Stärke 8,
Gewandheit 17(36),
Konstitution 14(20),
Intellignez 12(14),
Weisheit 14(22),
Charisma 8
TalenteKernschuß
Ausweichen
Schildfokus
Präzissionschuß
Schnelles Nachladen
Schnelles Schießen
Tödliche Zielgenauigkeit
Verb. Präzissionsschuß
Waffenfokus
Gewanter Schütze
Wesenszüge:Straßenkind
Reaktionsschnell
Volksmerkmale der GnomeVolksmerkmale der Goblins
-2 Stärke, +4 Geschicklichkeit, -2 Charisma: Goblins sind schnelle, aber schwache und unangenehme Kreaturen.
Goblinoide: Goblins sind Humanoide der Unterart Goblinoide.
Klein: Goblins sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und ihre Angriffswürfe, einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeit sowie einen Malus von -1 auf KMB und KMV.
Schnell: Für ihre Größe sind Goblins sehr schnell und haben daher eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Dunkelsicht: Goblins können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
Geschult: Volksbonus von +4 auf Heimlichkeit und Reiten
Sprachen: Die Anfangssprache eines Goblincharakters ist Goblinisch. Besitzt er einen hohen Intelligenzwert, kann er aus den folgenden Bonussprachen auswählen: Drakonisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch.
Klassenfertigkeiten:Umgang mit Waffen und Rüstungen: Schützen sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen und allen Feuerwaffen. Sie sind ferner geübt im Umgang mit Leichter Rüstung.
Umgang mit Waffen: Ein Pistolero ist nur geübt im Umgang mit einhändigen Feuerwaffen. Er muss das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) wählen, um im Umgang mit zweihändigen Feuerwaffen und Belagerungsgerät geübt zu sein.
Büchsenmacher: Die ramponierte Feuerwaffe zu Beginn der 1. Stufe des Pistoleros muss eine Pistole sein.
Büchsenmacher: Auf der 1. Stufe erhält ein Schütze eine der folgenden Feuerwaffen nach seiner Wahl: Donnerbüchse, Muskete oder Pistole. Diese Anfangswaffe ist ramponiert und nur der Schütze selbst weiß, wie er mit ihr umgehen muss. Alle anderen Kreaturen behandeln die Waffe, als wäre sie Beschädigt. Sollte die Waffe ohnehin bereits beschädigt sein, kann sie niemand mehr benutzen. Diese Anfangswaffe kann nur als Schrott verkauft werden (Verkaufswert 4W10 GM). Der Schütze erhält ferner das Bonustalent Büchsenmacher.
Schneid (AF): Ein Schütze hinterlässt seine Spuren mittels wagemutiger Taten. Manche Schützen behaupten, einer geheimnisvollen Bruderschaft des Schwarzpulvers anzugehören, jedoch liegt es näher anzunehmen, dass die explosive Natur der Feuerwaffen die Pechvögel und Sorglosen aus ihren Reihen entfernt. Was auch immer der Grund sein mag, alle Schützen haben Schneid. Regeltechnisch ist Schneid ein veränderlicher Maßstab für die Fähigkeit eines Schützen, während des Kampfes beeindruckende Dinge zu vollbringen. Zu Beginn jedes Tages erhält ein Schütze Schneidpunkte in Höhe seines WE-Modifikators (Minimum 1). Der Schneid kann im Laufe des Tages steigen oder fallen, ist in der Regel nach oben aber durch den WE-Modifikator begrenzt (Minimum 1); manche Talente und magische Gegenstände können dieses Maximum jedoch beeinflussen.
Ein Schütze wendet Schneidpunkte auf, um Schützentricks zu vollbringen (siehe unten). Er gewinnt Schneid auf die folgende Weise zurück:
Kritischer Treffer mit einer Feuerwaffe: Immer wenn der Schütze einen Kritischen Treffer mit einer Feuerwaffe im Kampf bestätigt, gewinnt er 1 Schneidpunkt zurück. Dies gilt nicht für die Bestätigung Kritischer Treffer bei hilflosen oder ahnungslosen Kreaturen oder bei Kreaturen mit weniger Trefferwürfeln als der halben Charakterstufe des Schützen.
Tödlicher Treffer mit einer Feuerwaffe: Wenn ein Schütze im Kampfgeschehen die Trefferpunkte einer Kreatur mit einem Feuerwaffen-Angriff auf 0 oder weniger reduziert, so erhält er 1 Schneidpunkt zurück. In den folgenden Fällen erhält er keinen Schneidpunkt zurück: Der Schütze hat einen nicht getragenen Gegenstand zerstört, er hat die Trefferpunkte einer hilf- oder ahnungslosen Kreatur auf 0 oder weniger reduziert oder er hat die Trefferpunkte einer Kreatur mit weniger Trefferwürfeln als seiner halben Charakterstufe auf 0 oder weniger reduziert.
Schützentrick: Schützen können ihre Schneidpunkte dazu nutzen, um Schützentricks zu vollbringen. Die meisten Schützentricks verleihen dem Schützen einen kurzfristigen Bonus oder Effekt, wobei manche Effekte auch länger anhalten. Ein Schütze kann keine Schützentricks einsetzen, die eine höhere Stufenanforderung haben, als er Stufen als Schütze besitzt. Manche Schützentricks bleiben wirksam, solange der Schütze noch über mindestens einen Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Andere Schützentricks wiederum erfordern eine bestimmte Menge an Schneidpunkten, die erst ausgegeben werden müssen, um diesen Schützentrick aktivieren zu können.
Entschlossenheit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Gepanzerte Schütze die schwersten Angriffe ignorieren. Wenn der Gepanzerte Schütze Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Ziel eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Schadens wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Schneidpunkt aufwenden, um den Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Schaden wirkungslos zu machen. Auf der 1. Stufe gelingt ihm dies mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%. Auf der 10. Stufe steigt diese Wahrscheinlichkeit auf 50% und auf der 15. Stufe auf 75%. Diese Chance ist nicht kumulativ mit der Besonderen Rüstungseigenschaft Bollwerk, funktioniert aber neben dieser Fähigkeit und anderen, ähnlichen Effekten. Der Gepanzerter Schütze kann von dieser Fähigkeit Gebrauch machen, nachdem eine Rüstung des Bollwerks gegenüber dem Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff versagt hat.
Lauf reinigen (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Schütze mit einer Standard-Aktion den Zustand Beschädigt bei einer Feuerwaffe auf heben, sofern dieser durch eine Fehlzündung verursacht wurde. Der Schütze muss noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügen, um diesen Schützentrick auswählen zu können. Alternativ kann der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick als Bewegungsaktion, anstatt als Standard-Aktion durchzuführen.
Zielgenauigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Schütze einen Angriff mit seiner Feuerwaffe als Angriff gegen die Berührung- RK statt gegen die normale RK ausführen, sofern er die Grundreichweite seiner Waffe überschreitet. Dieser Schützentrick kostet 1 Schneidpunkt pro Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus. Der Schütze erleidet jedoch immer noch einen Malus von -2 pro Überschreitung der Grundreichweite über die Grundreichweite hinaus. (vgl. „Grundreichweite“)
Kolbenhieb (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann der Schütze einen überraschenden Nahkampfangriff mit dem Knauf oder Kolben seiner Feuerwaffe als Standard-Aktion durchführen. Er gilt hierbei als geübt im Umgang mit seiner Feuerwaffe als Nahkampfwaffe und erhält einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Verbesserungsbonus der Feuerwaffe. Der Kolbenhieb verursacht Wuchtwaffenschaden und hängt von der Größe der Feuerwaffe ab. Einhändige Feuerwaffen verursachen 1W6 Schadenspunkte (1W4 bei kleinen Kreaturen), während zweihändige Feuerwaffen 1W10 Schadenspunkte (1W8 bei kleinen Kreaturen) verursachen. Der Kritische Treffermultiplikator ist unabhängig von der Größe 20/x2. Sollte der Angriff erfolgreich sein, kann der Schütze einen Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen das Ziel mit einer Freien Aktion zu Boden zu werfen. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einsetzen zu können.
Schnell ziehen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält der Schütze die folgenden Vorteile, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt: Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe. Ferner kann er, sofern er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügt, seine Hände frei und ungehindert sind und die Feuerwaffe nicht versteckt ist, eine einzelne Feuerwaffe als Teil des Initiativewurfes ziehen.
Trickschuss (AF): Mit Beginn der 3. Stufe stehen dem Schützen die folgenden Trickschüsse offen, sofern er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt; jeder Trickschuss kann in Verbindung mit einem einzelnen Feuerwaffenangriff genutzt werden, der Schütze muss den Trickschuss jedoch ankündigen, ehe er ihn ausführt.
Blutung stillen: Der Schütze vollzieht einen Angriff mit seiner Feuerwaffe und presst sich dann den heißen Lauf gegen den eigenen Leib oder den einer Kreatur auf einem benachbarten Feld, um eine Blutung zu stoppen. Der Schuss verursacht keinen Schaden, sondern beendet einen Blutungseffekt bei der Zielkreatur. Der Schütze muss keinen Angriffswurf ausführen, wenn er diesen Schützentrick anwendet, sondern kann auch in die Luft schießen; in beiden Fällen wird die Munition jedoch normal verbraucht.
Nicht getragenen Gegenstand wegschießen: Der Schütze führt einen Angriffswurf gegen einen sehr kleinen oder kleineren, nicht getragenen Gegenstand aus. Ein sehr kleiner Gegenstand hat RK 5, ein winziger Gegenstand hat RK 7 und ein Gegenstand der Größenkategorie Mini hat RK 11. Bei einem Treffer fügt der Schütze dem Gegenstand keinen Schaden zu, sondern bewegt ihn um bis zu 4,50 m von sich fort. Sollte der Angriff nicht treffen, fügt er dem Gegenstand den normalen Schaden zu.
Schloss zerschießen: Der Schütze kann einen Angriffswurf gegen ein Schloss innerhalb der Grundreichweite seiner Feuerwaffe ausführen. Ein winziges Schloss hat in der Regel RK 7, größere Schlösser haben eine niedrigere RK. Das Schloss erhält einen Bonus auf seine RK basierend auf seiner Fertigungsqualität. Ein einfaches Schloss erhält einen Bonus von +10 auf seine RK, ein durchschnittliches Schloss +15, ein gutes Schloss +20 und ein hervorragendes Schloss +30. Der Zauber Arkanes Schloss verleiht einem Schloss einen Bonus von +10 gegen diesen Angriff. Bei einem Treffer wird das Schloss zerstört und der Gegenstand kann geöffnet werden, als wäre das Schloss aufgeschlossen worden. Schlägt der Angriff fehl, wird das Schloss zwar zerstört, zugleich ist der Gegenstand aber verklemmt und zählt weiterhin als verschlossen. Er kann dann jedoch immer noch mittels dieses Schützentricks geöffnet werden sowie durch Nutzung von Mechanismus ausschalten oder indem man ihn zerbricht; allerdings steigt dann der SG von Mechanismus ausschalten und Zerbrechen sowie die RK um +10. Ein Schlüssel oder anderer mechanischer Mechanismus zum Aufsperren des Schlosses funktioniert nicht mehr, wohl aber der Zauber Klopfen. Der Erschaffer eines Arkanen Schlosses kann immer noch den Schutzmechanismus dieses Zaubers umgehen.
Blattschuss (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann der Schütze mit einer Vollen Aktion sorgfältig zielen und seine gesamten Angriffe in einem einzelnen, tödlichen Schuss vereinen. In diesem Fall schießt er seine Feuerwaffe auf ein einzelnes Ziel ab, führt aber so viele Angriffe aus, wie ihm nach seinem Grundangriffsbonus möglich ist (beginnend mit dem höchsten Bonus, als würde er einen Vollen Angriff ausführen). Sollte einer dieser Angriffe das Ziel treffen, gilt der einzelne Angriff des Schützen als Treffer. Jeder weitere erfolgreiche Treffer erhöht sodann den Schaden um einen weiteren Schadenswürfel entsprechend der genutzten Feuerwaffe. Sollte z.B. ein Schütze der 7. Stufe eine Muskete abfeuern und mit beiden Angriffen treffen, verursacht er, ehe sonstige Schadensmodifikatoren addiert werden, 2W12 Schadenspunkte mit diesem Schuss anstatt 1W12 Schadenspunkte. Präzisionsschaden und zusätzlicher Schaden durch besondere Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) werden mit den Schadensmodifikatoren addiert und durch diesen Schützentrick nicht verstärkt. Sollte einer oder mehrere Angriffe Kritische Treffer sein, würfelt der Schütze die Bestätigung mit seinem höchsten Angriffsbonus -5. Dieser Malus wird für jede weitere kritische Bedrohung um 1 gesenkt (Maximum 0). Der Schütze verursacht nur dann eine Fehlzündung, falls alle Angriffswürfe im Rahmen dieses Trickschusses Fehlschüsse sind. Er kann diesen Schützentrick nicht mit einer Donnerbüchse oder anderen Streuwaffe ausführen, wenn er Kreaturen in einem Kegel angreift. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einsetzen zu können.
Tödliche Nähe (AF): Mit Beginn der 1. Stufe kann der Pistolero mit einer einhändigen Feuerwaffe bei einem erfolgreichen Treffer, der kein Streuschuss ist, 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Schaden zu verursachen. Sollte er sein Ziel verfehlen, streift er stattdessen nur sein Ziel und verursacht die Hälfte des zusätzlichen Schadens. Dies ist Präzisionsschaden, der bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Dieser Präzisionsschaden steigt um weitere +1W6 auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe. Er ist kumulativ mit Hinterhältigem Schaden und anderen Arten von Präzisionsschaden.
Zielen (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze mit einer Vollen Aktion einen Angriff mit einer Feuerwaffe ausführen und das Körperteil bestimmen, welches er treffen will. Abhängig von dem betroffenen Körperteil treten bestimmte Effekte ein. Sollte eine Kreatur nicht über ein bestimmtes Körperteil verfügen, kann der Schütze nicht auf dieses zielen. Für diesen Schützentrick muss der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um ihn einsetzen zu können, egal welches Körperteil anvisiert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese Effekte immun.
Arme: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel keinen Schaden, lässt aber einen getragenen Gegenstand nach Wahl des Schützen fallen. Dieser Gegenstand kann auch mit beiden Händen getragen werden. Gegenstände, die in einem Beriemten Panzerhandschuh gehalten werden, werden bei einem Treffer nicht fallengelassen.
Beine: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel normalen Schaden und stürzt zu Boden. Kreaturen mit vier oder mehr Beine oder solche, die gegen Zu-Fall-bringen immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.
Kopf: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel den normalen Schaden und ist zudem für 1 Runde verwirrt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Rumpf: Bei einem erfolgreichen Treffer auf den Rumpf tritt eine Kritische Bedrohung bei einem Wurf von 19-20 ein.
Schwingen: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel normalen Schaden und muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen gegen SG 20 ablegen, um nicht 6 m zu fallen.
Blitzschnelles Nachladen (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt, einen einzelnen Lauf einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe einmal pro Runde mit einer Schnellen Aktion nachladen. Sollte er das Talent Schnelles Nachladen besitzen oder eine Alchemistische Kartusche verwenden (oder beides), kann er stattdessen einen Lauf mit einer Freien Aktion nachladen. Ferner provoziert dieser Schützentrick keine Gelegenheitsangriffe.
Niederwerfender Doppelschuss (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Pistolero, der ein Ziel während seines Zuges mit zwei oder mehr einhändigen Feuerwaffenangriffen trifft, 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats ausgeben, um das Ziel zu Boden zu werfen. Er kann den Schneidpunkt ausgeben, nachdem er die Angriffe ausgeführt hat.
Sorgfältiges Nachladen (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze nach einer Fehlzündung mit einer beschädigten Feuerwaffe 1 Schneidpunkt ausgeben, um zu verhindern, dass die Waffe explodiert. Die Waffe behält aber die Eigenschaft Beschädigt.
Schreckschuss (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann der Schütze 1 Schneidpunkt einsetzen, um eine Feuerwaffe in die Luft abzufeuern. Dieser Schuss wirkt auf alle lebenden Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m, als unterlägen sie dem Zauber Furcht. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen.
Schützenglück (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Schütze eine bestimmte Anzahl an Schneidpunkten ausgeben, um einen Rettungs- (2 Punkte) oder einen Fertigkeitswurf (1 Punkt) zu wiederholen. Der Schütze muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Diese Kosten können weder durch die Klassenfähigkeit Wahrer Schneid, das Talent Signaturschützentrick oder andere Effekte reduziert werden, die die Kosten eines Schützentricks senken.
Widerstandsfähigkeit des Gepanzerten Schützen (AF): Mit Beginn der 15. Stufe erleidet ein Gepanzerter Schütze, der über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt und einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen Angriff ablegt, welcher in diesem Fall halben Schaden verursachen oder einen teilweisen Effekten haben würde, keinen Schaden oder sonstige Effekte durch diesen Angriff. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf alle seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte.
Betäubender Schuss (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze bei einem erfolgreichen Treffer 2 Schneidpunkte ausgeben, um das Ziel für 1 Runde zu betäuben, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gelingt. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.
Dem Tod entrinnen (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze, dessen Trefferpunkte auf 0 oder weniger sinken, alle seine Schneidpunkte ausgeben (Minimum 1), damit seine Trefferpunkte stattdessen auf 1 reduziert zu werden.
Todesschuss (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um bei einem Kritischen Treffer normalen Schaden zu verursachen und das Ziel außerdem zu einem Zähigkeitswurf zwingen, bei dessen Misslingen das Ziel augenblicklich stirbt. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + GE-Modifikator des Schützen. Dies ist ein Todesangriff. Dieser Schützentrick erlaubt dem Schützen nicht, Schneid für das Bestätigen eines Kritischen Treffers oder einen tödlichen Treffer zurückzugewinnen.
Kugeln ablenken (AF): Ein Gepanzerter Schütze ist begabt darin, seine Rüstung so zu modifizieren und zu nutzen, das er mit ihr Feuerwaffenangriffe abwehren kann. Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Gepanzerter Schütze, der eine Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt, den halben Rüstungsbonus plus einen eventuell vorhandenen Verbesserungsbonus der Rüstung als Ablenkungsbonus gegen Feuerwaffen (außer gegen Belagerungsgeräte) oder Waffen mit Flächenschadenswirkung (gilt auch für das Klassenmerkmal Bombe des Alchemisten). Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder übernatürliche Fähigkeiten, welche einen Berührungsangriff erfordern.
Rüstungstraining (AF): Mit Beginn der 4. Stufe erlernt ein Gepanzerter Schütze, in Rüstung beweglicher zu sein. Trägt dieser eine Rüstung, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert (Minimum 0), wohingegen der maximale GE-Bonus, den die Rüstung gestattet, um 1 steigt. Der Bonus steigt um zusätzlich 1 alle weiteren vier Stufen als Schütze (auf der 16. Stufe maximale Senkung des Rüstungsmalus sowie Erhöhung des GE-Bonus um 4). Diese Fähigkeit ist kumulativ mit dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Kämpfers. Sollte der Gepanzerte Schütze über beide Klassenmerkmale verfügen, wählt er die für ihn vorteilhaftesten Version. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonustalente, welche ein Schütze auf der 4. Stufe sowie alle weiteren vier Stufen danach erhält.
Pistolentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe verbessert ein Pistolero sein Können mit einhändigen Feuerwaffen. Er erhält einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe seines GE-Modifikators. Sollte es bei ihm bei einer einhändigen Feuerwaffe zu einer Fehlzündung kommen, steigt der Fehlzündungswert um nur +2 anstatt um +4. Der Bonus auf Schadenswürfe steigt alle weiteren vier Stufen als Schütze um zusätzlich +1 (auf der 9., 13. und 17. Stufe). Mit Beginn der 13. Stufe kommt es bei einem Pistolero nicht mehr zu Fehlzündungen mit einhändigen Feuerwaffen.
Wahrer Schneid (AF): Auf der 20. Stufe wählt ein Schütze zwei Schützentricks aus, zu denen er Zugang hat und für die er Schneidpunkte ausgeben muss. Er kann diese Schützentricks von nun an für 1 Schneidpunkt weniger ausführen (Minimum 0). Sollten die Kosten an Schneidpunkten für einen Schützentrick auf diese Weise auf 0 reduziert werden, kann der Schütze diesen Schützentrick einsetzen, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Sollte der Schützentrick bereits durch den Besitz mindestens eines Schneidpunktes seines täglichen Vorrats ausgeführt werden können, kann er ihn nun auch dann ausführen, wenn er keine Schneidpunkte seines täglichen Vorrats mehr besitzt.
Optionale Regel: Waghalsige Tat
Die folgende Methode zur Wiedergewinnung von Schneidpunkten erfordert das Urteilsvermögen des SL, daher handelt es sich um eine optionale Regel:
Waghalsige Tat: Jedes Mal, wenn ein Schütze eine waghalsige Tat vollbringt, kann er Schneid zurückgewinnen. Als generelle Richtlinie sollte es sich um riskante und dramatische Aktionen handeln. Sie sollten ziemlichen Mut erfordern und eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben. Sollte der Schütze damit erfolgreich sein, gewinnt er 1 Schneidpunkt zurück.
Vor einer waghalsigen Tat sollte der Spieler den SL fragen, ob die Handlung als Waghalsige Tat in Frage kommt. Der SL legt fest, was eine Waghalsige Tat ist und kann einen Schneidpunkt auch dann zusprechen, wenn der Spieler sich nicht zuvor bei ihm erkundigt.
Favorite Class Schütze +1 HP pro Stufe
Skills | Total | Rang | Attr. | Klassenfertigkeit | Sonstige | |
Akrobatik (GE) | +28 | 10 | 13 | 3 | 2 | |
Fingerfertigkeit (GE) | +29 | 10 | 13 | 3 | 2+1 | |
Handwerk (Feuerwaffen) (IN) | +22 | 15 | 2 | 3 | 2 | |
Handwerk (Alchemie) (IN) | +22 | 15 | 2 | 3 | 2 | |
Klettern (GE) | +28 | 10 | 13 | 3 | 2 | |
Reiten (GE) | +37 | 10 | 13 | 3 | 2+5+4 | |
Überlebenskunst (WE) | +21 | 10 | 6 | 3 | 2 | |
Wahrnehmung (WE) | +34 | 10 | 6 | 3 | 2+5+5+3 | |
Wissen Lokales (IN) | +17 | 10 | 2 | 3 | 2 | |
Mechanismus ausschalten (GE) | +25 | 10 | 2 | 0 | 2 | |
Heimlichkeit (GE) | +43 | 10 | 13 | 0 | 2+4+4+10 | |
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