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Autor Thema: 2. Zug - Bauernopfer  (Gelesen 26283 mal)

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Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #405 am: 05.04.2016, 10:59:57 »
Zu Threans geringem Glück bei seinem Angriff, kommt jetzt auch noch Pech dazu, denn er gibt seinem Gegner die Möglichkeit zum Gegenangriff und diese nutzt der steinerne Axtkämpfer gnadenlos. Der gewaltige Schwund der Waffe trifft Threan am Kopf und der Sturmmantel spürt wie ihm die Sinne schwinden.

Ohne nachzudenken stürzt Hesper beinahe mit, als der schwer getroffene Threan zu Boden geht, und versucht mit seiner Heilmagie, seinen Gefährten vor dem Schlimmsten zu bewahren... Unterdessen zehren die Lichtstrahlen des Archon an der Substanz der Statue.

Mit einem dramatischen Keuchen wieder zu Bewusstsein gelangend, springt Threan wieder zurück auf die Beine. Das Schwert vergessend, versucht er unter starken Schmerzen, aber mit eisernen Willen mit blosser Hand das zu erreichen wozu ihm bewaffnet kein Glück beschieden war. Stark blutend macht er danach einen Schritt zurück um für einen Moment zu Atem zu kommen, ehe er sich vorbereit erneut der Statue entgegen zu tretten.

Als Threan wieder auf die Füße kam musste Darmon wieder aktiv werden, sein Gegenüber würde keinen erneuten Treffern überleben. Also schrie er auf und stürzte sich noch einmal auf die Statue. Während sein erster Schlag gut zu sitzen schien, ging der zweite Schlag wieder fehl.

Dawn fischt eine weiße Perle aus ihren Taschen heraus und konzentriert sich darauf, um einen ihrer Heilzauber wieder in ihr Gedächtnis zurückzurufen.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #406 am: 05.04.2016, 11:01:40 »
Die zahlreichen Attacken der Rebellen lassen die Statue bereits wanken und Teile des Steins bröckeln bereits ab. Aber der Felsenkrieger will sich noch nicht geschlagen geben, sondern seine Axt fährt wort- und gandenlos auf Darmon nieder, der irgendwie einen Teil der Wucht abblocken kann mit seinem Schild, aber doch spürt wie die Muskeln und Knochen seines Armes unter dem Angriff zu leiden haben.

Darmon sackte etwas zusammen, aber er hielt stand nur um gleich darauf zum Angriff über zu gehen, in der Hoffnung, dass der Wächter so schnell seine Deckung nicht völlig aufgebaut hatte. Allerdings keuchte er ziemlich ob er Anstrengung und den Schmerzen, die durch seine Verletzungen mit den Schlägen verbunden waren.

Als er die Sprünge an der Statue entdeckt, fasst sich Threan erneut ein Herz und rückt ihr todesmutig mit blitzenden Händen zu Leibe.

Das ist nun offensichtlich genug für den Zwergenahnen, denn die Magie des Sturmmantels zerstört so viel des Steins, dass auch die Verbindung des Geistes mit ihm unterbrochen wird und die Statue - nun nur noch ein lebloses Objekt - in der Bewegung einfriert und anschließend krachend zu Boden fällt.
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Dawn

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #407 am: 05.04.2016, 11:13:36 »
"Das war ein harter Brocken," bemerkt Dawn, als es endlich vollbracht ist. Sie ist froh, dass ihnen nichts Schlimmeres passiert ist. So wie es anfangs aussah, hätten sie hier auch alle sterben können. Den Gedanken schnell beiseite wischend, wirkt die Druidin einen weiteren Heilzauber, um die Verletzungen ihrer Gefährten zu verringern[1].
 1. Mass Lesser Vigor heilt nach und nach nochmal je 17 Punkte bei Threan und Darmon

Threan

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #408 am: 05.04.2016, 12:02:20 »
Geschlagen auf sein Schwert gestützt, nimmt Threan die magische Heilung der Druidin dankbar entgegen und pflichtet ihr rückhaltslos bei. Ohne ihre und auch Hespers kontinuierliche Unterstützung wäre er schon längst seinen Wunden erlegen. Die doppelten Bilder vor seinen Augen verschieben sich schlussendlich über einander bis sie sich zu klarer Sicht vereinen und die dröhnenden Kopfschmerzen langsam abflauen.

Langsam aufrichtend murmelt der Sturmmantel ein kurzes Dank-Gebet an Selune, nicht zuletzt dafür, dass sie diesen ungleichen Kampf für sich entscheiden konnten. Einige mühsame Schritte auf Darmon zumachend, klopft ihm der Schwertmagier anerkennend auf die Schulter. "Ein guter Kampf, mein Freund." lobt er den Ritter mit Stolz in den müden Augen.

Immer noch auf die Klinge gestützt beugt der Sembit schließlich sein Knie und hebt die Krone aus dem Geröllhaufen hervor, die die letzten Überreste der sturen Zwergenseele darstellen.

Darmon

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #409 am: 05.04.2016, 13:11:10 »
Darmon lachte kurz auf, aber es war ein bitteres Lachen. Er sah auf sein Schwert. "Nun, von mir nicht wirklich. Auch die ambitionierteste Klinge vermag keinen Kratzer zu setzen, wenn der Gegner zu widerstandsfähig ist. Ich werde heute Abend zur Roten Ritterin beten, dass sie mir die Kraft gibt, beim nächsten Kampf die Klinge zielsicherer zu führen. Aber dennoch, wir leben und der Wächter ist dahin. Schade um ihn, er hat seinem Herren treu gedient und hätte ein anderes Ende verdient." Er hielt kurz inne und schloss die Augen. Einen Moment der Ehrung hatte der Wächter verdient.

Danach ging er zum Zugang in den Raum und lauschte an der Wand. Ob wohl schon etwas zu hören war, das darauf hindeutete, dass die Schattenwirker einen Weg zu ihnen suchten?[1]
 1. Listen 14
« Letzte Änderung: 05.04.2016, 13:12:29 von Darmon »

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #410 am: 07.04.2016, 11:28:56 »
Noch kann Darmon nichts vernehmen, was darauf hindeutet, dass ihre Verfolger einen Weg gefunden haben den Fahrstuhl auch für sich zu nutzen. Aber es ist letztlich nur eine Frage der Zeit. Wie auf Kommando erklingt auch wieder die vertraute Stimme in den Köpfen der vier Rebellen: "Sehr gut. Nehmt die Krone an euch und trefft mich morgen früh am gewohnten Ort. Seid reisefertig!"
Mehr gibt es nicht zu hören und außer der Krone auch nicht viel zu sehen. Sicherlich, die in den Boden eingelassene Steinplatte auf der jetzt der Wächter zerschlagen ruht, birgt vermutlich die Überreste des Zwergenprinzen, aber diese zu öffnen liegt den Rebellen fern. Stattdessen interessiert sie eher die Tür, die in die Wand eingelassen ist. Wie es aussieht ist diese mit einem Mechanismus verbunden, der sie öffnen würde, aber die vier Menschen haben keine Ahnung, wo das sie hin führen würde. Calator grummelt indessen: "Worauf warten wir noch? Ihr seid doch wohl wegen der Krone hier. Nehmen wir sie uns und verschwinden wir." Es ist offensichtlich, dass Calator die Worte des Maskierten nicht in seinem Kopf gehört hat.
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Dawn

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #411 am: 07.04.2016, 11:40:48 »
Dawn nickt zu Calators Worten. Da Threan bereits die Krone aufgenommen hat, bleibt ihnen nicht mehr viel, außer die Türe zu öffnen, um herauszufinden, wo sie sie hinführen wird. Die Druidin stellt sich neben die Tür und wirft nochmal einen Blick zu ihren Gefährten, ehe sie den Mechanismus betätigt.

"Also los! Je länger wir hier verweilen, desto eher finden sie uns nachher doch noch."

Hesper

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #412 am: 07.04.2016, 16:43:05 »

Nach der Anspannung des Kampfes läßt spätestens Nebulos Stimme den Kleriker wieder in Trübsal versinken, doch auch Wut mischt sich nun darunter. Nebulo würde ihm morgen einige Fragen beantworten müssen, und Hesper würde keine Ausflüchte dulden! Beinahe geistesabwesend nickt er nur auf Dawns Aufruf hin und folgt ihr wortlos.

Threan

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #413 am: 07.04.2016, 18:14:31 »
Auf Darmons bitteres Lachen hin, zuckt Threan mit den Schultern und gibt zu bedenken: "Ohne unsere Zusammenarbeit wäre es nicht gegangen. Vielleicht war dies die uns zugedachte Lektion?"

Neugierig auf den Sarg blickend ist sich Threan nicht so sicher wie seine Begleiter einfach alles zurück zu lassen, aber wenn er schon von Zusammengehörigkeit spricht möchte er sie nicht leichtfertig aufs Spiel setzen, auch wenn das Grab eines Zwergenprinzens sehr verlockend für den Söldner ist.

Die Krone unter seinem Umhang verschwinden lassend, folgt auch der Schwertmagier Dawns Worten und macht sich daran zum Ausgang zu gehen. Sollte Darmon noch die Türe nach fallen untersuchen wollen, so lässt ihm Threan gerne die notwendige Zeit. Dann nimmt der Sembit wieder seinen Platz zur rechts hinter dem Ritter ein und sieht zu, dass sie alle heil davon kommen.

Darmon

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #414 am: 07.04.2016, 20:03:48 »
Darmon nickt Threan zu, seine Worte sind nett gemeint und er hat Recht, dennoch ist es für Darmon ein unbekanntes und unangenehmes Gefühl, so wirkungslos gegen einen Gegner gekämpft zu haben.

Schließlich folgt den anderen. Bevor aber jemand versucht, die Tür zu öffnen, sagt er "Lasst uns vorsichtig sein. Wir wissen nicht, ob es hier eine Falle gibt. Hesper, würdet ihr die Türe öffnen, ihr tragt eine gute Rüstung und seid unverletzt. Ich bleibe direkt hinter euch, für den Fall, dass da draußen der Feind oder eine andere Gefahr lauert."
« Letzte Änderung: 07.04.2016, 20:04:07 von Darmon »

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #415 am: 07.04.2016, 20:32:54 »
Zur Überraschung der vier Rebellen ist der Mechanismus sehr einfach zu bedienen und es gibt auch keine Fallen. Aber warum hätten die Erbauer des Grabes das auch anders konstruieren sollen? Die steinerne Statue stand Wache vor der Tür und vermutlich ließ diese sich von außen nie öffnen. Wie wahr das ist, erkennen die vier sofort, als der Stein zur Seite gleitet und sie sehen können, was sich auf der anderen Seite befindet. Offensichtlich sind sie mit dem Fahrstuhl und der Treppe tatsächlich wieder über das Straßenniveau Selgaunts gelangt, denn sie sehen jetzt nicht in einen weiteren Tunnel, sondern auf einen großen Platz, deru mringt ist von Herrenhäusern und Palästen. Schnell wird ihnen klar, dass sie sich auf dem "Rabenplatz" befinden und zwar mitten auf dem Rabenplatz im Süden der namensgebenden Rabengärten. Berühmt ist dieser Platz besonders für seine mehr als zweihundert Jahre alte Säule, die auf einem breiten Sockel im Zentrum des Platzes stand: "Der Prinz ruht für alle sichtbar und doch vor allen verborgen." Wie Recht der Sänger mit diesen Worten gehabt hat. Jeder Bewohner von Selgaunt hatte diese Säule schon unzählige Male betrachtet und sich gefragt, was es mit all den Reliefs wohl auf sich haben mochte, aber keiner von ihnen hatte gewusst, welch trauriges Schicksal im Fuß dieser Säule ruhte.
Die vier Rebellen wissen es nun. Aber es bleibt ihnen nicht viel Zeit. Es ist tiefe Nacht und die Ausgangssperre gilt noch immer. Sie müssen es zurück zu Rochus Anwesen schaffen, aber die Szepter und die Nachtschwestern patrouillieren die Straßen. Es mag sein, dass einige zurück in das Lager in der Tiefe gerufen wurden, aber gewiss nicht alle. Der Feind kann noch immer hinter jeder Ecke lauern. Der direkte Weg wäre der schnellste zu Rochus Anwesen, aber diese Straßen sind breit und sicher gut bewacht. Durch die Gassen wäre es leichter, aber es würde auch länger dauern.[1]
 1. Ihr müsstet Leise Bewegen und Verstecken würfeln für den Rückweg. Wenn ihr den direkten Weg nehmt einmal, bei den Gassen zwei Mal. Im ersten Fall ist der DC natürlich höher. Wenn ihr andere Ideen habt, geht das natürlich auch.
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Dawn

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #416 am: 07.04.2016, 23:37:15 »
"Hier, für alle Fälle. Esst ein paar von denen, das wird eure Verletzungen noch etwas lindern," sagt Dawn zu Threan und Darmon während sie ihnen einige Beeren reicht[1].

Außerdem wirkt die Druidin noch je einen Heilzauber auf die beiden[2].

Zu ihrem Rückweg sagt sie: "Ich kann mich verwandeln, dann sollte ich nicht weiter auffallen. Und selbst wenn, dürften sie mich kaum einholen können. So könnte ich auch nach Patrouillen Ausschau halten, um es euch vielleicht etwas leicher zu machen, sie zu umgehen."
 1. je 8 Goodberries (also je 8 HP geheilt)
 2. Cure Light Wounds. Threan: +9 HP; Darmon: +9 HP

Darmon

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #417 am: 08.04.2016, 09:29:36 »
Darmon spähte vorsichtig aber auch neugierig durch die Türe und war überrascht, wohin sie kamen. Er bedankte sich bei Dawn und nutzte ebenfalls einen Zauber, um sich zu stärken[1]. Während die anderen noch überlegten, welchen Weg sie am besten nehmen würden, aktivierte er eine seiner kleinen Perlen, um die Heilung ein weiteres mal nutzen zu können, falls es nötig sein sollte[2].

"Hat einer von euch Magie, die uns oder einzelne von uns für eine gewisse Zeit unsichtbar werden lässt? Das könnte helfen. Und sonst lasst uns einfach durch die Gassen schleichen, ich kann gerne etwas vor euch bleiben und nach Patrouillen Ausschau halten."
 1. cure light wounds
 2. pearl of power: cure light wounds zurück holen

Dawn

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #418 am: 08.04.2016, 10:58:58 »
Irgendwie war es ihr vorher garnicht in den Sinn gekommen, erst jetzt fällt ihr auf, dass Darmon ja noch garnicht in dem Haus gewesen sein kann, wo sie ihren Unterschlupf haben.

"Wir haben einen Unterschlupf in einem Haus hier in der Stadt. Du kannst uns natürlich begleiten, solltest uns sogar begleiten. Ich bin mir sicher, dass niemand etwas dagegen hat. So wie es aussieht, sind unsere Wege ja vorerst dieselben."

Hesper

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #419 am: 08.04.2016, 12:04:46 »

Der durch die Überraschung des Standorts wieder in die Gegenwart gerissene Hesper stimmt Dawn zu: "Ja, kommt mit uns, Darmon. Ihr habt Euch als treuer Verbündeter erwiesen. Bitte führt uns durch die Schatten..." bittet er mit müde klingender Stimme und erklärt dem Mann die Lage von Rochus' Haus.

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