- Vorherrschende Rassen -
GezeichneteEinst waren die Gezeichneten Menschen aber durch die mächtige Magie, die während des Krieges gewirkt wurde und noch immer Auswirkungen auf die Umwelt hat, wurden sie verdreht und verändert. Die Gezeichneten sind diejenigen, die der Krieg am härtesten getroffen hat, denn sie haben verschiedenste Mutationen und Krankheiten davongetragen. Das Spektrum ist mannigfaltig aber am auffälligsten sind wohl die physischen Veränderungen, die ihnen ihren Namen gegeben haben. Von einem zusätzlichen, verkrümmten Arm, über Hörner, ausgeprägte Schneidezähne, dichtes Fell oder eine schuppige Haut, können die magischen Mutationen viele Formen annehmen. Die meisten Aspekte sind animalisch und geben diesen Humanoiden ein wildes und tierisches Aussehen. Sie werden deshalb verspottet und für Freaks gehalten aber die Gezeichneten wissen, dass sie von der Bestie Lortor auserwählt wurden. Die Gezeichneten sehen die Mutationen als göttliches Geschenk an. Je mehr Mutationen – Zeichen - sie besitzen und je animalischer sie aussehen, desto näher stehen sie ihrem Gott. Sie sind stolz auf die Mutationen und ein recht aggressives Volk, dass sich überall versucht durchzusetzen. (Noch ein kleiner Kommentar: Die Gezeichneten sind nicht unbedingt die typischen "Tiermenschen". Mutationen sind meist nicht vorteilhaft und oft verkümmert. Haut- und Augenkrankheiten gibt es immer wieder. Es kann auch gut vorkommen, dass Schuppen/Fell nicht am ganzen Körper vorkommen. Am ehesten sind sie in Pathfinder wohl mit den Tieflingen vergleichbar und nicht mit dem Catfolk.)
Physische Beschreibung:Da die Gezeichneten eigentlich Menschen sind, unterscheiden sie sich nur in manchen Aspekten von ihren biologischen Verwandten. Sie sehen nicht nur tierischer aus, sondern sind auch von Natur aus stärker und geschickter als normale Menschen. Die meisten Gezeichneten werden zwischen 1,70 m und 1,90 m groß und haben eine dunkle, ledrige und behaarte Haut. Die Augenfarben sind meistens braun oder grün – erstaunlich häufig sogar heterochrom. Hautkrankheiten sind verbreitet und gerade durch die verschiedenen Mutationen, unterscheiden sich die Gezeichneten sehr stark untereinander. Es gibt Gezeichnete mit Hufen, Hörnern, stark verdickter Haut, extra Gelenken an den Händen oder sogar mit mehr Gliedmaßen.
Kultur und Gesellschaft:In der Kultur der Gezeichneten gilt das Recht des Stärkeren. Es ist nicht unüblich, das Konflikte in einem Kampf gelöst werden – denn so werden sie nicht nur ihre Aggressionen los, sondern auch den Streit und können sich wieder um ihren Alltag und wichtigere Dinge kümmern. Sie sind ein aggressives und auch gläubiges Volk aber haben trotz aller Probleme und Kämpfe untereinander schon so manches Problem zusammen gelöst. Für den Zusammenhalt der Gesellschaft ist vor allem der Häuptling – nicht selten der stärkste in der Stadt bzw. dem Dorf - und sein Schamane zuständig. Diese beiden regieren zusammen und werden nur abgelöst, wenn sie schlechte Entscheidungen treffen oder zu schwach werden. Trotzdem sind sie nicht zurückgeblieben oder dumm. Sie bevorzugen nur die Einfachheit der Welt und leben von der Natur, so wie es ihr Gott ihnen gebietet.
Beziehungen: Gezeichnete verhalten sich Fremden gegenüber im besten Falle gleichgültig und im schlimmsten Falle aggressiv. Wie fast jede andere Rasse, hassen sie vor allem die Qua`kal, sind aber auch nicht besonders gut auf die Favilla zu sprechen, da diese körperlich schwach sind, lügen und sich ständig verstellen. Sie sind schnell dabei, andere Wesen aufgrund ihrer Rasse in eine Schublade zu stecken. Solange sich niemand an ihrem Lebensstil, ihrer angeborenen Aggressivität und ihrem Aussehen stört, kommen sie eigentlich mit fast jedem klar. Trotzdem bleiben sie eher unter sich und eine gute Beziehung zu Vertretern anderer Rassen ist ihnen nicht wichtig. Vor allem mit Ambacti kommen die Gezeichneten gut zurecht, da diese keine wirkliche Heimat haben und ein ähnliches Leben wie sie selbst führen.
Religion, Glaube, Magie und Gesinnung: Durch das schwere Leben und ihre Geschichte geprägt – und von einigen gemieden oder sogar gehasst – ist es für die Gezeichneten nicht einfach, an das Gute zu glauben. Von Kindesbeinen an, lernen sie, das Überleben alles ist, was zählt. Brutalität ist an der Tagesordnung und das macht die Gezeichneten bitter und jähzornig. Es ist also nicht verwunderlich, dass sich viele Angehörige dieser Rasse nicht um andere kümmern oder sich an Gesetzte halten. Trotzdem gibt es einige Gezeichnete, die dieses Problem erkennen und etwas daran ändern wollen – angefangen bei ihrem Verhalten.
Die meisten Gezeichneten folgen Lortor – der Götterbestie. Sie soll unter anderem über das gesamte Tierreich wachen und die Ursprünglichkeit und animalische Seite der Welt in sich bewahren. Schamanen, Druiden und sogar Kleriker sind deshalb nicht unbedingt eine Seltenheit bei den Gezeichneten. Der Glaube und die starke Verbundenheit mit der Bestie ist das, was die Gezeichneten am Leben hält. Sie lassen sich durch nichts unterkriegen – glauben sie doch an einen größeren Plan, den ihr Gott sich für sie erdacht hat.
WerteTyp: Monströse Humanoide
Attributswerte: Gezeichnete sind sehr geschickt und besitzen gute Sinne. Meist verlassen sie sich auf ihre Intuition. Allerdings sind sie aufgrund des magischen Schlages sehr anfällig für Krankheiten und besitzen allgemein einen schwächeren Körperbau.
Sie bekommen +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit aber -2 Konstitution.Größe: Mit einer Größe von 1,70 m - 1,90 m gehören sie zu den
mittelgroßen Kreaturen und bekommen weder Boni, noch Mali.
Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 30 feet, also 9 Meter.
RassenmerkmaleDunkelsicht: Gezeichnete besitzen Dunkelsicht bis 18 Meter (60 feet).
Schnelle Reflexe (Ex): Einmal am Tag, wenn ein Mitglied dieser Rasse einen Reflexwurf macht, kann es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Diese Fähigkeit muss vor dem Würfeln aktiviert werden.
Furchtlos: Mitglieder dieser Rasse erhalten einen Rassenbonus von +2 auf alle Würfe gegen Furchteffekte.
Überlebende: Rassenbonus von +2 auf Überlebenskunst.
Leichtfüßig: Mitglieder dieser Rasse erhalten einen Rassenbonus von +2 auf ihre Initiative und das Feat
Run.
Alternative RassenmerkmaleFolgt
AmbactiDiese weit über zwei Meter großen, muskelbepackten Menschen sind ehemalige Soldaten, die für den Krieg gezüchtet wurden. Zu Tausenden traten sie gegeneinander an, um die Befehle ihrer Herren auszuführen und tagelange Kämpfe zu überstehen. Nach dem letzten, vernichtenden magischen Schlag, der den Krieg beendete, fand sich ein Teil der Ambacti lebend auf dem zerstörten und verbrannten Boden wieder. Ihre Herren waren tot und damit waren sie von ihrer Knechtschaft befreit und waren nicht mehr an Befehle gebunden. Sie waren geschaffen für den Krieg und hatten bisher nichts anderes gemacht als sich gegenseitig zu bekämpfen aber anstatt weiterzukämpfen, versuchten sie sich selbst zu finden und die Welt zu entdecken. Trotz ihrer Statur, sind sie sehr sanftmütig und neugierig. Jeder Ambacti versucht einen neuen Sinn in seinem langen Leben zu finden und die Welt zu verstehen, die sie umgibt. Da sie sich nicht fortpflanzen können, hat ihre Anzahl stets abgenommen aber noch immer gibt es so viele von ihnen, dass sie fast überall anzutreffen sind. Sie sind Einzelgänger und jeder Ambacti trägt eine Rune auf der Stirn, die ihrem ehemaligen Herren die Kontrolle erlaubt hat. Viele haben diese Stelle verbrannt, zerkratzt oder anderweitig unkenntlich gemacht, um ihre Freiheit zu symbolisieren.
Physische Beschreibung: Die meist zwei Meter großen Ambacti wurden einst von ihren Herren – mächtige Magier und Wissenschaftler – erschaffen und in riesigen Tanks zu Tausenden gezüchtet, um als Kanonenfutter im Krieg zu dienen. Eine magische Rune auf der Stirn nahm ihnen den freien Willen und Kontrolle über ihren Körper – die meisten Ambacti, die den Krieg überlebt haben, haben diese Rune verbrannt, zerkratzt oder anderweitig zerstört. Sie sind sehr ausdauernd, um tagelange Märsche und Kämpfe durchzuhalten. Ihre Haut ist weiß und sie besitzen keinerlei Haare. Ihre Erscheinung ist – obwohl sie keine Geschlechtsmerkmale haben – eher männlich. Ihre Erschaffer haben sich an männlichen, menschlichen Soldaten orientiert, als die Ambacti geschaffen wurden.
Kultur und Gesellschaft: Ambacti sind Einzelgänger und bilden keinerlei Gesellschaften oder Städte. Jeder Einzelne versucht in seinem Leben einen Sinn zu finden und so sind sie seit dem Krieg sehr viel neugieriger, aufmerksamer und zielorientierter. Ambacti wissen, dass ihre Rasse irgendwann aussterben wird, auch wenn sie eine längere Lebensspanne als Menschen haben. Sie können sich nicht fortpflanzen und würden niemals neue Ambacti erschaffen – auch wenn momentan Frieden herrscht. So versuchen die Ambacti einen Sinn in ihrem Leben zu finden und der Welt auf irgendeine Weise ihren Stempel aufzudrücken. Ihnen ist es gleich, wie das geschieht. Manche versuchen sich mit vielen Wesen anzufreunden, damit diese sich immer an ihn erinnern werden. Andere arbeiten an großen Kunstwerken und wieder andere verzweifeln und werden zu Massenmördern. Für sie zählt nur, dass man sich an sie erinnern wird – egal ob mit Angst oder Ehrfurcht.
Beziehungen: Ambacti sind sehr kontaktfreudig und neugierig. Sie werden als Rasse von Niemandem als wirkliche Gefahr angesehen und so kommen sie mit den meisten intelligenten Wesen auf Prim-Ultem klar. Sie versuchen Niemandem ihren Glauben oder ihre Ansichten aufzudrücken, sondern sind immer auf der Suche nach neuen Erfahrungen. Viele Ambacti sind Wanderer und Abenteurer, die die Welt erkunden und auf ihrem Weg viele Freunde finden.
Religion, Glaube, Magie und Gesinnung: Sowohl Glaube, als auch Magie können für einen Ambacti etwas sehr wertvolles sein. Sie sind immer auf der Suche nach dem Sinn in ihrem Leben und den Glauben an einen Gott und seine Lehren in den Ländern zu verbreiten, scheint für viele Ambacti ein Weg zu sein, ihrem neuen Leben einen Sinn zu geben. Auch das Studium der Magie hat einige Anhänger bei den Ambacti aber sie scheinen Probleme damit zu haben, die schwierigen Themen zu erlernen. Ihre Erschaffer haben es nicht als wichtig erachtet, ihnen Wissen einzuflößen oder die Möglichkeiten zu Lernen zu verstärken. Ambacti sind generell gute Wesen – können aber auch leicht auf die böse Seite gezogen werden, wenn sie merken, dass sie dadurch ihr Ziel besser erreichen.
WerteTyp: Humanoide
Attributswerte: Jeder Ambacti hat nach dem Krieg ein anderes Ziel verfolgt. Obwohl sie für den Krieg erschaffen wurden, hat das sie in den über 100 Jahren stark verändert. Deshalb bekommt jeder Ambacti
einen +2 Bonus auf ein gewünschtes Attribut.Größe: Mit einer Größe von ungefähr 2 Metern gehören sie zu den
mittelgroßen Kreaturen und bekommen weder Boni, noch Mali.
Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 30 feet, also 9 Meter.
RassenmerkmaleDämmersicht: Bei schwachem oder gedämpften Licht sehen Ambacti doppelt so weit.
Stets bereit: Ambacti sind für den Kampf geschaffen worden und deshalb stets darauf vorbereitet. Sie erhalten
Improved Initiative als Bonusfeat.
Kriegsgeboren: Sie erhalten einen Rassenbonus von +1 auf CMD und +1 HP.
Neugierig: Mitglieder dieser Rasse erhalten einen +4 Bonus auf Charismawürfe, um Informationen zu sammeln. Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind immer Klassenfertigkeiten. Sollte die gewählte Klasse die Wissensfertigkeit bereits als Klassenfertigkeit haben, erhalten sie einen +2 Rassenbonus darauf.
Alternative RassenmerkmaleFolgt
FavillaSie werden auch Aschemenschen genannt, da sie erst nach dem Krieg aufgetaucht sind und es heißt, dass sie aus der Asche und dem Feuer des Krieges in Verbindung mit der alles verschlingenden Magie entstanden sind, die damals die Landstriche verwüstet hat. Nachdem der Krieg beendet war und die Welt sich zu erholen anfing, waren sie auf einmal da, als hätte es sie schon immer gegeben. Bis heute weiß Niemand - nicht einmal die Favilla selbst - wo genau ihr Ursprung liegt. Sie sind kleine - maximal 1,50 m - große Humanoide mit schwarzer, verbrannt aussehender Haut, unter der ein Feuer zu glühen scheint. Ihre Augen leuchten wie glühende Kohlen und in langen, regelmäßigen Abständen durchfährt den Körper eines Favilla ein Puls, der sich rot glühend, ähnlich wie Adern, durch den Körper frisst. Sie sind Wesen der Magie und haben von Geburt an eine Affinität für Magie in jeglicher Form - vor allem aber mit dem wilden und unberechenbaren Feuer, dass sie selbst zu beherrschen scheint. Obwohl in ihrer Brust ein magisches Feuer brennt, dass erst erlöscht wenn sie sterben, ist ihre verbrannte Haut erstaunlich kühl. Sie sind überaus charismatisch und besetzen in der neuen Welt viele einflussreiche und mächtige Positionen.
Physische Beschreibung: Ihren Beinamen – Aschemenschen – haben die Favilla vor allem ihrem Aussehen zu verdanken, denn wenn man sie unbekleidet sieht, erinnern sie an Brandleichen. Sie sind kleine – maximal 1,50 m – Humanoide mit einer dunkelgrauen bis schwarzen, zerstört aussehenden Haut und besitzen bis auf orangene bis tiefrote, meist vom Kopf abstehende dicke Büschel, keine Haare am Körper. Am auffälligsten sind ihre Augen, die wie zwei Stücke glühende Kohlen aussehen und die Adern, die ihre Haut durchziehen und in regelmäßigen Abständen ein feuriges, pulsierendes Glühen abgeben. Man geht davon aus, dass diese Pulse mit dem der Menschen gleichzusetzen sind aber das statt Blut, magische Energie durch den Körper gepumpt wird. Wenn Favilla sterben, hört das Pulsieren auf, ihre Haare werden grau wie Asche und ihre Augen werden tiefschwarz, als wäre ihr inneres Feuer erlöscht.
Kultur und Gesellschaft: Auch wenn es die Favilla noch nicht lange auf Prim Ultem gibt und sie direkt am Ende des Krieges entstanden sind, haben sie sich doch sehr schnell an die Welt angepasst. Sie sind erstaunlich freundliche und neugierige Wesen, die zwar sehr ernst und zielorientiert sein können aber auch Späße machen und einen einfachen Abend im Pub gut genießen können. Sie können gut mit anderen Wesen umgehen und haben kein Problem damit, sich Herausforderungen zu stellen. Da sie sich selbst nicht an den Grund für ihr Erscheinen auf Prim Ultem erinnern können, sind sie ein sehr loses Volk, das überall anzutreffen ist und kaum Zusammenhalt untereinander hat. Bis auf ihr Aussehen und die Frage, warum sie auf Prim-Ultem erschienen sind, gibt es nichts, dass die Favilla wirklich verbindet. Manche behaupten, dass sie keinerlei eigene Kultur haben und sich lediglich blind all das aneignen, was andere Rassen geschaffen haben. Es ist also nicht erstaunlich, dass man sie überall antreffen kann. Trotzdem scheinen sie die Gesellschaft, in ein tiefgreifendes Gespräch über den Sinn der Welt vertieft, mehr zu bevorzugen, als mit einem Gezeichneten zu kämpfen.
Beziehungen: Favilla wissen, wie sie mit anderen Wesen umgehen müssen und wie sie sie auf ihre Seite ziehen – manchmal helfen sie auch mit Magie nach. Sie bekleiden des Öfteren höhere Positionen in der Politik oder gut bezahlte Jobs irgendeiner Firma. Sie können gut manipulieren und wissen ihre Karten im genau richtigen Moment auszuspielen. Das macht sie zum einen zu sehr beliebten Wesen, die kaum Feinde hat aber zum anderen machen sie sich mit diesem Verhalten auch Feinde. Von den Gezeichneten halten sie im Grunde nicht viel, da diese im Auge der Favilla nur Wilde sind aber auch mit ihnen kommen sie gut zurecht – wenn sie müssen. Trotzdem haben sie einige Feinde, die glauben, die Aschemenschen, ihre fast schon nomadenhafte und schmarotzerartige Kultur und ihre Manipulationen durchschaut zu haben. Erstaunlicherweise sind es gerade die Ambacti, mit denen Favilla am meisten zu tun haben. Vermutlich liegt es daran, dass sie eine ähnliche Vergangenheit verbindet. Beide haben ein eigenes, neues Leben seit dem Krieg und wissen nicht, wo ihr Ziel liegt und was ihr Sinn und Lebenszweck ist.
Religion, Glaube, Magie und Gesinnung: Der Ruf eines Favilla ist normalerweise, dass er freundlich und zuvorkommend ist. Allerdings können diese magisch sehr begabten Wesen auch hinterlistig sein und ihre Kraft zu ihrem eigenem Vorteil – und zum Nachteil anderer – ausspielen. Manipulationen, entweder durch Magie oder eine geschickte Zunge, sind normal unter ihnen. Doch generell sind sie durchaus an dem Guten der Welt interessiert und versuchen diese immer zu verbessern, da viele das für einen guten Lebensinhalt halten. Sie achten auf das Gesetz, versuchen aber Schlupflöcher zu finden. Magie ist ihnen angeboren – sind sie doch selbst aus der alles verschlingenden Magie des Krieges entstanden. Sie sind Wesen des Feuers und haben eine besondere Begabung, dieses Feuer auch zu kontrollieren. In ihnen selbst brennt es aber trotzdem ist ihre Haut kühl – vielleicht ein angeborener und immer aktiver Zauber. Auch sind Favilla sehr neugierig, was die Magie dieser neuen Welt angeht. Sie glauben an keinen Gott oder ein übernatürliches Wesen – sind aber immer auf der Suche danach, ob vielleicht ein Gott mit ihrer Erschaffung zu tun hatte.
WerteTyp: Outsider (native)
Attributswerte: Ihr kleiner Körper macht die Favilla zwar schwach aber sie wissen diesen Nachteil durch ihren natürlichen Charme und ihre hohe Intelligenz auszugleichen.
Sie erhalten +2 Charisma, +2 Intelligenz und -2 Stärke.Größe: Sie sind zwischen 1,20 m und 1,50 m große Humanoide und gelten damit als klein. Sie erhalten einen +1 Größenbonus auf ihre RK und auf Angriffswürfe. Sie erhalten +4 auf Heimlichkeit aber -1 auf CMB und CMD.
Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 20 feet, also 6 Meter. Sie können durch ihre kleinen Beine nicht so schnell laufen.
RassenmerkmaleDunkelsicht: Favilla besitzen Dunkelsicht bis 18 Meter (60 feet).
Inneres Feuer: Die kleinen Humanoiden werden von magischem Feuer durchzogen und erhalten deshalb Feuerresistenz (5).
Pyromanen: Members of this race are treated as +1 level higher when casting spells with the fire descriptor, using granted powers of the Fire domain, using bloodline powers of the fire elemental bloodline, using the revelations of the oracle's flame mystery, and determining the damage of alchemist bombs that deal fire damage. This trait does not give members of this race early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use without this trait. If a member of this race has a Charisma score of 11 or higher, it also gains the following spell-like abilities (the caster level is equal to the user's character level):
1/day—dancing lights, flare, prestidigitation, produce flame
Geborene Lügner: Favilla erhalten einen +4 Bonus auf ihre Bluffen-Würfe, wenn sie ihr Gegenüber von einer Lüge überzeugen wollen.
Magische Affinität: Mit dem Mana der Welt können sie gut umgehen und erhalten deshalb einen +2 Rassenbonus auf das Benutzen magischer Gegenstände und auf Zauberkunde.
Alternative RassenmerkmaleFolgt
GilrynDie Gilryn sind in vielen Punkten das genaue Gegenteil der Favilla. Sie sind ein uraltes Volk, dass wie Maden im Fleisch, in dem Untergrund der Welt leben und dort den Krieg, der die Oberfläche verwüstete, fast unbeschadet überstanden haben. Sie sind Meisterschmiede und stellen alles, was mit Metallen und Edelsteinen zu tun hat, in absoluter Perfektion her. Doch ihre Liebe zu dem Wertvollen, das sie dem Erdboden entreißen können, geht weit über die Verarbeitung hinaus. Sie leben in vielerlei Hinsicht davon und damit. Jeder Gilryn geht sehr früh in seinem Leben eine Metamorphose mit einem bestimmten Metall, Stein oder Edelstein ein. Diese Entscheidung verfolgt ihn sein ganzes Leben und verändert ihn auf vielerlei Hinsicht, denn dieser Stein, Edelstein oder das Metall wird ein Teil von ihm und er wird es benötigen um weiterzuleben. Der Körper der ältesten, mächtigsten und einflussreichsten Gilryn besteht zum Großteil aus Diamanten, Saphiren, Gold oder anderen wertvollen Rohstoffen, während die einfachen Bürger meist aus einfachen Gesteinen bestehen. Der Körper der Gilryn ist ihr Statussymbol. An der Oberfläche findet man sie nur selten, denn um am Leben zu bleiben, müssen sie regelmäßig den Rohstoff oder Stein aus dem sie bestehen, in sich aufnehmen. Aufgrund ihrer Körper, waren sie oft Opfer von Angriffen, was sie in den Jahrhunderten paranoid und vorsichtig hat werden lassen. Sie sind Eigenbrötler und Fremden gegenüber oft misstrauisch. Hat man aber das Vertrauen eines Gilryn gewonnen, kann man sich sicher sein, einen echten Freund gefunden zu haben. Ihre Lebensdauer ist quasi unbegrenzt aber mit der Zeit wird es immer schwieriger die benötigten Mengen an - vor allem edlen - Metallen heranzuschaffen.
Physische Beschreibung: Jeder Gilryn besitzt einen einzigartigen Körper, der aus einfachen Gesteinen, Metallen oder sogar wertvollen Edelsteinen geformt wurde. Ihr Körper ist nicht nur notwendig, um sich auf der Welt zu bewegen, sondern auch ein Statussymbol, dass sie immer mit sich tragen. Gilryn werden nicht geboren, denn sie besitzen keinerlei Geschlechtsteile. Die Bearbeitung, Formung und der Schliff eines magischen, faustgroßen Steins, ist die Geburtsstunde eines jeden Gilryns. Er ist gleichzeitig sein Gehirn, Herz und damit das wichtigste – und einzige – Organ. Eine monatelange Metamorphose zieht nahe Rohstoffe an und bildet schließlich den Körper, den jeder Gilryn bis an sein Lebensende – das quasi unbegrenzt ist – behalten wird. Sie können über zwei Meter groß werden und sind - mit Menschen verglichen – sehr breit. Es ist vor allem das Gestein, dass das Aussehen eines Gilryn beschreibt aber man kann festhalten, dass sie ein grobes, menschliches Gesicht und sogar einen Mund – ohne Zähne – und ein den Menschen nachempfundenen Körper haben. Sie tragen keinerlei Kleidung, da es nichts gibt, dass sie verstecken müssten und sie Stoffe verachten. Stattdessen schmücken sie ihren Körper mit Ringen, Ketten, breiten Metallplatten, Stacheln und Edelsteinen – ähnlich wie der Schmuck und Piercings von Menschen.
Kultur und Gesellschaft:Gilryn leben in riesigen und komplexen Tunnel- und Höhlensystemen, die sie in jahrhundertelanger Arbeit aus dem Fels gebaut haben. Sie sind großartige und begabte Handwerker, Bauarbeiter und Schmiede, was man auch an ihren Städten sieht. Sie haben keine Familie, sondern sind von ihrer Geburt an sofort eigenständig. Die Bearbeitung des magischen Steins nehmen Hüter vor, die zu etwas ähnlichem wie einem Vormund des neuen Gilryns werden. Die Bearbeitung des Steins soll den Charakter, die Seele und die Fähigkeiten eines Gilryns bestimmten und zusammen mit der Metamorphose, ist dieses Ritual ein wichtiger Bestandteil in der Kultur der Steinmenschen. Sie besitzen ein sehr hierarchisch angeordnetes System und haben einen König, der über das gesamte Volk herrscht und für sie entscheidet. Sie sind kein kriegerisches Volk und bleiben normalerweise unter sich. Gilryn trifft man nur selten über der Oberfläche an – zum Beispiel zum handeln – und sie scheinen kein Interesse daran zu haben, sich mit anderen intelligenten Lebewesen anfreunden.
Beziehungen: Es gab vor allem in der Vergangenheit viele Ereignisse, die die Gilryn misstrauisch gegen andere Wesen hat werden lassen. Vor allem die Gier auf ihre teils wertvollen Körper war oft Grund für kriegerische Auseinandersetzungen und das haben die Steinmenschen nicht vergessen. Sie sind auf keine der anderen Rassen gut zu sprechen und bleiben eigentlich nur unter sich. Gerade die Gier der Menschen ist ihnen im Gedächtnis geblieben. Da es weder die Gezeichneten, noch die Favilla oder Ambacti vor dem Krieg gab, haben sie noch eine Möglichkeit sich zu beweisen – werden aber trotzdem nicht anders behandelt. Sich mit den Gilryn anzufreunden kann schwer sein aber wenn man es schafft, kann man sich sicher sein, dass es ein Gilryn nicht vergisst.
Religion, Glaube, Magie und Gesinnung: Auch wenn die Gilryn lieber unter ihresgleichen bleiben und Kontakt zu anderen Rassen meiden, heißt das nicht, dass sie etwas zu verbergen haben. Sie sind untereinander sehr zuvorkommend und freundlich aber auch sehr auf das Einhalten ihrer Gesetzte und Regeln bedacht. Sie folgen einem Kodex und achten darauf, dass dieser von allen Gilryn eingehalten wird. Es gibt kaum Kriminalität und wenn doch einmal einer aus der Reihe tanzt, wird sich um diese Person schnell gekümmert. Gilryn achten eher auf das Einhalten von Traditionen und Ritualen und folgen Göttern nur in geringem Maße. Doch gerade Rheba zählt unter seinen Gläubigen viele Gilryn. Er ist ein Gott aus Feuer und geschmolzenem Metall und Stein, der in der Mitte Prim Ultems sein Zuhause haben und den Planeten zu Anfangszeiten geformt haben soll. Auch sind die Gilryn nicht besonders magisch begabt aber es gibt einige Individuen, die eine besondere Verbindung zu dem ihm umgeben Stein aufgebaut haben und sich auf den Erhalt der unterirdischen Flora und Fauna konzentrieren.
WerteTyp: Outsider (native)
Attributswerte: Durch ihren Steinkörper besitzen Gilryn mehr Kraft und sind zäher als der Durchschnitt. Aufgrund ihrer Vergangenheit und Abgeschiedenheit sind sie Fremden gegenüber aber recht verschlossen Deshalb bekommen sie
+2 Stärke, +2 Konstitution aber -2 Charisma.Größe: Mit einer Größe von meist etwas über 2 Metern gehören sie zu den
mittelgroßen Kreaturen und bekommen weder Boni, noch Mali.
Grundgeschwindigkeit: Liegt bei 20 feet, also 6 Meter. Durch ihre massige und schwere Gestalt sind sie recht langsam.
RassenmerkmaleDunkelsicht: Gilryn besitzen Dunkelsicht bis 18 Meter (60 feet).
Steinhaut: So gut wie alle Gilryn bestehen aus Gestein oder Metallen und erhalten deshalb +1 natürliche Rüstung.
Steinkörper: Durch ihren Steinkörper sind Gilryn immun gegen Gifte, Paralyse und Phantasmen. Sie bekommen außerdem +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
Handwerker: Alle Gilryn erhalten aufgrund ihrer Kultur einen Bonus von +2 auf alle Berufe und Handwerke, die mit Metallen und Steinen zu tun haben.
Meisterhafte Bastler: Gilryn besitzen eine Affinität für Mechanismen und Maschinen. Sie erhalten einen Rassenbonus von +1 auf Mechanismen ausschalten und Wissen (Ingenieurskunst). Außerdem sind sie mit jeder Waffe, die sie selbst hergestellt haben, vertraut.
Alternative RassenmerkmaleFolgt
MenschenSie machen den Großteil der Bevölkerung aus und sind für ihren scharfen Verstand, ihre Individualität - die sie manchmal über alles andere setzen - und ihre Anpassungsfähigkeit bekannt. Dabei waren sie recht berechnend und kühl vorgegangen, um das Überleben ihrer Rasse in dem Krieg zu sichern. Schon Jahre bevor der erste Angriff erfolgte, bauten sie riesige Bunkeranlagen unter der Erde oder in Bergen, um dort völlig autonom zu überleben und den Krieg ganz einfach auszusitzen. Nur die wichtigsten, reichsten und mächtigsten der Menschen - also die Elite - durften sich in die Bunker begeben. Dort haben sie die Zeit des Krieges genutzt, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen, indem sie ihre Ressourcen und ihre Zeit für andere Dinge als die Kriegsführung nutzten. Das hatte aber auch zur Folge, dass ein großer Teil der Menschen in der Welt draußen elendig verreckte. Diejenigen, die den Krieg trotz allem überlebten, haben einen tiefen Hass gegen die Überlebenden in den Bunkern entwickelt.
Trotz all dieser Vor- bzw. Nachteile und der guten Planung, waren die Bunker während der Kriegszeit voneinander abgeschnitten, sodass sich innerhalb der Jahrzehnte eigene autonome Gruppierungen gebildet haben. Nach dem Ende des Krieges haben sich die Bewohner der verschiedenen Bunker nie wieder zusammengerottet, um die Menschheit wieder in altem Licht erstrahlen zu lassen, sodass man von verschiedenen Clans sprechen könnte. Vielleicht muss ich mich zu einem späteren Zeitpunkt genauer mit diesem Punkt beschäftigen, denn die Bunkergruppen, auch Fornix genannt, sind alle komplett unterschiedlich und dazu kommen noch die, die den Krieg außerhalb der Bunker überlebt haben. Während sich die einen nach dem Krieg aufgelöst haben und in die Welt ausgezogen sind, blieben andere nur unter sich. Eine andere Gruppe hat den Bunker geöffnet und anderen Überlebenden Zuflucht gegeben, sodass sich darum eine kleine Stadt gebildet hat, deren Herzstück der Bunker ist. Es halten sich außerdem Gerüchte, dass es selbst heute noch versteckte Anlagen gibt, die von dem Ende des Krieges nichts mitbekommen haben
Jedem Fornix - wie die Bunker genannt werden - wurde eine Zahl zugeordnet und die Menschen, die aus einem der Bunker stammen, haben sich angewöhnt, diesen Umstand mit Stolz nach Außen zu tragen. Ob mithilfe einer Armbinde oder einer Tätowierung ist immer unterschiedlich aber alle tragen ein F und die dazugehörige Zahl sichtbar an ihrem Körper. Insgesamt soll es 27 dieser Bunker gegeben haben aber das wurde nie bestätigt. Zumindest hat niemand einen Menschen mit einer Zahl gesehen, die höher als 27 war. Ich fange am besten an, einige der Bunkergruppen zu erklären, über die ich Informationen habe.
Fornix 3Die Menschen, die aus diesem Bunker stammen, sind wohl die, um die sich die meisten Mysterien und Horrorgeschichten ranken. Sie gleichen einem Kult und laufen mit tief in das Gesicht gezogene Kapuzen durch das Land, um ihren Glauben zu verbreiten. In vielen Städten dürfen sie nicht missionieren, da sie einen üblen Ruf haben und so trifft man sie vor allem in kleineren Ortschaften oder Gasthäusern an. Es gibt nur wenige von ihnen, da der Großteil im Bunker bleibt aber diejenigen die umherreisen, sind sehr gesprächig. Sie erzählen davon, dass der menschliche Körper unrein sei und mit dem einer Maschine ersetzt werden müsste. Ein Blick unter die Kapuze reicht meistens, um sicher zu sein, dass man sich mit ihnen nicht einlassen möchte. Ihr Gott soll eine Maschine sein, die während des Krieges in ihrem Bunker eine künstliche Intelligenz entwickelt hat. Viele halten sie für verrückt und sehr gefährlich aber niemand konnte bisher beweisen, dass sie lügen.
Fornix 4Besser bekannt ist diese Gemeinschaft unter dem Namen Comminuo. Im Gegensatz zu dem Großteil der anderen Bunkeranlagen, haben sich die Menschen aus Fornix 4 der Welt geöffnet und geholfen wo sie konnten. Sie haben sowohl Menschen als auch Mitglieder der anderen Rassen aufgenommen und mit ihrem autonomen System nach dem Krieg unterstützt und unter die Arme gegriffen. Die Bunkeranlage ist heute das Herzstück der Stadt Comminuo, die sich in den 144 Jahren nach dem Krieg langsam aber sicher durch die Personen gebildet hat, die sich nach der Hilfe der Menschen aus Fornix 4 dazu entschieden haben, zu bleiben und ein neues Leben anzufangen. So sind die Mitglieder aus Fornix 4 die Einzigen, die nicht nur aus Menschen bestehen, denn viele sehen es als Ehre an, die Zeichen dieses Bunkers zu tragen und auf ihren Reisen in die Welt Prim-Ultems herauszutragen. Trotz allem halten sich immer noch Gerüchte, dass Menschen aus Cominuo spurlos verschwinden und das ein großer Teil des Bunkers selbst Bewohnern der Stadt verwehrt bleibt, bietet viel Stoff für den Glauben, dass dort doch nicht alles Friede-Freude-Eierkuchen ist.
Fornix 7Aufgrund ihrer extremen Feindseligkeit und negativen Einstellung der Magie gegenüber, sind Bewohner dieses Bunkers so berüchtigt. Sie hassen alles abgrundtief, das auch nur in irgendeiner Form mit Magie zusammenhängt und schrecken auch nicht davor zurück, deutliche Zeichen zu setzen. Sie sind Extremisten und werden vielerorts mit Terroristen gleichgesetzt. Attentate und Morde stehen bei ihnen auf der Tagesordnung und aufgrund dessen gibt es nur sehr wenige Personen und Orte, die die Menschen aus Fornix 7 akzeptieren und unterstützen und doch finden sie immer wieder einen Weg, auf sich und ihre Einstellung aufmerksam zu machen. Ihre Methoden, Bewaffnung und Lebensweise sind sehr bodenständig und doch kann man sie nicht als zurückgeblieben bezeichnen. Sie sind eine der gefährlichsten Gruppierungen, die sich seit dem Krieg - oder besser währenddessen - gebildet haben.
Fornix 10Die Menschen, die den Krieg in diesem Bunker hinter sich gebracht haben, sind das genaue Gegenteil der Menschen aus Fornix 7 und das hat nicht nur einmal zu Konflikten zwischen den beiden Parteien geführt. Während die eine Gruppe Magie verachtet, sind Menschen aus Fornix 10 dieser Materie vollkommen ergeben. Das geht sogar so weit, dass sie selbst den magischen Fallout und dessen Folgen verehren. Für sie ist also auf zweierlei Weisen ein neues Zeitalter angebrochen. Manche von ihnen setzen sich bewusst der rohen Magie aus, in der Hoffnung, dass sie sie verändert, wie es bei den Gezeichneten passiert war. Sie verehren außerdem Mari'Uculm und glauben, dass dieser durch ihre Hilfe genug Macht ansammeln kann, um den magischen Fallout zu wiederholen und dabei die Menschen aus Fornix 10 als seine Jünger und Untergebenen akzeptiert. Der Großteil der Menschen war schon vor dem Krieg sehr begabt in den magischen Künsten und sie haben die Zeit in ihrem Bunker genutzt, um ihre Kräfte auszubauen. Damit gehören sie zu den mächtigsten Magiern in Prim-Ultem, die aber meist unter sich bleiben.
Fornix 13Verschiedenste Forschungen der menschlichen Psyche waren das, womit sich die Wissenschaftler von Fornix 13 während des Krieges beschäftigt haben. Da es keine Testsubjekte gab bzw. es zu gefährlich war, jemandem aus dem vom Krieg zerrütteten Land in den Bunker zu holen, mussten sie sich vor allem mit Selbstversuchen begnügen und so sind die Menschen aus Fornix 13 heute unberechenbar und verrückt - obwohl sie das selbst natürlich nie zugeben würden und untereinander auch gut zurecht kommen. Allerdings gab es durch die Forschungen und Versuche auf diesem Gebiet auch Erfolge. Verschiedenste Drogen, Medikamente und Psychopharmaka sind das Ergebnis, die für allerlei Zwecke eingesetzt werden können. Fornix 13 hat sich zu einer regelrechten Fabrik entwickelt, die diese - teils höchst illegalen - Stoffe überall im Land verkauft.
Fornix 21Die Bewohner dieses Bunkers hatten nicht so viel Glück wie der Rest, denn es gab einen Fehler in der Konstruktion ihres Rückzugsortes, der dazu führte, dass sie dem magischen Fallout ausgesetzt waren. Nicht viel ist über ihr Leben im Bunker bekannt aber anscheinend hat die Magie dazu geführt, dass sie wie die Gezeichneten mutierten - allerdings mit einem anderen Ergebnis. Wie auch die Menschen aus Fornix 3, tragen sie stets Kapuzen und verhüllen ihr Antlitz, wenn sie durch das Land reisen. Wo die Gezeichneten eher animalische Züge angenommen haben und durch ledrige Haut und Klauen auffallen, scheint es die Fornix 21-Bewohner genau anders getroffen zu haben. Ihre Haut ist weiß, haarlos und ihr Gesicht und Körper scheinen wie aus Ton geformt zu sein. Sie legen keinerlei Persönlichkeit an den Tag und zeigen kaum Emotionen. Beobachter erzählen davon, dass sie sie an Bienen und Ameisen erinnern. Was ihre Interessen und Ziele sind liegt noch im Verborgenen.
WerteOffizielle Werte zu den Menschen aus dem SRD.