Charaktererstellung - Uhrwerk 39
1. Werte:In der Welt Grim Norias zählen die Mitglieder der Uhrturmsbrigade zu den stärksten, bestausgerüsteten und vertrauenswürdigsten Verteidigern Mechanikas. Ihre Kraft schöpfen sie nicht nur aus purer Muskelmaße. Ihre Intelligenz, ihre Persönlichkeit und Führungsqualitäten bleiben unübertroffen.
Die Bewohner der Stadt, sollte sich die Brigade beweisen, werden zu den einzelnen Mitgliedern
aufsehen und ihrem Beispiel folgen.
Deshalb werden die Spielercharaktere bei Erstellung die Möglichkeit haben, "Epische Fantasy" - Steigerungspunkte zu verteilen. (
Point-by 25)
2. Völker:Der ewige Krieg mit dem Bündnis der Langlebigen zwang die zerstörte Menschheit, sich unter dem Banner
der eisernen Königin zu vereinen. Mit Hilfe der Kobolde des verschollenen Reiches
Tír na nÓg erbauten sie die Festung
MECHANIKA. Uneinnehmbar wuchs die einstige Trutzburg unter der unvergleichlichen Ingenieurskunst der Kobolde, kombiniert mit der robusten Baukunst der Menschheit, über die Jahrhunderte hinweg zu einer wahren, hellen Bastion des Lebens in der sterbenden, endlosen Felswüste der Welt.
Seither gedeien die beiden Völker der Menschen und Kobolde, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten,
Seite an Seite im Schutz der Mauern Mechanikas.
Obgleich sie nicht die einzigen Rassen Grim Norias darstellen, wird sich dieses Abenteuer auf die
beiden Auswahlmöglichkeiten
'Menschen' und
'Kobolde'(verwenden die Volksregeln der Gnome) beschränken.
3. Gesinnung:Die Uhrturmsbrigade wird sich mit all ihren Mitteln für den Schutz der Bevölkerung einsetzen.
Der Geist der Maschinerie wird aus den Reihen Mechanikas wählen. Das Zeichen des Uhrturms werden die
Personen erhalten, welche sich in ihrem Handeln als würdig erweisen.
Daher wird sich die Auswahl auf "Gute" bis maximal rein "Neutrale" Gesinnungen beschränken.
4. Klassen:Maschinen, Politik und Magie bestimmen den Alltag der Stadt. Mechanika wird nicht nur von Geschäftsmännern, Minenarbeitern, Ingenieuren und Hutmachern bewohnt. Gleichsam bewegen sich genauso Abenteurer, Priester, Zauberkundige, Schurken sowie Kopfgeldjäger in den belebten Straßen der Bastion. Dennoch zieht sich ein roter Faden durch all ihre bunt gefächerten Karrieren. Sie alle haben gelernt, dem Fortschritt zu vertrauen und haben nach und nach, über die Jahrhunderte hinweg, ihre Bindung zur zerstörten Natur verloren.
Deshalb wird es nicht möglich sein, einen Druiden, Mönch oder Barbar zu wählen.
Alle anderen Klassen / Archetypen werden gerne gesehen und können sich gut in das Leben der Stadt einfügen.
Waldläufer/+Archetypen wären somit die einzigen Umwelt bezogenen Klassen verfügbar. Spieler, welche diesen Pfad wählen, werden ihre Profession in den Reihen der sog. "Archivare" gelernt haben. Mehr hierzu im Codex Mechanika.(soon)
Hexen, Hexenmeister und Paktmagier/+Archetypen gehören, wegen ihrer Bindung zu den Dämonen des "Dunklen Drübens", zu den Außenseitern der Stadt und werden aufgrund ihrer verbotenen Riten von der Staatsgewalt verfolgt. Sobald sie allerdings das Zeichen des Uhrturms tragen, werden sie aufgrund ihrer neuen Stellung von ihren Sünden freigesprochen und somit immun gegen die Verfolgung.(Mehr hierzu im Codex Mechanika)
Kleriker, Priester, Paladine und Mystiker können sich nur einer Gottheit verschreiben, der eisernen Königin.
Ihre Domänen können sie dennoch aus den Reihen, der zu Paragonnen gewordenen, verstorbenen Mitglieder der ehemaligen Uhrturmsbrigaden wählen. Mehr hierzu bald.
5. Ausrüstung:Grundsätzlich werden alle Spieler mit den üblichen Gegenständen starten können, wie sie in den Pathfinder Regeln zu finden sind.
Insgesamt werden alle neuen Charaktere aus zwei Wesenszügen(Traits) wählen können.
Gerne können Traits gewählt werden, welche das Startvermögen erhöhen. Es sollte hierbei nur erwähnt werden, dass ihr als Mitglieder der Uhrturmsbrigade von den Technologien und Ingenieuren des Turmes ausgerüstet werdet, sobald ihr das Zeichen des Turms tragt.
Es wird ab diesem Zeitpunkt(Nach dem Prolog) weniger auf euer Vermögen ankommen, als mehr auf die Technologien, welche ihr im Verlauf der Abenteuer sammelt, bzw. im Turm erforscht.
Gewehre, Pistolen, Karabiner, Lichtwerfer und Granaten zählen zur Standardausrüstung der bewaffneten Truppen Grim Norias. Von daher werden wir die "Guns everywhere"-Regeln des Pathfinder Systems verwenden.
http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/firearms6. Heropoints, Startstufe:Die Mitglieder der Uhrturmsbrigade werden zu Beginn ihrer Abenteuer vom Geist der Maschinerie, tief im Herzen des
Uhrturms der Ewigkeit erwählt. Zu diesem Zeitpunkt sind sie allerdings alles andere als ein unbeschriebenes, unschuldiges Blatt.
Die Spieler werden aus diesem Grund auf der
2. Stufe starten.
Ein Brigadier des Uhrturms stellt den idealen Helden Mechanikas dar. Schon bald werden die Zeitungen über eure Taten berichten. In den Tavernen und Pubs wird man von euren tollkühnen, verwegenen Abenteuern erzählen.
"Hey da, habt ihr gehört? Der alte Brig Bubbleburn soll gar gesehen haben, wie direkt vor seinem Geschäft ein riesiger Bloedzuiger niedergestreckt worden ist!" - "Ein Schuß. Gleisendes, brennendes Licht ist die Straße heruntergejagt und hat ihm den Kopf vom Stump gerissen. Das hat er erzählt. Ich schwörs auf die Mutter Pint selbst!" - "Fünfhundert Meter soll er geflogen sein. Das war die Brigade, mein Sohn. Ich bin mir sicher, das kann nur die Brigade!"Ihr startet euer Abenteuer mit einem Heldenpunkt und erhaltet zwei weitere(!), sobald sich das Zeichen des Turms auf eure Handrücken brennt. Ich behalte mir vor, euch vielleicht öfter als üblich mit solchen Punkten zu belohnen. Jedes Mal, wenn ihr -
meiner Meinung nach - ein Schlüsselereignis auslöst, eine schwierige Situation heldenhaft beendet oder euch durch besondere Mitarbeit auszeichnet, erhaltet ihr als Belohnung weitere Punkte, welche ihr direkt in neue, verrückte Taten umsetzen könnt.
7. Sprachen:Die Nation „Mechanika“ basiert auf den beiden, äußerst unterschiedlichen, Kulturen der Menschen und der Kobolde, welche sich im Laufe der Jahrhunderte vermischten. Aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit setzte sich die Sprache der Menschen nach und nach durch und wurde, gemischt mit einigen Ausdrücken der Koboldschen „Jiyverysch“, zur allgemein gesprochenen Handelssprache der Stadt. In Kreisen der Dichter und Musiker hatte sich eine eigene, schwungvoll gesprochene Abwandlung älterer Schriften entwickelt. Aufgrund ihrer melodischen, gar erhabenen Natur wurde die so entstandene Sprache „Daenglish“ mit der Zeit von der oberen, noblen Schicht, bestehend aus Kaufleuten, Politikern und Aristokraten, übernommen. Gesprochen zeichnet sich „Daenglish“ als äußerst vornehmer Umgangston aus und wird oft dazu verwendet, seinen Status in einer Diskussion vom Gegenüber abzuheben. Viele Lieder und Theaterstücke werden in diesen Worten verfasst, wodurch auch das Publikum, welches zweifellos keine einzige Silbe versteht, die Wortlaute übernimmt und in den Singsang mit einstimmt.
Die Spieler werden für ihre Charaktere also aus drei gesprochenen Sprachen wählen können:
- die Handelssprache der Menschen
- Jiyverysch. Die Sprache der Kobolde Tollúchgorums
- „Daenglish“, die vornehme Sprache der Kunst
Gleichsam kann man, je nach Hintergrund, folgende Sprachen / Worte studiert haben und zumindest grob übersetzen:
- Aegvyll, die Sprache der Alben des Himmelsvolks
- die namenlose Runenschrift der Riesenhorden
- die verbotene Schrift der Schatten; gesprochen nur von den Anhängern des Dunklen Drübens.
Gottheiten Grim Norias:Spieler, welche sich für die Klasse des Klerikers entscheiden, verschreiben sich in der Welt Grim Norias allein dem Dienst der eisernen Königin selbst und erhalten dadurch folgende Domänen / Fertigkeiten.
Gottheit: Die eiserne Königin
Gesinnung: Neutral Gut
Beschreibung: Göttin Mechanikas, der Weisheit und des Schutzes.
Domänen: Feuer/Gutes/Gemeinschaft/Stärke/Schutz/Sonne/Magie
Bevorzugte Waffe: Streitkolben
Charaktererstellung - Downtown Blues
1. Werte:Anders als die 39. Brigade wurden die Mitglieder der Sondereinheit 'Creed 39' nicht von dem Geist der Maschine gezeichnet. Kein Zeichen des Uhrturms prangert auf ihrem Handrücken und hat ihre Seele für immer verändert. Es sind einfache Männer und Frauen der Stadt, welche sich für den Zylinder entschieden hatten, um die Stadt und alles wofür sie steht zu verteidigen!
Daher werden wir für die Erstellung der Gentlemen
PB: 20 verwenden.
2. Völker:Siehe Uhrwerk 39.
3. Gesinnung:Überlasse ich dieses Mal euch. Grundsätzlich spielt ihr, in der Rolle der Gentlemen, eine Sondereinheit des Zivilschutzes. Wobei dies nicht zwingend in der Gesinnung erkenntlich sein muss. Einzig allein der Gruppe selbst sollte man nicht im Weg stehen.
4. Klassen:Siehe Uhrwerk 39.
Besonderheit: Jeder Gentleman erhält zusätzlich die Fertigkeit
Fahren als Klassenfertigkeit. (siehe Zusatzregeln)
5. Ausrüstung:Siehe Uhrwerk 39.
Besonderheit: Die Downtown Gentlemen verwenden eigens für die Rechtssprechung in den Straßen entworfene Ausrüstung. Zusätzlich zu eurem Startequipment erhaltet ihr folgende Gegenstände:
<... Coming soon...>
6. Heropoints, Startstufe:Pro Stufe erhaltet ihr einen Heropoint (Zu Beginn 2). Wir starten auf der
2. Stufe.
Es ist durchaus möglich, sich für die Spielart 'Antihero' zu entscheiden. Dies bedeutet, dass ein als 'Antiheld' erstellter Charakter komplett ohne Heropoints spielt, dafür auf der 1. Stufe ein
zusätzliches Talent erhält.
Generell wird es weniger Heldenpunkte geben als es bei der Brigade der Fall ist. Dafür können sich die Downtown Gentlemen auf ihre Kontakte, das Netzwerk, ihre nach Maß geschneiderte Ausrüstung und ihre einzigartigen Fähigkeiten verlassen. Gentlemen sind für die Ausübung des Rechts in den brutalen Straßen Mechanikas trainiert.
Sich auf das Glück zu verlassen, kostet einem Zylinder meist das Leben.
7. Sprachen:Siehe Uhrwerk 39.
Gottheiten Grim Norias:Siehe Uhrwerk 39.