Nicht erschrecken, ich wohl schon bei Antara bleiben, aber mir war einfach danach mal einen neuen Charakter zu erstellen, der theoretisch in die Runde passen würde. Nicht weil ich vorhabe ihn zu spielen, mir war einfach danach.
Ich habe allerdings so meine Probleme mit der regeltechnischen Auslegung. Bei der Geschichte würde Fighter sicherlich am besten funktionieren... Ich poste mal drei zusammengewürfelte Versionenen:
Als Fighter:
Spoiler (Anzeigen)Zalaxia
Tiefling Fighter 6
N Medium outsider (native)
Init +3; Senses darkvision 120 ft., low-light vision; Perception -1
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Defense
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AC 26, touch 13, flat-footed 23 (+10 armor, +3 shield, +3 Dex)
hp 72 (6d10+12)
Fort +7, Ref +5, Will +1 (+2 vs. fear); +2 trait bonus vs. fear
Defensive Abilities bravery +2; Resist cold 5, electricity 5, fire 5
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Offense
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Speed 30 ft.
Melee +1 bastard sword +12/+7 (1d10+7/19-20)
Special Attacks weapon trainings (heavy blades +1)
Tiefling Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +6)
. . 1/day—darkness
--------------------
Statistics
--------------------
Str 16, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 8, Cha 11
Base Atk +6; CMB +9; CMD 22
Feats Cleave, Combat Reflexes, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), Fiend Sight[ARG], Power Attack, Weapon Focus (bastard sword), Weapon Specialization (bastard sword)
Traits chivalrous, courageous
Skills Bluff +2, Climb +9, Diplomacy +1, Handle Animal +8, Intimidate +8, Ride +9, Stealth +3, Survival +7, Swim +9; Racial Modifiers +2 Bluff, +2 Stealth
Languages Abyssal, Common, Draconic, Infernal
SQ armor training 1, prehensile tail
Other Gear +1 mithral full plate, +1 mithral heavy steel shield, +1 bastard sword, 145 gp
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Special Abilities
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Bravery +2 (Ex) +2 to Will save vs. Fear
Chivalrous You gain a +1 trait bonus to Diplomacy and Knowledge (history) checks.
Cleave If you hit a foe, attack an adjacent target at the same attack bonus but take -2 AC.
Combat Reflexes (4 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed.
Courageous +2 save vs. fear.
Darkvision (120 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Energy Resistance, Fire (5) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Power Attack -2/+4 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Prehensile Tail Your tail can retrieve small objects on your person as a swift action.
Weapon Training (Blades, Heavy) +1 (Ex) +1 Attack, Damage, CMB, CMD with Heavy Blades
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Zalaxia 2
Tiefling Rogue (Swashbuckler) 6 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 0)
N Medium outsider (native)
Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9
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Defense
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AC 22, touch 15, flat-footed 17 (+6 armor, +4 Dex, +1 natural, +1 dodge)
hp 54 (6d8+6)
Fort +3, Ref +9, Will +2; +2 morale bonus vs. fear
Defensive Abilities evasion, uncanny dodge; Resist daring, cold 5, electricity 5, fire 5
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Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee +1 keen rapier +10 (1d6+3/15-20)
Special Attacks sneak attack +3d6
Tiefling Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +6)
. . 1/day—darkness
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Statistics
--------------------
Str 14, Dex 18, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 11
Base Atk +4; CMB +6; CMD 21
Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Spring Attack, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier)
Traits charming, fencer
Skills Acrobatics +13, Bluff +11 (+12 vs. characters who could be attracted to you), Climb +9, Diplomacy +9 (+10 vs. characters who could be attracted to you), Intimidate +9, Perception +9, Perform (dance) +9, Sleight of Hand +11, Stealth +13, Swim +9, Use Magic Device +9; Racial Modifiers +2 Bluff, +2 Stealth
Languages Abyssal, Common, Draconic, Infernal
SQ rogue talents (combat trick, finesse rogue, weapon training)
Other Gear elven chain, +1 keen rapier, amulet of natural armor +1, 530 gp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Charming +1 Bluff/Diplomacy/save DC for a language-dependent spell vs. targets who could be sexually attracted to you.
Daring +2 (Ex) +2 save vs. fear.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Energy Resistance, Fire (5) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks.
Evasion (Ex) If you succeed at a Reflex save for half damage, you take none instead.
Fencer +1 to hit with dagger or sword AoOs.
Mobility +4 to AC vs. AoO provoked by moving out of or through a threatened area.
Sneak Attack +3d6 Attacks deal extra dam if flank foe or if foe is flat-footed.
Spring Attack You can move - attack - move when attacking with a melee weapon.
Uncanny Dodge (Ex) Retain Dex bonus to AC when flat-footed.
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Zalaxia 3
Tiefling Ranger 6
N Medium outsider (native)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11
--------------------
Defense
--------------------
AC 23, touch 14, flat-footed 19 (+7 armor, +1 shield, +3 Dex, +1 natural, +1 dodge)
hp 66 (6d10+6)
Fort +6, Ref +8, Will +4
Resist cold 5, electricity 5, fire 5
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee +1 longsword +8/+3 (1d8+4/19-20) and
. . +1 shortsword +8/+3 (1d6+4/19-20)
Special Attacks favored enemies (chaotic outsiders +2, good outsiders +4)
Tiefling Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +6)
. . 1/day—darkness
Ranger Spells Prepared (CL 3rd; concentration +5):
. . 1st—blend[ARG], longstrider
--------------------
Statistics
--------------------
Str 16, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 10
Base Atk +6; CMB +9; CMD 23
Feats Dodge, Double Slice, Endurance, Improved Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting
Traits armor expert, suspicious
Skills Bluff +2, Climb +12, Handle Animal +9, Perception +11, Ride +12, Sense Motive +12, Stealth +14, Survival +11, Swim +12; Racial Modifiers +2 Bluff, +2 Stealth
Languages Abyssal, Common, Infernal
SQ combat styles (two-weapon combat), favored terrain (plains +2), hunter's bonds (hunter's bond [animal companion]), track +3, wild empathy +6
Other Gear +1 mithral breastplate, +1 longsword, +1 shortsword, amulet of natural armor +1, belt of giant strength +2, 175 gp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Animal Companion Link (Ex) You have a link with your Animal Companion.
Armor Expert -1 Armor check penalty.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Endurance +4 to a variety of fort saves, skill and ability checks. Sleep in L/M armor with no fatigue.
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Energy Resistance, Fire (5) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks.
Favored Enemy (Chaotic Outsiders +2) (Ex) +2 to rolls vs Favored Enemy (Chaotic Outsiders).
Favored Enemy (Good Outsiders +4) (Ex) +4 to rolls vs Favored Enemy (Good Outsiders).
Favored Terrain (Plains +2) (Ex) +2 to rolls vs Favored Terrain (Plains).
Share Spells with Companion (Ex) Can cast spells with a target of "you" on animal companion, as touch spells.
Track +3 Add the listed bonus to survival checks made to track.
Two-Weapon Defense +1 to AC while wielding 2 weapons. +2 when doing so defensively.
Wild Empathy +6 (Ex) Improve the attitude of an animal, as if using Diplomacy.
--------------------
Lasha
Horse
N Large animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5
--------------------
Defense
--------------------
AC 18, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, -1 size, +6 natural, +1 dodge)
hp 22 (+6)
Fort +5, Ref +5, Will +2
Defensive Abilities evasion
--------------------
Offense
--------------------
Speed 50 ft.
Melee bite +4 (1d4+3) and
. . 2 hooves +4 (1d6+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
--------------------
Statistics
--------------------
Str 17, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +2; CMB +6; CMD 19 (23 vs. trip)
Feats Dodge
Tricks Attack, Combat Riding, Come, Defend, Down, Guard, Heel, Stay
Skills Acrobatics +6, Perception +5
SQ combat riding, stay
--------------------
Special Abilities
--------------------
Combat Riding [Trick] The animal has been trained to bear a rider into combat.
Evasion (Ex) No damage on successful reflex save.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Scent (Ex) Detect opponents within 15+ feet by sense of smell.
Stay [Trick] The animal will stay where it is.
Als Ranger:
Spoiler (Anzeigen)Zalaxia 3
Tiefling Ranger 6
N Medium outsider (native)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11
--------------------
Defense
--------------------
AC 23, touch 14, flat-footed 19 (+7 armor, +1 shield, +3 Dex, +1 natural, +1 dodge)
hp 66 (6d10+6)
Fort +6, Ref +8, Will +4
Resist cold 5, electricity 5, fire 5
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee +1 longsword +8/+3 (1d8+4/19-20) and
. . +1 shortsword +8/+3 (1d6+4/19-20)
Special Attacks favored enemies (chaotic outsiders +2, good outsiders +4)
Tiefling Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +6)
. . 1/day—darkness
Ranger Spells Prepared (CL 3rd; concentration +5):
. . 1st—blend[ARG], longstrider
--------------------
Statistics
--------------------
Str 16, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 10
Base Atk +6; CMB +9; CMD 23
Feats Dodge, Double Slice, Endurance, Improved Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting
Traits armor expert, suspicious
Skills Bluff +2, Climb +12, Handle Animal +9, Perception +11, Ride +12, Sense Motive +12, Stealth +14, Survival +11, Swim +12; Racial Modifiers +2 Bluff, +2 Stealth
Languages Abyssal, Common, Infernal
SQ combat styles (two-weapon combat), favored terrain (plains +2), hunter's bonds (hunter's bond [animal companion]), track +3, wild empathy +6
Other Gear +1 mithral breastplate, +1 longsword, +1 shortsword, amulet of natural armor +1, belt of giant strength +2, 175 gp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Animal Companion Link (Ex) You have a link with your Animal Companion.
Armor Expert -1 Armor check penalty.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Endurance +4 to a variety of fort saves, skill and ability checks. Sleep in L/M armor with no fatigue.
Energy Resistance, Cold (5) You have the specified Energy Resistance against Cold attacks.
Energy Resistance, Electricity (5) You have the specified Energy Resistance against Electricity attacks.
Energy Resistance, Fire (5) You have the specified Energy Resistance against Fire attacks.
Favored Enemy (Chaotic Outsiders +2) (Ex) +2 to rolls vs Favored Enemy (Chaotic Outsiders).
Favored Enemy (Good Outsiders +4) (Ex) +4 to rolls vs Favored Enemy (Good Outsiders).
Favored Terrain (Plains +2) (Ex) +2 to rolls vs Favored Terrain (Plains).
Share Spells with Companion (Ex) Can cast spells with a target of "you" on animal companion, as touch spells.
Track +3 Add the listed bonus to survival checks made to track.
Two-Weapon Defense +1 to AC while wielding 2 weapons. +2 when doing so defensively.
Wild Empathy +6 (Ex) Improve the attitude of an animal, as if using Diplomacy.
--------------------
Lasha
Horse
N Large animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5
--------------------
Defense
--------------------
AC 18, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, -1 size, +6 natural, +1 dodge)
hp 22 (+6)
Fort +5, Ref +5, Will +2
Defensive Abilities evasion
--------------------
Offense
--------------------
Speed 50 ft.
Melee bite +4 (1d4+3) and
. . 2 hooves +4 (1d6+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
--------------------
Statistics
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Str 17, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +2; CMB +6; CMD 19 (23 vs. trip)
Feats Dodge
Tricks Attack, Combat Riding, Come, Defend, Down, Guard, Heel, Stay
Skills Acrobatics +6, Perception +5
SQ combat riding, stay
--------------------
Special Abilities
--------------------
Combat Riding [Trick] The animal has been trained to bear a rider into combat.
Evasion (Ex) No damage on successful reflex save.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Scent (Ex) Detect opponents within 15+ feet by sense of smell.
Stay [Trick] The animal will stay where it is.
Geschichte:
Spoiler (Anzeigen)Zalaxia wurde als Tiefling geboren, als Tochter eines weiblichen Paladins der Sarenrea, nachdem diese sich mit einem Halb-Dämon eingelassen hatte. Zalaxias Mutter Gerna wurde daraufhin beinahe aus dem Orden ausgestoßen, zumal sie sich weigerte irgendetwas über Zalaxias Vater preiszugeben, außer eben seine Natur. Sie tat Buße für das Verbrechen ihrer ungezügelten Lust, das sie weder bestritt noch zu bereuen vermochte, indem sie immer öfter äußerst gefährliche Missionen am Rande der Weltwunde übernahm und die Speerspitze bei etlichen Angriffen bildeten. Gegen Gernas Willen wurde Zalaxias Erziehung wachsamen Priestern von Iomedea übertragen, Gerna gestattete man nur selten, sie in den Arm nehmen zu dürfen. Bis Gerna eines Tages, als Zalaxia acht Jahre alt war, von einer Mission nicht zurückkehrte. Obwohl es überlebende Zeugen gab wurde nie viel über ihren Tod geredet. Der ihr Körper nicht geborgen werden konnte wurde nur eine kleine Andacht für sie gehalten; sie hatte sich über ihre Verdienste rehablilitiert, trotzdem war Gerna den Geruch einer Verräterin niemals los geworden.
Zalaxia selbst wurde von zu einer Kriegerin erzogen, die ihre Treue beweisen sollte, indem sie die Dämonen, deren Erbe sie in sich trug, innerlich wie äußerlich bekämpfte. Sie war oft isoliert, doch waren ihre Lehrer gerecht genug anzuerkennen, dass sie sich gut machte. Im Alter von 16 Jahren wurde ihr dennoch eine Ausbildung in die Reihen der Paladine verweigert, in denen sie ihrer Mutter nachzufolgen hoffte und ihre Ehre rein waschen wollte, indem sie ihren Wert bewies. Als Grund für die Zurückweisung gab man an, dass ihr, trotz ihrer äußerlichen Beherschtheit die Ruhe und Ausgeglichenheit und zu viel Wut in ihr sei.
In der Hoffnung sich doch noch beweisen zu können trainierte sie mit immer mehr Eifer und schloss bereits mit neunzehn Jahren eine Ausbildung zum Leutnant ab, woraufhin sie selbst begann Kommandos von freiwilligen Kreurittern anzuführen.
Obwohl sie allmählich in den letzten Jahren von einer dürren Jugendlichen zu einer großen, eleganten Frau mit recht verführerischem, reifem Äußeren geworden war, hatte sie keinerlei Erfahrung mit Männern. Sie erweckte zwar das Interesse vieler junger Männer in ihrem Alter, doch ihr unübersehbares dämonisches Erbe ließ viele zurückschrecken. Ihre Arme endeten in klauenartigen Händen, die zu den schwarz und glänzend waren, ihre schlanken, gazellenartige Hörner stiegen vom Haaransatz gut einen halben Spann auf, sie hatte einen langen Schwanz am Rücken mit einem Dorn an der Spitze der ähnlich wie ihre Hände in schwarz glänzender Haut verlief, ihre Zähne waren spitz und sie brauchte regelmäßig rohes Fleisch als Nahrung. Das eindringlichste Merkmal waren ihre flammend Rote, katzenartig geschlitzte Iris. Viele Tiere scheuten vor ihr.
Als sich dennoch ein junger Paladin, der noch dazu ein schwarm aller jungen Frauen war, während einer Kommandooperation mit ihr einließ und sich auch nicht scheute, sich zu ihr zu bekennen, verfiel sie ihm mit Haut und Haaren. Die groben Sprüche anderer Krieger überhörte sie, sie hatte sich auch ein wenig Glück verdient und würde es auskosten, bis sie das Ende ereilte, das den meisten Kriegern an der Weltwunde zu Teil wurde. Und mit ihrer Beziehung zu Jarvik, so der Name des Paladins, wurde sie auch wieder von den geweihten Kriegern wahrgenommen.
Es gab weitere Kommandoaktionen auf die sie gemeinsam geschickt wurden. In der Nacht nach einem wichtigen Sieg über ein paar Dämonen, die sich in einer Flüchtlingssiedlung eingenistet hatten ging sie früh in ihr Lager zurück. Sie hatte mit voller Leidenschaft gekämpft und war in einer Weise zwischen die Dämonen und ihre Kultisten gefahren, die selbst unter Paladinen ihres gleichen suchte, doch nun war sie erschöpft. Dennoch nagte etwas an ihr, es war ein Blick den Jarvik zu Ende der Schlacht zugeworfen hatte. Etwas lauerndes, wachsames. Sie fragte sich, ob er ihr wohl einen Ring anbieten wollte, aber sich nicht dazu entschließen konnte, wie er sie fragen sollte.
Also lag sie noch eine Weile wach und sie hörte die Gespräche der anderen Krieger von der Stube heraufkommen. Die Krieger scherzten und freuten sich ihres Sieges.
"Dein holdes Weib hat tatsächlich eine Dämoin im Leib, Jarvik", sagte einer der Krieger, "gut, dass sie auf unserer Seite ist. Ein guter Fang."
"Es gibt nichts schöneres als diese Kreaturen gegeneinander aufzuhetzen. Sie kann ein ganz schön wildest Biest sein, wenn man sie gut zureitet und in die richtige Richtung stößt. Auch wenn ihre unbeherrschte Art kaum als Kampfkunst zu bezeichnen ist. Ich kann euch da Geschichten erzählen..." er fing alle möglichen intimen Details über ihre Beziehung zu erzählen und stellte immer wieder heraus wie geschickt er sie doch gezähmt hatte. Er ergözte sich über ihre ursprüngliche Unerfahrenheit und Tapsigkeit und ihre, seiner Ansicht nach, perversen Neigungen, wobei er zwar nicht direkt log, aber auf haarsträubende Weise übertrieb. Offensichtlich gefiel seinen Männern die Geschichte und die Frauen ließen immer deutlicher durchblicken, dass sie ihm gerne Ablenkung von jenem Ungeheuer, das sie angeblich war, gewähren wollten.
Wie betäubt lag Zalaxia für eine Weile da und wusste nicht was sie tun sollte. Sich vor versammelter Mannschaft von ihm Lossagen als kreischendes, histerisches Weib auftreten, auf das ihr Schmerz offen zu Tage treten würde? Er sollte wissen wie sehr ihr seine Worte schmerzen, doch sie wusste die anderen würden sie nur auslachen. Sie erhob sich langsam und wollte ihre Rüstung anlegen um als aufrechte Kriegerin zumindest einen Teil ihrer Würde zu bewahren. Den Worten und Ausführungen lauschte sie schon lange nicht mehr, doch plötzlich fand eine Geschichte, auf die er wohl lange und ausführlich hingearbeitet hatte um ihren Geist:
"... und nachdem ich so lange darauf hingearbeitet habe, dass sie es erscheinen musste als würde sie ihn in Flagranti bei einem 'bösen Opferritual' erwischen, stürmte sie hinein wie eine Furie und erschlug schlug auf ihren eigenen Vater ein, ohne zu wissen, was sie tat. Zwölf mal hat sie mit dem Schwert auf ihn eingeschlagen, der wusste überhaupt nicht wie ihm geschah. Leider kann ich nicht sagen ob dieses Monster wusste wer ihn da erschlug, die Andeutungen waren freilich da. Die Götter müssen dieses Mädchen geschickt haben, das das Opfer spielte, die kleine war eine so begnadete Schauspielerin und eine ebenso begnadete Gespielin, wenn ihr versteht was ich meine. Manchmal frage ich mich, ob ich nicht hätte abwarten sollen. Sicher, er war zur Hälfte Mensch, also hätte er vermutlich eine gewisse Zuneigung für seine Tochter gehabt, aber wie das bei ihr so ist - die macht gleich beim ersten freundlichen Wort die Beine breit und was anderes als Inzest kennen diese Dämonen ja kaum."
Zalaxia konnte sich nicht erinnern was daraufhin geschah. Sie musste sich wohl weiter angekleidet haben, doch bis zu ihrer nächsten Erinnerung war einige Zeit vergangen. Stolz und kühl stand sie über dem nackten Paladin der sich mit zwei jungen Mädchen aus dem befreiten Ort vergnügte. Ihre Hand bewegte sich von allein als sie ihm das Schwert in die Brust rammte, präzise und gelassen als sei es nur eine Waffenübung, doch in ihrem Herz fand sich nichts als namenloser Zorn. "Iomedea sei mit dir, Jarvik" wisperte sie von Hass erfüllt. Sie wartete nur ein paar Herzschläge in denen sie dieses merkwürdige Gefühl aus einer Mischung aus tiefstem Hass, Trauer und Befreiung einzuordnen versuchte, während er an einem Lungendurchstoß starb. Die Mädchen hatten kreischten, eine Griff Zalaxia nackt und mit bloßen Händen an. Zalaxia schlug sie nieder, nicht ohne Bewunderung für ihren Leidenschaft. Die andere floh.
In ihrer nächsten war sie schon weit weg. Geplant hatte sie nicht und war selbst überrascht sich nicht in einem Kerker wiederzufinden, doch anscheinend waren alle, die hätten eingreifen können, viel zu betrunken gewesen um etwas zu Jarvik zu retten oder sie aufzuhalten. Sie zog nach Süden um sich Gold als Söldnerin zu verdienen. Nicht viele Händler vertrauten einer Tiefling-Söldnerin, so das sie sich eine Weile mit den niedrigsten Schurken, die sie zutiefst verachtete, herumschlagen musste. Doch schließlich machte sie sich als zuverlässige Leibwächterin und Kriegerin einen Namen... ihren unterschwelligen Hass auf die Kirche von Iomedea und allem was damit zusammenhing verbarg sie anscheinend nicht gut genug, denn schließlich wurde der Kardinal auf die junge Frau, gefangen im Hass zwischen dem auf ihr dämonisches Erbe und dem auf Iomedeas Anhänger, sie aufmerksam.