Eine sorgsam geplante Diebesgilderunde ist einer meiner heimlich gehegten Gateträume, allerdings habe ich eine Reihe von Schwierigkeiten gesehen, die im Laufe der kurzen Diskussion bereits angeklungen sind.
1. DauerIch glaube, ich habe mich in der Vergangenheit sehr breit darüber ausgelassen in meinen Runden, warum ich ein szenarisches Spiel bevorzuge. Alle Runden, die eher einen breiten Ansatz hatten, sind schnell, wenn man Tempo halten wollte, zu einer Art Sightseeing geworden. Ich glaube, dass eine Diebesgildenrunde also an diesem Anspruch eines "Schwarzen Brettes" und mehreren Missionen schnell eingehen könnte. Das hat mich immer Abstand suchen lassen. Davon ab, dass es immer eine große Leistung ist, wenn sich eine Gruppe findet, die über Jahre miteinander agiert und einen festen Kern hat. Das ist stets respektabel.
2. RegelwerkIch kann Umbras Worte bezüglich Malmsturm nur teilen, und ebenso Luthers Worte bezüglich D&D für eine solche Kampagne. Zwar kann man auch regeltechnisch unterschiedliche Charaktere bauen, aber da man im Normalfall doch eher dazu neigt, eher die Gruppe zu füllen und unterschiedliche Posten zu belegen in einer D&D/PF-Gruppe, könnte das problematisch werden, wenn Spieler die Sorge vor Gleichheit haben. Im Gegenzug dazu ist es sicher schwerer für Opus Anima (das System kenne ich nicht, aber
Grundwerk gibt es kostenlos) oder Malmsturm Spieler zu finden. Malmsturm ist allerdings extrem leicht zu erlernen, für Pathfinder sind sicherer und schneller Spieler zu finden. Letztendlich lässt sich mit allen System sowas umsetzen, nur sind gewisse Details eben leichter oder schwerer, und man muss daran denken, dass Spieler bei Ingamekonflikten meist im Sinne des Systems und dann nachrangig im Sinne des Charakters denken oder beides angleichen. Wenn das gewünscht ist, steht dem natürlich nichts im Wege.
3. Anspruch/PlanungEine Diebesgildenkampagne neigt dazu, in Mikromanagement überzugehen, gerade wenn die Spieler in den Kopf bekommen (und das würde mir als Spieler genauso passieren, weil es eine meiner Lieblingsbeschäftigungen ist), die Gilde auf Dauer aufbauen / prägen oder beeinflussen zu wollen. Wie jedes Element des Aufbaues ist es dem zeitlichen Fortschreiten untergeordnet, um Entwicklungen zu erkennen. Das sinnvollste Elemente, was ich bisher in diese Richtung kennengelernt habe, ist die ungewöhnliche wie gute Runde
Die Kultisten von Amn gewesen. Allerdings bedeutete sie viel zu viel Verwaltungsaufwand für den Spielleiter, und wie Luther zurecht anmerkt, sind Planungsszenarien sehr schwer im Play-by-Post-Rollenspiel umzusetzen. Du erinnerst dich vielleicht da auch an die Rom-Runde, als ich die Planung des Caesarenmordes in die Spielerunde gab. Das war für den sowieso schon langsamen Spielfluss damals nicht ideal, so reizvoll die Aufgabe ist. Es liegt da auch nicht an der Fähigkeit der Spieler oder dergleichen, sondern der langsame Forenaustausch ist dafür einfach nicht ideal.
Wenn man hierfür eine Lösung finden könnte, würde sich sowas sicher gut machen und ich hätte großes Interesse an Versuchen dieser Art.
Conclusio:Meine Conclussio ist seit einiger Zeit, dass ich immer weiter von diesen klassischen Abenteuern weggegangen bin, da ich denke, dass das Gate sich nur als Spiegelungsfläche für die Charaktere ausreichend eignet. Ich habe in der Vergangenheit damit noch immer etwas Probleme gehabt, aber zunehmend versucht, alles nur noch um die Charaktere drehen zu lassen.
Das heißt allerdings auch, als Lösungsvorschlag, dass man dies thematisch machen kann. Also eben die Diebesrunde als Thema auszugeben und sich wirklich darauf zu stützen, aber innerhalb dieses Themas die Runde weitestgehend auf die Spieler auszurichten (abgesehen von der groben Rahmengeschichte). Ich glaube jedoch, dass sie auf Dauer nur ein Robben von Szenario zu Szenario anbietet, aber nicht mit dem klassischen Aufbau einer Gilde etc.
Die Malmsturmidee wäre es, alles immer unter einem Maximum von Drama zu halten, und die Aspekte der Spieler in diesem Sinne zu nutzen. Das heißt, alles was Ingame passiert, würde ich nur im Sinne dieser Dramaaspekte (spezifisch könnte das ein Verrat sein, oder ein Putsch in der Diebesgilde, oder ein katastrophaler Einstieg in eine Burg, aus der man entschwinden muss und in einen Machtkampf geriete oder, oder, oder) auch anspielen und nutzen. Also wirklich fast schon basierend auf den drei aristotelischen Einheiten: Ort, Zeit, Handlungen.
Dazu sollten die Charaktere schon ein Stück weit gestanden sein, um diese grundlegende Einführungs- und Aufbauphase zu überspringen, und im Hintergrund (oder bei Malmsturm in den Aspekten) liefern, wo die Reibungspunkte für das Szenario / die Szenarien liegen.
Jetzt könnte man dies nutzen, um dennoch eine Art Entwicklung darzustellen. Manchmal fällt bei einem Szenario noch was ab (Spieler gewinnt Informationen, die im Spiel direkt nicht gebraucht werden, oder er trifft eine Entscheidung und ein Szenarienpfad bleibt ungenutzt, wenn auch vielversprechend), welches keinen direkten Nutzen hat. Jetzt könnte man solche Szenarien kurz halten und nach diesen Szenarien kurze Pausen machen, in denen gemeinsam überlegt wird, welche Pfade und Sachen offen blieben, und dann anhand dieser Pfade, Sachen und des abgeschlossenen Abenteuers eine Zeit spulen, in dem bestimmt werden kann, welche Entwicklungen es gegeben hat im Hintergrund, die wiederum dazu führen, dass man in das nächste, dramabezogene Szenario einsteigt.
Das wäre sicherlich keine ideale Lösung, aber sie könnte auch Spielerausstiege (die sind dann quasi offene Fäden) und -Einstiege leicht verkraften, einbringen, nutzen und könnte über Szenarien, wenn es gewünscht ist, wenn es so lange läuft, einen roten Faden durch eine Kurzkampagne bieten (alles darüber ist wohl Augenwischerei). Als große Kampagne fürchte ich jedoch, dass eine Diebesgildenkampagne fast unmöglich darzustellen ist. Sicher gibt es fähigere Spielleiter als mich bspw., die in der Lage sind, eine Gruppe zum Tempo anzuhalten und ein schnelles Tempo zu forcieren. Aber ob das dann im Sinne einer solchen Kampagne wäre, von Encounter zu Encounter geschoben zu werden, unberührt von der Innenperspektive der Diebe?
Da wird es auf die jeweiligen Spielstile ankommen.
Lass dich von meinen Erfahrungen aber bitte nicht entmutigen. Solltest du dich dazu entscheiden, eine solche Runde anzugehen, wäre ich gerne bei einem solchen Experiment dabei. Opus Anima kenne ich jetzt nicht, aber das könnte man ändern. Bei Malmsturm oder Fate Core könnte ich behilflich sein. Auch bei einer etwaigen Pathfinder-D&D-Umsetzung könnte ich mit Erfahrungen aushelfen, immerhin haben wir es ja auch geschafft, das 19. Jahrhundert bei Pathfinder unter zu bringen.
Ich werde mir die Tage nochmal weiter Gedanken zu der Thematik machen, vielleicht fallen mir noch hilfreiche oder beschränkende Details ein (oder ich stecke mich wieder mit SL-Lust an, wo ich leider meine letzte Runde ins Archiv betten musste...
).