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Dalaran - deine Söhne, deine Töchter

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Khenubaal:
Hallo Leute,

das hier ist der Charakter-Thread. Ich bitte um Einstellung der SCs hier. Die Templates hier im Gate unterscheiden sich nicht zu stark, daher könnt ihr eures nutzen, wenn ihr wollt. Ansonsten gerne das unten gespoilerte kopieren.

Gruß,

euer Khenu

Charakter (Anzeigen)
--- Code: ---[spoiler=Hintergrund]
[/spoiler]

[spoiler=Aussehen und Persönlichkeit]
[/spoiler]

[hr]
[b]Name:[/b]
[b]Volk:[/b]
[b]Klasse und Stufe:[/b]
[b]Religion:[/b]
[b]Gesinnung:[/b]
[b]Alter:[/b]
[b]Geschlecht:[/b]
[b]Größe:[/b] m
[b]Gewicht:[/b] kg
[b]Sippe:[/b]
[hr]

[spoiler=Attribute][table][tr][td][row][head]ST[/head][data]XX[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]GE[/head][data]XX[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]KO[/head][data]XX[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]IN[/head][data]XX[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]WE[/head][data]XX[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]CH[/head][data]XX[/data][data]+0[/data][/row]
[/td][/tr][/table]
[/spoiler]

[spoiler=Kampfwerte]
[b]TP:[/b]
[b]TW:[/b]
[spoiler=AC XX](10 + X GE-Mod + X Armor-Mod + X Shield Mod[/spoiler]
[b]Berührung:[/b] XX; [b]Auf falschem Fuß:[/b] XX
[b]CMD:[/b]
[b]Bewegungsrate:[/b] xx ft

[spoiler=Initiative +X](+X GE-Mod)[/spoiler]
[b]Base Attack Bonus:[/b] +X
CMB: +X
[/spoiler]

[spoiler=Angriffe]
[b]Waffe 1:[/b]
Angriff: 1d20+X (+X AB | +X Feats | +X GE-Mod)
Schaden:

[b]Waffe 2:[/b]
Angriff: 1d20+X (+X AB | +X Feats | +X GE-Mod)
Schaden:

[b]Waffe 3:[/b]
Angriff: 1d20+X (+X AB | +X Feats | +X GE-Mod)
Schaden:

[/spoiler]

[spoiler=Rettungswürfe]
[spoiler=Reflex +X](+X Grundbonus +X GE-Mod)[/spoiler]
[spoiler=Willen +X](+X Grundbonus +X WE-Mod)[/spoiler]
[spoiler=Zähigkeit +X](+X Grundbonus +X KO-Mod)[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Fertigkeiten][table][tr][td] [row][head]Skills[/head][head]Attr[/head][head]Gesamt[/head][head]Rang[/head][head]Mod[/head][head]class skill[/head][head]Sonst[/head][/row]
[row][head]xxx[/head][data]xx[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]xxx[/head][data]xx[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]xxx[/head][data]xx[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]xxx[/head][data]xx[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[/td][/tr][/table]

(Kompletttabelle in Deutsch o. Englisch, s.u.)

Skillpunkte pro Stufe: XX (X Klasse + X Int + 1 human +1 favored class)
[/spoiler]

[spoiler=Sprachen]
Muttersprache + eine pro Int-Mod und Skillpunkt auf Wissen (Sprache)
Lesen + Schreiben: ja/nein[/spoiler]

[spoiler=Feats & Fähigkeiten][table][tr][td]
[row][head]Fähigkeit[/head][head]Woher[/head][head]Effekt[/head][/row]
[row][data]xxx[/data][data]Volk[/data][data]xxx[/data][/row]
[row][data]xxx[/data][data]Klasse[/data][data]xxx[/data][/row]
[/td][/tr][/table]

Weapon proficiency:
Armor proficiency:

[/spoiler]

[spoiler=Traits & Drawback][table][tr][td]
[row][head]Trait/Drawback[/head][head]Effekt[/head][/row]
[row][data]Name[/data][data]X[/data][/row]
[row][data]Name[/data][data]X[/data][/row]
[row][data]Name[/data][data]X[/data][/row]
[/td][/tr][/table]

[/spoiler]

[spoiler=Zauber]
[/spoiler]

[spoiler=Ausrüstung]

[b]Vermögen:[/b]

[table][tr][td][row][head]Gegenstand[/head][head]Wo am Mann?[/head][head]Gewicht[/head][/row]
[row][data]Rüstung[/data][data]Körper[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]Schild[/data][data]Rücken[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]Waffe1[/data][data]Rücken[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]Waffe2[/data][data]Gürtellinks[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]Waffe3[/data][data]xx[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]Gegenstandgriffbereit[/data][data]Gürtelrechts[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]Gegenstandgriffbereit2[/data][data]Gürtelhinten[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]Gegenstandgriffbereit3[/data][data]BeutelumHals[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]DasNotwendigste[/data][data]Gepäck[/data][data]xx[/data][/row]
[row][data]Kleinkram[/data][data]Gepäck[/data][data]-[/data][/row]
[row][data][b]Gesamtgewicht[/b][/data][data]-[/data][data][b]xxx[/b][/data][/row]
[/td][/tr][/table]

[b]Belastung:[/b] xxx Pfd (xxx ohne Gepäck)
[b]Belastbarkeit bei Stärke 14:[/b] bis 58 Pfd (light load); 59-116 Pfd (medium load); 117-175 Pfd (heavy load)

[b]Beute[/b]:

[/spoiler]

[spoiler=Notizen]
[/spoiler]

--- Ende Code ---

Fertigkeiten: Tabelle auf Englisch (Anzeigen)
--- Code: ---[table][tr][td] [row][head]Skills[/head][head]Attr[/head][head]Gesamt[/head][head]Rang[/head][head]Mod[/head][head]class skill[/head][head]Sonst[/head][/row]
[row][head]Acrobatics[/head][data]Dex[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Appraise[/head][data]Int[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Bluff[/head][data]Cha[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Climb[/head][data]Str[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Craft (xxx)[/head][data]Int[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Craft (xxx)[/head][data]Int[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Diplomacy[/head][data]Cha[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Disguise[/head][data]Cha[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Escape Artist[/head][data]Dex/Wis[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Heal[/head][data]Wis[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Intimidate[/head][data]Cha[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (xxx)[/head][data]Int[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (xxx)[/head][data]Int[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (xxx)[/head][data]Int[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Locks & Pockets[/head][data]Dex[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Perception[/head][data]Wis[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Perform (xxx)[/head][data]Cha[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Profession (xxx)[/head][data]Wis[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Ride[/head][data]Dex[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Sense Motive[/head][data]Wis[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Stealth[/head][data]Dex[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Survival[/head][data]Wis[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Swim[/head][data]Str[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Tricks & Traps[/head][data]Dex[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[/td][/tr][/table]

--- Ende Code ---

Fertigkeiten: Tabelle auf Deutsch (Anzeigen)
--- Code: ---[table][tr][td] [row][head]Skills[/head][head]Attr[/head][head]Gesamt[/head][head]Rang[/head][head]Mod[/head][head]class skill[/head][head]Sonst[/head][/row]
[row][head]Akrobatik[/head][data]Ge[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Auftreten (xxx)[/head][data]Ch[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Beruf (xxx)[/head][data]We[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Bluffen[/head][data]Ch[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Diplomatie[/head][data]Ch[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Einschüchtern[/head][data]Ch[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Entfesselungskünstler[/head][data]Ge/We[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Fallenspezialist[/head][data]Ge[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Fingerfertigkeit[/head][data]Ge[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Handwerk (xxx)[/head][data]In[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Handwerk (xxx)[/head][data]In[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Heilen[/head][data]We[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Heimlichkeit[/head][data]Ge[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Klettern[/head][data]St[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Motiv erkennen[/head][data]We[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Reiten[/head][data]Ge[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Schätzen[/head][data]In[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Schwimmen[/head][data]St[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Überleben[/head][data]We[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Verkleiden[/head][data]Ch[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Wahrnehmung[/head][data]We[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Wissen (xxx)[/head][data]In[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Wissen (xxx)[/head][data]In[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Wissen (xxx)[/head][data]In[/data][data]+0[/data][data]0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][data]+0[/data][/row]
[/td][/tr][/table]

--- Ende Code ---

Aeryn:
Aeryn

Name: Aeryn
Rasse: Elbin
Klasse und Stufe: Waldläuferin 3
Religion: Gaya / Die Jägerin
Gesinnung: CG
Alter: 97 Jahre
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,64 m
Gewicht: 48 kg

Charakterbogen (Anzeigen)Aeryn
Female Elf Ranger (Divine Marksman) 3 (Favored Class Ranger; +1 Skill Point/Level)
CG Medium Humanoid (Elf)
1,64m, 48kg, auburn hair, emerald eyes, pale complexion
Initiative +4; Senses Low-Light Vision; Perception +10
Languages Elven, Suli, Read & Write
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC 17[19], touch 14, flat-footed 13[15] (+4 Dex, +3 armor, [+2 shield])
HP 20 (3d10)
Fort +3, Ref +7, Will +3
Immune light-based blindness and dazzle effects
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Speed 30' (6 squares)
Melee Longsword +5 (1d8+2/19-20)
Ranged MW Composite Longbow (+2 Str) +8 (1d8+2/x3)
Special Attacks --
Spell-like Abilities Light (at will)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str 14, Dex 18, Con 10, Int 12, Wis 14, Cha 8
BAB +3; CMB +5 CMD 19
Traits Armor Expert, Demon Slayer (evil fey → hags)
Drawbacks Naive
Feats Simple Weapon Proficiency, Martial Weapon Proficiency, Light Armor Proficiency, Medium Armor Proficiency, Shield Proficiency (except Tower Shields), Point Blank Shot, Bullseye Shot, Precise Shot, Endurance, Deadly Aim
Skills Acrobatics* +10(3), Climb* +8(3), Craft (Woodworking) +5[7](1), Handle Animal +3(1), Knowledge (ethnology) +5(1), Knowledge (local)[elven regions] +2[5](1), Knowledge (nature) +5(1), Knowledge (languages) +1(0), Perception +10(3), Ride* +8(1), Sleight of Hand* +10(3), Stealth* +10(3), Survival +8(3), Swim* +7(2); * Armor Check Penalty 0
Languages Elven, Suli, Read & Write
Special Qualities Elf Traits, Lightbringer, Fey Thoughts (Acrobatics, Sleight of Hand), Favored Enemy (Humanoid (human) +2), Combat Style: Archery, Favored Terrain (Forest)
Combat Gear MW Composite Longbow (+2 Str), 114 Arrows, Longsword, Dagger, Studded Leather Armor, Large Wooden Shield
Other Gear Explorer's Outfit, Traveler's Outfit, Backpack, Bedroll, Blanket, Hammock, Belt Pouch, Waterskin, Rations (3), Wandermeal (10), MW Woodworking Tools, Healing Draught (moderate), Healing Draught (light) (4), Arrowhead (from Jan; warm to the touch)
Valuables[1] 6 gp 4 sp

Feat Progression (Anzeigen)1: Point Blank Shot
1: Bullseye Shot (Divine Marksman)
2: Precise Shot (Combat Style: Archery)
3: Deadly Aim
3: Endurance (Ranger)
5: Boon Companion
6: Manyshot (Combat Style: Archery)
7: Rapid Shot
8: Weapon Focus (Longsword) (Divine Marksman)
9: Weapon Focus (Longbow)
10: Point Blank Master (Combat Style: Archery)
11: Improved Precise Shot
11: Pinpoint Targeting (Divine Marksman)
13: Snap Shot
14: Parting Shot (Combat Style: Archery)
15: Improved Snap Shot
17: Combat Reflexes
18: Shot on the Run (Combat Style: Archery)
19: Improved Initiative | Far Shot

Special Ability Progression (Anzeigen)1: Favored Enemy (Humanoid (Human))
2: Combat Style: Archery
3: Favored Terrain (Forest)
4: Hunter's Bond (Wolf (Bully))
4: Vicious Aim
5: Favored Enemy (Outsider (Evil))
7: Woodland Stride
8: Favored Terrain (Underground)
9: Evasion
10: Favored Enemy (Humanoid (Kolkar))
12: Camouflage
13: Favored Terrain (Plains)
15: Favored Enemy (Undead)
16: Improved Evasion
17: Hide in Plain Sight
18: Favored Terrain (Mountain)
19: Quarry
20: Favored Enemy (Magical Beast)
20: Master Hunter

Head Hat of Disguise
Headband --
Eyes --
Neck --
Shoulders --
Chest --
Body --
Armor --
Belt --
Wrists --
Hands --
Ring --
Ring --
Feet --

Appearance (Anzeigen)Aeryn ist für eine Elbin noch recht jung, in den letzten Schritten des Erwachsenwerdens. Sie ist nicht besonders groß und hat eine schlanke, wenn auch durchaus athletische Gestalt. Ihre Kraft wird aber schnell durch ihre geschmeidigen Bewegungen überschattet und ihre elbische Anmut kann für einen Moment darüber hinwegtäuschen, dass sie eine durchaus tödliche Schützin ist. Ihre schulterlangen Haare haben die Farbe von Herbstlaub und sie trägt sie wild und offen. Die mandelförmigen Augen funkeln in einem Smaragdgrün. Die Sonne kann ihrer makellos blassen Haut nichts anhaben. Sie wirkt zurückhaltend und unnahbar. Wenn man genau hinsieht, erkennt man die Trauer in ihrem Blick. Die Welt um sie herum leidet und Aeryn fühlt dieses Leid, wie nur die Elben es können. Die Waldläuferin belastet sich nur mit dem Nötigsten. Sie trägt eine leichte Lederrüstung mit Horn und gehärteter Rinde verstärkt und ihre Waffen, allen voran einen Langbogen elbischer Machart, sowie einen Holzschild und ein schlankes Schwert auf dem Rücken, falls ihr Bogen einmal nicht die geeignete Wahl ist. Dazu trägt sie noch ein langes Jagdmesser am Gürtel, sowie ihren Köcher mit Pfeilen. Ihre Kleidung ist einfach und zweckmäßig, um ihre Bewegungen nicht einzuschränken. Eine leichte Tunika, enge Beinkleider aus Leder, darüber ein kurzer Rock, leichte Stiefel mit weichem Fell gefüttert. Dazu ein weiter Kapuzenumhang. Alles in Erdfarben oder in einem gräulichen Grün gehalten.
Background (Anzeigen)Aeryn stammt aus dem Waldgebiet im Westen der Wolfslande. Dieses liegt in Linsberg, nicht weit von der Festung Hanzaat und dem Fluss Fenden entfernt. Die Siedlungen der Elben sind tief im Inneren des Waldes und sie haben wenig Kontakt mit der Außenwelt. Der Fluss versorgt sie mit Wasser und der Wald bietet ihnen alles, was sie sonst zum Leben benötigen. Vor vielen Jahren waren die Elben noch mit den Menschen verbündet und man begegnete sich mit Respekt und Anerkennung. Doch dies ist schon lange vorbei. Spätestens seit der Emporkömmling des Gelspad-Clans sich den Thron in blutigen Kämpfen unter den Nagel gerissen hat, noch schlimmer sogar, durch ein Bündnis mit den Kolkar, haben sich die Elben von den Menschen abgewandt. Doch das Gedächtnis der Elben reicht weit zurück. Es dauert ein Jahrhundert, bis ein Elb erwachsen wird und viele hundert Jahre, bis man ihn alt nennen kann. Die Elben erinnern sich noch an die besseren Zeiten und manche von ihnen sehnen sich diese Zeiten zurück. Selbst im Gedächtnis der Elben ist die Dunkelheit, die aus den Bergen kommt, seit langer Zeit verankert. Damals noch standen auch die Dain felsenfest im Kampf gegen die Ausgeburten der Hölle, doch auch sie haben sich mittlerweile zurückgezogen oder wurden von den Dämonen überrannt. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sich auch die Elben wieder mit dieser Gefahr auseinandersetzen müssen. Es gibt bereits Zeichen des dämonschen Einflusses in den Wäldern und immer wieder einmal müssen die Pfeile und Schwerter der Elben auch zum Einsatz kommen, um die finsteren Wesen niederzustrecken, die bis in ihr Reich vorgedrungen sind.

Aeryn ist noch jung, jedenfalls für elbische Maßstäbe. Sie befindet sich gerade auf der Schwelle zum Erwachsensein. Ihr Leben ist geprägt von den Konflikten, die außerhalb ihrer Heimat ausgetragen werden. Sie musste schon früh lernen, sich zu verteidigen, und so war es wenig verwunderlich, dass sie eine eher kämpferische Laufbahn eingeschlagen hat. Ihre Eltern gehörten beide zu den Waldläufern, die die Grenzen des Waldes bewachten und ihrer Siedlung ein so friedliches Leben ermöglichten, wie es in diesen Zeiten möglich war. Immer wieder gab es Übergriffe von streitsuchenden Kolkar, die versuchten in ihre Heimat einzudringen. Und auch die Dämonen aus den Bergen wurden nicht immer von den Menschenkriegern aufgehalten. Aeryn selbst verbrachte ihre Jugend vor allem mit der Jagd, einem wichtigen Bestandteil der Nahrungsversorgung der Elben. Schon früh konnte sie so etwas zum Bestand ihrer Siedlung beitragen. Den Wald für längere Zeit zu verlassen, außer vielleicht, um etwas Wasser vom Fluss zu holen, oder um mit den Menschen der nahegelegenen Dörfer zu tauschen, kam ihr nie in den Sinn. Trotz der Widrigkeiten fühlte sie sich im Schutze des Waldes und seiner Wächter geborgen und sicher. Doch das änderte sich, als ihre Eltern starben.

Dämonen sind schreckliche Feinde, vor allem diejenigen, die es schaffen durch die Schutzwälle der Menschen hindurchzubrechen. Auch Aeryn hat schon ein paar Mal gegen solche Dämonen gekämpft. Ihr Vater musste sich regelmäßig gegen die Höllenbruten verteidigen. Und eines Tages fiel er ihren Angriffen zum Opfer. Zwar waren zuvor auch schon andere Elben im Kampf gestorben, doch dieser Verlust traft Aeryn natürlich wesentlich stärker. Ein paar Jahre später fiel auch ihre Mutter im Kampf, diesmal gegen eine Bande von Kolkar, die sich in die Wälder hineingewagt hatten. Aeryn wurde nun bewusst, dass es falsch war, sich hier zu verschanzen und nur darauf zu warten, bis ihr Volk irgendwann endgültig vom Antlitz der Erde verschwunden war. Sie mussten einen Weg finden, die Dunkelheit zu vertreiben. Und alleine waren die Elben nicht zahlreich genug, um dem entgegenzustehen. Auch andere teilten ihre Meinung, doch was sollten sie tun? Die Dain waren verschwunden. Sich mit den Menschen zu verbünden stand außer Frage, solange dieser Teufel auf dem Thron saß, auch wenn sicher nicht alle seiner Untertanen ihm mit Überzeugung folgten. Gerade zu dieser Zeit des Umbruchs kam Kunde aus dem Osten, dass sich einige der Menschenherrscher gegen ihren König auflehnten.

Das Fersland liegt nicht weit entfernt, seine weiten Steppen beginnen gleich hinter dem Fluss, der die Elben seit jeher mit Wasser versorgt. Der Entschluss war schnell gefasst, in das für sie fremde Land zu reisen, und mit eigenen Augen zu sehen, wie die Dinge dort standen. Vielleicht würde Aeryn dort Antworten finden. 1. pp: Gold, gp: Silber, sp: Messing, cp: Kupfer

Abdo al'Mbabi:
Hintergrund (Anzeigen)1. Schiffbruch

"Ich habe einen! Samuel, ich habe einen gefangen!"
Vorsichtig, damit er das fragile Floß nicht zum kentern brachte, drehte sich Abdo zu seinem Kameraden um und hielt ihm den Fisch entgegen. Erleichtert sah er, wie dieser sein Lächeln mit geschlossenen Augen erwiderte. Sie würden es schaffen, gemeinsam.
Ursprünglich waren sie zu zehnt gewesen. Mehr konnte der Orden nicht entbehren, nicht für eine solch geringe Chance, eine verzweifelte Hoffnung, Hilfe im Kampf gegen die Shetani zu finden. Halil war der erste, den sie verloren. Zu diesem Zeit war das Boot noch nicht gekentert - der Junge war schlicht zu unvorsichtig gewesen, hielt sich für unsterblich, wie so viele in seinem Alter das taten. Und als er vom Mast fiel und sich den Hinterkopf aufschlug, war sofort klar, dass er sich geirrt hatte.
Aber das war nur der Beginn ihres Unglücks gewesen, zu einem Zeitpunkt, als Abdo noch nicht klar war, dass Aris ihre Reise verflucht hatte. Dann kam der Sturm. Er dauerte neun Tage und Nächte.

Als der Sturm schließlich abflaute, war alles anders. Das Boot hatten sie verloren, und mit ihm fünf weitere Frauen und Männer. Nur vier schafften es, sich an ein Stück des Rumpfes zu klammern, außer Samuel und ihm waren es noch Asha und Amaal gewesen, und ein wenig umhertreibende Ladung, die sie retten konnten. Wasser war das geringste Problem. Wohin auch immer sie der Sturm verschlagen hatte, es regnete oft, und es regnete viel. Sie hatten ein paar Schüsseln aus dem Treibgut bergen können, und konnten ausreichend Wasser für alle auffangen. Doch der Sturm hatte sie bereits bis an die Grenze ihrer Belastbarkeit ausgezehrt, und sie hatten nichts zu essen. Und so kam es, dass bald auch Asha und Amaal die Reise zu Aris antraten; beide glitten sie einfach vom Floß, des Nachts, als alle schliefen, und zu schwach, um sich festzuhalten. Das war vor zehn Tagen gewesen.

Samuel versuchte dann, eine Angel zu improvisieren, um Nahrung für die beiden verbliebenen zu besorgen - und tatsächlich schafften sie es, einen Fisch zu fangen. Sie teilten ihn brüderlich und schlangen das Fleisch roh hinunter, doch es war für Abdo ein Festmahl, das ihn an seine Kindheit zuhause erinnerte. Doch seitdem hatten sie kein weiteres Glück gehabt, und vor allem Samuel wurde schwächer und schwächer. Doch dieser neue Fang würde sie wieder ein paar Tage über Wasser halten, im wahrsten Sinne des Wortes.

Als er ein kleiner Junge war, war Ya'Kehet noch eine prächtige Stadt gewesen, das Zentrum der Welt. Philosophen und Wissenschaftler tauschten ihre Ideen an der Universität aus, die Künste hatten eine Perfektion und Vollkommenheit erreicht, die ihresgleichen suchte, und die gesamte bekannte Welt hatte sich dem Reich angeschlossen und lebte in weitgehendem Frieden miteinander. Es war eine Zeit, als einem kleinen Jungen wie Abdo die Welt offenstand und er nach den Sternen greifen konnte.

Doch dann kamen die Shetani.

Niemand weiß, woher sie kamen, und zunächst gab es nur Gerüchte von grausamen außerweltlichen Lebewesen, die hier eine Karawane überfallen hatten und dort einem Hirten sein Vieh gestohlen. Das meiste wurde als Phantasterei abgetan, doch die Berichte mehrten sich, und schließlich nahm die Anzahl der Wesen derart zu, dass selbst größere Städte von marodierenden Banden nicht mehr sicher waren.

Der Krieg, wenn man es denn so nennen wollte, dauerte weniger als ein Jahr. Es gab ja keine zwei Heere, die sich gegenüberstanden. Hier waren die Armeen Ya'Kehets, vernachlässigt durch die Generationen des Friedens, dort wilde, bestialische Monster, die keine Hierarchie und keine Sozialstruktur zu kennen schienen, sondern alles, was lebte, zu vernichten suchten. Der Kampf war ungleich, und am Ende lag das Reich in Trümmern. Überall, wo die Shetani ihr unheilvolles Werk verrichteten, schien die Erde selbst den Kampf aufgegeben zu haben, und wo man auch hinblickte, gab es nur noch Tod und Verwüstung.
Die Überlebenden sammelten sich in abgelegenen Siedlungen, oft unter der Erde gelegen, und versuchten, den Kampf aufrecht zu erhalten - vor allem aber, das Überleben der Menschheit selbst und der Zivilisation zu sichern.

Besonders eine Gruppe führte diesen Kampf: Der uralte Orden von Ekdal, geweiht dem einen Gott Aris, dessen Kämpfer durch Meditation und Gebete totale Kontrolle über ihren Körper erreichten. Der Zufall wollte es, dass Abdo, dessen Eltern in den Wirren des Shetani-Ansturms ums Leben kamen, von einer Gruppe dieser Mönche aufgelesen und aufgenommen wurde.

Und nun, 30 Jahre später, nach Jahrzehnten der Entbehrung, der Ausbildung und des Kampfes, hatten sie immer noch kein Mittel gegen die Eindringlinge gefunden. Aber sie waren noch da, sie kämpften weiter, und Samuel und Abdo würden dieses Land finden, von dem das Orakel gesprochen hatte. Ein Land, das selbst von Shetani heimgesucht wurde, aber das diese seit jeher zurückzuschlagen in der Lage war. Ein Land, von dessen Existenz niemand jemals gehört hatte, und von dem sie nur eine Richtung kannten: Norden.


Abdo schrak aus seinen Gedanken hoch und bemerkte erst nach einigen Augenblicken, dass er immer noch den Fisch in Samuels Richtung hielt. "Komm schon, lass dich nicht bitten!" versuchte er zu scherzen, doch dann bemerkte er, dass sein Freund sich nicht gerührt hatte. Samuel hatte es nicht geschafft.

2. Albion

"Abdo! Essen!"
Es war Hilda, die ihn zu Tisch rieg, Leifs junge Tochter, und der Ekdal schlang seinen schweren Pelz noch etwas enger um sich, während er die Hacke stehen ließ und sich zum Langhaus aufmachte. Abdo hatte sich noch längst nicht daran gewöhnt, dass es hier offenbar immer bitterkalt war, obwohl er nun schon einige Monate in Leifs Haushalt lebte und dort wie ein Familienmitglied behandelt wurde - seit er damals ohnmächtig auf den Resten seines Floßes von dessen Fischerboot aufgegriffen wurde.
In den ersten Wochen hatte er kraftlos im Bett gelegen und war übermannt von der Trauer um seine Gefährten und von der Einsamkeit. Zwar kümmerte sich Leifs Familie um ihn, doch verstand er keins der Worte, die sie zu ihm sprachen. Erst langsam lernte er sich zu verständigen, doch nach den ersten Worten folgten weitere, und da er Zeit hatte und keine andere Möglichkeit zur Ablenkung, beherrschte er die fremde Sprache bald.

Seit er wieder stark genug war um aufzustehen, machte er sich in Leifs Haus und Hof nützlich; doch Freude über sein neues Leben wollte sich nicht einstellen. Seine Mission war gescheitert, all seine Kameraden tot, und seine Heimat war unerreichbar weit entfernt. Zwar war es angenehm, auch wenn das Leben hier primitiv war, das erste Mal, seit er ein kleiner Junge war, ohne Angst vor den Shetani leben zu können, doch sein schlechtes Gewissen plagte ihn Tag und Nacht, seine Heimat im Stich gelassen zu haben.
Doch was konnte er tun? Niemand hier hatte jemals von Ya'Kehet gehört, und selbst wenn Leif ihm ein Boot zur Verfügung gestellt hätte, wohin hätte er es steuern sollen? Durch den Sturm hatte er jede Orientierung verloren, und er wusste weder in welcher Himmelsrichtung seine Heimat lag, noch ob es bis dorthin tausend oder zehntausend Meilen waren. 

"Was ist mit dir?" vernahm er Hildas Stimme, als er sich dem Haus näherte. Leifs Tochter war zwar erst zwölf, doch seit dem Tod ihrer Mutter vor zwei Jahren war sie die Herrin des Hauses und meisterte diese Aufgabe mit Bravour. Dazu war sie Abdos beste Freundin in diesem fremden Land, und die einzige, die sich nicht an seinem Aussehen zu stören schien. Selbst Leif, so freundlich er der Mönch auch aufgenommen hatte, wahrte doch eine Distanz zu ihm, die eher von Furcht als einem sonstigen Gefühl zu entstammen schien. Doch auch Abdo selbst musste sich eingestehen, dass er sich immer noch nicht an dieses Land gewöhnt hatte, in dem Aris allen Menschen die Farbe aus der Haut genommen zu haben schien.

"Wir haben Gäste zum Essen! Der Händler Olaf ist nach einem halben Jahr endlich wieder da, und Vater hat mir versprochen, dass ich mir etwas kaufen darf!" Die Begeisterung stand der jungen Frau ins Gesicht geschrieben, und auch Abdo war neugierig auf die Besucher, denn Leif lebte auf einem abgelegenen Hof, und nur selten sah der dunkelhäutige Mann jemand anderen als Hilda, Leif, und seine beiden Söhne. In der Küche waren Erik und Torbjörn bereits daran, den Händler nach Geschichten aus dem Festland zu löchern, und Abdo setzte sich leise, um die Erzählung nicht zu unterbrechen.
"... Kolkar. Doch einige sagen, die eigentliche Bedrohung kommt nicht von ihnen, sondern von den Dämonen, die aus den Bergen um Hanzaat strömen und die selbst die Behadrim nicht mehr lange aufhalten werden können. Monströse Kreaturen sind das, nicht von dieser Welt, die ohne Verstand alles zu vernichten trachten, was sie erblicken, und nur Tod und Zerstörung hinterlassen."
"Mach ihnen doch keine Angst, Olaf!" unterbrach Leif den Händler, als er seine Tochter zur Tür hereinkommen sah. "Olaf übertreibt natürlich maßlos, so hofft er ein besseres Geschäft zu machen."

Doch Abdo hatte etwas gehört, was ihn nicht mehr losließ. Dämonen? Der Beschreibung nach war der Mönch sich sicher, dass es sich um Shetani handeln musste. Sofort war jeder andere Gedanke aus seinen Sinnen verschwunden.
"Bring mich zu diesen Dämonen!"

3. Eine neue Aufgabe

Frustriert stand Abdo auf dem Marktplatz von Kromkat, erschöpft, mittellos und ohne Dach über dem Kopf. Er hatte sich einen Schal um das Gesicht gewickelt und die Kapuze seines Mantels tief nach unten gezogen, so dass nur seine Augen zu sehen waren. Immerhin konnte er so unbehelligt von feindseligen Blicken seines Weges gehen. Doch irgendwie musste er jemanden finden, der ihn nach Hanzaat mitnahm, und er hatte nicht damit gerechnet, dass seine Hautfarbe ihm dabei solche Probleme bereiten würde. Sobald sie ihn erblickten, schlugen die Leute ihre Tür vor ihm zu, oder warfen sogar mit Steinen nach ihm. Manche schienen ihn sogar für einen dieser Kolkar zu halten, von denen er bisher nur gehört hatte.

Die Räuber immerhin hatten sich nicht um seine Haut geschert. Sie hatten ihm einfach all seine Habe abgenommen, die Leif ihm zum Abschied gegeben hatte, wie sie es auch bei jedem anderen getan hätten. Fast war Abdo dankbar für den Anstand der Männer, die ihm immerhin den Mantel gelassen hatten, so dass er nicht erfrieren musste. Doch nun, nach mehreren Tagesmärschen, war er hungrig in der Stadt angekommen und hatte keine Ahnung, wie es weitergehen sollte.
Er hätte seine Dienste gerne jemandem angeboten, denn er war ein ordentlicher Kämpfer und als Begleitung einer Karawane hätte er sich Kost und Logis redlich verdient, doch niemand schien bereit, jemanden wie ihn mitnehmen zu wollen.

"Haltet den Dieb!" schallte es plötzlich dicht neben ihm, und schon sah er eine Gestalt im Sprint zwischen zwei Häuserreihen verschwinden. Sofort setzten seine Instinkte ein, und bevor er sich versah und ohne darüber nachzudenken, war er bereits an der Verfolgung des Diebes. Von klein auf hatte er gelernt, jedes Unrecht zu verfolgen und stets für Recht und Ordnung einzustehen, und so handelte er nach der Tradition und Lehre seines Ordens.
Zwar kannte er sich in der Stadt nicht aus, doch die Mönche der Ekdal besaßen eine Körperbeherrschung und Geschick, die es ihm leicht machte, den Fliehenden nicht nur nicht aus dem Auge zu verlieren, sondern in kürzester Zeit einzuholen. Der Kampf war kurz, und Abdo ließ den Dieb davonrennen, nachdem er ihn von seiner Beute befreit hatte - eine kleine Schatulle, mit der er sich auf den Weg zurück zum Marktplatz machte. Schließlich wusste er nichts über die hiesigen Gesetze, und die Tracht Prügel, die der Missetäter erhalten hatte, war für den Moment Strafe genug.

Als Abdo zum Marktplatz zurückkehrte, hatte er nicht einmal bemerkt, dass Schal und Kapuze sich bei der Verfolgung längst selbständig gemacht hatten; doch die erstaunten Blicke, die man ihm zuwarf, erinnerten ihn schnell daran. Es hatte sich eine kleine Menschentraube gebildet, aus deren Mitte ihm nun ein Mann entgegentrat und misstrauisch musterte. Erst als Abdo ihm die Schatulle darbot, hellten sich die Züge des Mannes auf und er sprach Abdo an.
"Ihr seid eine höchst faszinierende Erscheinung, wenn ich mir die Bemerkung erlauben darf. Aber versteht Ihr mich überhaupt?"
Nachdem Abdo dies mit einem Nicken bejaht hatte, fuhr der Fremde fort.
"Mein Name ist Lord Ajrin, und Ihr habt gerade ein wertvolles Familienerbstück für mich gerettet. Dafür sollt Ihr selbstverständlich eine Belohnung erhalten. Doch scheint mir, hinter Euch steckt eine Geschichte, die es lohnt, angehört zu werden. Wollt Ihr mich nicht begleiten? Für einen Mann wie Euch hätte ich Verwendung - und just eine Mission, für die Ihr wie geschaffen zu sein scheint ..."


Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)
Name: Abdo al'Mbabi
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Mönch (Dämonenjäger) 3
Religion: Aris, der eine wahre Gott
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Alter: 35
Geschlecht: männlich
Größe: 1,76 m
Gewicht: 74 kg

Attribute (Anzeigen)ST18+4GE13+1KO12+1IN12+1WE14+2CH8-1
Kampfwerte (Anzeigen)TP 24 (Anzeigen)(8 + 6+ 4 + 3 KO-Mod + 3 Fav. Class)TW: W8
AC 15 (Anzeigen)(10 + 2 WI-Mod + 1 GE-Mod + 1 Dodge +1 Bracers of Armor)Berührung: 15; Auf falschem Fuß: 13
Bewegungsrate: 40 ft

Initiative +1 (Anzeigen)(+1 GE-Mod)Base Attack Bonus: +2
CMB: +7 (Grapple: +9)
CMD: 17

Angriffe (Anzeigen)Waffe 1: Waffenlos
Angriff: 1d20+6 (+2 AB | +0 Feats | +4 ST-Mod) (+2 vs Demons)
Schaden: 1d6+4 (+2 vs Demons)

Waffe 2: Flurry of Blows
Angriff: 1d20+5/1d20+5 (+1 AB | +0 Feats | +4 ST-Mod) (+2 vs Demons)
Schaden: 1d6+4/1d6+4 (+2 vs Demons)

Waffe 3: Flurry (Shuriken)
Angriff: 1d20+2/1d20+2 (+1 AB | +0 Feats | +1 GE-Mod) (+2 vs Demons)
Schaden: 1d2+4/1d2+4 (+2 vs Demons)

Weapon proficiency: brass knuckles, cestus, club, crossbow (light or heavy), dagger, handaxe, javelin, kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shortspear, short sword, shuriken, siangham, sling, spear and temple sword
Armor proficiency: none

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +4 (Anzeigen)(+3 Grundbonus +1 GE-Mod)Willen +5 (Anzeigen)(+3 Grundbonus +2 WE-Mod)Zähigkeit +4 (Anzeigen)(+3 Grundbonus +1 KO-Mod)+2 auf Rettungswürfe gegen Enchantment Sprüche und Effekte (Still Mind)

Fertigkeiten (Anzeigen) SkillsAttrGesamtRangModclass skillSonstAcrobaticsDex+73+1+3AutohypnosisWis+83+2+3BluffCha-1 (+1)0-1+2 vs DemonsClimbStr+92+4+3knowledge (Languages)Int+21+1Knowledge (Planes)Int+6 (+8)1+1+3+1 (SotGB), +2 vs DemonsPerceptionWis+8 (+10)3+2+3+2 vs DemonsRideDex+51+1+3Kampagne (Bonus)Sense MotiveWis+6 (+8)1+2+3+2 vs DemonsSurvivalWis+7 (+9)2+2+3+2 vs DemonsSwimStr+92+4+3
Skillpunkte pro Stufe: 6 (4 Klasse + 1 Int + 1 human +0 favored class)

Sprachen (Anzeigen)Kissa
Suli
[Lesen / Schreiben]

Feats & Fähigkeiten (Anzeigen)WoherTalent/FähigkeitLevel 1Feat: Improved GrappleMenschExtra feat: DodgeMönchFlurry of BlowsMönchStunning FistMönchUnarmed StrikeUnarmed StrikeImproved Unarmed StrikeMönch (Dämonenjäger)Favored Enemy: DemonsMönchEvasionMönchFast MovementMönchManeuver TrainingMönchStill MindLevel 3Power Attack
Traits & Drawbacks (Anzeigen)Trait/DrawbackEffektDemon Slayer+2 damage against demons, hags, corrupted plants and animalsScholar of the Great Beyond+1 Knowledge (Hist) und Knowledge (planes), Knowledge (planes) ist KlassenskillOverprotective-2 Attack if ally unconscious and further away than 10 ft
Vermögen & Ausrüstung (Anzeigen)
Vermögen:
2 Gold
10 Silber
3 Kupfer

Verbrauchsartikel:

* 1 Potion of Bull's Strength
* 1 Heilwasser
* 3 (St. 1, 2, 5) Shards
* 1 Potion of Expeditions Retreat (+30 feet base speed)
* 1 Potion of Keep Watch
* 1 Potion of Heightened Awareness
* 1 Potion of Mage Armor
* 1 Potion of Barkskin
* 1 Potion of Spider Climb
GegenstandWo am Mann?GewichtPreisBracers of Armor 1KörperKaltwetterkleidungKörper7-MönchskleidungRucksack25RucksackKörper22GürteltascheKörper0,51DeckeRucksack30,5Seil (50 Fuß)Rucksack101SeifeRucksack0,50,01Fackeln (5)Rucksack50,05Rationen (5)Rucksack52,5Wasserschlauch (5)Rucksack205FeuerzeugRucksack-1MesserRucksack12AngelhakenRucksack-0,1KochgeschirrRucksack10,2EnterhakenRucksack41NähnadelRucksack-0,5Heiliges Symbol (Eisen)Rucksack15Schnur/Faden (50 Fuß)Rucksack0,50,01LampeRucksack10,1Gesamt-63,526,97

Belastung: 51,5 / 100 Pfd (leicht)

Rogar, Apothekarius:
Hintergrund (Anzeigen)Rogar, geboren als dritter von vier Söhnen eines Schmiedemeisters, fiel in seiner Umgebung schon früh als 'wildes' Kind auf. Im Verhältnis zu den meisten Zwergen nahm er Regeln und Traditionen zwar an, bog sie im Zweifel aber so, dass keinem Nachteile entstanden. Sein ältester Bruder war bereits selbst Schmied und verheiratet, sein nächstälterer vergeben (als zweiter Mann) und Mitglied der Fernhändlergilde. Sein jüngerer Bruder ist gerade erst 10 Jahre alt und bei den Eltern. Durch die Handelsbeziehungen der Familie der Mutter sind sie vermögend und der Rang des Vaters bringt ihnen neben Stand auch Einfluss. Der potentiell zweite Mann seiner Mutter kam bisher nicht zum Zuge und der Dritte fiel bei einer Expedition weit weg der Heimat, um Rohstoffe abzubauen.
Die Zeit in der Schule verbrachte Rogar zwar gerne und lernte fleißig, doch ließ seine Konzentration zu wünschen übrig. Er erschuf lieber Dinge als sie zu besprechen. Bei den Handwerksmeistern, bei denen er sich versuchte (zunächst sein Vater, dann bei dessen potentiellem Nachfolger als Ehemann, einem Architekten), erwies er sich zwar als gelehrig, doch nicht übermäßig geschickt mit seiner Unmenge an roher Kraft. Immerhin traf er bei dem Architekten auch Rikka, die dort das Schreiberhandwerk lernte übte. Da sie etwa gleichen Jahrgangs war, traf er sie gelegentlich auch in gemeinsamen Schulkursen wie Wehrertüchtigung. Hier zeigte sich auch, wo er seine rohe Kraft und Zähigkeit sinnvoll einsetzen konnte. Daraus ließ sich nur keine Gilde für Rogar machen. Wenige Jahre vor dem ersten Jahrzehnt im Dienst des Volkes drohte ein Schicksalschlag, der endlich den Umschwung brachte - seine Mutter, schwanger mit dem vierten Sohn, erkrankte schwer. Mit viel Mühen und großem Glück schafften es die Apothekarier(innen), ihr Leben und das des Kindes zu retten. Rogar war beeindruckt und da die Familie sich nun sowieso in der Schuld dieser Gilde zu sein fühlte, trat der junge Mann ihnen bei. So wurde Rogar Alchimist, Apotheker und Heiler.
Als es Zeit für ihn wurde, sein erstes Pflichtjahrzehnt als Soldat oder Minenarbeiter zu leisten, wurde er als Soldat eingeteilt mit seinen Fähigkeiten. Er wurde Teil einer Expedition, die mehrere Jahre in den Tiefen der Berge schürfen gehen würde. Zur Vorbereitung brachte man ihm das Rezept eines Mittels bei, dass im Zweifel von Soldaten genommen wurde, die den Rückzug deckten und deren Überleben eher gering eingeschätzt wurde, deren Erfolg aber wichtig war. Es machte schmerzunempfindlich, aber auch risikowilliger und undiszipliniert. Durch seinen Anführer erfuhr er, dass es auch sogenannte Kommandos gab, die das Zeug schon mehrfach genommen und überlebt hatten. Andere überlebten die erste Einnahme kaum lang genug.
Es kam, wie es kommen musste, die Kolkarüberfälle unterwegs waren kein Problem für die Expedition, aber die Dämonen kurz vor Ende der erfolgreichen Minenarbeit erwiesen sich als zu stark. Die erfahrenen Kämpen, die schon mehrmals Jahrzehnte im Volksdienst verbracht hatten, befahlen den Rückzug, den sie selbst deckten. Rogar, der seine Chancen zuhause kannte, interpretierte seinen Kampfmedizinerauftrag derart, dass er als einziger Erstdienstler zurückblieb und mitkämpfte. Dank des von ihm mitlerweile etwas weiterentwickelten Mittels, dass er selbst auch nahm, blieben die Nebenwirkungen überschaubar und die Truppe gewann sogar nach zähen Kämpfen schwerverletzt. Rogar, der selbst irgendwann zusammengebrochen war, hatte sich Ansehen verdient - 'gekämpft mit der Zähigkeit eines alten Haudegens', nicht des Jungspundes, der er mit Ende 40 war. Nominell nahmen ihn die Kommandos nach seiner Rückkehr in ihre Reihen auf, auch wenn dies die Gildenzugehörigkeit nicht ändert.
Die Belohnung des Erfolgs verschaffte ihm genug Rohstoffe, um unter der Anleitung des Vaters und Bruders seine eigene Plattenrüstung zu schmieden. Er experimentierte mit dem Trank weiter, nun, nachdem die nachteiligen Wirkungen gemildert waren, versuchte er, ihm neue Effekte hinzuzufügen. Damit ereichte er den Rang des Gesellen und war stimmberechtigtes Mitglied der Apothekergilde mi der Erlaubnis, seine Produkte zu verkaufen. Außerdem war sein erstes Pflichtjahrzehnt fürs Volk vorbei und er konnte auf Brautwerbung gehen. Über die Vermittlung warb er um Rikka, die er sehr zu schätzen gelernt hatte (umgekehrt war es nicht anders). Zu seiner Überraschung wurde er zugelassen, ihre Eltern waren mit seinen befreundet und kannten die Nähe der beiden, außerdem konnte er immerhin einen gewissen Ruf und Besitz vorweisen.
Andererseits wählte seine Lady nach Jahren der Werbung natürlich vernünftig und setzte ihn an dritte Stelle. Währenddessen hatte er sich mit seinen neuen 'Brüdern' (erster und zweiter Mann der Lady) vertraut gemacht und verstand ihre Wahl. Er schwor, wie erwartet, seine Unterstützung. Als die neue Familie einen Lebensraum geschaffen hatte, der zweite Mann sich zur Stadtwache verpflichtete in seinem nächsten Volksdienst und die glückliche Nachricht der ersten Schwangerschaft ihn erreichte, wusste er, dass es Zeit für ihn wurde, selbst wieder dem Volk zu dienen. Er meldete sich zum Volksdienst und bekam die Aufgabe, eine diplomatische Mission zu begleiten und schützen. Sie sollte herausfinden, was eigentlich bei den Menschen vorging, wesewegen sie den Kampf gegen die Dämonen vernachlässigten. (Ein Jahr ist ja kein langer Ausfall, aber wenn das weiterginge...!) Er hatte als Mitglied eienr Handelsfamilie die Menschensprache aufgeschnappt, das machte ihn prädestiniert für die Begleitung.
Nach dem Aufbruch beschloss der Anführer, ein alter Archivarsmeister, dass er mit einer Kerntruppe in die Hauptstädte weiterziehen würde, während andere in Kleingruppen zu dritt oder viert bestimmte Orte beziehungsweise Gegenden zwecks Informationsbeschaffung besuchen würden. Einige Monate später auf der Rückreise würde er sie wieder einsammeln. Rogar und seine beiden Kameraden wurden in die Gegend um Ansdag geschickt, wo Vertreter des neuen Glaubens sich aufhalten sollen. Primär wären diese zu befragen, wie sie zu der Situation mit Dämonen und Bürgerkrieg standen und wieviel Einfluss sie hätten (Götze, unter denen sich die Menschen wieder vereinen könnten?). Nebenbei waren in dieser Gegend zwei Händler verschwunden, die sonst häufiger mit den Zwergen handelten.
Rogar interessierte sich außerdem für die 'heilige Quelle', denn möglicherweise würde diese seinen Tränken neue Effekte verleihen können.
Nicht weit vom ersten Kloster entfernt machten die drei Zwerge eine Pause. Wie so häufig war Rogar noch wesentlich fitter und sah sich in der Umgebung und schließlich auf dem weiteren Weg um. Als die anderen bis zum Abend nicht aufgeschlossen hatten, begann er sie zu suchen und fand nur noch Kampfspuren. Wütend machte Rogar sich auf den Weg, das Rätsel um deren Verschwinden zu lösen, stellte aber bald fest, dass seine Spurenlesefähigkeiten zu bescheiden waren. Verdrossen beschloss er, das Kloster aufzusuchen und Hilfe bei der Suche aufzutreiben oder zumindest mehr Informationen zu erlangen.

Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)
Aussehen
Für einen Zwerg ist Rogar hochgewachsen und sehr kräftig gebaut - gerade an der Kante zu fett, wenn es denn keine Muskeln wären. Sein tiefbraunes Haar ist kräftig und widerspenstig, seinen Bart noch gerade mal brustlang und gepflegt. Schon jetzt hat er ein Gesicht mit Runzeln, schwacher Bräunung und buschigen Augenbrauen. Seine klein grauen Augen bezeugen jedoch einen wachen Geist. Er ist selten ohne seine Rüstung und Waffen anzutreffen. Seine Hände sind kräftig, sind jedoch schal genug, die kleineren Inhaltsstoffe seiner Gebräue votzubereiten ung richtig zu dosieren.
Persönlichkeit
Für einen Zwergen ist Rogar wild, sehr direkt und von guter Auffassungsgabe. Seine Überlegungen, bis er sich zu einer Entscheidung durchgerungen hat, sind selten lang.
Trotzdem bleibt einiges von der zwergischen wortkargen Art, der Höflichkeit und der Sturheit. Wenn er sagt, was er denkt oder was er von etwas hält, nimmt er im Nichtzwergischen keine übermäßige Rücksicht auf die Befindlichkeit des anderen. Er bevorzugt praktische und pragmatische Lösungen und investiert lieber mehr in deren Umsetzung als in Planung und Anleitung.
Sarkastische Kommentare sind seine Art von Humor, wobei er es eigentlich meist gut meint. Statt großer Hilfsangebote macht er einfach, denn er hat ein mitfühlendes Herz unter der rauhen Schale.
Neugierig und stets daran interessiert, seine Ideen in der Alchemie oder Mechanik umzusetzen, ist er selten still. Während der Arbeit pfeift und singt er gerne schräg vor sich hin.
Manchmal verliert er sich auch in seinen Gedanken, betrachtet seinen umgehängten, beschrifteten Halbedelstein und wird melancholisch. Er ist ein eher ruhiger Raucher und Trinker, wenn es überhaupt dazu kommt.

Name: Rogar
Rasse: Zwerg (alternative Rassen-Eigenschaften: )
Klasse und Stufe: Barbar (gerüsteter Koloss) Stufe 3
Favored Class: Barbar (+1 Fertigkeit)
Religion: Vorfahren, zwergisch
Gesinnung: neutral gut
Alter: 55 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 132 cm
Gewicht:  99,5 kg
Klan: x, x

Attribute (Anzeigen)ST16+3GE10+0KO18+4IN12+1WE10+0CH8-1
Kampfwerte (Anzeigen)(BW) - Werte in Berserkerwut
TP: 42/48(BW)
TW: d12
RK 21/20bzw.19(BW) (Anzeigen)(10 + 0 GE-Mod + 8 Rüstungs-Mod + 2 Schild-Mod + 1 natürliche +4gg.Dämonen +1gg.Sturmangriff +3gg.krit.Treffer -2 in Berserkerwut gg. Fernkampf -1 in Bersekerwut gg. Nahkampf
Berührung: 10/9bzw.8(BW); Auf falschem Fuß: 21/19(BW)
Bewegungsrate: 25 ft / 7,5 Meter / 5 Felder
Waffenumgang: einfach, militärisch, zwergisch
Rüstungsumgang: alle außer Turmschild
Initiative +0 (Anzeigen)(+0 GE-Mod)Grundangriffsbonus: +3 (+1gg.Kolkar) (+1/+1gg.Sturmangriff)
KMB: +6/8(BW) +1 bei Überrennen +2beiHelmSturmangriff[1]
KMV: 16 +4gg. Ansturm/zu Fall bringen +1gg.Überrennen

Angriffe (Anzeigen)Waffe 1: Zwergische Kriegsaxt
Angriff: 1d20+6/8(BW) (+3 GAB | +0 Talent | +3/5 St-Mod)
Schaden: 1d10+3/5(BW), x3, Schnitt

Waffe 1: Zwergische Wurfaxt
Angriff: 1d20+3 (+3 GAB | +0 Talent | +0 Ge-Mod)
Schaden: 1d6+3/5(BW) x3, Wucht oder Schnitt, 3m Wurfreichweite

Waffe 1: Zwergischer Helm
Angriff: 1d20+6/8(BW) (+3 GAB | +0 Talent | +3/5 St-Mod)
Schaden: 1d4+3/5(BW) x2, Stich

Waffe 1: Schwere Armbrust
Angriff: 1d20+3 (+3 GAB | +0 Talent | +0 Ge-Mod)
Schaden: 1d10+0 x3, Stich, 36m Reichweite, Nachladen volle Runde

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +2 (Anzeigen)(+1 Grundbonus +0 GE-Mod +1 mag.Mod)Willen +2 (Anzeigen)(+1 Grundbonus +0 WE-Mod +1 mag.Mod)Zähigkeit +8 (Anzeigen)(+3 Grundbonus +4 KO-Mod +1 mag.Mod)+2gg.Gift/Zauber/Zauberähnliches, +1gg. Trampeln

Fertigkeiten (Anzeigen) FertigkeitAttrGesamtRangModKlasseSonstAkrobatikGe+41+0+3-7 (penalty)SchätzenIn+10+1--BluffenCh-10-1--KletternSt+71+3+3-7 (penalty)Handwerk()In+1!0+1+3+2beiStein/MetallHandwerk(Feinschmied)In+91+1+3+2beiStein/Metall, +2WerkzeugHandwerk(Grobschmied)In+91+1+3+2beiStein/Metall, +2WerkzeugHandwerk(Alchemie)In+51+1+3+2beiStein/MetallDiplomatieCh-10-1--Mechanismus ausschaltenGe/0+0---7 (penalty)VerkleidenCh-10-1--EntfesslungskünstlerGe+00+0---7 (penalty)Mit Tieren umgehenCh/!0-1+3HeilkundeWe+6/+8/+93+0+3+3Wunden/+2KrankheitEinschüchternCh+31-1+3Wissen (Arkanes)In+10+1--Wissen (Dämonen)In+21+1--Wissen (Völkerkunde)In+10+1--Wissen (Geschichte)In+20+1--+1WesenszugWissen (Ingenieurskunst)In+61+1+3+1WesenszugWissen (Lokales)In+2/+51+1+3(Dain)Wissen (Natur)In+51+1+3Wissen (Adel/Politik)In+10+1--Wissen (Religion)In+10+1--SprachenkundeIn+21+1--WahrnehmungWe+63+0+3+2ung.Steinkonstr.Auftreten()Ch-10-1--Beruf()We/0+0--+2beiStein/MetallReitenGe+4/-31+0+3-7 (penalty)Motiv erkennenWe+00+0--FingerfertigkeitGe/0+0---7 (penalty)HeimlichkeitGe+00+0---7 (penalty)ÜberlebenWe+41+0+3SchwimmenSt+71+3+3-7 (penalty)
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 (4 Barbar, 1 Int) +1 auf 1.-3. Stufe (bevorzugte Klasse)
Klassenfertigkeiten:  Akrobatik (Ge), Klettern (St), Handwerk (alle, Int), Mit Tieren umgehen (Cha), Einschüchtern (Cha), Wissen (Natur, Int), Wahrnehmung (We), Reiten (Ge), Überleben (We), Schwimmen (St)
Ingenieurswissen (Wesenszug), Heilkunde (Zwergengilde)

Sprache (Anzeigen)Zwergisch (Muttersprache-Walisisch), Lesen/Schreiben, Suli (Menschensprache-Deutsch)

Talente und Fähigkeiten (Anzeigen)WoherTalent/FähigkeitZwergDämmersicht, Blindsinn 4,5m, Echolot 9m; Abgehärtet, Hass, Standfestigkeit, Verteidigungsschulung (s. Status); Steingespür, begabter Handwerker (craftsman)Klasse Berserkerwut, Indomitable Stance, Rage power Guarded Stance, Armoured waddle +5feet dwarven base movement, Resilience of SteelLevel 1, 3Heftiger Angriff, Doppelschlag
Wesenszüge (Anzeigen)MerkmalEffektSchwäche: Stolz-2auf Diplomatie/Motiv erkennen gg. Personen, die gedroht/herausgefordert/beschuldigt haben bis zu deren EntschuldigungStärke: Reiche ElternStartgeld 900GmStärke: Wächter der SchmiedeWissen(Ingenieur) und Wissen(Geschichte)+1, W(I)wird Klassenfertigkeit, gelernt von den großen Handwerkern und Strategen der Vergangenheit zum Schutz des Volkes
Ausrüstung (Anzeigen)Tragfähigkeit
Stärkewertleichte Lastmittlere Lastschwere LastHebenZiehen/Schieben16<=38kg38,5-76,5kg77-115kg230kg575kg20<=66,5kg67-133kg133,5-200kg400kg1t
GegenstandBemerkungGewichtWoEntdeckerkleidung(10Gm) Start%am KörperHalbplattenrüstung600Gm25kgam Körperschweres Stahlschild20Gm7,5kglinker Armzwergischer Blockhelm20Gm5kgKopfZwergische Kriegsaxt30Gm4kgBrustzwergische Wurfaxt25Gm2,5kgSeiteSchwere Armbrust50Gm4kgRückenArmbrustbolzen50 Stück, 5Gm2,5kgSeiteBarbarenstartpaket ohne Kochutensilien6Gm5kgRucksackSchmiedewerkzeug50Gm0,5kgRucksackAlchemiekit5Gm2,5kgRucksackHeilerkit50Gm0,5kgRucksackChirurgenkit20Gm2,5kgRucksackReparaturkit5Gm1kgRucksackKochkit3Gm4kgam RucksackAmulett der nat.RK +12000Gm0kgam KörperResistenzumhang +11000Gm0,5kgam Körper11Gm, 67kg
 1. Edit Gaja (21.12.17): Habe bei den Modifikatoren auf RK, KMB, KMV und RW fünf Begriffe korrigiert, die falsch übersetzt waren, wie in der PM vom 7.6.17 "Charbogen" aufgelistet, s. dort: Ansturm (bull rush) und Sturmangriff (charge attack) waren durcheinander geraten, ebenso Überrennen (overrun) und Trampeln (trample). "Umwerfen" gibt es nicht: trip => "zu Fall bringen".

Arnvidh Kjellson:
Arnvidh Kjellson

Hintergrund (Anzeigen)Kein guter Start (Anzeigen)„ES REICHT!“ halt es aus dem Haupthaus einer kleinen Sippe im nördlichen Jongot. So lautstark hatten sich die beiden Brüder noch nie gestritten. Nicht nachdem Kyell der ältere der beiden entschieden hatte, sich wie einst ihr Vater der Dämonenjagt von diesem Javrud anzuschließen. Dass er dabei die Sippe nach dem Tod ihres Vaters noch mehr schwächte, verstand Kyell nicht. Ebenso wie Fynn, der jüngere der Beiden, es nicht verstand, dass sein Bruder damit seiner höchsten Pflicht nachkam die Sippe zu schützen.

Die Lage konnten kaum verhärteter sein und nun, nun kam dieser große Kyell nach über drei Jahren wieder in die Bauernsiedlung. Nicht allein. Er brachte seinen Kind, Arnvidh hieß der Junge, mit. Denn seine ehemalige Gefährtin, eine Elbin mit wallenden feuerroten Harren und dem klingenden Namen Elanor, hatte ihn vor wenigen Monden verlassen. Noch nicht einmal dem Mutterbusen entwachsen forderte er, dass sein Bruder mit seiner jungen Frau sich dem Spross annahm. Während er wieder in den Krieg verschwinden würde. Das wollte sich nun Fynn nicht gefallen lassen. Es war einfach zu viel!

Das Beste für Fynn war jedoch zudem, dass sein Bruder eine Elbin in die Finger bekommen haben wollte. Gut bei Frauen war Kyell stehts beliebter als er selbst, aber eine Elbin? Ja das Kind hatte spitze Ohren und jedenfalls ihre Baba Malin erkannte eindeutig Kyell im Gesicht des Kindes. Doch wie konnte das sein? Auf dem Schlachtfeld wollte er die Kriegerin mit feuerroten Haaren getroffen haben. Eine wilde Klingentänzerin die nach nicht einmal zwei Jahren mit ihm das Nachtlager teilte. Für Fynn stand es fest, sein Bruder war ob des Krieges dem Wahn verfallen.
Bevor sich die Brüder an die Gurgel gehen konnten, mischte sich ihre Mutter ein. Mit einem alles sagenden Blick strafte die alte Malin ihre geliebten Jungen. Kyell, obgleich er der Sippenanführer war, konnte nicht länger vor seiner Verantwortung der Sippe und nun auch seinem Sohn gegenüber fliehen. Er hatte sich dieser Verantwortung zu stellen. Was Fynn anging, so sollte er seinen Bruder, der nun nur noch den Krieg kannte, mit all seiner Erfahrung unterstützen. Dies war seine Pflicht als jüngerer Bruder.

So kehrte an diesem Abend im Frühjahr doch noch Stille in die kleine Sippe ein und der kleine spitzohrige Junge mit den kupfernen Haaren verbrachte seine erste Nach in einem echten Haus.das schwache Spitzohr (Anzeigen)Die beiden Brüder rissen dank Malin sich tatsächlich über eine längere Zeit zusammen. Als sie jedoch zu Gaja zurückkehrte, wurde der Wind schärfer. Fynn stellte sich als sehr nachtragen heraus. Das Mittel seinen Bruder aufzuziehen war schon immer sein schwächlicher Mischlingssohn Arnvidh. Offensichtlich hatte es einen Grund, dass Menschen unter Menschen blieben und Elben unter Elben. Wo war in Arnvidh die Stärke seines Vaters und wo das angebliche Geschick seiner Mutter.

Den Nährstoff für diese giftigen Worte, und dabei war Arnvidh zu einem jungen Burschen geworden der sich redlich mühte seinem Vater zu gefallen, zeugte Kyell selbst. Ivgar war der Name seines zweiten Sohnes. Ein Kind aus der Verbindung einer ehemaligen Kindheitsgefährtin. Arnvidh gegenüber war es nicht Gerecht seinen Bruder zum Vergleich heran zu ziehen, doch so war es nun einmal.

Immer mehr traten die Arnvidhs Fähigkeiten in den Hintergrund. Ja er wuchs nicht so rasch wie sein jüngerer Bruder und war nicht wirklich stark oder Geschickt aber er sog das Wissen der Sippe in sich auf. Vermochte gar mit kindlich kecken Ideen ein Problem zu lösen an das die Erwachsenen nicht dachten. Auch trickste er so immer wieder die anderen Burschen der Sippe aus, die ihn wie das schwache Kücken behacken wollten. Doch leider fruchtete das Gift von Fynn im Verstand seines Vaters und auch dessen neuer Frau. Sie lobten Arnvidh nicht mehr, wenn er mit besonders vielen Kräutern, Beeren oder Pilzen aus den umliegenden Wäldern heim kam. Stattdessen sagten sie so etwas wie „Wenn du noch Holz wie deine Geschwister mitgebracht hättest“ oder ähnliche kalte Worte.

Diese Kälte trieb Arnvidh von Tag zu Tag immer mehr in die Wälder am Rand der Bauern- und Jägersiedlung. Es war für ihn alleine zwar nicht ungefährlich. Doch unter den Bäumen fühlte er sich wohl. Die Natur nahm ihn wie jeden anderen auf. Ungeachtet seiner spitzen Ohren oder seines dunkelrot gewordenen Haares. Er hatte so manche Lieblingsplätze im Wald. Da gab es einen Birkenhein, in welchem oft sehr viele Pilze standen. Oder den Moorsee im Herzen des Waldes, dessen Wasser selbst an den wärmsten Tagen frisch und klar war. Als seine Geschwister, es waren nun langsam vier, groß genug waren, zeigte er ihnen diese Orte. Zu Ivgar und den anderen hatte dadurch tatsächlich ein gutes Verhältnis aufbauen können, auch wenn Ivgar ihn immer aufzog, dass er der eigentliche große Bruder sei.

Als ob es da wirklich etwas zu entscheiden gab, schlug die Stunde tatsächlich irgendwann. Nach Jahren des größtenteils friedvollen Lebens machte sich ihr Vater bereit die Sippe zu verlassen. Die Dämonen wagten sich immer Tiefer nach Jongot hinein. Soweit, dass es auch ihr Onkel Fynn einsehen musste, dass der Kampf gegen die Dämonen der Sippe diente. Beide Brüder sammelten die wehrhaften Männer und Burschen der Sippe um sich. Sie bereiteten sich vor sich zusammen Javrud und seinem Kampf gegen die Dämonen anzuschließen. Doch just im dem letzten Thing des Jarls, in welchem die Brüder ihre Teilnahme am Kampf bekräftigten, stelle Onkel Fynn die Frage in den Raum, ob Arnvidh im Fall der Fälle wirklich dazu geeignet war, der Erbe von Kyell zu sein oder vielleicht doch nicht eher Ivgar. Hitzig wurde über die Frage debattiert. Am Ende konnte Fynn die Anwesenden Sippen und den Jarl nicht gänzlich davon überzeugen, das Arnvidh nicht der Sohn von seinem Bruder war und die Elbin ihm vielleicht gar einen Feenbalg ins Nest gelegt hatte. Dafür zeigten die giftigen Worte, die er seit Jahren seinem Bruder einflößte Wirkung. Kyell schaffte es nicht überzeugend darzulegen, dass er Arnvidh sein leiblicher Sohn war. So wurde ein Schicksalsspruch von Fynn gefordert. Den Ring, welcher vom Jarl in eine Feuerschale geworfen wurde, fischte der Mann tatsächlich aus der Feuerschale. Damit war es entschieden. Ivgar wurde im Fall der Fälle der Erbe von Kyell sein.

Verständlicher Weise fanden Kyell und Fynn seit dem kaum noch ein freundliches Wort für den anderen. Fast sah es auch so aus, dass Kyell seinem Bruder es sehr übel nahm, dass dieser aufgrund seiner Verletzung aus dem Schicksalsspruch nicht mehr in den Krieg ziehen konnte. Für den so enterbten und irgendwann mittelosen Arnvidh brach nach der Entscheidung eine schwerere Zeit an. Er wurde von seiner Stiefmutter fast wie ein Knecht behandelt und musste am Ende der Familientafel sitzen. Anstelle sich in sein neues Schicksaal zu fügen, wollte er nun seinem Vater und der Sippe beweisen, dass er doch zu etwas zu gebrauchen war.das Erwachsenwerden (Anzeigen)Die neue Situation war zwar schwer, befreite Arnvidh aber tatsächlich auch von irgendwelchen Erwartungshaltungen der Erwachsenen. Das er länger für etwas brauchte oder nicht, war nun kaum mehr ein Problem. Er versuchte halt etwas anderes. Kurz um, konnte Arnvidh seine Fähigkeiten, die er ja hatte, nun nutzen. Anstelle wie seine Familie auf den Feldern zu ackern, ging er mit einer anderen Familie der Sippe auf die Jagd. Als Führer durch Wiesen und Wald war Arnvidh schließlich gut zu gebrauchen. Auch hatte er den Entschluss gefasst, dass er seinem Vater in den Krieg folgen wolle. Um ein guter Krieger zu werden, fand er die Jagd im Wald deutlich besser geeignet als die Feldarbeit.

Bevor dieser Tag gekommen war, mussten noch einige Jahre ins Land gehen. In dieser Zeit verliebte er sich in eine kinderlose und junge Bauernwitwe der Nachbarsippe. Da sie nicht ungeneigt dem jungen Halbelben gegenüber stand, und er immer noch ein Kyellson war, stand ihrer Verbindung niemand im Wege. Am Ende, er war nun um die 21 Sommer alt und hatte eine Tochter gezeugt, hatte sich seine Mühen ein jongotischer Krieger zu werden gelohnt.  Jetzt, für einen Halbelben ausgewachsen, zeigte sich auch die deutliche Familienähnlichkeit mit seinem Vater und seinen Geschwistern. Er war zwar immer noch schlanker als diese aber von den Gesichtszügen spiegelte sich sein Vater in ihm wieder.

So war die Zeit seiner Gelegenheit gekommen. In einem Auswahlkampf unter den Burschen der Sippe, war es Arnvidh der auffiel. Selbst seinen Bruder, der bis jetzt immer der stärkere war, besiegte er im Ringkampf und hielt auch mit den anderen Burschen sehr gut mit. So durfte er seinen Vater beim nächsten Auszug in den Kampf begleiten. Das Soldatenleben hatte er sich freilich anders vorgestellt. Ähnlich wie im Wald passte Arnvidh hier aber gut hin. Die anderen Burschen, mit welchen er als Frischlinge den richtigen Kampf gegen die Dämonen erlernen musste, sahen ihn, nachdem er seine Fähigkeiten beweisen konnte, als Kammerarden an.

Als ein Soldat von Javrud verstand es Arnvidh dann warum sein Vater nicht oft zur Sippe zurückkehrte. Die Dämonen mussten aufgehalten werden, um jeden Preis. Um die Familie um die Sippe zu schützen. Diese Lektion lernte er schmerzhaft bei der ersten Begegnung mit einem Dämon. Es war ein Gemetzel. Alles worauf sie vorbereitet wurden, war nichts im Vergleich zur Realität. Ihm drehte sich der Magen um, als sein Schwert das Blut des Dämons kostete. Sein Geist war förmlich, von dem Massaker das dieser unter den jungen Soldaten anrichtete, gelähmt. Fast wäre auch Arnvidh ihm zum Opfer gefallen, wäre da nicht sein Vater gewesen. Kyell und die anderen erfahrenen Soldaten drängten den Dämon von den Frischlingen zurück. Als Arnvidh wieder klar denken konnte, war der Dämon tot. Am Boden um diesen herum lagen die Überreste der Soldaten und unter diesen auch sein Vater.

Das Feuer der Rache brannte lange im Blut des Halbelben. Gaja sein Dank, benebelte es aber nicht seinen Verstand. Er blieb ruhig und wurde ein durchaus bedachter Streiter und auch Rottenführer, der auch erkannte, wann es richtig war, den Kampf ersteinmal zu verschieben. Ob er ihrem Anführer Javrud aufgefallen war weiß er nicht. Er hatte ihn schon einige Male getroffen aber steht´s nur, wenn er seinen Vorgesetzten, oder dessen Nachfolger, bei Besprechungen begleitete.

Der Tod von Javrud in einer Schlacht zermürbte Arnvidh. In dieser Schlacht hatte er mitgekämpft und diese überlebt. Doch viele seiner Männer nicht. Darunter war auch sein ältester Sohn und sein Neffe. Sein geliebter Bruder hatte ihm den jungen Kyell, der gerade einmal zwanzig Sommer alt war, anvertraut. Er wollte die beiden zu einen ebenso fähigen Krieger machen wie er selbst doch beschützen, nein das konnte er sie nicht.

Es war schmerzhaft seinem Bruder und seinem Weib Ylva von seinem Versagen berichten zu müssen und nichts als die Lanzen der jungen Männer zurück zu bringen. Vor Schmerz ergingen sich die beiden Brüder in Vorwürfen. All das hätte, wäre und könnte änderte nichts. Es war wie es war und Arnvidh hatte seinen Kampfeswillen verloren. Er wusste nicht wie es weiter gehen sollte. So blieb er bei seiner Familie und der seines Bruders.zwei Herrinnen (Anzeigen)Wieder einmal war es die Natur, welche Arnvidh die nötige Erholung in dieser Situation verschaffte. Immer länger verschwand er in den nahen Wäldern. Mal zu Jagd aber öfter einfach nur um seine schönen Kindheitsorte wieder zu sehen.

Am Moorsee war es, da er sie traf. Eine Lady mit zartem Gesicht. Blumen schmückten ihr Haar und ein Speer lag an ihrer Seite. Ihre Füße badete sie im klaren Wasser des Sees. Sie begrüßte ihn wie einen alten Bekannten, ob gleich er sie nie zuvor gesehen hatte. Als er ihrer Einladung folgte, redete sie nicht viel. Er redete dafür umso mehr. Seine Gedanken fühlten sich frei an, wie der Wind der durch die Blätter der alten Weißbuche hinter ihnen glitt. Er kann sich kaum mehr daran erinnern wann. Ab irgendwann gegen Abenddämmerung, glaubte er, fragte sagte sie, ob er nicht an ihrer Seite bleiben wolle. Sie könnte so einen Krieger, der gegen Dämonen gekämpft hat, gut gebrauchen. Seine Antwort war ein „Ja“ und alles danach wirkt wie ein Traum.
Sie lachte und zeigte ihm ihr Reich. Ein Tanz aus Licht und Schatten. Indem auch andere wie er waren. Mit einer Elbe und einer Menschenfrau will er sich gut verstand verstanden zu haben. Die Elbin sang des Tages Lieder vom Wind in ihrer Sprache und irgendwann sang er in ihrer Sprache mit. Ihre mit den Blumen gekrönte Herrin, lauschte dem Gesang der sich mit dem Rascheln der Blätter verband. Sie liebte es wie der Wind durch ihr Haar floss und die Tiere Schutz in ihren Zweigen suchten. Sie beschützte auch die jungen Bäume um den Moorsee herum. Schickte so ihre Krieger auf die Jagd nach denen die den Bäumen und dem See gefährlich wurden. Die die Ruhe dieses Ortes mit ihren Äxten beschmutzten. So will er sich erinnern, an eine Jagd im heißen Sonnenlicht. Die Sonne brannte auf seiner Haut, während unter ihm Mensch wie Hasen versuchten Schutz im Schatten der Bäume zu finden die sie gerade eben fällen wollten. Es nützte ihnen nichts.

Des Nachts, wenn das Licht des Tages vergangen war, gesellte sich ihre zweite Herrin zu den Wächtern, oder waren es doch andere und nur er selbst der gleiche. Ein Wesen mit Flügeln aus Mondlicht erhob sich aus dem Moorsee. Sie war ihrer Schwester ähnlich und doch ganz anders. Sie mochte es, den Glühwürmchen zuzusehen, wie sie durch ihr Reich folgen. Er weiß nicht mehr ob er ihre kalten Arme um sich spürte oder doch eher das Wasser ihres Sees. Sie war so ruhig und still. Klar wie das Wasser des Sees und doch so erbarmungslos wie das Moor selbst. Nie forderte sie die Krieger und auch ihn zur Jagd auf. Sie wartete auf einen Fehltritt. Gleich ob Mensch oder Tier, wer einen Fuß ohne Einladung in ihr Reich setzte hatte sein Leben verwirkt.

Viele Gedanken, viele Bilder gingen an ihm vorbei. War es eben noch kalt wie in einer Winternacht brannte im nächsten Moment die Sonne auf seiner Haut. Die Lieder und Geschichten, die Worte der beiden Herrinnen,  der Tanz der Glühwürmchen und das Rascheln des Laubes es verband sich zu einem ewigen Gesang. Steht´s anders und doch gleich.ein neuer Morgen (Anzeigen)Den Gesang im Kopf, torkelte Arnvidh nach Hause. Wie lange er wohl bei ihr … ihnen? Ach er weiß es nicht mehr. Nur das es wohl mehr als eine Nacht gewesen sein muss. Wie es wohl Ivgar und seiner  eigenen Frau geht. Sie war schwanger gewesen und das Kind sollte eigentlich bald kommen. Wenn es da war, ja dann wollte er wieder gegen Dämonen Kämpfen. Es war einfach an der Zeit und so frei zu reden hatte ihm geholfen. Wenigstens so viele Gedanken konnte er noch zusammen bringen, dass er nicht einfach in das Haus seines Bruders stolpern wollte sondern auf den Stall zulief. Es war spät geworden und alle waren wohl schon schlafen gegangen. Da war es nicht angemessen jetzt hinein zu stoßen. Irgendwie war das Stroh, worauf er sich bettete zu hart. Egal, er war so unendlich müde.

Am nächsten Morgen wurde er unsanft mit kaltem Wasser geweckt. Rasch war er auf den Beinen und schaute in die Gesichter der drei Knechte, von welchen zwei mit Mistgabeln da standen und der dritte mit dem Eimer. Alle drei wichen einen respektablen Schritt zurück. Der älteste von ihnen brachte kaum ein verständliches Wort heraus. Nur Feenbalg verstand Arnvidh klar. Verächtlich schnaufte der so betitelt aus. „Dies ist ein schöner Witz.“ meinte er halb ironisch halb sauer auf die Männer. Jetzt erst realisierte er, dass er die Knechte nicht kannte und er fragte sich ob er schlaftrunken in den falschen Stall gestiegen war. Beschwichtigend hob er also die Hände, als ein Bursche und ein weiterer Knecht in den Stall kam. Der Bursche erregte sofort seine Aufmerksamkeit, denn er trug neben dem Schmuck eines Mannes auch das passende Schwert. Arnvidh öffnete den Mund um ihn zu tadeln, denn er hielt das Schwert nicht so wie er es den jungen Burschen beigebracht hatte, doch er schloss den Mund ohne ein Wort zu sagen. Wer war dieser Bursche fragte er sich. Wenn nicht alle Knechte und Mägde so kannte er doch alle Burschen und Maiden seiner eigenen Sippe und der seiner Frau.

Ähnlich wie die Knechte zuvor, machten auch die beiden Neuankömmlinge einen Schritt nach hinten, als Arnvidh sie anblickte. Für den Burschen war dieser Schritt aber fatal. Im rückwärtsgehen stolperte er über eine Heugabel, welchen an einem Balken ruhte. Anstelle einfach nur auf seinen Hintern zu landen, drehte sich der Unglückliche im Fallen und versuchte den Sturz mit der Schwerthand abzufangen. Ein Fehler, wie der Bursche mit einem Aufschrei selber feststellen musste. Winselnd hielt er sein Handgelenk. „Steht nicht rum, holt die Kräuterfrau!“ Wies Arnvidh die Knechte an, welche mit der Situation sichtlich überfordert waren. Tatsächlich nickte einer von Ihnen, nach einer Weile und verschwand aus der Scheune. Er hatte Arnvidh Worte verstanden.

Während dieser hoffentlich wirklich die Kräuterfrau holte, wollte Arnvidh sich die Verletzung ansehen. Als Krieger musste er ab und zu kleine Verletzungen selber behandeln und bis die Kräuterfrau kam, wollte er ebenso dem Burschen helfen. Nach einigen weiteren Worten ließen die Knechte ihn zu ihren Herrn, welcher auch erst einmal protestierte. Ein Blick reichte aus, damit Arnvidh die schon jetzt stark angeschwollene Verletzung als eine Nummer zu groß für ihn einstufte. Außer den Burschen beruhigen, könnte er nichts machen. So dachte er zumindest und wollte seine Hand auf die Schulter des Burschen legen. Aber seine Hände wanderten fast instinktiv zum angeschwollenen Handgelenk. Sie umschlossen es und er fühlte eine innere Ruhe in ihm aufsteigen. Das Gesicht des Jungen entspannte sich und als Arnvidh seine Hände öffnete, war von der Schwellung nichts mehr zu sehen. Ungläubig bewegte der Bursche jeden Finger einzeln. Arnvidh saß derweil neben ihn und starrte selbst ungläubig in seine Handflächen.

Die nächsten Wochen hatte er genug Zeit sich zu fragen, was da passiert sei. Unter der Aufsicht der Knechte wurde Arnvidh in einen Raum im Haupthaus der Sippe eingesperrt. Das was er beim Weg vom Stall dorthin mitbekommen hatte, verwirrte ihn noch mehr. Die Anzahl der Häuser hatte sich zwar verkleinert und auch ein Wäldchen hinter dem Haus der Jägerfamilie fehlte ganz. Doch davon abgesehen war es eindeutig die Siedlung seiner Sippe. Was war passiert und wo war sein Bruder? Klarheit brachten die Gespräche mit den wenigen und überwiegend jungen Männern der Sippe kaum. Er erkannte niemanden von ihnen auch wenn der junge Bursche aus dem Stall irgendwie wie sein Neffe aussah, welchen er in der letzten Schlacht nicht beschützen konnte. Von den Männern erfuhr er wenigstens so viel, dass die meisten älteren Männer der Sippe gegen die Dämonen kämpften. Das was sie ihm davon, erzählten hörte sich fast noch schlimmer an als das woran er sich erinnern wollte. Wenigstens konnte Arnvidh sie davon überzeugen, dass er selbst keine Gefahr für sie sei und auch kein Feenbalg. Letzteres war besonders schwer. Denn auch selbst war er sich nicht mehr sicher ob das stimmte. Die Augen, die ihn aus der Waschschüssel anstarrten, waren nicht graugrün wie ein Lavendelzweig, welche er lebtags hatte, sondern viel kräftiger und wärmer. Fast leuchtend hell gelbgrün wie die jungen Blätter in den ersten wärmenden Sonnenstrahlen und dabei umrahmt von fast schwarzem Augenweiß. Diese Veränderung konnte er sich einfach nicht erklären.

Die Zeit bei der Sippe nutzte Arnvidh für viele Fragen. Mit der Kräuterfrau verstand er sich auf Anhieb. Sie war neugierig auf seine Fähigkeiten und er auf ihr Wissen, welches ihm eisige Schauer über den Rücken jagte. Ihr Name war Malin. Wie Arnvidh erfuhr, lebte ihre Familie schon immer in dieser Siedlung und der Nachbarsiedlung. Doch diese sei nun vollkommen wüst und ihre einst große Familie in zwei gebrochen. Der Bursche der so viel Pech hatte, hieß Fynn und war ihr Enkel und Erbe des Bauernhofes. Sein Vater war im Kampf gegen die Dämonen an der großen Mauer gefallen. So viele Antworten er bei ihr, fand so viele Fragen warfen sie doch auf. War das wirklich seine Sippe, war es seine Familie, war das ein Traum oder Real?

Eine Antwort bei der Sippe würde er nicht finden. Auch wenn er viel von der Kräuterfrau lernte und Fynn den ein oder anderen Trick für den Kampf beibrachte. Es zog ihn aus in die Welt. Er wollte die Veränderungen sehen, von denen Malin erzählt hatte. Auch wollte er den Nebenzweig aus der Nachbarsiedlung finden. Den der vielleicht seine Nachkommen waren, jedenfalls passte so einiges. Malin hatte erzählt, dass sie sich nach der Aufgabe der Siedlung auf nach Norden gemacht hatten um eine Ahnin zu finden. Bei dem Gedanken schmerzte es Arnvidh. Er konnte sich vorstellen, dass damit seine elbische Mutter gemeint war. Sie, die ihn alleine gelassen hatte. Doch konnte er den Gedanken nicht abstreifen, dass sie oder andere Elfen ihm in seiner Situation auch helfen könnten. Es war ein Versuch wert. Schließlich floss in seinen Adern auch elbisches Blut und wenn nicht dies die Veränderungen die er an sich spürte erklären könnte was bei Gajas Willen sonst.

Auch merkte Arnvidh nach einer Weile, dass sich seltsame Vorfälle in seiner Nähe mehrten. Bei einigen passierten kleinere Missgeschicke, während andere, meist die die Arnvidh gegenüber wohlgesonnen waren, unverschämtes Glück hatten. Nicht überraschend, wurde das alles mit der Ankunft von Arnvidh bei der Sippe in Verbindung gebracht. Die die großes Pech hatten, fingen an sich bei Arnvidh einzuschmeicheln. Suchten seine Nähe und wollten nur noch von ihm und nicht mehr von der eigenen Kräuterfrau behandelt werden. Bevor das Ganze umkippte, war es wahrlich Zeit die Siedlung zu verlassen. So verabschiedete er sich von der Kräuterfrau Malin und dem jungen Herrn Fynn. Mailin schenkte ihm gar einen ihrer wertvollen Tränke, mit dem Wunsch dass er seine Antworten irgendwann finden möge.auf Wanderschaft (Anzeigen) Absehbar, wurde seine Wanderung nach Norden je unterbrochen durch den großen Wall. Er staunte nicht schlecht über die riesige Mauer, welche einst doch so klein war. Irgendwie weckte der Wall aber auch ein mehr als bedrückendes Gefühl in ihm. Dem Wall vor Augen blieb ihm nichts anderes übrig als weiter durch Jongot zu wandern. Hierbei verdingte er sich als Tagelöhner oder auch als Wache für Reisende und traf er oft genug auf Ablehnung, hatte aber auch durchaus Glück mit einigen Begegnungen.

Was seine Fähigkeiten anging, so gelang es ihm freilich nicht immer die nächtlichen Träume von den Erlebnissen am Tag klar zu trennen. Besonders wenn er aufgeregt war, verstand er die Mensch um sich herum nicht mehr und auch sie ihn nicht. Dafür lernte er langsam besser die Kräfte zu nutzen, welche Gaja in ihm hatte erwachen lassen. Er mehrte, dass er mit Sprüchen und Wünschen seine Kräfte leiten konnte. Was nicht bedeutete, dass er immer die richtigen Worte fand.

Eines seiner eher guten Treffen führte ihn in den Dienst des Händlers Anselm von Groning und so auch zu Bruder Egil. Er verstand nicht alles, was der Bruder über diesen Glauben an den Einen sagte, aber er verstand, dass der neue Glauben nicht gut zu sprechen war über alte Anhänger des Glaubens an Gaia. Schon gar nicht wenn diese wie Arnvidh zaubern konnten.

Es war auch Anselm, welcher ihm später ermöglichte seine Reise weiter nach Norden fortsetzen zu können. Endlich hatte er einen Auftrag und so die Möglichkeit hinter den Wall zu gelangen. Gar in die Nähe des großen Waldes seiner Mutter würde er so kommen. Auch wenn die Warnungen von Egil ihm steht´s in den Ohren lagen, war es die Gelegenheit auf welche er nur gewartet hatte.
Zeitlinie (Anzeigen)[*] -363 Ivgar der Ältere, Sippenführer einer Jäger-Bauernsippe im nördlichen Jongot, folgt dem Ruf von Javrud in den Kampf gegen die weiter südlich auftauchenden Dämonen.
[*]-351 Kyell Ivgarson schließt sich dem Kampf von Javrud gegen die Dämonen an. Er folgt damit dem Vorbild seines verstorbenen Vaters.
[*]-348 Kyell trifft auf eine Elbengruppe, welche mit den Kriegern Jongots gegen die Dämonen kämpfen will. Sie stammen aus dem nördlichen Wald, der sich zwischen dem Loch Leskos bis fast ans Meeresufer erstreckt. Förmlich augenblicklich verliebt sich Kyell in eine Klingentänzerin. Sein werben soll sich nach schon 2 Jahren auszahlen.
[*]-346 (= 32 JdH) Am 26. Tag des Taumondes wird das Kind einer rothaarigen Elbin und eines blonden Menschen in einem Soldatenlager nahe der Schlachtfelder gegen die Dämonen geboren. Es erhält den Namen Arnvidh der Sohn von Kyell.
[*]-344 Der junge Arnvidh wird im Alter von 2 Jahren von seinem Vater Kyell in die Jäger-Bauernsiedlung der Sippe ins nördliche Jongot gebracht. Außerhalb der aktuellen einflussreichweiter der Dämonen. Kyell wird lebtags nicht gut auf Arnvidhs leibliche Mutter zu sprechen sein.
[*]-341 Kyell verbindet sich mit seiner Kindheitsfreundin und zeugt mit ihr im selben Jahr noch seinen zweiten Sohn Ivgar. Über die Jahre gesellen sich zu Arnvidh und Ivgar noch drei weitere Geschwister.
[*]-331 Kyell und Fynn wollen mit anderen Kriegern der Sippe in den Kampf gegen die Dämonen ziehen. Auf dem Thing stellt Fynn vor dem Jarl von Jongot und den anderen Sippenvertretern in Frage ob Arnvidh im Fall der Fälle wirklich geeignet ist das Erbe seines Vaters anzutreten oder nicht das Erbe an den ältesten rein menschlichen Kyellson gehen soll. Nach einem Schicksalsspruch den Fynn besteht, verlor sollte Ivgar an Arnvidh statt die Familie anführen.
[*]-328 Er heiratet eine junge Witwe aus der Nachbarsiedlung. Kurze Zeit später wird sein erstes Kind, ein Mädchen, geboren. Insgesamt wir er über die Jahre noch zwei Jungs zeugen.
[*]-325 Mit 21 Jahren schlägt sich Arnvidh so gut in einem Auswahlkampf der Männer des Dorfes, dass er der Armee von Javrud beitreten darf. Von da an wird er als Krieger Jongots auch von anderen Sippenmitgliedern anerkannt.
[*]-324 Kyell stirbt beim Schutz seines Sohnes und anderer Frischlinge gegen einen Dämon.
[*]-295 (= 81 JdH) Javrud stirbt in einer Schlacht an der auch Arnvidh, wie wohl fast alle Krieger dieser Zeit, teilgenommen hatte. Unter den anderen Opfern dieser Schlacht, welche er als Rudelführer sich mit in er Verantwortung sah, waren sein ältester Sohn sowie der älteste Sohn und Erbe seines jüngeren Bruders. Nach 28 Jahren unermüdlichen Dienst kehrt Arnvidh in seine Siedlung zurück, ohne zu wissen ob er wie sonst auch, nach einigen Monaten wieder in die Schlacht gegen die Dämonen zieht.
[*]-296 Im Alter von ca. 50 Jahren verschwindet er an einem Waldsee. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte er indes 3 Kindern gezeugt und seinen ältesten Sohn verloren, welcher gerade einmal 22 Sommer erlebt hatte.
[*]-296 bis -1 Verstrichene Zeit im Dienste von einer Weißbuchendryade und einer Nachtnymphe. Er erinnert sich nicht an die Dinge, die er als Wächter für die eine getan hat und als Gespiele mit der anderen erlebte. Nur Bruchstücke funken in seinem Geist herum, wie die Erinnerung an einen langen Traum. Sein Körper altert während der 295 Jahre nur um 2. Durch die starke Naturmagie, fühlt sich Arnvidh gar eher jünger als zuvor.
[*]-1  Arnvidh taucht verwirrt wieder auf und begegnet in der Siedlung seiner Sippe, den Nachfahren seiner Geschwister. Nach einiger Zeit macht er sich auf um seine Mutter und seine Nachkommen, die sich einst auf die Suche nach ihren Wurzeln gemacht hatten, zu finden. Er erhofft sich von den Elben Antworten darauf was mit ihm passiert ist.[/list]
Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)
Auf dem linken Bild ist er ca. 20 Jahre alt und zeigt ihn nach seiner ersten Schlacht. Heute sieht er wie auf dem rechten Bild aus, wobei dieses ihn zur Zeit seines unfreiwiligen Dienstes als Feenwächter mit anderen Feenwächtern zeigt.

Aussehen
Das Arnvidh kein richtiger Nordmann ist, ist schnell zu erkennen. Auch wenn er auf seiner Haut die Zeichnungen eines jongotischen Kriegers trägt, hat er spitzere Ohren und ist schlanker von Statur. Die Farbe seiner Augen gleicht der Farbe von jungem Blattwerk im Sonnenlicht. Besonders durch die nicht weiße sondern schwarze Augenhaut um die Iris herum, scheinen seine Augen fast zu leuchten. Um rahmt wird sein kantiges Gesicht von langen roten Haaren.
Persönlichkeit
Ruhig, bedacht und hilfsbereit ist Arnvidh. Zu weilen führt ihn seine fast kindliche Neugierde in unangenehme Stationen. Oft redet er geschwollen daher und scheint nach einfacheren Wörtern greifen zu wollen. Er hat durchaus den ein oder anderen weisen Spruch auf Lager. Ist er sehr aufgeregt, dann scheint er die Sprache ganz zu vergessen und redet nur noch in seltsamen Tönen. Fast aus dem nichts heraus, kann er auch verwirrt, überrascht und fast schockiert wirken. Gleich ob er eine Handlung gerade gemacht hat, scheint er begreifen zu wollen ob er sie wirklich gemacht hat.
Name: Arnvidh Kjellson
Rasse: Halb-Elb
Klasse und Stufe: zweifach Verfluchtes Orakel des Holzes, Stufe 3
Religion: Gaja
Gesinnung: neutral
Alter: körperlich 53 Jahre (geboren vor ca. 344 Jahren)
Geschlecht: männlich
Größe: 1,70 m
Gewicht: 64 kg
Sippe: nordjongotische Bauern-/Jägersippe

Attribute (Anzeigen)ST14+2GE10±0KO14+2IN14+2WE10±0CH16+3Start: ST14 GE10 KO14 IN14 WE10 CH14; Halbelf 2+CH

Kampfwerte (Anzeigen)TP: 22 (Anzeigen) 8+4+4+KO*3TW: W8
RK: 14 (Anzeigen)10 +0 GE-Mod. + 3 Rüstungsmod. +1 Amulet der nat. RüstungBerührung: 10; Auf falschem Fuß: 13
Bewegungsrate: 9 m

Umgang mit Waffen: leichten Waffen
Umgang mit Rüstungen: leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde außer Turmschild (kein Metall)

Initiative ±0 (Anzeigen)+0 GE-Mod.Grund-Angriffsbonus: +2
Kampfmanöverbonus: +4
Kampfmanöververteidigung: 14

Angriffe (Anzeigen)Waffe Nahkampf:
Angriff: 1d20 +2 GAB | +0 Talente | +2 ST-Mod.
Schaden: 1dx +2 ST-Mod.

Waffe Fernkampf:
Angriff: 1d20 +2 GAB | +0 Talente | +0 GE-Mod.
Schaden: 1dx +2 ST-Mod.

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +1 (Anzeigen)+1 Grundbonus +0 GE-Mod.Willen +3 (Anzeigen)+3 Grundbonus +0 WE-Mod.Zähigkeit +3 (Anzeigen)+1 Grundbonus +2 KO-Mod.
* +2 Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Bezauberung und Illusion 
Fertigkeiten (Anzeigen) SkillsAttributGesamtRangModKSSonstigesAkrobatikGe-30 ±0±0-2 Übersorgfältig -1 RüstungAuftretenCh+10+3±0-2 ÜbersorgfältigBeruf (Soldat)We+52±0+3BluffenCh+81+3+3+1 SchlagfertigDiplomatieCh+123+3+3+3 FertigkeitsfokusEinschüchternCh+10+3±0-2 ÜbersorgfältigEntfesselungskünstlerGe/We-30±0±0-2 Übersorgfältig -1 RüstungHandwerk (Ernährung & Vorratshaltung)In+61+2+3HeilenWe+52±0+3HeimlichkeitGe-30±0±0-2 Übersorgfältig -1 RüstungKletternSt-10+2±0-2 Übersorgfältig -1 RüstungMotiv erkennenWe+41±0+3ReitenGe+11±0±0+1 Dalaran -1 RüstungSchätzenIn±00+2±0-2 ÜbersorgfältigSchwimmenSt+61+2±0+4 Ausdauer -1 RüstungÜberlebenWe+41±3+3(+2 bei Nahrungs-/Wassersuche)VerkleidenCh+10+3±0-2 ÜbersorgfältigWahrnehmungWe+31±0±0+2 geschärfte SinneWissen (altes Wissen)In+61+2+3Wissen (Dämonen)In+72+2+3Wissen (Geschichte)In+61+2+3Wissen (Lokales)In+31+2±0(+3 für Wissen um Jongot)Wissen (Natur)In+93+2+3+1 Kinder der NaturWissen (Sprache)In+31+2±0
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 7 (4 Klasse + 2 Int + 1 bevorzugte Klasse)
Bonusfertigkeitspunkt: 1 Rang Wissen Lokal, 1 Rang Reiten
Klassenfertigkeit: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Motiv erkennen (WE), Wissen (Dämonen) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Religion/Natur) (IN) & Bluffen durch Schlagfertig, Überlebenskunst durch Kind der Natur, Wissen (altes Wissen) durch Hausregel Dalaran. Keine weiteren durch das Mysterium da zweifach verfluch.
Sprachen (Anzeigen)Suli und Värangsk (beides mit veralteten Klangbild und seltsame Ausdrücken), Fränkisch (gebrochen da frisch erlent), Elfisch (Analphabet) sowie Sprache des Waldvolkes (Fluch der Zungen lvl1)
Talente & Fähigkeiten (Anzeigen)WoherTalent/FähigkeitHalbelfMensch und Elf, mittelgroß, 9 m Bewegung, Attributsbonus +2CHHalbelfDämmersicht doppelt so weit sehen wie Menschen im DämmerlichtHalbelfElfische Immunität immun gegen magische Schlaf-Effekte & +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Schule Verzauberung und IllusionHalbelfgeschäfte Sinne +2 WahrnehmungHalbelfMultitalent kann 2. bevor. Klasse habenHalbelfAnpassungsfähig Bonustalent Fertigkeitsfokus DiplomatieOrakelTW w8, Fertigk 4+IN, einfache Waffe, Leicht-mittel Rüstung, normale SchildeOrakelMystiker-Zauber basieren auf CH, Fokus auf Heilen zauber, Stoßgebete (Stufe 0 Zauber) verbrauchen sich nichtOrakel+zweivach VerfluchtBonuszauber Schlechtes Omen (2.)zweifach VerfluchtFluch der Zungen wenn aufgeregt (stehts im Kampf) dann spricht und versteht er nur die Sprache der Feenwesen Waldvolkzweifach Verfluchtzweiter unveränderlicher Flucht Barmherzig kann Hilfebitten von Verletzten nicht feindlichen Kreaturen nicht ausschlagen -> Hände Auflegen wie gleichstufiger Palerdien (keine Segnungen)zweifach verfluchtes HolzorakelOffenbarungen Stufe 1 Unglück, Stufe 3 Bund mit dem HolzStufe 1Talent AusdauerStufe 3Talent zusätzliche Offenbarung Holzwaffexy z
Wesenszüge & Nachteile (Anzeigen)Wesenszug/NachteilEffektKind der Natur da er schon immer seinen Ruhepol stehts in der Natur fand+2 auf Nahrung&Wasser suchen, Überleben=Klassenfertigkeit und +1 auf Wissen NaturSchlagfertig aufgrund der stehten, teils auch handgreiflichen Auseinandersetzungen mit seinen Stiefbrüdern und anderen Sippenkindern+1 Bluffen und es ist eine KlassenfertigkeitÜbersorgfältig ist er geworden, um sein Leben wieder planbar zu machen-2 auf alle ungelernten Fertigkeiten
Zauber (Anzeigen)Bekannte Zauber gemäß Tabelle: Dem Mystiker bekannte Zauber
Bonuszauber durch Zauberfokus auf Heilung + Mysteriumszauber auf bestimmten Stufen

Stufe 0
5 Bekannt: Funken, Gaias Führung, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren und Wasser erschaffen
Stufe 1
3 bekannt:Gaias Gunst , Feengeflüster und Segnen
Bonuszauber: Leichte Wunden heilen und Schlechtes Omen

Vermögen & Ausrüstung (Anzeigen)
Vermögen (Anzeigen)Männerschmuck im Wert von ca. 3 Gold (Haarperlen und co Halsreif ist ja was anderes XD)
0 Aureus (PF Platin)
1 Denar (PF Gold)
5 Sesterz (PF Silber)
0 As (PF Kupfer)
Einnahmen-Ausgaben (Anzeigen)Stand 29.5.2021
+90 Stardgeld – 85,50 Basisausrüstung + -
Gegenstandwo getragenGewichtPreisLangspeerHand bzw. Rücken9 Pfd.6 GMorgensternRucksack6 Pfd.8 GWurfspeerHand bzw. Rücken2 Pfd.1 GFellhemdKörper18 Pfd.20 GKaltwetterkleidungKörper7 Pfd.0 GRucksackRücken2 Pfd.2 GGürteltascheGürtel0,5 Pfd.1 GDeckeam Rucksack3 Pfd.0,5 GKörperpflegezeugRucksack2 Pfd.1 GHeilertascheam Rucksack1 Pfd.50 Gmeisterliche Kochausrüstung (Holzlöffel, Pfanne, scharfes Küchenmesser usw.)am Rucksack16 Pfd.55 GWasserschlacham Gürtel4 Pfd.1 GFackeln (5)Rucksack5 Pfd.0,05 GReiseproviant (5)Rucksack5 Pfd.2,5 GGegengiftRucksack Pfd.300 GAmulet of Natural ArmorHals Pfd.2.000 GSchwarze Schwanenfeder (Ruderboot)am Rucksack Pfd.450 Gschales Heilwasser (kleiner Heiltrank) (3)( Pfd.150 GXYZ Pfd.Ö G

Belastung: 83,5 Pfund
(bis 58 Pdf.: leicht - bis 116 Pfd.: mittel - bis 175 Pfd.: schwer)
Notizen (Anzeigen)
* Sprache des Flusvolkes (Fluch der Zungen lvl5)
*

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