Ich denke, das wichtigste, was man über einen Technomancer sagen kann ist, dass er, wenn man ihn wie einen Hacker spielen möchte, diesem HAUSHOCH unterlegen sein wird. Technomancer sind wahnsinnig karmaintensiv, da sie vor allem sehr stark in ihre Attribute investieren müssen, während sich Hacker alles einfach mit Geld kaufen. Für Powergamer sind sie definitiv nichts. (Hier könnte ich mir allerdings vorstellen, irgendeine Hausregel einzuführen, mit der der Technomancer in gewisser Weise Geld in Karma umwandeln kann.)
Technomancer haben jedoch auch Stärken, und wenn man einen spielen möchte, sollte man sich zumindest einmal damit beschäftigen:
1) Technomancer können Sprites kompilieren und registieren, die bei entsprechender Stufe den Hackingfähigkeiten des TM deutlich überlegen sind; der Entzug (bzw. Schwund) ist allerdings auch recht heftig.
2) TMs können komplexe Formen, die sie nicht beherrschen, improvisieren (oder die Stufe von bekannten Formen zu erhöhen).
Ansonsten ist da natürlich noch der Flavour-Faktor. Technomancer sind zumindest zu Beginn der Kampagne in der Öffentlichkeit noch unbekannt, und das bietet natürlich diverse rollenspieltechnische Möglichkeiten, aber natürlich unter Umständen auch Schwierigkeiten. Man sollte es sich also gut überlegen, ob man diesen Weg geht.