtung Schulter zog. Ihr Blick war starr gerade aus gerichtet. Heute war ihr großer Tag, heute bekam Hilde ihre Tätowierung. In ihrem siebenundvierzigsten Lebensjahr gesellte sich ein Auge zu ihrem Hammer. Jedes Kind des Klans der Steinschneider bekam mit seiner Volljährigkeit einen Hammer auf den Handrücken verewigt. Das Zeichen dafür, dass sie nun entgültig zum Klan gehörten. Ein Hammer mit einer bläulich, gräulichen Schlagfläche. Jeder Steinschneider der die Volljährigkeit erreichte trug eine solche Tätowierung, es sei denn er hatte ein schweres Verbrechen begangen und/oder seinen Klan verraten. Nach seiner Ausbildung erhielt der Zwerg eine zweite Tätowierung, diejenigen die gut genug waren der uralten Tradition der Steinschneider zu folgen bekamen einen Meißel hinzugefügt. Selbst unter den Zwergen, die wohl die berühmtesten Metze aller Zeiten hervorgebracht hatten, waren die Steinschneider etwas besonderes. Kein anderer Klan verstand sich darauf Steine zu schlagen deren Katen so exakt aufeinander passten herzustellen, dass selbst der geschickteste Schmied keine Klinge herzustellen vermochte, die in die Ritze zwischen den Steinen gepasst hätten. Und nur die wahren Meister unter den Steinschneidern konnten sich mit einem goldenen Meißel schmücken. Auch wenn ein goldener Meißel rein praktisch nichts nützen würde, so war er doch das Zeichen der höchsten Metzkunst, die ein Zwerg zu erreichen vermöchte.
Doch alles dies tat für Hilde nichts zur Sache. Ihre Hand zierte nach einigen Minuten ein schwarzes Auge, direkt auf der Schlagfläche des Hammers. Sie war von diesem Moment an ein Wächterin. Nicht im Sinne einer Stadtwache, auch wenn viele uneingeweihte dies dachten. Die Wächter waren Zwerge die die Steine kannten wie kein anderer Steinbrecher. Die Händler kannten den Wert eines jeden Steins, seine Qualität. Die Metze kannten seine Eigenschaften, sie konnten die Spannungslinien sehen, die nötig waren um absolut gerade Flächen zu erzeugen. Nichts von alledem truf auf Hilde zu. Sie kannte jeden Stein auf ihrem Weg. Nicht seine Eigenschaften. Sie kannte jeden Weg von der Stadt bis zu den Grenzen des Territoriums der Steinbrecher, ihn im Dunkel zu gehen war für keinen Zwerg eine Kunst. Aber Hilde konnte die Augen schließen und sich ein genaues Bild von jedem Gang in Gedächtnis rufen.
Die Gilde der Wächter war nicht die angesehenste der Steinbrecher und die meisten Zwerge wußten nicht wieviel sie ihr eigentlich verdankten. Sie waren es die Wege für die Händler freigaben, bestimmten und auf ihre Sicherheit überprüften. Sie warnten die Stadt vor Gefahren und "kümmerten" um kleinere Probleme, ohne das es jemand jemals erfuhr.
Hildes Augen leuchteten als sie sich erhob und die Hand vom Altar des Trudds zog. Nun hatte sie es geschafft. Sie war ein Mitglied einer Gemeinschaft. Für Hilde war es das erste Mal. Hildes Mutter war bei ihrer Geburt gestorben, was ihr Adalbert ihr Vater niemals verzog, zudem sie nur ein Mädchen war und nicht der gewünschte Stammhalter des Mannes, der als einziger seiner Generation den goldenen Meißel auf dem Handrücken trug. Schnell stellte sich heraus, dass Hilde nicht das Gespür ihres Vaters geerbt hatte, aber wohl sein Temperament. Oft kram es zu riesigen Streitigkeiten zwischen den Beiden. Mit zwanzig Jahren kam es zu einem riesigen Krach und Hilde beschloß, dass er sie nie wieder sehen würde. Sie packte in einen Rucksack einen Laib Brot und etwas Käse und lief weg. Mit einem grimmigen Gesicht schritt sie durch die Stadt, mit dem festen Vorsatz nie wieder zurückzukehren. Sie schaffte ein paar Meilen bevor sie erschöpft und alleine in einem Gang zusammenbrach. Dicke Tränen rollten ihre Wangen herunter. Frösteln zog sie die Knie an den Körper, ihre dicke Kleidung hatte sie zu Hause vergessen.
Am nächsten Morgen wachte sie unterkühlt und übernächtigt auf. Sie hatte kaum ein Auge in der Nacht zubekommen. Alle diese ungewohnten Geräusche um sie herum; die Kälte. Mühsam kaute sie auf ein paar Stücken rum. Sie hatte ebenfalls keinen Wasserschlauch bei sich. Sie dachte nur einen Moment darüber nach wieder zurück zu gehen. Doch sofort fiel ihr auf, dass es mit ihrer Orientierung auch nicht weit herwar. Mühsam rappelte sie sich auf und begann durch die Gänge zu laufen, ohne zu wissen wo lang sie ging. Nach einer oder einigen Stunden, Hilde hatte jedes Zeitgefühl verloren, weiteten sich ihre Augen vor Schrecken, als sie im Gang vor ihr einen Ork erblickte. Die Augen des Orks weiteten sich und ein angedeutetes Lächeln schlich über sein Gesicht. Langsam zog er aus seinem Gürtel ein langes Messer hervor. Wie hypnotisiert schaute Hilde auf das Messer, nicht in der Lage sich zu bewegen. Als der Ork den ersten Schritt machte, war es als würde ein Bann von Hilde abfallen, die junge Zwergin drehte sich um und rannte so schnell sie ihre Beine tragen konnten. Doch Hilde mit ihren kurzen Beinen war nicht in der Lage den Ork abzuhängen, bereits nach einigen Metern hatte er sie eingeholt und warf sie zu Boden und setzte sich auf sie. Gelähmt vor Angst starrte sie in die brutalen Augen des Orks. Der Ork holte mit seinem Messer aus, im letzten Moment konnte Hilde ihren Kopf zur Seite drehen. Sie spürte einen stechenden Schmerz an ihrer linken Wange und spürte wie warmes Blut an ihrem Gesicht herunter lief. Todesangst stieg in ihr auf. Urplötzlich lag ein Surren in der Luft, der Ork wurde nach hinten gestoßen als hätte ihn ein Schmiedehammer getroffen. Obwohl das Gewicht von Hilde genommen war, war sie nicht in der Lage sich zu bewegen. Leise Schritte waren im Gang zu hören. Ein Zwerg mit bereits weißen Bart ging an ihr vorbei kniete sich neben den Ork und schnitt ihm mit einer fließenden Bewegung die Kehle durch. "Was bei Torag macht ein kleines Mädchen hier draußen?" fragte der Zwerg mit ruhiger Stimme. Es waren die ersten Worte, die Hilde von Orm hörte.
Für die nächsten Jahre sollte Orm ihr Ziehvater werden, da sich Hilde weigerte auch nur daran zu denken zu ihrem Vater zurück zu kehren. Immer wenn das Gespräch auf dieses Thema kann wurde Hilde stumm und drohte maximal, dass sie bei der nächsten Gelegenheit wieder weglaufen würde. Orm kümmerte sich rührend um Hilde und brachte ihr vieles bei. Den Umgang mit dem Bogen, den er wie kein zweiter verstand, und wie man nicht im Gewirr der Gänge und Korridore außerhalb der Stadt die Orientierung verlor, sobald man die breiten Handelsstraßen verließ.
Siebenundzwanzig Jahr später klopfte sie an der Tür ihres Vater, sie wollte ihm nur mitteilen, dass sie ihren Platz gefunden hatte. "Vater..." sagte sie schüchtern als sich die Tür öffnete. Adalsbert Batr war inzwischen grau geworden, seine Augen verhärteten sich: "Ich habe keine Tochter." sagte er bevor er die Tür schloß. Hilde drehte sich auf dem Absatz um und ging in Richtung Truddtempel. Heute war ihr großer Tag. Sie war angehalten der Höflichkeit genüge zu tun, aber ihr Vater war nicht daran interessiert, nichts was Hilde sonderlich interessierte. Sie brauchte niemanden, sie hatte das ganze letzte Jahr in den Gängen des Unterreichs verbracht, alleine wie es der Brauch verlangte und heute würde sie in die Gemeinschaft der Wächter aufgenommen werden. Auch wenn Hilde eigentlich keine Gemeinschaft lieber, sie fühlte sich umgeben von Zwergen unwohl. Sie liebte die Ruhe, wenn sie außerhalb der Stadt unterwegs war, aber heute war es anders. Ihr Herz schlug wie wild als sie darüber nachdachte, was in den nächsten Stunden passieren würde...
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Viktor Mortis:
Viktor Mortis
male, human Cleric 1
NG medium humanoid
Age:  21 years
Height: 180cm
Weight: 78Kg
Deity: Pharasma (Domains: Repose Domain & Knowledge)
Ini +4 (+2 Dex + 2 Chance Savior)
Movement: 20 ft. (4 Squares)
Perception: +3
Defensive (Anzeigen)HP: 19 (12 2HD + 2 CON + 2 Favored Class + 3 Toughness)

AC: 19 (+5 Scale Mail + 2 Heavy Steel Shield + 2 Dex)
Flat-Footed: 17 (+5 Scale Mail + 2 Heavy Steel Shield)
Touch: 12 (+2 Dex)

Saves:
Fort: 3 + 1(CON) = 4
Refl: 0 + 2(DEX) = 2
Will: 3 + 3(WIS) = 6
Offensive (Anzeigen)BAB: +1
Melee Attack: +3 (+1 BAB +2 STR)
Ranged Attack: +3 (+1 BAB +2 DEX)
Stats (Anzeigen)STR: 14 +2
DEX: 14 +2
CON: 12 +1
INT: 11 +0
WIS: 17 +3
CHA: 14 +2

Feats and Traits (Anzeigen)Traits (Anzeigen)Chance Savior: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.
Battlefield Caster: You receive a +1 trait bonus on concentration checks to cast defensively and a +1 trait bonus to AC against attacks provoked by or readied against spellcasting.
Feats (Anzeigen)[*]Human: Toughness
[*]Level 1: Channel Smite
[/list]
Classabilities (Anzeigen)Cleric 1
Aura
channel energy 1d6
domains(Repose, Knowledge)
orisons
spontaneous casting
Racialabilities (Anzeigen)[*]+2 Wisdom (Human)
[/list]Magic (Anzeigen)Spells per day
Orisons: 4
Grad 1: 3 + 1
Casterlevel 2
Concentration +5 (casterlevel + attr. mod.)

Skills (Anzeigen)CSkillModGesamtRangModSonstigesxHealWIS82+30xKnowledge(Religion)INT4100xSense MotiveWIS71+30xDiplomacyCHA61+20Armor Check Penalty: -6

Languages: Common (Taldane) and Varisian
Equipment (Anzeigen)Items(140g):
Scale Mail (50g)
Bedroll(1sp)
Blanket(5sp)
Heavy Steel Shield(20g)
Dagger (1g)
Holy Symbol - Iron (5g)
2x Trail Rations (1g)
Healer's Kit (50gp)
Scholar's Outfit (-)
Wealth: 12 Gold 4 silver
Load: 57 lbs (light load)
 
Beschreibung (Anzeigen)Viktor ist ein Mensch von durchschnittlicher Größe und Gewicht. Durch Training und körperliche Arbeit ist sein Körper schlank und muskulös.
Seine immer neugierig blickenden blauen Augen werden von pechschwarzen Haaren eingerahmt.
Als gläubiger Anhänger und Kleriker von Pharasma, trägt er unter seiner Schuppenrüstung, stets violette Roben mit dem weißen Symbol der Totengöttin auf Brust und Ärmeln.

Hintergrund (Anzeigen)Viktor's leibliche Mutter war eine Magd auf dem Hof eines wohlhabenden und adligen Mannes. Auch wenn man sich immer viele Geschichten über erzählt über Adlige, die ihre Mägde schwängern, war es dieses Mal nicht so. Im Gegenteil, Viktor's Vater war ein Hufschmied und Tagelöhner am gleichen Hof wie seine Mutter und obwohl am Hofe solche Zuneigung zwischen den Bediensteten nicht erwünscht war, hält die menschliche Natur recht selten an solche Gebote und Viktor's Geburt war ein Ergebnis der Verletzung dieser Regeln.

Da Viktor's Mutter schon immer etwas pummeliger war, konnte sie ihre Schwangerschaft for ihrem Herren relativ gut verstecken, natürlich bis zur Geburt des kleinen Viktor, ein weiteres Kind auf dem Hof würde ohne Zweifel auffallen. Und so kam es, dass Viktor's Mutter die reisende Hebamme namens Anastasia Mortis, welche zufällig im Ort war und von Viktors Vater angebettelt wurde ihm und seiner Liebsten zu helfen, anflehte sich dem Jungen anzunehmen und ihm ein neues Heim zu suchen, da ihn am Hof nur Grausamkeit und Verachtung entgegengebracht werden würde.

Nach kurzer Weile wurde der Hebamme beim Anblick des hilflosen Kindes das Herz schwer und sie willigte ein sich des Kindes anzunehmen. Noch in der selben Nacht, verlies Anastasia mit dem schreienden Bündel im Arm den Ort der Empfängnis und näherte sich ihm die nächsten Jahre auch nicht. Doch anstatt dem Jungen, dem sie den Namen Viktor gegeben hatte in ein Heim zu geben oder ihm neue Eltern zu suchen, entschied sie sich das Kind selbst groß zu ziehen und ihm das zu Lehren was sie wusste.

Viele Jahre später hatte Anastasia sich einer der Expedition des Professors als Heilerin angeschlossen und Viktor, zu diesem Zeitpunkt bereits 15 Jahre alt, war ebenfalls Teil des Ganzen als Assistent seiner Ziehmutter. Sehr zum Glück des Professors, denn Viktor's Anwesenheit und schnelle Reaktionen retteten dem Professor das Leben als sich während einem Gewitter durch einen Blitzschlag einige Steine von einem Überhang lösten und den Professor erschlagen hätten, hätte Viktor ihn nicht durch einen schnellen Stoß in Sicherheit gebracht. Überglücklich und erleichtert, bedankte sich der Professor bei Viktor und Anastasia und bot den beiden an, Viktor weiter ausbilden zu lassen in einem Pharasmatempel in der Nähe von Caliphas.

Da Anastasia sich bewusst war über die enorme Chance die sich Viktor dort bot, brauchte sie nicht lange und willigte ein, sehr zum anfänglichen Unmut des jungen Viktor. Doch nach einigen Wochen in der gothischen Kathedrale der Pharasmakirche, wurde Viktor klar, dass alles, von seiner Geburt bis zur Rettung des Professors Schicksal gewesen war und dass keine Macht auf Golarion dies hätte verhindern können. Aber anscheinend war dies nicht das Ende der Dankbarkeit des Professors, denn offensichtlich war Viktor dem älteren Herren im Gedächtnis geblieben und hatte den Novizen in seinem Testament erwähnt. 

Was der alte Mann nach so vielen Jahren Viktor nun Hinterlassen haben könnte ist dem Novizen ein Rätsel, dass er bereit ist herauszufinden....
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Brann Morton:
Brann Morton

Männlicher Mensch
Fighter 1 (Phalanx Soldier)
CG, mittelgroßer Humanoide
Alter: 36
Größe: 1,94 m  Gewicht: 92 kg

Initiative +3, Wahrnehmung +4
Heldenpunkte: [_]

Verteidigung (Anzeigen)RK: 22*, Berührung: 14*, Auf dem falschen Fuß 19*     (*10 (Grund) + 8 (Breastplate + Shield) + 3 (Dex) + 1 Dodge)
TP: 21*     (*1. Stufe 10 + 2. Stufe 7 + 4 Con + 2 FC)

KMV: 18/19*/21*    (*10 (Grund) + 2 (GAB) + 6 (STR + DEX) / +1 gegen bull rush, drag, overrun, und trip / +2 gegen Trip)

Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflex +3 Willen 0
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 4m

KMB: +5/+7* *2 (GAB) + 3 (STR) / +2 Trip GAB: +2
Nahkampf: Flail +5 (1d8+3 / x2)
Fernkampf: Kurzbogen +5 (1d6 / x3 / 60 ft.) oder Dart +5 (1d4 / x2 / 20 ft.)

Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 17, Dex: 16*, Con: 14, Int: 13, Wis: 10, Cha: 9
* +2 Dex

Talente: 4 (1 Human + 1 Lvl1 + 2 Fighter)
Combat Expertise
Improved Trip
Combat Reflexes
Dodge


Fertigkeiten: 4 (Grund) +2 (Int) +2 (Mesch) = 8

NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModAcrobaticsDEX7/3*31+3ClimbSTR7/3*31+3Handle AnimalCHA-1-100IntimidateCHA4-12+3Knowledge DungeoneeringINT511+3Knowledge EngineeringINT511+3PerceptionWIS502+3RideDEX3/-1*300SurvivalWIS0000SwimSTR3/-1*300*-4 während die Rüstung getragen wird. (Armor Check Penalty)
Sprachen: Common,

Traits:
Angeworben:
Jahre harter Arbeit haben sich ausgezahlt: Du beginnst das Spiel mit zusätzlichen 150 GM.

Threatening Defender

Ausrüstung:

G = Getragen/ R = Rucksack
BezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtFlail11d8 x258 GGHeavy Steel Shield1+2 AC, -2 Check1520 GGKleidung1Reisekleidung8UmsonstGBreastplate1+6 AC, +3 Dex, -4 Checks30200 GGPathfinder's Kit1Alles was zum Reisen benötigt wird1712 GG / RMess Kit1Geschirr zum mitnehmen12 SRWurfhaken1Wurfhaken zum befestigen an ein Seil41 GRDart51d4 x2 20 ft.2.52.5 GGKurzbogen11d6 x3 60 ft.230 GGVermögen:
21 Goldmünzen
4 Silbermünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:

Bonus Feat:
Humans select one extra feat at 1st level.

Skills:
Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.



Klassen Fähigkeiten:

Bonus Feats:
At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.”

Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level.
Phalanx Soldier Besonderheiten (Anzeigen)The phalanx soldier specializes in defensive tactics, using his shield to guard himself and his allies and forming a shield wall like an unbreakable anvil against which his enemies break.

Stand Firm (Ex):
At 2nd level, a phalanx soldier gains a +1 bonus to CMD against bull rush, drag, overrun, and trip attempts. This bonus also applies on saves against trample attacks. The bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd.
This ability replaces Bravery.
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Dieser Mann aus Ustalav ist bestens für den Kampf gerüstet und wahrlich ein Mann fürs Grobe, das sieht und hört man schon von weitem. Denn Brann Morton ist mit seiner Rüstung und dem schweren Eisenschild sofort als Söldner und Leibwächter zu erkennen und dementsprechend laut. Seine Profession ist der Schutz anderer Menschen und nach jahrelanger Arbeit ist sein Körper den Anforderungen, die der Job mit sich bringt, gerecht geworden. Seine Haut hat in dieser Zeit - durch die Sonne gebräunt - einen eher untypischen Ton für Menschen aus Ustalav angenommen. Seine braunen Haare lässt er schon seit jeher lang wachsen und momentan reichen sie ihm bis zu den Schultern. Der etwas paranoide Brann ist neuen Menschen gegenüber immer misstrauisch und unfreundlich aber wenn er ihnen einmal vertraut kann er ein wertvoller Verbündeter werden.
Hintergrund (Anzeigen)Aufgewachsen in der Grafschaft Odranto, um genauer zu sein in der kleinen Stadt Ardagh - die am Fuße des Flußes Archer gelegen ist - musste Brann schon früh lernen was es heißt auf sich, seine Freunde und seine Familie aufzupassen. Denn Ardagh ist - wie fast jede andere Stadt in Odranto - wie eine Barriere gegen die Dämonen und anderen Scheußlichkeiten, die aus der Weltenwunde strömen. Selbst in der Vergangenheit wurden die Barbaren aus den Nationen von Numeria von den Kriegern Ardaghs aufgehalten.

Schon seit Ewigkeiten hatte die Familie Morton für den Schutz des Landes gekämpft und ihr Leben gelassen, da war es nicht verwunderlich das Branns Vater Tardorin ihn schon von Kindesbeinen an auf die Gefahren aufmerksam machte und ihn in der Kunst des Kampfes ausbildete. Brann gefiel dieses Zusammensein mit seinem Vater sehr und sah es eher als Spiel, denn als Übung. Als Kind merkte er allerdings noch nicht das er dieses Training später in seinem Leben noch dringend brauchen würde. Denn früher als jeder gedacht hatte, wurde das Dorf abermals von einem Trupp Dämonen aus der Weltenwunde angegriffen und mit diesem Angriff änderte sich das Leben des Jungen auf einen Schlag.

Nach dem Blutbad, während dem Brann sein erstes Opfer forderte und sein Vater starb, lag es nun an dem Jugendlichen Brann seine Familie in diesen schweren Zeiten zu unterstützen. Die ganze Last und Verantwortung lag nun auf seinen Schultern. Zusammen mit seiner Mutter und seinem Bruder entschieden sie, das Ardagh kein Ort war um ein normales Leben zu führen. Da sein Vater Tardorin im Kampf gefallen war, gab es nun auch nichts mehr was sie in Ardagh hielt, denn er hatte es immer als Ehre betrachtet das Land mit seinem Leben zu schützen und wäre niemals aus dem Dorf gezogen. Nachdem Tardorin begraben war, zögerten sie nicht lange und packten sofort ihre Sachen um mit anderen Flüchtlingen loszuziehen und ein neues Leben fernab von diesem kriegerischen Ort zu führen.

Letzendlich zog es die Familie in die südlich gelegen Stadt Berus, in der Grafschaft Ardeal. Um Geld für die Familie und den Lebensunterhalt zu verdienen, nutzte er das einzige, was sein Vater ihm hinterlassen hatte: Seine Rüstung und das Wissen wie man kämpft. So verdingte er sich einige Zeit lang bei der Wachmannschaft, bis er davon hörte, das Professor Lorrimor nach einer Leibwache suchte und gut zahlen würde. Um dem langweiligen Dienst bei der Wache zu entgehen und endlich etwas anderes zu tun als einfache Ladendiebe festzunehmen oder Banditen zu verjagen, meldete er sich sofort bei dem Professor. Er musste feststellen das diese Expeditionen mit dem Professor eine lukrative Nebenbeschäftigung waren und das es ihn sogar etwas interessierte, was der Professor erforschte.

Also blieben sie in sporadischem Kontakt und der Professor bot Brann immer wieder mal den ein oder anderen Job an. So kam es zu dem Ereignis, das dem nun erwachsenen Brann wohl die Ehre verschafft hat in dem Testament erwähnt zu werden. Auf dem Weg zu einem neuen Ausgrabungsplatz, wurde die kleine Karawane um den Professor von einer Bande Banditen angegriffen, die wohl mit einem einfachen Sieg gerechnet hatten. Während die anderen Wachen der Karawane abgelenkt wurden, schlich sich ein Bandit in den Wagen und versuchte sich skrupellos die Wertgegenstände anzueignen. Er hatte allerdings nicht mit Brann gerechnet, der durch seine antrainierte Paranoia lieber nach dem Professor gucken gegangen war und so den Bandit erschlug bevor er dem Professor die Kehle durchschneiden konnte.
Vielleicht war es die jahrelange Geschäftsverbindung gewesen, vielleicht auch dieses eine Ereignis, das den Professor dazu gebracht hatte Brann im Testament zu erwähnen. Egal was es auch war, Brann hielt den Brief des Professors nun in der Hand und blickte über den Rand des Pergaments auf die Stadt hinunter. Langsamen Schrittes ging er auf sie zu: Er war endlich angekommen.

Jadar L. Nefalen:
Jadar L. Nefalen

Sheet (Anzeigen)Human (Varisian) Vivisectionist/Internal Alchemist (Alchemist Archetype lvl.2)
NG medium humanoid (Human: Lepidstadt)
Init +1; Senses Perception +7;
Age:  30 years
Height: 1,75 m
Weight: 75 kg
Deity: Nethys
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Defense

AC: 13 (Anzeigen)= 10 + 1(DEX) + 2(Armor)touch 11, flat-footed 12;
CMD: 14 (Anzeigen)= 10 + 1(BAB) + 2(STR) + 1(DEX) + 0(size)HP: 16 (Anzeigen)= 8+4(2xHD) + 4(2xCON)
Fort: +5 (Anzeigen)= 3(base) + 2(CON)Ref: +4 (Anzeigen)= 3(base) + 1(DEX) Will: +2 (Anzeigen)= 0(base) + 2(WIS)
________________________________________

Offense
Speed: 30 ft.

Melee: + 3 (Anzeigen)= 1(BAB) + 2(STR)(n/a)
Melee with weapons: + 3 (Anzeigen)= 1(BAB) + 2(STR)Morningstar (1d8 | 20/x2)
Dagger (1d4 | 19-20/x2)
Ranged: +2 (Anzeigen)= 1(BAB) +1(DEX)Dagger (1d4 | 19-20/x2 | 10 ft.)
CMB: +3 (Anzeigen)= 1(BAB) +2(STR)Special Attacks: Sneak Attack +1d6
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Statistics (Anzeigen)Str 14, Dex 13, Con 14, Int 17*, Wis 14, Cha 10;
* +2 HumanBase Atk +1

Feats and Traits (Anzeigen)Traits (Anzeigen)Teacher’s Pet: +2 trait bonus to one Knowledge skill and the choosen Knowledge skill is a class skill
Bruising Intellect: Int instead of Cha bonus on Intimidate checks and Intimidate is a class skill
Pragmatic Activator: Int instead of Cha bonus when making Use Magic Device checks Drawbacks (Anzeigen)Paranoid: aid another DC 15 check instead of DC 10 check Feats (Anzeigen)Human: Combat Expertise
Level 1: Gang Up
Class Skills:
Lvl. 1 (Alchemist): Alchemy, bomb 1d6, brew potion, mutagen, throw anything
Lvl. 1 (Vivisectionist): Sneak Attack replaces bomb
Lvl. 1 (Internal Alchemist): Breath Mastery replaces throw anything
Lvl. 2 (Alchemist): Discovery, poison resistance +2, poison use
Lvl. 2 (Vivisectionist): add Deathwatch to formula book
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Alchemist Formulae (Anzeigen)Cure Light Wounds, Disguise Self, Enlarge Person, Shield, Vocal Alteration, Keen Senses, Deathwatchformulae list: 1 + lvl(2) + Int. mod. = 6
Extracts per day: 3/Level(2) = 2 + 1(3Int)
Discovery: Spontaneous Healing
Casterlevel: 1
Concentration: +5 (casterlevel + Int. mod.)
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Skill Points: 9/Level = 4 + 3(Int) + 1(Fav. Class: Alchemist) +1(human)
AttrGesamtRangModClass SkillSonstigesAppraise(Int)+30+3+0C1Craft (Alchemy)(Int)+8 +lvl2+3+3+lvl(Alchemy)Disable Device(Dex)+62+1+3C1Fly(Dex)+10+1+0C1Heal(Wis)+20+2+0C1Intimidate(Cha), (Int)+82+3+3(Bruising Intellect)Knowledge(Arcana)(Int)+82+3+3C1Knowledge(Geography)(Int)+91+3+3+2(Teacher’s Pet)Knowledge(Nature)(Int)+82+3+3C1Perception(Wis)+72+2+3C1Profession(Wis)+20+2+0C1Sleight of Hand(Dex)+51+1+3C1Spellcraft(Int)+82+3+3C1Survival(Wis)+61+2+3C1Use Magic Device(Cha), (Int)+71+3+3Pragmatic ActivatorLanguages Common (Taldane) and Varisian (Human from Ustalav); Necril, Osiriani and Tien (Int);
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Equipment (Anzeigen)Items(105g):
Morningstar (8 gp;6 lbs)
Dagger (2 gp;1 lbs)
Kit, Alchemist's (40 gp;24 lbs) (Anzeigen)This kit includes an alchemy crafting kit, a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, ink, an inkpen,
an iron pot, a mess kit, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.Kit, Mess (2 gp;1 lbs) (Anzeigen)This kit includes a plate, bowl, cup, fork, knife, and spoon, made of wood, horn, or tin. Each item has a handle or small hole, and can be tied together using the included leather cord.Kit, Grooming (1 gp;2 lbs) (Anzeigen)This pouch of toiletries includes a comb, scissors, a nail file, a sponge, a hairbrush, a miniature mirror, soap, a chewing stick, and tooth powder.Thieves' Tools (30 gp;1 lbs) (Anzeigen)This kit contains lockpicks and other tools you need to use the Disable Device skill. Without these tools, you must use improvised tools, and you take a –2 circumstance penalty on Disable Device checks.Journal (10 gp,1 lbs)
Traveler's Outfit (5 lbs)
Lamellar Cuirass (15 gp,8 lbs)
Wealth: 7 Gold
Load: 48 lbs (light load)________________________________________

Appearance (Anzeigen)Wenn man sich Jadar so ansieht so muss er einmal eine stattliche Erscheinung abgegeben haben, doch diese Zeiten sind vorbei.
Seine früher so ordentlich gehaltenen Roben, sind schlamm bespritzter Reisekleidung gewichen.
Sein früher mal glatt rasiertes Gesicht wird nun von einem in allen Richtungen wucherndem Bart verdeckt. Welcher zwar kurz gehalten ist, aber den Anschein erweckt als hätte man ich mit einer stumpfen Axt gestutzt.
Seine einstmals kurz gehaltenen Haare, haben beinahe Schulterlänge erreicht. Bei näherem hinsehen erkennt man wie sich durch das Kräftige Schwarz, erste silberne Fäden spanen.
Wie sollte man also Jadar wieder erkennen, würde man ihn Heute nach langer Abwesenheit begrüßen. Ein Olivenfarbener Haut Ton und dunkle Haare sind nicht besonders in dieser Region.
Es sind seine Augen welche nichts von ihrer Intensität verloren haben, wenn möglich haben sie an Intensität hinzugewonnen.
Auch seinen Bizarrer Humor und sein energisches Auftreten, welche seinen tiefen Pessimismus verbergen hat er nicht verloren.
Doch was ihn über allen Zweifel als Jadar Ludevic Nefalen auszeichnet, ist seine grenzenlose Neugier und sein Fokussiertheit, die nahezu an Besessenheit grenzt.________________________________________

Background (Anzeigen)Geboren im Jahr 4673, in Leipstadt, der Hauptstadt von Vieland, welche im Norden von Ustalav liegt.
Gibt es über Jadars Kindheit nicht sonderlich viel zu erzählen, geboren nur 3 Jahre nach dem Aufstand wurde er mit einem gesunden Misstrauen gegenüber Adligen aufgezogen, und mit Respekt vor der Parlamentarischen Regierung.
Als ältester Sohn eines Buchbinders und einer Köchin, wäre sein Leben in vorhersehbaren Bahnen verlaufen, doch der Umstand dass er zu einer Günstigen Zeit an einem Günstigen Ort geboren wurde änderte dies.
Er war in Leipstadt, der Hauptstadt, dem Sitz des Konzils und der Ort an dem sich die berühmte Leipstädter Universität befand.

Es war also kaum verwunderlich das sich Jadar im Jahre 4691 an der Lepstädter Universität einschrieb. Da er durch seine Herkunft eher Praktisch veranlagt war, versuchte er soweit es ging Fächer wie Geschichte, Philosophie und Theologie zu umgehen. Seine Fächer waren die Mathematik, die Medizin, die Wissenschaft und überraschender weise die Alchemie,
für die er anscheinen Talent hatte.
Doch es dauerte noch zwei Jahre bis er denn Mann traf, der Jadars wahres potential erkannte und sein Leben dadurch für immer veränderte.

Im Jahr 4693 kam ein Gast Professor an die Universität um eine Reihe von Vorträgen über die Arkanen-Wissenschatfen zu halten.
Und da es niemand anders als der Berühmte Professor Lorrimor war ließ es sich Jadar nicht nehmen dieses Seminar zu besuchen. Es gab nur ein Wort um das zu beschreiben was Jadar empfand als er die erste Vorlesung hörte, er war schlichtweg
begeister. Und so wurde er zu einem Regelmäßigen Besuchern von Professor Lorrimors Vorlesungen, er war als erster da und verließ die Vorlesungen als letzter, es dauerte nicht lange bis der Professor auf ihn aufmerksam wurde.

Jadar erwies sich als einer, seiner vielversprechendsten Schüler, so dass der Professor sich bereit erklärte ihm Einzelunterricht zu erteilen. In einer dieser Sitzungen erkannte Lorrimor, den Funken Magie welcher sich in Jadar verbarg. Als er an seinem Schüler das Potential zur Magie erkannte, strengte er sich an, diesen Funken zu nähren. Und so führte Professor Lorrimor, Jadar die ersten Schritte zum Pfade des Alchemisten. Über Monate hinweg haben der Professor und Jadar über die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten der Alchemie und der Magie im allgemeinen debattiert und die intellektuellen Türen, die er bei Jadar geöffnet hat, beeinflussen noch immer seine Weltsicht.

Es betrübte Jadar als der Professor die Universität verließ, doch er war entschlossen die Forschungen fortzusetzen welche sie Diskutiert hatte. Leider waren die Theorien, die Beide ausgearbeitet hatten, noch weit entfernt von praktischer Anwendung und ohne Professor Lorrimor Führung gab sich Jadar dem jugendliche Hochmut hin.
Ihre Theorie erwägten die Möglichkeit ob man sich die Vorteile der höheren Untoten aneignen könnte ohne deren Nachteile zu erhalten, sie waren darüber übereingekommen das Alchemie möglicherweisen der Schlüssel dazu war.
Ohne die Erfahrung des Professors ließ Jadar sich von seiner Ungeduld leiten und dem Bestreben das Leben der Menschen durch Magie zu verbessern, kurz um er wollte die Welt retten.
Doch er begann Fehler, einer der Tier Kadaver welche er für seine Experimente verwendete wurde zu etwas schrecklichem und begann einen Streifzug der Zerstörung durch die Universität. Nachdem das Ungetüm vernichtet wurde suchte man den Schuldigen und fand Jadar. Nach diesem Ereignis endete Jadars Laufbahn an der Universität und seine Lange Reise Begann.

In den Zehn Jahren seiner Wanderschaft gelangte er von Orten wie dem prächtigen Osirion zum geschäftigen Katapesh bis hin zum mysteriösen Tian. Während seiner Reisen betrieb er seine Forschung und Experimente weiter, was zur Folge hatte, das er immer wieder weiter ziehen musste. Jadar stand während der ganzen Zeit mit dem Professor in Korrespondenz, er war erfreut gewesen von ihm zu hören, doch war besorgt welche Richtung Jadars Forschungen nahmen und  bekümmert dass er dich direkt motiviert hat, diesen Weg einzuschlagen. Doch er hat Jadar nie verlassen immer auf seine Briefe geantwortet und ist ihm mit guten Ratschlägen beigestanden. Die Nachricht von Professor Lorrimors Tod hat Jadar betrübt, er war es ihm schuldig sein Andenken zu ehren, indem er seine letzten Wünsche erfüllt und an seiner Beerdigung teilnimmt. Und so führte Jadars Weg zurück nach Ustalav.

Samuel Pierce:
Samuel Pierce

Sheet (Anzeigen)Human (Varisian) Knife Master (Rogue Archetype) 2 of Pharasma
CN medium humanoid (Human: Ardeal)
Init +5; Senses Perception +7
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Defense
AC 15 (Dex +3, Armor +2), touch 13, flat-footed 12
CMD 16
HP 17 (2 HD: 8 + 4 + Fav. Class(Rogue): 2 + Toughness: 3)
Fort +0, Ref +6 (3 + Dex +3), Will +2 (0 + Wis +2)
Special Evasion
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Offense
Speed 30 ft.
Melee +5 (BAB 1 + DEX +3 + Weaponfocus (dagger) 1); dagger 1d4+2 (19-20/*2)
Ranged +4 (BAB 1 + DEX +3) dagger (10ft) 1d4+2 (19-20/*2) or shortbow (60ft) 1d6 (20/*3)
CMB +3
Special Sneak attack +1d8 (Sneak Stab)
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Statistics
Str 14, Dex 16, Con 10, Int 16, Wis 14*, Cha 8
* +2 Human.
Base Atk +0
Feats Toughness (Human), Weapon Finesse (1st), Weapon Focus Dagger (Rogue Talent)
Traits Chance Savior, Fast Talker and Historian
Drawback Pride
SkillsAttrGesamtRangModClass SkillSonstAcrobatics cDEX + 8 2 + 3 + 3Appraise cINT + 8 2 + 3 + 3Bluff cCHA + 5 2 - 1 + 3 + 1 (trait)Climb cSTR + 6 1 + 2+ 3Diplomacy cCHA + 3 1 - 1 + 3Escape Artist cDEX + 7 1 + 3 + 3Knowledge (dungeoneering) cINT + 7 1 + 3 + 3Knowledge (history) cINT + 9 2 + 3 + 3 + 1 (trait)Knowledge (local) cINT + 7 1 + 3 + 3Perception cWIS + 7 2 + 2+ 3Perform (Dance) cCHA + 3 1 - 1 + 3Sense Motiv cWIS + 7 2 + 2 + 3Sleight of Hand cDEX + 8 2 + 3 + 3+1 for checks to conceal a light bladeStealth cDEX + 8 2 + 3 + 3 Swim cSTR + 7 2 + 2+ 3 (8+3(Int)+1(human)=12/Level) 
Languages Common (Taldane) and Varisian (as Human from Ustalav); Orc, Skald and Jistka (from Int)
Gear Leather Armor (10 gp, 15 lbs), Dagger (2 gp, 1 lbs), Shortbow (30 gp, 2lbs), Explorer's Outfit (0 gp, 8 lbs) and Backpack (masterwork) (50 gp, 4 lbs) (with Noble's Outfit (75 gp, 10 lbs) inside)
Wealth (140 gp - 137 gp) 3 gp
Carrying Capacity 40 lbs (light (66 lbs. or less))
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Appearance (Anzeigen)Im Großen und Ganzen ist Samuel eine unauffällige Erscheinung.
Passend zu seinem eher dunkleren Hauttyp gesellen sich zu dunkelbraunen Haaren, die mal wieder einen ordentlichen Schnitt vertragen könnten, ebenso haselnussbraune Augen.
Aktuell trägt er, entsprechend seiner Frisur, einen Drei-Tage-Bart.
Sein Kleidungsstil ist ebenso unaufgeregt, wie sein übriges Erscheinungsbild - er trägt neben seiner schwarzen Hose und Jacke ein beigefarbenes Hemd und einfache dunkle Schnürschuhe.

Zu seinem alltäglichen Erscheinungsbild gehört normalerweise eine Pfeife, wie der Mond zur Nacht.
Sehr zu seinem Bedauern, befindet sich momentan keine in seinem Besitz.
Sein Gewicht von etwa achtzig Kilogramm verteilt sich über seine schlanken einem Meter und vierundachtzig Zentimetern.
Über seinen Rücken zieht sich eine großflächige Tätowierung, die seinen (früheren) Adelsstand zeigt.
Auf seinem rechten Handrücken, ist eine feine, helle Narbe zu erkennen, die zwischen  Daumen und Zeigefinger beginnt und sich bis hin zu seinem Knöchel zieht.
Da Samuel eher ein griesgrämiger Zeitgenosse ist, ballt er seine Hände oft zu Fäusten.
Seine Narbe sticht dann besonders hervor.

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Background (Anzeigen)Samuel Pierce, seines Zeichens ein Varisianer wie er im Buche steht, feierte vor nicht allzu langer Zeit seinen 26. Geburtstag. Feiern sei hier aber zu viel gesagt, da er den Tag seiner Geburt die meiste Zeit des Tages verfluchte und er war nicht der einzige der dies tat.
Wie viele Bewohner dieser Gegend gehörte Pierce zum Adel – besser gesagt gehörte einst. Geblieben war der Familie wenig, außer dem mitleidigen Lächeln derer, die nicht verarmt waren. Lediglich eine rituelle Tätowierung mochte einem Kenner zu erkennen geben, dass Pierce einmal ein sehr ansehnliches Leben geführt hatte. Nun hatte er allerdings nichts mehr vorzuweisen, er war bereits froh, zwei Ausstattungen an Kleidung sein Eigen nennen zu können, die ausschließlich schwarz waren. Was er am meisten daran vermisste, nicht mehr vermögend zu sein, war seine Pfeifensammlung. Er hatte unzählige besessen. Nun hatte er nicht einmal mehr eine einzige. Er hoffte sich möglichst zügig wieder eine besorgen zu können.
Er war von stattlicher Gestalt und flink unterwegs, Fakten die ihm (zusätzlich zu seinem einstigen Vermögen) früher viele Frauen verschafft hatten. Mittlerweile war er eher zu einem depressiven Griesgram geworden, der so gut wie keine Freunde hatte. Von seiner Familie lebte heute nur noch sein Bruder, dem er, so gut es ging, aus dem Weg ging.
Während seine Eltern begeisterte Geisteswissenschaftler gewesen waren, hier vor allem aber sein Vater, der sich stundenlang mit dem familieneigenen Stammbaum beschäftigen konnte, war Samuel eher ein Mann des Handwerks als des Geistes. Er konnte mit seinem Dolch besser umgehen als sein Vater mit Stift und Papier, um seine Forschungen voranzutreiben. Sein Bruder hingegen schlug nach seinem Vater und wurde somit klar zum Liebling der Familie. Samuel hingegen, der lieber von dem Geld der Familie lebte als dafür zu arbeiten, wurde das schwarze Schaf der Familie. Gestört hat ihn das jedoch nie.
Seine Mutter, die einzige, die je so etwas wie Zuneigung für den jüngsten Spross der Familie empfunden hatte, starb, als er gerade 15 geworden war. So hatte sie wenigstens den Fall aus der adligen Schicht nicht mehr miterleben müssen. Seine Mutter war ein wunder Punkt für ihn. Er sprach ohnehin nicht über seine Herkunft oder Familie, wenn es sich vermeiden ließ, doch wenn das Thema auf die Frau zu sprechen kommt, die ihm das Leben schenkte, verschloss er sich meist völlig.

Durch einen puren Zufall in vergangener Zeit rettete Samuel Pierce einst Professor Lorrimor dessen Leben. Er erinnerte sich noch gut an diesen Vorfall:

Dass Pierce sich gerade in diesem Winkel des Landes aufhielt, war den Tatsachen geschuldet, dass er versuchte, einer Bande von Hehlern zu entfliehen, und dass er versuchte, sich so weit wie möglich von seinem Vater zu entfernen, der zu diesem Zeitpunkt gemeinsam mit seinem verhassten Bruder einen weiteren Stammbaum auf Leinen pinselte.
Was Professor Lorrimor in die Gegend getrieben hatte, hatte Samuel weder interessiert noch hatte er nachgefragt. Manche Dinge sollte man besser nicht fragen, man konnte nie wissen, ob man die Antwort überhaupt hören wollte.
Während Samuel an einer bröckelnden Mauer stand und den Professor in der beginnenden Dunkelheit seines Weges ziehen ließ, bemerkte er ganz in der Nähe Geräusche. Geschuldet der Tatsache seiner Jugend und seiner alkoholgeschwängerten überschwänglichen Stimmung, hatte Samuel natürlich nichts Besseres zu tun als sich den Geräuschen zu nähern. Ein kleines Lager zwischen Bäumen wurde sichtbar und Samuel kam nicht umhin, eine Pfeife auf einem Stein in der Nähe des Feuers liegen zu sehen. Schon damals von einer regelrechten Pfeifensucht besessen, konnte er nicht widerstehen und griff sich das gute Stück. Obschon er sich so schnell entfernte wie es, zumindest in seinen Augen, möglich war, wurde er entdeckt und verfolgt. Durch einen beherzten Sprung ins Gebüsch schaffte Samuel es jedoch, sich in Sicherheit zu bringen. Sein Verfolger allerdings nahm nun Professor Lorrimor, der sich keiner Bedrohung bewusst war, ins Auge und setzte diesem nach. Samuel beobachtete die Szene, bis der Professor schließlich in die Mangel genommen wurde und ein Dolch an dessen Hals aufblitzte. Auch wenn dies die perfekte Gelegenheit gewesen wäre, unbemerkt zu entkommen, stach es Samuel doch, dass ein anderer Mann wegen seiner Schuld und Feigheit zum Tode kommen würde. Schließlich konnte der Professor die geforderte Pfeife nicht zurückgeben, da er selbige ja nicht besaß.
Denn was Samuel geblieben war, war sein Stolz, welchen seine Mutter ihm immer wieder vermittelt hatte. Ging es um seine Würde, seine Ehre oder seine Autorität, kannte Samuel keinen Spaß.
Also brach er aus der Dunkelheit hervor und schaffte es, den Angreifer in die Flucht zu schlagen. Dazu war nicht einmal viel nötig – davor ein bisschen zu schreien, zu drohen und sogar einen Stein zu werfen, schreckte er nicht zurück. Zudem rief er nach seinen vermeintlichen Genossen, welche es selbstverständlich nicht gab. Der Beklaute, nun um eine Pfeife ärmer, zog es vor, den Professor zurück zulassen und verschwinden.
Der verwirrte Lorrimor wusste nicht, dass Samuel selbst es gewesen war, der ihn um Haaresbreite sein Leben gekostet hätte, und bedankte sich bereits damals überschwänglich und versprach, Pierce nie zu vergessen.

Die Nachricht des Todes des Gelehrten berührte Pierce eher weniger, lediglich der Gedanke, in seinem Testament könnte sein Name aufgeführt sein, veranlasste ihn dazu die Reise nach Ravengro anzutreten. Seine Anreise hatte sich allerdings (durch eine kleine Konfrontation mit dem Gesetz) etwas verzögert, was ihn ärgerte.

Hier sei allerdings erwähnt, dass Samuel bereits als Kind ein erschreckendes Talent entwickelte, sich in missliche Lagen zu bringen. Doch aus dieser Misere, machte er eine Tugend. Er konnte sich meist schneller aus unangenehmen Situationen herausreden als er sich in selbige manövriert hat. So hatte er es auch diesmal geschafft, aus einem unbeabsichtigten Gefängnisaufenthalt wesentlich zügiger zu entkommen als es der Arm des Gesetzes gerne gesehen hätte.

Die Vergangenheit hatte bewiesen, dass Samuel aufgrund seiner Fähigkeit der zügigen logischen Schlussfolgerungen oft zur richtigen Zeit am richtigen Ort war. Er hoffte dass sich diese Erfahrung auch diesmal bewahrheiten würde.
Nun stand er also in dieser gottverlassenen Gegend und hoffte darauf, in dem Testament seinen Namen finden zu können.

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