Das mit den Namen hervorheben war jetzt aber nur, weil fünf Charaktere an vier Orten verteilt waren und vier verschiedenen Tätigkeiten nachgingen. Normalerweise dürfte es nicht nötig sein, aber wenn doch, dann markier ich den Perspektivewechsel wieder so.
Hjálmarrs Frage hat mich allerdings dazu gebracht, lange über die Wissensfertigkeiten nachzudenken und wie diese im einzelnen zu Dalaran passen.
(1) Spellcraft, Fly, Use Magic Device und Knowledge (dungeoneering) bitte streichen. Gibt es nicht. Das bisschen, was von spellcraft brauchbar wäre, kann mit unter Wissen (Arkana), und das bisschen Höhlenwissen von dungeoneering bitte unter Wissen (Geographie).
(2) Neue Wissensfertigkeit: Altes Wissen. Mir fehlte ein Wissenskill, der den alten Glauben, das Druiden-/Orakel- oder Elbenwissen besser abbildet. Genaueres, s. spoiler "Wissensfertigkeiten".
Zugriff haben
Lîf,
Aeryn und
Hjálmarr und es ist für sie ein Klassenskill.
[1]) Interessant nat. erst ab Stufe 2.
Freydis, für Dich leider nicht, trotz comprehensive education. Dies ist kein Bücherwissen.
(3) Wissen (Religion): diese Wissensfertigkeit ist jetzt auf den Glauben an den Einen Gott zugeschnitten. Wissen über den Alten Glauben nur aus "missionarischer Sicht", nicht aus der Innensicht möglich.
Oberflächliches Ahnenwissen gibt's unter "Lokales", tieferes über "Altes Wissen".
(4) Kreaturenkunde: In Dalaran gibt es nur einen Bruchteil der "Monster" aus dem D&D Bestiary. Zum Konzept der Welt passen: Dämonen & Untote, eine beseelte bis entfesselte Natur, Sagengestalten (nordische oder auch griech. Mythologie), "Gajas erste Kinder" (da streiten mehrere Spezies um den Titel), einige urtümliche Monster à la Seeschlangen und Riesen, ansonsten hauptsächlich Humanoide.
Dabei kann die Zuordnung der "Monster" in Kategorien hier auch etwas anders sein als in den Regeln ausfallen.
Bestiarium Dalaranae (Anzeigen)- Fey/Feenwesen: Sirenen, Centauren und ähnliche Sagengestalten zählen zu den Fey. Vorkommen: sehr selten. (Wissensskill: Altes Wissen).
- Gestaltwandler, Verfluchte, Transformierte: Alles, was einmal Mensch (bzw. Humanoid) war oder gerne wäre (aber nicht untot ist), z.B. Werwölfe. (Wissensskill: Arkana).
- Humanoide: Menschen, Elben, Kolkar, Dain. (Hier bedarf es keiner Wissenswürfe in "Kreaturenkunde".)
- Magische Kreaturen (1): Von der Natur besonders begünstigte "paragons of their kind" oder besonders angepasste Tiere mit erstaunlichen (womöglich durch Magie erhaltene, selbst aber nicht magische) Fähigkeiten (z.B. boreal wolf, alle "dire-" Versionen, riesige Seeschlangen). Diese sind relativ häufig. (Wissensskill: Natur).
- Magische Kreaturen (2): Tiere, die an den magischen Orten der Fey (oder direkt in deren Begleitung) leben und echte magische Fähigkeiten besitzen, da die Magie der Fey sie durchdrungen hat (z.B. Winter Wolf). Diese sind, wie die fey selbst, selten. (Wissensskill: Altes Wissen).
- Pflanzenwesen, wehrhafte/beseelte Pflanzen. (Wissensskill: Natur).
- Riesen: Ebendiese. (Wissenskill: Altes Wissen)
- Aberrationen, Konstrukte, Drachen, monströse Humanoide und Gallerte gibt es nicht.
Und hier eine Auflistung der Wissensskill mit Einsatzgebieten:
Wissensfertigkeiten (Anzeigen)- Adel: Clans, Oberhäupter, Gefolgsleute, Bündnisse, Stammbäume, Symbole & Mottos, Politik. Von den historischen Persönlichkeiten die ganz großen Namen.
- Altes Wissen*: Alles, was mit Gaja, ihren scheueren Kindern und übernatürlichen Naturphänomenen zu tun hat. Die mythische Vorgeschichte der Welt. Tieferes Wissen über die Ahnen, ihre Weisheit und Lehren. Dieses Wissen findet sich in keinen Büchern, oder wenn, dann von irgendwelchen Mönchen dem Hörensagen nach aufgeschrieben, ohne den Glauben daran, zum Aberglauben abgewertet. Kreaturenwissen: Fey/Feenwesen, Riesen, magische Kreaturen (1+2).
- Arkana**: alles, was mit Magie zu tun hat, dem Feuernetz, den Berührten, Flüchen, magische Transformationen, aber auch div. Theorien und Philosophien, die Magie zu erklären versuchen. Kreaturenwissen: Gestaltwandler, Zauberer, verfluchte oder magisch transformierte Kreaturen.
- Baukunst: Befestigungen, Brücken, Brunnen, Gebäude, Straßenbau.
- Dämonen (= planes): Rangordnungen, Strategien & Taktiken, Fähigkeiten (inkl. Magie), Verwundbarkeiten, Resistenzen, Auswirkungen auf die Natur und das denkende Wesen, Gifte, Wahn, etc. Kreaturenwissen: Dämonen, Besessene und Beeinflusste.
- Geographie: Landschaftstypen, Klima, Mineralien, Bodenbeschaffenheit, Straßen- und Flussverläufe, Landschaftsmerkmale, die Namen auf der Karte (z.B. Berge, Buchten, etc.). Auch: Höhlenwissen (vgl. dungeoneering). Städte, Dörfer, Einwohnerzahlen und –beschaffenheit (z.B. 80% Fischer).
- Geschichte: Clansgeschichte, historische Persönlichkeiten, Stadtgründungen. Kriege, Naturkatastrophen, Brände, Seuchen.
- Lokales: Bräuche, Traditionen, Gesetze, Who's Who in der Gegend, Sagen & Legenden. Auch das Wissen über die Ahnen, ihre Geschichten und "Zuständigkeiten" (wen bittet man um was?), lokaler Volks- und Aberglaube. Kreaturenwissen: keins.
- Natur: Jahreszeiten, Wetter, Flora und Fauna, Vegetationszyklen, alles was der Bauer weiß. Meer und Gezeiten, Mondphasen, Sternbilder. Kreaturenwissen: Tiere, magische Kreaturen (1), Pflanzenwesen, Ungeziefer.
- Religion: Wissen über den Einen Gott (bzw. Aris), das Leben des Propheten und div. Heiligen (bzw. entsprechende Personen in Ya'Kehet), Kenntnis der "Worte des Propheten" (bzw. der entsprechenden heiligen Schriften in Ya'Kehet) nebst Auslegungen oder Streitpunkten, heilige Symbole, Riten, Brauchtum, Kirchengeschichte, Überlieferungen, Institutionen, Organisationen. Wissen über den alten Glauben aus Sicht eines Missionars. Kreaturenwissen: Untote.
* Exklusive Fertigkeit für Druiden, Orakel, Elben, Zwerge. Klassenfertigkeit für Druiden und Orakel und auch für elbische, Gaja-gläubige Waldläufer.
** Exklusive Fertigkeit für Berührte.
Beide Spoiler sind auch im Regelfaden, oberster Beitrag zu finden.
@ Hjálmarr: und nun zu Deiner Frage
=> Werwölfe gehen auf Wissen (Arkana), hat Hjálmarr nicht. Er kann natürlich allerlei Sagen/Aberglaube über Werwölfe kennen.